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機動戦士ガンダム ユニット名称 開発LV ガンダム Lv01+ ジムLv02+ 陸戦型ガンダムLv03+ G-3ガンダムLv03+ ヘビーガンダム ガンキャノン Lv02+ 量産型ガンキャノンLv03+ ガンキャノン重装型 ガンタンク Lv01+ 61式戦車Lv02+ 量産型ガンタンクLv03+ ガンタンクⅡLv04+ ガンタンクR44 ジム Lv02+ ジムトレーナーLv02+ ジムライトアーマーLv02+ デザートジムLv03+ ジムコマンド ボール Lv02+ 先行量産型ボールLv03+ ボール改修型 ザクⅡF型 LV01+ ザクⅠLV02+ ボルジャーノンLV03+ ザクⅡ改LV03+ 高機動型試作機 ドム LV02+ リック・ドムLV03+ トロピカルドム リック・ドム LV02+ ドムLV03+ リック・ドムⅡ ズゴック LV02+ ゾゴックLV02+ ゴッグLV03+ ズゴックE ギャン Lv02+ ギャン量産型Lv03+ ガルバルディαLv03+ ギャン改 ゲルググ Lv02+ デザートゲルググLv02+ 高機動型ゲルググLv03+ ゲルググJLv03+ ゲルググM ビグザム Lv02+ 量産型ビグザムLv03+ アプサラスⅢ ブラウ・ブロ Lv03+ エルメス エルメス Lv02+ ブラウ・ブロLv02+ プロトタイプ・キュベレイ ジオング Lv03+ パーフェクト・ジオング コア・ファイター LV02+ セイバーフィッシュLV03+ コア・ブースターLV03+ GファイターLV03+ コア・ファイターZZ コア・ブースター Lv01+ コア・イージーLv02+ コア・ファイター Gファイター Lv02+ コア・ファイターLv02+ Gディフェンサー ガンダムMAモード Lv01+ GファイターLv01+ ガンダム ザクⅡJ型 Lv01+ ザクⅠLv02+ ボルジャーノンLv02+ ディザートザクLv03+ グフ ザクⅠ LV02+ ギャバン・ボルジャーノンLV03+ ザクⅡF型LV03+ ザクⅡJ型 グフ LV03+ グフ重装型LV03+ グフ飛行試験型LV03+ B3グフ ゴッグ LV01+ 水中実験機LV03+ ハイ・ゴッグLV03+ ズゴックLV05+ グラブロ アッガイ LV01+ 水中実験機LV02+ アッグLV02+ アッグガイLV02+ ジュアッグ ゾック Lv02+ ゾゴック グラブロ Lv02+ ゴッグLv02+ ズゴックLv02+ ビグロ ビグロ Lv02+ ザクレロLv03+ ビグロマイヤーLv04+ ヴァル・ヴァロ アッザム 開発対象なし ザクレロ Lv04+ ビグロ 61式戦車 Lv01+ ホバートラックLv04+ ガンタンク パプリク Lv02+ セイバーフィッシュ フライ・マンタ Lv02+ セイバーフィッシュ ファンファン Lv04+ セイバーフィッシュ セイバーフィッシュ Lv02+ フライ・マンタLv02+ パプリクLv02+ コア・ファイター ドップ LV01+ 戦闘ヘリコプターLV03+ ジッコLV03+ ガトル マゼラ・アタック Lv03+ ギガンLv05+ ザメル ガトル LV02+ ドップLV02+ ジッコ ジッコ LV02+ ドップLV02+ ガトル
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説等のページ スーパーガンダムの武装解説等についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:☓ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 71~121 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 レバーNで通常BZレバー入れで散弾 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 147 グレネード2発→ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 Gディフェンサーと合体。分離したコア・ファイターに攻撃判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 162 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 派生 2刀回転斬り NN横 175 前格闘 2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 前N 128 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N 141 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 派生 2刀回転斬り 横横 142 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 132 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 287/276/268 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム 【更新履歴】新着3件 19/01/13 一部追記 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機で、ガンダムの系譜にあるティターンズの試作機。本機は奪取したエゥーゴ仕様の白カラーバージョン。 ムーバブルフレームを本格的に採用したMS。当初はカミーユの機体だったが、物語後半はエマ・シーンが継承。本作でもエマ機となっている。 時限換装形態であるスーパーガンダム(以下スパガン)を切り札に持つ射撃寄り万能機。 このMk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりするのが主な仕事。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く回してこちらに流れを引き入れよう。 なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通という仕様である。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらないが、今作では射撃CSが追加されて手数が増えた。 しかし機動力が低く、迎撃択が貧弱、ブーストを誤魔化す手段も無いと、現環境においては援護力・自衛性能ともに絶対的に足りていない。 といっても、スパガンといえども2500コストどころか同コスト上位機体にすら対抗できる性能ではないため、コスト的にも先落ち展開になると非常に苦しくなる。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、時には見捨てることも大事。スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時:浮遊しながらロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。 敗北時:左腕と右足を失った状態で漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 後格→サブ MBONからの変更点 射撃CSが追加(『GVS』の特射) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りで手動リロード式のBR。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 手動リロードできる分やや弾数が少ない。 肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。 サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 『GVS』の特射が新たにCSとして追加。シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 弾頭55ダメージ、爆風20ダメージ。合わせて70ダメージ。当たると打ち上げ。 中心のミサイルは弾速が速く誘導は弱めで、左右のミサイルは弾速は遅いが誘導が強め。 チャージが1秒代なのでとても早く、中距離以上の射撃支援として手軽に使っていける性能。 発生はあまり速くないので過信は出来ないが、攻撃判定が広いので迎撃にも使える。 爆風があるので、バリア付き格闘を振ってくる相手への牽制として有効。 理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。 連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。 ダメージは弾頭80/爆風20。 ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。 【レバー入サブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率 弾頭-30%/散弾1hit-8%] レバー方向で拡散する距離を変化させられる。 前だと遠く、後だと撃ってすぐに、横で前よりも一歩手前の位置で拡散する。 散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。 中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。 コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。 【特殊射撃】Zガンダム呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し、様々な援護してもらう。 リロードがやや長く、弾数が共用なので換装・パージで回復もしない。計画的に使いたい。 【N特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 敵機に突進し斬り抜け。スタン属性。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 【レバー入特殊射撃】腕部グレネード→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 アシスト/実弾+ビーム] グレネード2発→ハイメガの順に攻撃。攻撃時間はかなり早く2秒くらいで全て撃ち終える。 グレネード1発で45、ハイメガのみで110ダメ―ジ。 今作でグレネードの誘導が強化された。グレネードは強よろけ属性であり、追撃のハイメガが入りやすい。 ハイメガはダウン値が高く、単発でも強制ダウン。追撃の手間が必要ないことがレバーNとの差別点。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 81(60%) 45(-20%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 2段目 ハイメガ 147(%) 110(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装/実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -40%][持続 17秒] 足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。 (再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。 再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。 ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。 解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。 なお合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが分離し、ロックオン中の相手に向かって飛んでいく。 放物線を描く軌道で飛んでいくが誘導は皆無で、相手が棒立ちでない限りまず当たらない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘。最終段で視点変更。 2段目のダメージが低く、本機の中ではマシだが全体で見れば低火力。 初段と2段目から前・後格へキャンセル可能。 2段目から横派生と射撃派生が可能。 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。派生と同時に視点変更。 純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。 派生と同時に視点変更。 真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 175(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる2入力3段格闘。 最終段で視点変更。 威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘相応と効率が悪い。 N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 左斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 129(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 シンプルな2段格闘。最終段で視点変更。Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。 かつては魔法の横格筆頭と呼ばれたが、他に良い格闘が多く登場したことからやや輝きは薄れた。 とはいえ初段からN格と同様の前・後格Cと横・射撃派生が可能と汎用性は高く、虹合戦ならこれで圧をかけていきたい。 2段目の単発火力が高めだが、派生を狙うほうがコンボ火力を上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 142(68%) 25(-3%)*4 2.7 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く初段の単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 格闘→後C→サブCと繋げればノーブーストで強制ダウンまで持っていけるため覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。最終段で視点変更。 Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。 斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。 2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なビームを照射。 発射までSA有り。視点変更は無いが、照射中はカメラが近くに寄る。 完全に足が止まるが、曲げゲロビ覚醒技にしては照射時間が短め。 相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのも十分にアリ。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 287/276/268(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 155(137) メイン≫メイン≫(→)サブ 151(142) メイン→N特射≫サブ 148 メイン→レバー特射 158 メイン≫NNN 173 最後が射撃派生で166の打ち上げ。横派生だと178 メイン≫NN 後サブ 212 以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ ??? N格始動 NN NNN 206 基本だが↓を推奨 NN NN横 210 NN NN射 200 打ち上げ NN NN 後サブ 246 NN前N メイン 212 最後がサブで214 NN横(3hit) NNN 236 NN横(3hit) 後サブ 264 N格始動デスコン候補 ??? 前格始動 前N 前N 207 低火力だが拘束時間が長い 前N NN 後サブ 260 前格始動デスコン候補 横格始動 横 NNN メイン 211 横 NN射 178 打ち上げ 横前N 151 非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 横横(3hit) 横横(3hit) 後格 237 横横(3hit) 後サブ 244 横格始動デスコン候補 横横(3hit) 横横(3hit) 後サブ 275 理論上通常時デスコン 後格始動 後 NNN メイン 228 後 NN 後サブ 237 ??? BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫後 横N 200/188/193/198 NN横(3hit) 横N メイン 272/248/249/263 メインへの繋ぎは前フワステ ??/??/?? 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 足周りが悪いので相方と連携するか一歩下がるかは早めに判断して立ち回ろう。 Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。 あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% Mk-II時の格闘の性能は高いもののスーパーガンダム時は格闘性能が低下するので相性が悪い。 M覚醒やS覚醒を差し置いてまでして選択する理由が無い。 Eバースト 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% スーパーガンダム時で攻めることを想定するならこちら。 メインのみでも抜群の制圧力を誇り、サブと後格も織り交ぜると追い込みや迎撃にも十分有効活用できる。 Mk-II時に覚醒してもサメキャン、アメキャンが出来るようになるので無駄になりにくい。 しかし今作よりチャージ時間の短縮はされないため、軸となるメインと強誘導の後格で相手を動かし、隙を見て格闘CSでトドメが刺せると理想的。 Lバースト 自分の弾数を回復する利点と、相方に前へ出てもらって安定した後衛を行える。 アプデで防御補正が無くなったため、万が一にも事故だけは避けておきたい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% スパガン中は高い機動力が更に上昇するため、追い込み性能が非常に高くなる。 覚醒とスパガン形態の双方ゲージ残に注意しなくてはならないが、速攻でケリをつけたいような局面では強力。 Mk-II時で逃げる用途にも使えるので、汎用性が高い。 僚機考察 援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。 両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 生時が辛い本機にとって最良の相方。 しかし、3000からして見ればもっと頼りになる2000は沢山いるのが実情。 2500 両前衛で立ち回りたい組み合わせであり、時限換装機の本機とは噛み合わない。 2000 事故 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 名前 コメント
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JDG-010X デビルガンダムJr. 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 119400 1300 XL 31200 198 45 40 35 6 B B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% メガデビルフラッシュ 6000 45 0 4~6 特殊射撃 75% 5% LOCK3 四天王ビット 5000 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× スレイブ・コントロール 250 50 0 MAP MAP 100% 0 MPダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 5 デビルガンダム(最終形態) 設計元 設計元A 設計元B グランドマスターガンダム デビルガンダム(最終形態) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 マスターガンダム 4 デビルガンダム 5 グランドマスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 DEX叫びの宇宙 CHALLENGE MISSION2 備考 Gジェネレーションオリジナルであり、デビルガンダムの血を継いだ存在。 どこをどう見てもガンダムではないがガンダムと名前がついている以上ガンダムなのである。なので当然白い悪魔の対象。 高い性能を持つマスター候補だが、武装が極端で乗り手を選ぶ。 射程2~3には特殊覚醒しか届かないため覚醒済のキャラクター搭乗が必須。威力は覚醒系でトップクラス。 覚醒以外は消費が激しいマルチロックしか長射程武装が無い。命中率も並程度なのでムードメーカーの配置をはじめとした補強が欲しい。 DG細胞のおかげで高い継戦能力を誇るが、他に防御アビリティが無いため油断は禁物。また、移動力は適性ともども並程度なので適度に帰艦しないと進軍についていけないことも。
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NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 545 M 14640 150 27 27 27 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ストライククロー 4000 18 0 1~2 格闘 85% 5% クロービーム砲 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% メガソニック砲 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 メガソニック砲 6500 45 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 3 ガンダムアシュタロン 3 ガンダムベルフェゴール 設計元 設計元A 設計元B ザクレロレイダーガンダムデストロイガンダム ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムアシュタロン 4 ガンダムベルフェゴール 4 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 メガソニック砲がLOCK3で射程が4~6と広範囲を狙えるため使い勝手が良い。武装バランスも良好。チェストブレイクに開発すれば移動力が1増えるため更に使いやすくなる。 弟と比べると、こちらは強化前の状態でも十分強い。なので所要経験値の低さを見越しあえて素の状態のまま使い続けるという手もある。 開発はガンダムX側からガンダムベルフェゴールを開発して兄弟機へ。
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ヘビーガンダム FA-78-2 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 330 コスト 280・300 被撃墜時の-pt 78・90 pt バランサー 高 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給ポイント 7200P ■メイン 武器名 ビーム・キャノンA フレーム・ランチャーB ビーム・キャノンB 弾数 - - - ダメージ - - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m ロック距離 -m -m -m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート - - - ダウン値 - - - 弾速(?/f) - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m ■サブ 武器名 フレーム・ランチャーA ビーム・キャノンC フレーム・ランチャーC 弾数 - - - ダメージ - - - リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m ロック距離 -m -m -m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート - - - ダウン値 - - - 弾速 - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m 備考 - コスト+20チャージ式 機動低下?%炎上-cnt(-f) ■格闘 武器名 ビーム・サーベル タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:??N:??装甲:?? ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで5700) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 フレーム・ランチャーB 500 4 セッティング3 700 5 ビーム・キャノンB 700 6 セッティング4 700 7 ビーム・キャノンC 1000 8 フレーム・ランチャーC 1200
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ZGMF-X88S バルトフェルド専用ガイアガンダム 特徴 バルトフェルド専用ガイアガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 620 M 15620 150 31 24 28 7 B - B - C バルトフェルド専用ガイアガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15620 150 31 24 30 9 B - A B C 武装 バルトフェルド専用ガイアガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バルトフェルド専用ガイアガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グリフォン2ビームブレイド 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mm機関砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビーム突撃砲 2200x2 24 0 2~4 BEAM射撃 65 5 アビリティ バルトフェルド専用ガイアガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 バルトフェルド専用ガイアガンダム(MA) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 バクゥ 4 アビスガンダム 4 カオスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 ガイアガンダムにアンドリュー・バルトフェルドを搭乗させると変化する。HPと攻撃力が上昇した。 どういうわけか、こちらは水上移動が可能。
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RX-99 ネオガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 785 S 14960 154 33 30 32 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 G-バード 6000 45 0 3~6 貫通BEAM 75 5 LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 4 シルエットガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 シルエットガンダム 3 ガンダムF91 4 ペーネロペー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』 高火力のGバードの射程に如何に相手を引き込むかを考えて立ち回るかが必要な機体。 射程も他の貫通BEAMのマルチロック武器とは若干異なる点も注意。 マルチロックの仕様変更で殲滅力は若干落ちたが、GバードのEN消費も下がったので気休め程度には改善された感じ。 2マスはバルカン、3マス以降はGバードしかないため敵フェイズ時の対応に苦慮するのもワールドまでと同様。 G-バードをマルチロックで使用すると、ビームが向かってくるアニメーションがカットされる 生産できるのは2号機(1号機はいません) そのため1号機に搭載されているネオ・サイコミュシステムは無し。 ガンダムグリープと似たような癖を持つ。逆に言えばグリープを使っていてピンときたなら主力メンバーとしての使用もアリ。 逆にBEAM射撃を追加して癖をマイルドにしたのがウイングガンダムゼロなので、その辺りが気になるようならこっちを目指すのも良い。
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νガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2230 2410 2590 3030 耐物理装甲 150 160 170 200 耐ビーム装甲 230 250 270 310 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 7460 耐物理装甲 680 耐ビーム装甲 760 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価