約 4,332,446 件
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/94.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 372 125 160 129 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 100 2,231 230 671 541 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/アロンダイトビームソード メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/フラッシュエッジ2ビームブーメラン サブ兵装2/高エネルギー長射程ビーム砲 SPA/近接コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 全体的に大味な攻撃技を持つオールラウンダー機。武装特性的にMA戦で攻めて行きやすい機体になっている。 MS相手には安定感があり拘束力もある空中コンボ、MA相手には遠距離からでも全段ヒットさせやすいサブ兵装で強気に攻めていける。SPAの一部以外は全ての攻撃がビーム属性となっている。ザフトが開発した全領域対応型モビルスーツ。クロスレンジからアウトレンジまで対応可能な様々な武装を持つが、パイロットであるシンの癖に合わせて格闘戦寄りに調整されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 504 5hit 1450 3 984 1 2hit 570 3hit 6002 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 342 5hit 785 3 662 1 2hit 384 3hit 4027 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 アロンダイトビームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はアロンダイトによる各1ヒットの3段格闘。モーションがやや大振りなのでカットに注意。 特殊格闘はフラッシュエッジ2のビームサーベルモードによる2連撃。ヒット時に相手を吹き飛ばす。打上・打下・サブ1・サブ2にキャンセル可能な他空中でのみ回転切りにもキャンセル可能と使い勝手がいい。 打ち下ろしが追尾付きで地上まで届く2段ヒット攻撃となっており追撃や切り込みに使いやすい。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s オーソドックスなビームライフル。足を止めないのでブースト回復中のコンボ継続のお供に。 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s ビームブーメランを投擲する遠距離格闘。最大6ヒット。 MAの頭部を狙うのに適するほか、コンボパーツとしても有用。 サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 短めの照射時間で5ヒットするゲロビを発射。追尾性と威力に優れる。リロードが軽めなので温存せず撃ちまくってok。 特格と交互キャンセル可能。 こちらもMAの攻撃動作中にぶち込みやすくダメージソースとして優秀。 SPA 近接コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 アロンダイトを突き刺してキック、パルマフィオキーナで〆の3ヒット攻撃。 MA相手だと最後の掴みが不発することがあるので、動きが止まった隙などを狙おう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘 空中サブ兵装2 空中特殊格闘 コンボ例 (お手玉 )打上コンボ (打上→地上サブ2→射撃(orサブ1)→格闘2段→格闘3段→)打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 S1 打下 お手玉ではメイン射撃を挟んでキャッチタイミングを調整、サブ2( サブ1)のリロードは地上から打上後までで格闘を8~9回程度振れていれば間に合う。欲張ってステキャンしすぎるとブーストが足りなくなるので注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅱ 4 D6Bトゥルー デスティニーガンダム 機体名 デスティニーガンダム 形式番号 ZGMF-X42S ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シン・アスカ 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-14 09 52 09) 打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→メイン→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-14 09 53 51) 上記は入れられる敵が限られてくるので打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろしが汎用的- 名無しさん (2022-09-14 10 45 42) 名前
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/37.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/228.html
デスティニーガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ デスティニーガンダム imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (img_ms_yaynirro.png) ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 372 125 160 129 15 607 150 288 232 30 852 165 416 335 50 1331 195 543 438 80 1874 220 620 500 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アロンダイトビームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 アロンダイトビームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 フラッシュエッジ2サーベルモード 0.570 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 アロンダイトビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 アロンダイトビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 高エネルギービームライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 0.835*6 2 16.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 1.450 1 13.0s ビーム 射撃 SPA 近接コンビネーション 6.000 補正1000→6002 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/67.html
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250 【更新履歴】新着3件 12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新 12/08/28 前格に関する記述を更新 12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。 上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。 また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 前作からの変更点 耐久値680→700 射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように) 格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%) 特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加 BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン 後格のダウン値が5→2.1、バウンドダウン 特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように アップデート内容 6/26 暫定アップデート内容 サブ射撃の補正率(-8%→-6%) 特殊射撃の誘導切りが2回目にも追加(推測) 前格のダウン方向が水平やや上に 横格のモーション高速化 BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8) 8/28 暫定アップデート内容 覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000コスト相応のBR。サブ・特射・特格へとキャンセル可能。 リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意) とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.25][補正率 1hit-6%] 横に広くブーメランを投擲する。特射・特格へキャンセル可能。 ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。 【特殊射撃】ミラージュコロイド残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 3秒][リロード 13秒/1発] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。 初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。 特殊射撃中メイン派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 サブや格闘は再誘導する。 格闘 前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段から特格キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>特 判定 特>後>N前>横>BD 仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、 緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→特格から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ メイン、サブ、特射、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり背後の機体すら平然と掴む。発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段で敵機を大きく打ち上げる。 コンボ火力にはさほど困らない本機にとって当てた際のリターンが乏しく、封印安定。 非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。 補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。 一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。 リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。 しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。 どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了する。 最低補正10%でもダメージ54/40とヒット数の多さゆえに出し切れればダメージの底上げには繋がる。特格など高補正の攻撃の〆に用いると火力が伸びやすい。 が、前述の通りカット耐性皆無なのでリターンがあるかと言われると微妙。 分断されているか高高度の状況下において、途中でカットされてでも相手を拘束したい場合には都合が良い程度。 ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。 また、一発目のブーメランはスタン属性。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力[A覚時] 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158[174] BR→サブ≫BR≫BR 156~167[180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184[204] BR≫前N BR 198[219] BR≫前N→CS 220[243] BR≫BD格N→CS 233[257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216[238] 特投で201[223] BR→特投 BR 177[197] 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210[231] BR→特連 後→CS 229[252] 特連投〆で228[251] BR≫BR→特連投 182[202] 特投で172[192] サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170[180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186[205] サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244[272] ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259[284] ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268[294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233[261] 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259[283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248[275] 前格始動 前→特格→CS 225~250[250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く 前→特連 後→CS 242~267[269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239[237~262] 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217[262] カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266[295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251[280] 前N 横NN 245[272] 前N≫BD格N 246[275] 前N→CS 238[265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268[299] 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271[301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力 前N→特連投→CS 268[296] 前N→特連投>特連投 269[299] 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283[311] 横格始動 横NN→特連投→CS 266[294] ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248[274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246[272] 横N NNN 219[241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251[264~274] 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241[256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235[251] 後 BD格N 223[245] 後 後→CS 255[282] 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276[300] 後 前N→CS 270[300] 後≫BD格N→CS 286[316] 後→特連投→CS 263[289] 後→特連 後→CS 281[308] 後→特連 BD格→特連 特連投 293[320] 後→特連 後→特連 特連投 296[322] 後→特連 特連投 特連 特連投 297[308] 拘束コン BD格始動 BD格N→特連投→CS 288[317] BD格N 後→CS 291[???] 左ステ安定 BD格1Hit→特連 後 特連 特連投 295[320] 特格始動 特連投→CS 229[249] 特連 後→CS 244[266] 特連投 特連投 特連投 252[275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267[295] 特連 前N→特連投→CS 286[314] 特連 横NN→特連投 272[301] CS〆で270[298] 特連≫BD格→特連投→CS 279[306] 特連 後→特連投→CS 281[306] 特連 後 後→CS 283[309] 特連 後→特連 後→CS 300[330] 覚醒時限定 A覚時/B覚時 BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく BR≫横NN→CS 240/219 サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221 サブ≫後 後→CS 278/252 サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる サブ≫前N 後→CS 286/261 後 後 覚醒技 320/282 サブ≫後≫BD格N→CS 300/272 サブ≫BD格 前N→CS 290/255 サブ≫BD格N 後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定 射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン 射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る 前N 前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い 前N→特連 後→CS 319/288 前N→特連 後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない 前N→特連≫BD格→特連 覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連 覚醒技 282?/? 魅せコン 前N→特連 特連投 特連 覚醒技 351/317 デスコン候補。コンボ時間がかなり長いので半覚溜まりたて程度ではA覚では覚醒技前に覚醒が終わる 横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない 横NN 横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286 後→特連 BD格→特連 特連 覚醒技 347/312 機体2機分以上程の高度が必要 特連 後 前N→CS 318/291 特連 後≫BD格N→CS 332/304 特連投≫特連投≫特連≫覚醒技 314/? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。 とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。 覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。 覚醒考察 万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。 基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。 両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。 A覚醒(攻撃力+10%・防御力+5%) ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。 パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。 BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。 覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。 ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。 運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。 相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。 B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。 BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。 機体対策 ウイングガンダムゼロ EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。 一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに搦め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。 特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。 さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。 また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。 (ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル) そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。 主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。 ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。 またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。 ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。 ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。 ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。 大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。 2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。 なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。 かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。 以上の要点をまとめると、 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める) ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。 V2ガンダム アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。 簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。 3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。 とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。 幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。 また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。 とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。 ダブルオークアンタ 前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。 低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。 前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。 対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。 ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。 トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。 クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。 特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。 たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。 他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。 ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。 またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。 もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。 とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。 クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。 マスターガンダム 耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。 中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。 耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。 生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 前作程ではないが、開放中が相変わらず驚異。 格闘CS中の古黒の主力格闘であるN格は直線的に超スピードで接近してくる為、迎撃の手段の1つであるブメが全く役にたたず、さらに他で迎撃しようにもマントで防がれるなど、クソゲーになりかねない有様である。 対策としてはとっととマントを破壊するか、格闘を振り返すといったところ。 幸い、古黒は格闘寄りにしては発生・判定面は平均レベルなので噛み合えば十分運命でも通用する。 そして開放がなくなった古黒は3000最低レベルの性能なので、残像などを筆頭に一気に攻め立てたいところ。 僚機考察 冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。 具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。 ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。 しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。 裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。 2500 トールギスⅢ 2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。 ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。 とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。 ∞ジャスティス 前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。 火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。 バンシィ デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。 安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。 ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。 運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。 ガンダムヴァサーゴCB 高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。 しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。 運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。 ストライクノワール 独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。 バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。 その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。 運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。 ゴッドガンダム 相性自体は悪くないものの、どちらが前に出るかコスト的にも性能的にも悩ましい組み合わせ。 今作はゴッドが強化されたこともあってか、運命は後衛を務めた方が安定することが多い。 とはいえ最終的にどちらが前出るかは敵機体で決めるのがベスト。 純粋に近距離戦での性能ならゴッドが上だが、まずそう簡単に近づけるものではない。 逆に近距離に持ち込む(追う)性能なら運命が上であるが、今作弱体化されてしまったブメや残像関連の影響で近距離戦そのものが少々安定しない。 2000 ガンダムデュナメス CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。 フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。 とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。 ガナーザクウォーリア 原作夫婦コンビ(機体の組み合わせは違うが)にして中の人も夫婦。 前作からよくある組み合わせでゲーム内でのセリフの掛け合いもあり、今作でも相性は良好。 基本的に動きはデュナメスと似ており、後ろからメインなどをぶち当てるのがお仕事。 ただ今作の運命はいまいち暴れ性能に不安があるので適度にルナザクが前気味に出ると良い。 「砲撃機でありながら近距離が苦手じゃない」という利点を活かしていきたい。 あくまでも前気味であって、前線を勤めるのは大間違いである。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/121.html
【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1747.html
デスティニーガンダム(ハイネ機)DESTINY GUNDAM [HEINE WESTENFLUSS CUSTOM] 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S-REVOLUTION 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSRQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメランMA-BAR73/S 高エネルギービームライフルMMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲MMI-714 アロンダイト ビームソードアンチ・ビームシールドMX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 搭乗者 ハイネ・ヴェルテンフルス 【設定】 ザフト軍の「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツにしてもう一機のデスティニーガンダム。 当初デスティニーはシン・アスカが搭乗する一機のみと思われていたが、実はFAITHとは別の特殊部隊専用主力機として少数生産する構想が存在していた事が明らかになった。 そのうちの一機は特殊部隊「コンクルーダーズ」の結成にあたってそのメンバーに選ばれていたハイネ・ヴェステンフルス専用機として調整されていた。 VPS装甲のカラーリングはハイネのパーソナルカラーであるオレンジを主体にしたものであり、光の翼およびアロンダイトやフラッシュエッジ2のビームもオレンジ色となっている。 しかし、ハイネはダーダネルス海峡で戦死、これを受けてかコンクルーダーズも実際に結成されることもなく一度も実戦配備されることはなかった為、本機は今も格納庫で眠り続けている… 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン ソードインパルスガンダムに装備された「RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン」を改良したビーム兵器。 出力を上げる事でビームサーベルとして使用可能。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵された小型ビーム砲。 実験的な武装で、主に近接戦闘で用いられる。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされた大型のビーム兵器。 ハイパーデュートリオンシステムによる豊富なエネルギー供給によって、ブラストインパルスガンダムの「M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲」を凌駕する威力を持つ。 MMI-714 アロンダイト ビームソード ソードインパルスの「MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀」の改良型となる大型の剣。 ビーム刃と実体剣を併せ持った複合兵装でもある。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【原作の活躍】 搭乗予定であったハイネ・ヴェステンフルスが戦死した事により、一度も実戦配備される事なく格納庫の中で目覚めの時を待ち続けている。 無限の可能性が秘められたもしもの世界ならばその勇姿を見る事が叶うかもしれないであろう。 【搭乗者】 ハイネ・ヴェステンフルス CV:西川 貴教 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 コンクルーダーズの一員としてデスティニーガンダムに搭乗する予定であったが、ダータネルス海峡の戦いで戦死した事により実際にデスティニーに搭乗する事は無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としての参戦。 シンのデスティニーよりコストは低く2500となっている。 こっちにはゲロビがないので本作のメインモードのミッションでは使いにくい。 EXVS.MB 上記のフォース参戦に伴いハイネ専用デスティニーもエクストラ機体としてコスト2500の万能機として参戦。 キャンペーンの報酬として登場したが、フォースの初回封入特典のプロダクトコードを入力することで先行利用も可能。 武装面での変更点は、格闘CSがゲロビからアロンダイト投擲への変更と、各種格闘モーションとダメージの変更、特射のレバーの追加入力の削除。 その代わり、アロンダイト投擲は慣性が乗り射出後の隙も少なく、特射とボタンが被らず例のごとく特格への派生も可能となっており、依存度が高いBRの節約や、特射メイン派生時のフォローといった幅広い使い方ができる。 特射は追加入力が無い分移動距離と速度が強化され、弾数も2発に増えているため、シン機にはできない動きも出来るようになっている。 覚醒技はEXVSでのシン機の覚醒技に近い。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB)】 勝利ポーズ 通常時 光の翼が展開した状態で右手でアロンダイトを構えて、左手で高エネルギー長距離ビーム砲を保持 覚醒時 パルマフィオキーナを光らせながら左手を腰だめで溜めた後に突き出す 敗北ポーズ 右側の翼がショートした状態で膝を付く。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERAITON 『CROSSRAYS』にてDLCを適用することによって登場。 性能は元のデスティニーと同じ。 DLCを適用さえすればいきなり開発できる高級機という独自の利点があるので、特にこだわりがない場合はこちらで戦力を強化する手もある。 【余談】 上記の設定はガンプラ30周年を記念して発売されたT.M.Revolutionと機動戦士ガンダムSEEDシリーズとのコラボレーションアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回生産限定盤Aの特典として「HG ハイネ専用デスティニーガンダム」の付属の際に書き起こされたものである。 ちなみにこのガンプラは西川貴教氏によると幻の企画に終わった「劇場版 機動戦士ガンダムSEED」に合わせて発売する予定だったらしい。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/148.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。 武装解説等はデスティニーガンダムへ。 【更新履歴】最新3件まで 13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文 11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正 11/03/01 コンボを加筆修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。 また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。 特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR→CS 173 セカインその1 BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良 BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン BR→サブ→特連→サブ戻り 横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。 BR→格闘CS 189 非推奨 BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。 BR≫横NN 184 BR≫横N→特(連)投 (195)205 BR≫BD格N 184 BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。 BR→特(連)投 BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定 BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。 BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用 BR→特連 前N→CS 228 サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述 サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力 サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。 サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。 サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる) サブ≫BD格 前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる サブ≫BD格 横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い サブ≫BD格 横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める サブ→特連(→サブ戻り) 横NN→CS 233 サーチ替えしやすい サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か N格闘始動 N≫BD格N≫特連投 261 N 横NN→特連投 241 N(N) NNNN 217(226) N(N) 前N→特連投 246(256) NN 前N→CS 257 N(NN)→特連投→CS 233(250) NNN→特連投≫特連投 257 NNN→特連 特連投≫特連 特連投 275 拘束コン NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン 前格闘始動 前N 前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを 前N 横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い 前N 横N→CS 262 前N≫BD格N 245 前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。 前N→特連 NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。 前N(→特連) 前→特連投 266(278) 前N BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない 前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間 前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。 前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い 前N→特連 特連投≫(特連 )特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理 横格闘始動 横N 横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可 横N 横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを 横N 前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。 横N→特連 前N→CS 260 横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか 横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる 横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ 横 横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め 横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。 横NN→特連 特連投→CSor≫特連投 278or283 BD格闘始動 BD格 前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし BD格→特連 前N→CS 292 そこそこのカット耐性 (BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間 特殊格闘始動 特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要 特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。 特連投≫特連投→CS 247 特連投≫特連≫特連投→CS 258 特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用 特連投≫特連 前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に 特連 前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい 特連 前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い 特連 前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い 特連 横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい 特連 横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低 特連≫BD格 前N→CS 288 高威力・高カット耐性 特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い 特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大 特連 前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大 覚醒時限定 BR≫覚醒技 263 BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン BR≫BD格N→特連 覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無 CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。 サブ≫BD格 前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前 覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定 前N→特連 NNN 277 高威力の攻め継続。 前N 前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀 前N 覚醒技 323 前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5 覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に 横NN 横NN 260 非常に素早い 横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4 BD格(1hit) 覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に BD格 特連*9 覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり 後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。 後格→特連 覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。 特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる 特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め 特連投≫特連投≫特連投≫特連 覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも 特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える 特連 覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。 戦術 各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。 やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。 FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。 格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。 生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。 豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。 コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。 無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。 基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。 やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。 僚機考察 ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。 そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。 また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。 デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。 デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。 コスト3000 総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。 基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。 そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。 コスト2500 双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。 ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。 ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール 2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。 格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを 自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。 運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。 組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。 運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。 1.パルマ拘束コンの有効活用 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。 2.CSの有効活用 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。 ゴッドガンダム 相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。 お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護 闇討ちという形になる。 どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、 ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。 敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。 コスト2000 2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。 2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。 ガナーザクウォーリア 夫婦コンビ。 運命が荒らして、Gザクが刺す。 やることは非常にシンプルでわかり易い。 迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。 数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。 シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。 コスト1000 COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか? 要注意機体 基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。 しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。 ストライクフリーダムガンダム もはや永遠のライバル。 ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。 厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。 残像の使うタイミングは・・・ .ロックを向けられてないとき。 .ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。 逆に残像するべきでは無いタイミング .停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。 .射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。 もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。 一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。 こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。 幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。 少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。 迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。 デスティニーとって全くいいこと無し。 とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。 この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。 ただしこの時もNサブの迎撃は注意。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロと同じ理由で若干苦手。 超突進のBD格に注意。 フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう VS.対策 相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。 しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。 また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。 油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。 よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。 接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。 しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。 接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。 実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。 ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。 迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。 兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。 ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。 相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画(修正前)
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/66.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 24~88 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 20~248 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 多段突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 ぶん投げた後に爆発する 106~144 追加入力で爆発なし 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 多段突き 特射→前 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の遅いBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格、横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【アシスト】レジェンドガンダム [リロードなし][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 90%×2] 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0(0.25×4) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルトの3段4ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 1hit サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 182(64%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突きの1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて突進し、相手を掴んで掌底ビームを撃つ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3(0.3) 掴み ┗追加入力 追撃 77(%) 10(-0%)×5 0.8(0.1×5) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8(1.0) ダウン 【残像横格闘】 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/103.html
【更新履歴】最新3件まで 12/11/23 コンボ追加 09/12/01 転載 一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5hit時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR BR 射CS 213 BR BR 特投 BR 200 強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 BR BR 特投 CS 201 強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 BR BR 特連投 208 強制ダウン。近ければオススメ BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる BR 横N 射CS 228 CSCの場合は195 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 射CS 221 BRからチャージ開始で余裕で間に合う BR 特連投 BR 231 強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 BR 特連投 射CS 259 やや高度必要 BR 特連投 特連投 253 投げ後最速NDで安定 BR 特連 横N 射CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ BR 射CS 231 サブ1hitで218 サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ NNN→特連投 242 簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→横N 射CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 特連(サブ戻り) 横N CS ~305 対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 サブ 残像後→特連 特格 CS ~322 対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 アシスト始動 アシスト(スパイク)(2hit) BR BR 178 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) BR 特連投 214 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) CS 177 アシスト(スパイク)(2hit) 横N CS 222 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 BR 223 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特連投 218 簡単コンボ。強制ダウン アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連投 232 一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連 特投 射CS 324 暫定デスコン。地上可 アシスト(スパイク)(1hit) 残像後 横N CS 268 きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) N始動 NN BR 174 攻め継続 NNNN 射CS 243 前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン NN 横N 射CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特連投 236 簡単コンボ。強制ダウン NN 横N→特投 射CS 240 補正であんまり伸びない N→特投 射CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 射CS 235 NNN→特投 射CS 242 NNNN 特投 射CS 235 デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい N→特連 横N 射CS 281 高度1機分以上限定 NN→特連 射CS 254 やや高度必要 NN→特連 横N 射CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連 特投 射CS 284 高度1機分or壁際安定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NNNN→特連投 239 強制ダウン NNN BD格 射CS 258 NNN 残像特連→特投 射CS 280 横始動 横N 射CS 220 基本コンボ。状況を有利にしやすい 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N 射CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN(1hit) 射CS 261 強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N 横N→特投 射CS 254 横N 横N→特連 射CS 288 上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 横N 横N→特連投 253 簡単コンボ。強制ダウン 横N 横N BD格 235 簡単コンボ。強制ダウン 横→特投 射CS 223 とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 横N→特投 射CS 253 横N→特連 射CS 270 やや高度必要 横N→特連 横N 射CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特投 射CS 300 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特投 射CS 291 高度1機分or壁際安定 強制ダウン 横N→特連投 特連投 287 特連投 特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン 横N BD格 特投 射CS 270? BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも 横N BD格 BD格 BD格 260 魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン 横N サブ 特連(2hit)(サブ戻り) 199 攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ 横N サブ→横N 射CS 266 NDC無しでつなぐと220 横N→サブ 特連 サブ 特連 特連投 ??? ネタコン 横NN→射CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい 横N 残像横N→特投 射CS 254 残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる 横N 残像前 特投 射CS 306 残像前は最速で、残像前 特はND安定 横N 残像特連→特投 射CS 297 横N 残像特連→特連 特連 特連(3hit)投 340 高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) 横N 残像特連→特連 特連投 317? 地上でも使えるが特連 特連投のタイミングが上手くないと入らない 横N 残像特連→特連 特投 射CS 342 ↑と同じく地上でも可。特連 特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 特格始動 特投 BR 182 抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない 特投 射CS 218 特連 射CS 222 やや高度必要 特連 横N 横N 射CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N→特投 射CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 射CS 351 高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ 特連 特投 射CS 285 高度1機分or壁際安定 特連 特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 特連投 BR 213 抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 特連投 特連投 特連投 326 投げ後最速NDで安定 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N 射CS 256 CSCの場合は228 残像横N 横N→特投 242 簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン 残像横N→特連 横N 射CS 295 高度1機分以上限定 残像横N→特連 特連 特投 射CS 322 高度1機分以上限定 残像特始動 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N 射CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 射CS 359 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像特連→特連投 217 空中限定 残像特連→特連 特連 特連 特連 特連 射CS 386 超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要数値は計算上の530に350補正をかけたもの。実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ 残像前始動 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N 射CS 280 計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投 射CS 285 計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも 残像前 横N→特投 射CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像後始動 残像後 特連 横N 射CS 328 残像後から特はND安定 主な戦術 自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。 よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。 まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。 デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。 逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。 ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。 横2段 射撃CSや特格 射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。 近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。 ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。 開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。 そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。 残像ダッシュの使い方 残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。 馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。 上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。 遠距離 この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。 敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。 しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。 格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。 遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。 仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。 デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。 中距離 リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。 なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。 特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。 中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。 その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。 敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。 左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。 この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。 闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。 敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。 近距離 流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。 敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。 他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。 しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー 近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能 ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。 高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。 ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。 残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。 慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。 慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。 コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。 格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。 そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。 つまりそういうことなのである。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。 特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。 ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、 無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ターンエー 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。 機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。 また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。 よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。 赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。 ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。 アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。 また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。 残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。 格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。 残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。 ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-6 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/482.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 格闘寄りにしては高性能なBR N射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 228 照射ビーム。今作からは曲げ不可能 レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 130 単発高火力 Nサブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 直線投擲 レバー入れサブ射撃 拡散投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 100 - レバー入力で動かすゲージ制の特殊移動初動40、追加入力で10ずつ消費 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘格闘特射派生からも派生可能 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 80 スタン属性 各特格にキャンセル可能 N格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - ???~98 標的との距離で性能変化 レバー入れ格闘CS 94 新規武装。斬り抜け 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前NNN前N - 227244 旧BD格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N横N前N - 227248 旧BD格闘 後格闘 叩きつけ 後 - 80 バウンド BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 182 よく伸びるサブ使用中は前格闘に変化 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破 横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加回り込み+出し切りバウンド 後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動OH中も使用可 特射派生 逆袈裟 唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様 特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化動作は速いが後派生は出せない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 332//301 無印から伝統の乱舞技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 【サブ射撃】ビームブーメラン【Nサブ射撃】収束 【レバー入れサブ射撃】拡散 【特殊射撃】 残像ダッシュ【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ 格闘【通常格闘】ビームソード【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】ビームブーメラン 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 【格闘特射派生】残像ダッシュ【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 覚醒技【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】デスティニーガンダム 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 インパルスの3形態を統合した「デスティニーシルエット」のコンセプトを継承し、新技術を盛り込みつつシンの戦闘スタイルに合わせて設計・開発されたMS。 ユニウス条約の形骸化を逆手に取り、違反とされた核エンジンやミラージュコロイドを利用した最新武装を搭載しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。 本シリーズでの17年来の略称は「運命」。 中遠距離での手数に乏しい代わりに近距離で耀く選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの近接万能機。 誤解されがちだが、BRを持っていて射撃始動が軸になるだけで、本質的には純格闘機と大差ない特性を持つ。 今作では残像ダッシュがゲージ性に移行し、追加入力の回数に応じてリロード時間が増減するようになった。 新たにレバー入れ格闘CSで突撃アシストも入手し、相手に詰め寄る択が増えている。 その一方でかねてよりで猛威を奮った味方を前に押し出して自身は後ろから曲げゲロビを垂れ流すというシンは絶対にやらないであろう戦法は、ゲロビの曲げ没収と緑ロック補正の導入により完全に消滅。 今回は元祖コンセプト通りのアタッカー前衛としての気質を取り戻しており、圧倒的な足回り差で低コストを圧迫する元来の力強さを活かせる。 残像の距離調整能力もあり、いざというときには逃げプレイングも可能で両前衛コンビも可能。 総合的に見れば前作末期の環境機の中で強化・弱体化共にバランスよくもらっており、耐久値も高めでゲームを代表する安定した前衛としての性能に落ち着いた。 後衛を高速で狩り殺し事故っても逃げられるその性能から、さすがに下方が入り、シリーズ実装初めて残像が少量ながらブーストを消費するようになった。 ブーストミリ残しでオバヒを嫌っての逃げ残像が凶悪だったのでそれは取り上げられた形。 射撃を中心に火力も下げられてしまい、昔からだが相方依存度は更に上がってしまっている。 とはいえ自由度の高さ等から全機体トップレベルの移動技である事は依然変わっておらず、まだまだ守るべきものを守る力で敵低コをアロンダイトの錆に出来る性能は維持している。 なお、機体モデリングは前作アップデートに引き続き、METAL BUILD風のゲームオリジナルアレンジデザインとなっている。 ベースこそMETAL BUILDであるが、実際のMETAL BUILDと見比べてみると全身が異なるデザインとなっており、厳密には別物である。 リザルトポーズ 納刀時:右手でビームライフルを、左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。 抜刀時:サンライズパースでアロンダイトを構えて振り下ろした後に右手で逆手持ちし、左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラ「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4の再現。(*1) 敗北時:両腕とフラッシュエッジ2ビームブーメランを失った状態で尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが、VPS装甲が展開されており右脚と両翼は残ったまま。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) レバーN射撃CS モーション変更(発生向上)。弾速低下。曲げ機能削除。威力微低下(231→228)。 レバー入れ格闘CS 新規追加。レジェンドが突撃して斬り抜け→斬り上げの2段格闘。 特殊射撃 仕様変更。ゲージを消費して発動や追加移動を行う形式に。 前格闘 緑ロック時に2段目が出せないように。 横格闘 最終段も特射派生に対応。 特射派生中特格派生 吹き飛ばし方向調整 覚醒技 ダメージ上昇(280→301) ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃 動作中にブーストゲージを消費するように変更。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら レバー入れ射撃CS ダメージ低下(150→130) 特射射撃派生 ダメージ低下(90→80) 後格闘 ダメージ低下(90→80) N格闘CS ダウン値・補正値・威力調整(65→98) キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格 格闘CS→特射、各特格 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各特格(命中前)→各サブ、特射 特射射撃派生→各特格 各格闘(全段)→各特格 各格闘(命中前)→特射 BD格闘(命中前)→各サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高エネルギービームライフル。 使い勝手は標準的だが弾数が心もとない格闘寄りの調整。 その上特射射撃派生と弾数を共有しており、射撃CSは運用が硬いなど、負担は重い部類。 節約のためにもサブ・格闘CSを積極的に回していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】 背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲によるビーム射撃。レバー入れで性能変化。 武装に固有名がついておらず、シリーズファンからはもっぱら「名無し砲」と呼ばれている。 チャージ 2秒 【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 照射ビーム。 本作ではついに曲げ能力自体が削除され、弾速も遅くなっている等ポテンシャルが大幅に低下。 多段ヒットにやや時間がかかりがちな点も相変わらずで、システムの変更もあり後方から垂れ流すような使い方には適さなくなった。 遅かった発生が少しだけ緩和されてビームも太くはなっているが、本作ではこれに頼ることはあまりないだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.6 0.7*8 ダウン 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 振りかぶって撃つ単発ビーム。 判定が太めだが発生・誘導は並み以下。 これ単独で敵の硬直を射抜くよりは、各種攻撃からの追撃・コンボ〆で使うのが無難。 特にセカイン不要で事前準備できる特格出し切りから狙えるのが強力。 2023/11/14アップデートで威力が130に低下。 使い放題の単発ビームとしては依然一歩上の威力を持つが、当てる能力に対してのリターンとしてはだいぶ寂しいものになった。 コストオーバー確殺ラインが狭まったこともあり今までほどの優位は振るえない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ビームブーメラン フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。 シリーズの押し付けブメの元祖と言える武装で、今回も要の選択肢。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/2秒 ブーメラン 66(76%) 18(-6%) 0.8 0.2*4 よろけ 【Nサブ射撃】収束 機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。 銃口補正で直撃を狙える性能だが、ヒット数が増えやすく追撃リターンは落ちる。 【レバー入れサブ射撃】拡散 左右に散らして投げる。 V字型に投げて少しだけ収束する挙動のため、横移動を狩りやすい反面中距離の正面には当たらない。 【特殊射撃】 残像ダッシュ 光の翼を展開して残像を出しながら移動する。始動・追加入力時に誘導を切る。動作中は誘導は切っていない。 デスティニーを象徴する特殊移動技でOH時も使用可能。 レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。 本作移行時にリロード方式が一新。 武装ゲージが最大である100からスタートし、この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけゲージを消費して移動する。 消費量は初動は40、追加入力は方向問わず10。 ダッシュの動作が終了した時点でゲージが赤くなり、その時点でゲージの残量を問わず再度100になるまで再使用は不可能になる。 覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。 着地しないとリロードが開始されないため、使用後は早めの着地を心掛けたい。 0まで消費した場合は再使用可能まで7秒もかかるが、数値を残して途中で動作を切り上げるとその分リロード時間は短縮され、初動のみで終了し着地した場合は2.8秒でリロードが完了する。 2023/09/20のアップデートにてブーストを若干消費するようになった。 初動から派生行動を狙う際は気にするほどでもないが、ブーストを使ってから安易に残像連打するとOHする危険が高いので注意。 移動性能 誘導切りを考えればまだまだ破格の特殊移動のため使い込んで手に馴染ませよう。 リロード 着地/2.8~7秒 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 「うおおおっ!」 派生限定。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 高威力かつモーション中に誘導を2回切っておりカット耐性はかなり高い。 しかし始めに斬りつけた地点に最終的に戻って来るモーションのため判定が長めに発生する射撃(ゲロビなど)を置かれていると当たってしまうので過信は禁物。 初段のスタンは上書きスタン属性で拘束時間もかなり長い。 格闘特射派生から出すこともできるため、コンボの際は特射の弾をわざわざ使わなくても頼ることができる。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。 威力が普通に撃つよりも高く、スタン属性なので多少操作が遅れても追撃が安定するなどなかなか高性能。 メイン射撃が節約の難しいポジションという事もあり、闇雲にばらまくぐらいならこちらに費やしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 メインと共有 ビーム 80(-30%) 2.0 スタン 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 「今回もやれるさ…俺達なら!」 レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドガンダムを呼び出す。 今作から従来通りのドラグーンに加えてレバー入れで突撃して斬り抜ける新規動作が追加された。 チャージ 2.5秒 【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。プレイアブル機の後格。 同様に取り付き時の相手との距離によって攻撃内容が突撃とビーム射撃で変化する。 どちらの動作でも攻撃属性以外のリターンは同様だが緑ロック補正の追加により、ビーム砲は表記よりもダメージが落ちることが多くなってしまっている。 N格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 近距離時 ビームスパイク アシスト 格闘 98(60%) 54(-20%)*2 3.0 1.5*2 上書きスタン 遠距離時 ビーム砲 ビーム 98(60%) 54(-20%)*2 ?.? ?.? よろけ 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ 今作から追加された新規武装。 スタン属性の斬り抜けから折り返して斬り上げで打ち上げる格闘アシスト。 誘導と攻撃判定はそれなりに優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン 2段目 斬り上げ 格闘 94(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン 格闘 【通常格闘】ビームソード 2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 3段目の威力効率に優れ、単純に出し切るだけでも5段格闘や高威力派生並みのリターン。 更にビーム砲以外のダウン値は0かつ、押し付けがよろけ属性なので低空でもここでキャンセルしてよりダメージを伸ばすことも可能。 1・2段目から前派生、それに加えて3段目の押し付けから特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ 〇 ┗3段目 突き刺し 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み × 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み × 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ 〇 ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン × 【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 特射派生 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン × ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン × 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。 38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている) 伸び突進速度ともに優秀だが上下誘導が悪い。 今作から緑ロック時に振ると2段目が出なくなったので高飛び滞空目的で出す際は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 〇 ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 〇 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 〇 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。 至近距離での発生勝負ではお世話になる。 今作から3段目も特射派生に対応したので特射派生→特格派生に繋げて輸送しながら火力を伸ばせるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 〇 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 〇 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。 38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。 フワ格と言うほど上下動はしないが比較的機敏なモーションで、メインからキャンセルして即バウンドダウンが取れるなどなかなか強力。 アプデで火力が落とされたものの、立ち回りの要になる主力格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド 〇 【BD格闘】ビームブーメラン フラッシュエッジを手に持って2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける2入力4段格闘。 斬り飛ばしの補正が軽い分投擲の威力が低く、実質の効率は3段格闘レベル。 サブ使用中は前格闘に動作が変わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン 〇 投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン × ┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 〇 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ 「墜ちろぉっ!」 左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。 掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。 レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。 こちらもN特格と同様の後派生が可能。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。 残像移動中はブーストを消費する。 【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。 通常の特格とは基本動作は同じだが、追加入力しなくてもビーム砲追撃がフルで出る。 威力・補正・ダウン値も全て抑えられているが高威力の後派生が無くなっており、よりコンボの中継ぎ向けの性能にになっている。 本作より吹き飛ばしが斜め上方向に寄せられ、出し切りから横ステップでの追撃が入りやすくなっている。 一方で前ステップからはやや繋ぎにくくなっている。 特射派生特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み 爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 3段目以降のダメージが微増した。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 斬り抜け //125(%) (-%) 3段目 回転斬り //168(%) (-%) 4段目 袈裟斬り //203(%) (-%) 5段目 斬り上げ //231(%) (-%) 6段目 FE投擲 //248(%) (-%) 7段目 FE投擲 //253(%) (-%) 8段目 掴み //259(%) (-%) 9段目 ビーム砲 //274(%) (-%)*6 10段目 持ち上げ爆破 //301(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前N レバ射CS ??? 手早くそこそこの火力。カット耐性も〇 横格始動 ??? 後格始動 後 後 後 ??? 特射派生で安定ループ可能。手早くそこそこの火力と拘束の両立 BD格始動 ??? 横特格始動 横特格 NNN(出し切り前)特射派生特格派生 特格後派生 ??? 覚醒中 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? F覚醒中 F NNN(出し切り前)→特射派生特格 (NNN(出し切り前)→特射派生特格(出し切り前))*2 特格掴み*3 覚醒技 424 F覚デスコン。大量のブーストと覚醒ゲージが必要。拘束時間は非常に長いが移動距離が凄まじく徐々に高度も上がるのでカット耐性はそこそこ。その性質上、最後の覚醒技は壁際になりやすく途中で取りこぼしが多発する。覚醒技への繋ぎは後ステからゆっくりめに入力すると完走しやすい。 EXバースト考察 「アンタ達はぁぁぁ!!!」 覚醒タイプ SEED 防御補正が付かない代わりに機動力が大きく向上し、ブースト消費量が大きく軽減するタイプ。 C覚醒以外であればどの覚醒にもそれぞれの強みがあり相性が良く、プレイスタイルに合わせて選択すると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED覚醒補正とF覚醒由来の機動力上昇効果で非常に高い機動力と、ただでさえパルマを絡めた高い追従性と最大火力を伸ばせる覚醒。 残像や前格と相性もよく、特にサブのブメ投げからの格闘キャンセルは凶悪なセットプレイとなる。 接近さえしてしまえばこちらのものだが、カット耐性に不安があるため僚機がケルディムやフェネクス等のシルビ持ちの機体であれば、近づくまでが大変な運命の弱点もカバー出来る。バリアを貼られた状態からの射撃・格闘共に防ぎながら高い火力と追従性で接近してくる様はまさに原作のシンのような鬼神そのもの。 S覚醒のリロード爆速化 メイン連射の方が主流だが、純粋な前衛機として最大限仕事をするなら鬼に金棒と言える覚醒となるためこちらも十分に選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 残像のリロード形式変更により前作以上に高相性な組み合わせ。ゲージ50消費で着地した際は1秒未満で残像が回せる。 覚醒に頼らずとも火力が出せる機体のため、爆速リロードとなった残像で攻めを通すために使用してもよい。 特射メインのバレルロールからのメイン連射は高機動で弾幕を張りながら落下もでき、耐久ミリの相手に止めを刺す能力も高い。 攻めの起点である残像を贅沢に使えることが魅力であるが、当然それに固執しても相手に行動が読まれるため使い所には注意。 Vバースト ブースト軽減 -25% 運命にやや足りない機動力を最も強化してくれるが、前作のM覚ほど劇的に上昇するわけではないので注意。 しかし残像ダッシュに加えてV覚醒とSEED覚醒補正による機動性の強化でFとは違う形で詰め寄る能力が強化される。 火力に補正は付かないが元々の火力が優秀なため、さほど気にならない。 ダイブが解禁されるのでS覚とはまた違った残像に頼らない鋭い落下が可能になる。 Cバースト 防御補正 -0% 論外に近い非推奨。前作と違いクロス覚醒しても防御補正も付与されず、そもそも本機は覚醒で荒らしたい機体であり、況してコスト3000の前衛機で選ぶには消極的すぎる。 多くの3000機がそうであるように本機も自分がC覚醒するのではなく、相方にしてもらう側。 戦術 立ち回りの一端を担っていたNCSの曲げ削除により、後衛およびスイッチ能力は大幅に低下した。 素の機動力は悪く落下もないのでレバCS、両格CSで牽制をしながら隙を見て残像で圧をかけていくスタイルが基本。 なのだが、武装が耀く距離が短いことと、自分でダウンを取る能力が高くないことから、本質的には純格闘機と大差ないと言って良い。 それらとの差別化点は、まともな射撃連携が取れることと、および格闘間合い一歩外が一番輝くこと。 中距離で「とりあえず待つ」という選択肢から多少のダメ取りに行けるのは大きい。 今作では代名詞の特射の回転率が大幅に改善したのが大きな違い。 これまでは残像が溜まるまで待つ間、起き攻め展開にでもしない限りの圧力の無さが欠点だったが、現在では『アシストを飛ばしつつ行けそうなら残像で詰めて押し付ける』という立ち回りが分かりやすく強い。 アシストそのものもなかなか優秀な性能をしており、残像の布石として非常に使いやすく、様子見の時間帯に気軽に飛ばせるのも隠れた強味となっている。コマンドも特射と阻害しないのも隠れたポイント。 ただ、斬り込むタイミングを掴めず長々と射撃戦を続けていても有利を掴めないのは今作も同様。 むしろ曲げゲロビが没収されたこともあり、これまでと異なり挽回することが出来ず自身も相方も辛くなるばかり。 また、自身が最も楽を出来る低コ相手のタイマンも相方負担が大きくなるため、下がるべき場面ではしっかり下がること。重いコスオバへの弱さはシリーズ最大になっている点を突かれては元も子もない。 本来のコンセプトの強味を再認識し、時には自身を囮にしつつ相方に取ってもらう前衛の立ち回りも必要になるだろう。 対面対策 過去作と比較した場合、残像の仕様変更に伴い実質的なリロード時間は改善され攻めの性能が上がったが、その代償として前作の曲げゲロビが削除され射撃戦の脅威度はかなり落ちた。 そのため、今作では格闘機と同様の対策である両後衛が通じる。 新規モーションで格闘CSに突撃が追加されたが、性能自体は悪くないものの中距離で永遠と射撃戦してても有利を取れる程ではない。 残像のリロは改善されたと言っても落下技で着地を誤魔化す武装が残像しかなく、肝心の射撃武装もBR以外は足が止まるし、横移動に引っ掛けが期待できるレバサブも近距離でなければ発揮できない。 実のところフルセイバーと同等かそれ以下の射撃武装でしかなく、近接択も優秀ではあるが、フルセイバーよりも近接性能が高い訳でも無いのが弱点。 運命の近距離の強さは残像メインやサブなどに依存しており、特にサブを見切れば単純なBRと格闘に絞られるので択読みはしやすくなる。 また、レバサブも軌道上後ろに距離を取ってくる相手には当てにくく、バレルロールメインや残像特射派生にさえ気を付けて距離を取られると運命は途端に困りだす。 レバ特格で距離を詰めようにしても発生が遅く、ブメのタイミングが読めてるのであれば格闘を振り返して発生前に潰してもいいし、安定択として後ステで逃げる等で対処可能。 結論から言ってしまえばサブを早々に吐かせたり、射程外で徹底して迎撃に徹されると苦しくなる、というのが目に見えた弱点となる。 また、曲げゲロビが削除された代わりの残像強化により低コスト狩り能力がより際立ったものの、同時にデスティニー側の相方が先に落ちると苦しくなるジレンマに苦しんでいる。 後衛に回った運命は受けに関しては強化された残像とブメで固さはあるが、射撃での援護は30万能機全体で見てもワーストクラスであるため、遠い味方の救援にはどうしても残像を使わされる事になる。 自他の編成にもよるが、こちらに対運命を得意とする機体がいれば低コ狩りのスピードで勝ち筋を掴むのもいいだろう。 僚機考察 低コを前線に送り出し曲げゲロビで援護する戦術が機能したのは前作XBだけであり、基本的には運命が先落ちをしたい。 前述の通り、本質的には純格闘機同然であり、逃走力は淡白な慣性ジャンプ頼みなので、実は全機体ですら下から数えた方が早いんじゃないかというくらいには受けが苦手。 後衛というか後落ちも出来ない訳ではないが、決め打ちでやるなら他に適した3000がいるため、やるにしても各種事故時など緊急事態に限られる。 本機の特徴として、BR持ちの近接機だが極端に相方を選ぶ機体という点がある。 これは本機のターンに入るためのダウンを取るのが苦手なのが理由。 これが非常に重く、10年以上の悩みの種でもある。 ゲームメイクを相方に依存しがちになりやすいのが弱点なので、奪ダメと援護力を持った相方が望ましい。 最初のダウンを協力して取ったあと、擬似タイなりでダメを取っていく形になるので相方負担は大きめ。 前衛力は上がっているため、両前衛で相手の盤面崩したり疑似タイを続けてお互いにリターンを取り続けるような戦法は取りやすくなった。 適した僚機 前作の残像の仕様変更以降、やや遠目の中距離間合いから噛みつくリスクが激増しており、かつ相変わらず横ブメが機能する近距離に踏み込まないとジリ貧になりやすい。 武装特性上30としては逃げる展開が苦手で2落ちを狙われやすいこともあり、僚機はかなり選り好みするタイプ。 どこかでダウンを取る必要があるので、BRくらいは持っているのが最低条件。 主な候補は以下の2通りだが、運命の救援力が低いのでタイマン力があるとなお良い。 十分な援護力を持つ後衛機体 一緒に前に出られる前衛機体 1.はリズムを掴むために奪ダウン力を求めるが、そもそものダメージ取りを相方に任せることも多く負担が大きくなりやすい。展開や敵機次第では低コが放置されて運命側はまともにダメージが取れなくなることもあるので地味に連携が難しい。 平凡な後衛機では弱点が露呈しやすいが、エクセリアやフェネクスといった砲撃機は、長い赤ロやゲロビ垂れ流しによる援護射撃に加えてシルビ支援も出来るため、お互いの強味がよく噛み合う。 ただバ2修正以降、運命は接近さえすれば強気に狩りに行けるようになったので、残像による強引な急襲ができた過去作ほどシルビの恩恵は強くない点は留意(接近するためのシルビ→トドメの残像になりやすい)。 とはいえ逆に言えばきっかけさえ掴めればシルビを自衛に回す余裕が出来るということでもあるので、相性そのものは引き続き良好。 機動力の優秀なフェネクスは変形等を駆使して逃げることも可能でロック距離も長く敵機との距離を取った後にメインや特射1を放つ等で回避 反撃ということもやりやすいのである程度自分で何とか出来るが、エクセリアは逃走を強いられるとキツいので、運命側も適宜フォローに入れるように離れすぎないことを意識したい。 2.はいわゆる荒らし展開を狙っていく。 脱ダウン能力の高い飛び道具や闇討ち力に優れるルプス、自衛力が高くタイマンにも優れるジOあたりとの相性は非常に良い。 それでもハイリスクハイリターン戦法であるため、本機によくある『低コとタイマンで見合って完封出来ませんでした』となっては元も子もない。相方の消耗が激しいときもこちらがしっかり下がること。 適さない僚機 タイマン能力の低い機体全般。 運命は本領である残像攻めの最中に相方が狩られる展開に弱く、加えてカットも苦手な部類。今作は後落ちシフトが苦手となっているのも重大な懸念点。 最低限度のタイマンに耐える自衛力がないと本機の強味が潰されやすく、負け筋を突かれるリスクが高くなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフル事故。なるべく先落ち。 相方の自衛力が高ければ低コ側を攻め、怪しかったら高コ側と見合いたい。 2500 理想だがコスオバ甚大。 2000と比べると安定感は欠けるが、理想の立ち回りに必要なものを持っている機体はいるので固定向き。 2000 安定感重視。 高耐久と合格点の自衛力を両立した機体が多く、運命のフォローがなくてもほどよく粘れるのでゲームメイクしやすい。 1500 今作では事故。 こちらの瞬間攻勢に合わせられる機動力がない。前作でよく見られた曲げゲロビ放水による爆弾戦法も完全に衰退した。 他コスト以上にロック引きを意識して、相方の一芸に期待するしかないか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】デスティニーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスティニーシンアンタって人 10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!今日!ここで! 15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標 20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム 20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 起き攻めでドラグーンとブメ当たったりした時ほとんど追撃余地ないから弱体寄りじゃないかな -- (名無しさん) 2024-03-29 00 56 01 けどまぁ転ばす分には未だに優秀な方だしいいんじゃないですか、運命にとっては貴重な中距離スタンだし…補正重たくても正直転ばせるだけで起き攻め含めたアド取れるって考えたら十分な性能かと… -- (名無しさん) 2024-03-29 15 24 16 最近使い始めたエクバ初心者です。書いてくれた誰かありがとう -- (名無しさん) 2024-03-31 12 09 30 威力が高い=強い と勘違いする人多いな -- (名無しさん) 2024-03-31 16 29 21 威力が高い=強いだったらモビルファイターが最強なんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-04-01 00 32 02 残存ブメとかもはやそこまで言うほど頭1つ飛び抜けた凄い要素でもないんよね。むしろ一昔前の古臭さすら感じる。今時もっとヤバい要素持ってる奴がごまんと居るわけだしね。 -- (名無しさん) 2024-04-01 07 41 27 残像ブメが弱いって感じるなら運命向いてないし胚乳隠者乗ってどうぞ -- (名無しさん) 2024-04-01 09 41 26 普通に何かに引っ掛かって止められるか、ブメの当たらないイメージしか浮かんでこない。ハイニュー、隠者も使ってるよ。 -- (名無しさん) 2024-04-04 19 23 29 運命って近距離の択がサブに依存してるせいでやる事分かりやすいんだよね。サブ避けられたらもろ分かりやすい事しかできないし -- (名無しさん) 2024-04-05 10 22 52 決して弱くないとは思うし、上位勢で使い込んでる人とか見るとポテンシャルは高いと思う。ただ近接して格闘しにいくから安定しない、熟練が必要。そしてスカイハイニューダクハ隠者と環境が逆風になってる感じ -- (名無しさん) 2024-04-05 12 22 27 名前 コメント すべてのコメントを見る