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【シンガーソングライター様】 【歌手の皆様】 ステージなど出演した方などにイベント紹介などを推奨いたします。 これからステージ出演したいと考えている方なのでもご相談下さい。
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ガンスリンガー 推奨ステータス 型 Str Agi Vit Int Dex Luk コンセプト 推奨スキル 型 必須スキル 選択スキル 備考 シミュURL 推奨装備 型 上段 中段 下段 鎧 武器 盾 肩 靴 アクセ1 アクセ2 備考・cなど 動きについて 攻め時 防衛時 相手の職や戦況による対処など その他注意点
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ナインテンガール ナイチンゲール型メダロット(NTG) 登場作品 R ナインテンガール 機体説明 使用メダロッターメダロットR 機体性能メダロットR 機体説明 メダロットRに登場するナイチンゲール型メダロット。 ナイチンゲールがモチーフ。右腕が聴診器、左腕が救急箱になっている。 パーコレには登場しないメダロット。 関連機体 ホーリーナース 1に登場する看護婦型 セントナース 2に登場する看護婦型 ブレイブナース 3に登場する看護婦型 ピカリンナース 5に登場する看護婦型 ファミーレ 真型に登場する看護婦型 使用メダロッター メダロットR メダロットR メダロットRパーツコレクション 無し 機体性能 メダロットR 「ナインテンガール」(女) 頭部 ピュアメディカル NTG-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 50 12 22 10 回復 なおす 継続リペア 右腕 ソテースコップ NTG-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 35 11 20 4 3 回復 なおす 継続リペア 左腕 トリートボックス NTG-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 35 20 11 3 4 射撃 ねらいうち ガトリング 脚部 シンシアスリッパ NTG-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 45 40 38 8 18 28 28 射撃 二脚
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リンガーハット ユニット情報 攻撃方法 直接 物理×2 射程 1 付加効果 なし 移動 ジャンプ5 能力 なし コスト 5 耐性 なし 出身 イクアイプ スキル シールド SP7 1人の物理耐性上昇 ガードシャワー SP15 全員の物理耐性上昇 ステータス HP SP STR AGI TOU 物理 火 水 電気 精神 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 66-68 30 35-36 34 31 38 21-22 31-32 41-42 37 Lv5 76-79 32-33 34-36 34 32 38-39 22 32 41-42 37 Lv6 Lv7 105 38 36 34 33 39 21 33 42 38 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 139 52 35 37 31 35 22 29 44 39 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 名前 コメント
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暫定版として置いておきますね(´・ω・)っ 気になるところとや、ここはこうだろ。とかあれば修正してくだされば幸い。一番下にいつ、誰が、どこを編集したか書いてくれればいいかも。 ヴァンガード概要 鉄鬼を始めたプレイヤーが最初に触る基本機体。 軽快な挙動を武器に、開戦直後の前線の形成から撤退中の敵への追撃とオールラウンドに動く事ができる。 しかし特筆すべきはどんな機体ともペアを組んでも足並みを揃えやすいという点だろう。 機体別連携 ヴァンガード 同機種ということで一番組みやすいと言える。前線への切り込みから裏取りなど多彩に動くことが出来る。 常にお互いの状況を気にかけて動いていこう。ただ決定打が高火力サブウェポンのみというのが難しいところ。 そこは手負いや孤立してる敵後方機を集中的に狙うなど工夫して損害を与えていこう。 デュアル 瞬間火力と突破力のあるデュアルと組むことで、敵後方への強襲を容易に行えるようになる。 基本的にはデュアルの後ろから併走し、メイン武器などで弾幕を張って突破を支援しよう。 一度突破すれば一緒に暴れまわって敵の足並みを崩していける。 ただし盾を閉じてる時はともかく、開いてるときデュアルはかなり脆くなってしまうので、場合によっては自分が前に出ることも忘れずに。 ヴィンチェレ ある意味最も連携の難しい相手。 お互いの距離感は適度に保っておきたい。離れすぎるとお互い孤立するし、近すぎると回避や後退の邪魔をしてしまう。 多少前に出てもヴィンチェレのほうが攻撃位置が高いので少し前にでるといいか。 ただし前述の通りで過ぎるとヴィンチェレの射線を遮ってしまうので注意。 高い耐久と巨体のおかげで敵の目を引いてくれる上、持ち前の高火力で敵を弱らせたり撃ち零しを始末してくれたりするので、うまく組めればかなり強い。 武装考察 攻撃力1%=3ダメージ HAR-6 マガジン数/総弾数 80/800範囲 0m 攻撃 4% 命中75%連射 84% 反動 30% 発射数 2 基本武器ハーフズーム可能 ヴァンガードの初期武装。 撃ったときのリコイルが大きく、何もせず撃ちっ放しでは当たらない。 だがガトリングのようにスピンアップの必要はなく、リコイルはプレイヤー側でフォローできるものなので、上手に扱えばタイマンや弱った敵の追撃もスムーズこなせる優等生。 中、遠距離ではタップ撃ちやバースト射撃などしてやるといい。その点で見ればFPSプレイヤーにとっては慣れ親しんでいることだろう。 ページ開設。どんどん編集してね(`・ω・) -- 厚着 (2010-01-27 23 04 19) 名前 コメント
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<no image...> <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 WikipediaマジンガーZ対デビルマン マジンガーZ対暗黒大将軍 グレートマジンガー対ゲッターロボ グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突 UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣 <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品マジンガーZ対デビルマン(劇場版アニメ) マジンガーZ対暗黒大将軍(劇場版アニメ) グレートマジンガー対ゲッターロボ(劇場版アニメ) グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突(劇場版アニメ) UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー(劇場版アニメ) グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣(劇場版アニメ) <◆主要人物> 1:マジンガーZ対デビルマン 2:マジンガーZ対暗黒大将軍 3:グレートマジンガー対ゲッターロボ 4:グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突 5:グレンダイザー対グレートマジンガー 6:決戦! 大海獣 マジンガーZ、グレートマジンガー、グレンダイザー兜甲児(声:石丸博也):1、2、5、6 兜シロー(声:沢田和子):1、2、3、4 弓さやか(声:松島みのり(1) / 江川菜子(2,6)):1、2、6 弓弦之助(声:八奈見乗児(1,2)、鈴木泰明[(6)):1、2、6 ボス(声:大竹宏):1、2、3、6 ムチャ(声:田の中勇(1,2)、緒方賢一(3,6)):1、2、3、6 ヌケ(声:富田耕生(1,2)、加藤修(3)、鈴木泰明(6)):1、2、3、6 せわし博士(声:?):1、2 もりもり博士(声:?):1、2 のっそり博士(声:?):1、2 剣鉄也(声:田中亮一(2)、野田圭一(3-)):2、3、4、6 炎ジュン(声:中谷ゆみ):3、4、6 兜剣造 / 預言者(声:大塚周夫(2)、柴田秀勝(3,4)):2、3、4 Drヘル(声:富田耕生):1 あしゅら男爵(声:柴田秀勝、北浜晴子):1 ゴーゴン大公(声:加藤修):2 暗黒大将軍(声:小林清志):2 獣魔将軍(声:内海賢二):2 デューク・フリード / 宇門大介(声:富山敬):5、6 牧場ひかる(声:川島千代子):5 牧場吾郎(声:沢田和子):5 宇門源蔵博士(声:八奈見乗児):5、6 ガンダル司令(声:富田耕生):5 ブラッキー隊長(声:緒方賢一):5 バレンドス親衛隊長(声:柴田秀勝):5 ゲッターロボ、ゲッターロボG流竜馬(声:神谷明):3、4、6 神隼人(声:山田俊司):3、4、6 巴武蔵(声:西尾徳):3、4 車弁慶(声:八奈見乗児):4、6 早乙女博士(声:富田耕生):3、4、6 早乙女ミチル(声:吉田理保子):3、4、6 デビルマン不動明 / デビルマン(声:田中亮一):1 魔将軍ザンニン(声:小林清志):1 妖獣シレーネ(声:里見京子):1 妖獣ブゴ(声:青木笑児):1 オリジナル謎の異星人(声:?):4 <◆使用楽曲> マジンガーZ対デビルマン:空飛ぶマジンガーZ / 水木一郎 マジンガーZ対暗黒大将軍:空飛ぶマジンガーZ / 水木一郎、コロムビアゆりかご会 グレートマジンガー対ゲッターロボ:おれはグレートマジンガー / 水木一郎 、ゲッターロボ! / ささきいさお グレンダイザー対グレートマジンガー:宇宙の王者グレンダイザー / ささきいさお、こおろぎ 73 決戦!大海獣:いざ行け! ロボット軍団 / ささきいさお、コロムビアゆりかご会 <◆シナリオ時系列> イベント時系列表劇場版マジンガーシリーズ イベント時系列表(まとめ中)作品全体において重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 劇場版アニメ(それぞれ単発の作品。時系列順は以下の通りだが、シナリオ上の繋がりなし)マジンガーZ対デビルマン マジンガーZ対暗黒大将軍 グレートマジンガー対ゲッターロボ グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突 UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣 <◆参戦済スーパーロボット大戦リスト> 関連ページ:スーパーロボット大戦1:マジンガーZ対デビルマン(ブラッガーS1、トロスD7) 2:マジンガーZ対暗黒大将軍(アルソス、ジャラガ、ダンテ、獣魔将軍) 3:グレートマジンガー対ゲッターロボ(ギルギルガン) 4:グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突(グランゲン、ボング、ピクドロン) 5:グレンダイザー対グレートマジンガー(ジンジン、グビグビ、コアコア) 6:決戦! 大海獣(ドラゴノザウルス) No 作品 略称 発売日 ハード 備考 ※ スーパーロボット大戦F完結編(ゲームアーカイブス) F完AS 2011/11/9 ※ 表示略 ※ スーパーロボット大戦F(ゲームアーカイブス) FAS 2011/11/9 ※ 表示略 ※ 新スーパーロボット大戦(ゲームアーカイブス) 新AS 2011/7/6 ※ 表示略 ※ 第4次スーパーロボット大戦S(ゲームアーカイブス) 第4次AS 2011/7/6 ※ 表示略 ※ スーパーロボット大戦EX(ゲームアーカイブス) EXAS 2011/1/26 ※ 表示略 ※ 第3次スーパーロボット大戦(ゲームアーカイブス) 第3次AS 2011/1/26 ※ 表示略 ※ 第2次スーパーロボット大戦(ゲームアーカイブス) 第2次AS 2011/1/26 ※ 表示略 38 スーパーロボット大戦MX PORTABLE MXP 2005/12/29 PSP 表示略 ※ スーパーロボット大戦i(R) i(R) 2007/12/17 iモード 表示略 33 スーパーロボット大戦MX MX 2004/5/27 PS2 3,4,5,6(※原作重点再現) 30 スーパーロボット大戦COMPACT3 COM3 2003/7/17 WSC 1,2 27 スーパーロボット大戦R R 2002/8/2 GBA 6 26 スーパーロボット大戦IMPACT IMPACT 2002/3/28 PS2 1,2,3,4,6 25 スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor WSC 2001/12/13 WSC 表示略 23 スーパーロボット大戦α for Dreamcast αDC 2001/8/30 DC 表示略 22 スーパーロボット大戦α外伝 α外伝 2001/3/29 PS 1,2,3,4 21 スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部 銀河決戦編 COM2-3 2001/1/18 WS 1,2,3 19 スーパーロボット大戦α α 2000/5/25 PS 1,2,3,4,6 18 スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部 地上激動編 COM2-1 2000/3/30 WS 1,2 - スーパーロボット大戦EX EXPS 2000/1/6 PS 表示略 - 第3次スーパーロボット大戦 第3次PS 1999/12/22 PS 表示略 - 第2次スーパーロボット大戦 第2次PS 1999/12/2 PS 表示略 17 スーパーロボット大戦64 64 1999/10/29 N64 2,4 16 スーパーロボット大戦リンクバトラー LB 1999/10/1 GBC 原作なし 15 スーパーロボット大戦コンプリートボックス CB 1999/6/10 PS (2次)1,2,3,4(3次)1,2,3,4,6(EX)1,2,3 14 スーパーロボット大戦COMPACT COM 1999/4/28 WS 1,3 13 スーパーロボット大戦F完結編 F完PS 1999/4/15 PS 表示略 12 スーパーロボット大戦F FPS 1998/12/10 PS 表示略 - 全スーパーロボット大戦 電視大百科 電視 1998/10/29 PS 原作なし 11 スーパーロボット大戦F完結編 F完 1998/4/23 SS 1,2,3,4 10 スーパーロボット大戦F F 1997/9/25 SS 1,4 9 新スーパーロボット大戦 新 1996/12/27 PS 1 7 第4次スーパーロボット大戦S 第4次S 1996/1/16 PS 表示略 6 第2次スーパーロボット大戦G 第2次G 1995/6/30 GB 1,2 5 第4次スーパーロボット大戦 第4次 1995/3/17 SFC 1,2,3,4,5,6 4 スーパーロボット大戦EX EX 1994/3/25 SFC 1,2,3 3 第3次スーパーロボット大戦 第3次 1993/7/23 SFC 1,2,3,4,6 2 第2次スーパーロボット大戦 第2次 1991/12/29 FC 1,2,3,4 1 スーパーロボット大戦(初代) 初代 1991/4/20 GB 3,4 ※本作は通常、スーパーロボット大戦の参戦作品としてラインナップされていません。 (参考)スパロボ採用楽曲いざ行け! ロボット軍団(OP曲)スーパーロボット大戦MX(イベントBGM)、他 <関連情報、その他雑感> <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆「マジンガーZ対デビルマン」(2011/4視聴完了) ◆「マジンガーZ対暗黒大将軍」(2011/4視聴完了) ◆「グレートマジンガー対ゲッターロボ」(2011/5視聴完了) ◆「グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突」(2011/5視聴完了) ◆「UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー」(2011/5視聴完了) ◆「グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣」(2011/5視聴完了)マジンガーZ対デビルマン 鑑賞備忘録 マジンガーZ対暗黒大将軍 鑑賞備忘録 グレートマジンガー対ゲッターロボ 鑑賞備忘録 グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突 鑑賞備忘録 UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー 鑑賞備忘録 グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣 鑑賞備忘録
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キャラクターステータス 「黒き前兆」と噂されている闇の眷属。 巨大な剣と強固な鎧によって、力押しで相手を滅ぼす 名前:デスブリンガー クラス:闇の眷属 性別:? 種 族:? 年齢:? レベル:53 HP:5500 【装備】 【アイテム】 武 器:魔剣アビスブレイド なし 盾:な 頭:デスヘルム 体:デスアーマー 飾:なし 生年月日:? 出身:? (その他) 家族:? 趣味:? 好きな食べ物:? 好きなデザート:? 好きな店・場所:? 大切なもの:? 苦手、許せない事:? 好きな異性のタイプ:? 苦手な異性のタイプ:? キャラクター解説 長いリーチを生かした攻撃、憤怒の叫びによるパワーアップ、ヒートアップ能力である【最後の一撃】を使った高い火力が特徴的なキャラクター 攻め方や置き攻め方法もシンプル。コンボ難度やヒット確認など、要求されるスキルも優しめなものが多いので初心者にも扱いやすい <長所> 剣を使った強攻撃のリーチが長く遠~中距離での牽制力に優れている。高い体力設定ともあいまって中~遠距離での牽制合戦からダメージレースで有利になりやすい だからといって接近戦が苦手なわけでもない。優秀な性能のA攻撃、威力・判定に優れた近C、2B→爪痕・攻め手による確定ダウンとそつなくこなせる また、『憤怒の叫び』によるキャラ性能の変化は明確な長所である。必殺技・ステップ性能の強化により、立ち回りをぐっと強力にしてくれる 投げ間合いが地味に広いことも覚えておこう <短所> まず切り返しが弱い。無敵技が無く、スーパーアーマーも技の出始めには付与しないので役に立たない。(ファイナルインフェルノは出始めからスーパーアーマー状態だが見てから投げられてしまう) そのくせにまともな対空技がないのでとっさの飛込みからの攻めに対応しづらいのがネック。小技は優秀だが、その発生が微妙に他キャラより遅く五分からの振り合いには負けてしまうことが多い “攻め”の接近戦はこなせても、“守り”の接近戦は苦手。硬めを維持されると中々に厳しくガチだよりになりがちである 慣れるまではゲージの吐きどころが少ないのも短所の一つ。ファイナルインフェルノは強化C爪痕からしかキャンセルできず、結局はガチドライブから『最後の一撃』を決める“一撃コン”狙いになる たが上級者相手だとガチドラ対策も万全でデスブリンガー相手ならなおさら警戒してくる。なので結局はゲージの吐きどころが無いという事になってしまうのである 通常技 立A 掌手。連打不可でガードさせて有利。目押しで2B・5B・近Cに繋がるので牽制からヒット確認でコンボにもっていこう。打点が高いので小パン対空に使えないことも無い 立B 斜め下に踏みつけるようにキック。下段技で5D・必殺技へとキャンセルできる。単発では不利が大きいのでガードされたら各種キャンセルでごまかそう 近C 強烈なフック。持続が長めでガードさせて有利。6D・必殺技にキャンセルできる。発生も早めで5A・2Aと1Fしか変わらない。めくりからだとなぜか遠Cに化ける。 遠C 剣を水平に突く。深めに刺すと引く時にも当たり2ヒットする。中距離以遠での重要な牽制技。基本的にはこれを軸に立ち回ろう。ただ確定反撃やガチもあるので過信は禁物 立D 剣を大きく振り上げる。ホールド可能。微溜めで打ち上げ、最大溜めで壁バウンドさせる。微溜め以上はスーパーアーマーが付く。キャラによっては確反を食らうので考えて振ろう 屈A パンチ。連打不可でガードさせて有利。2D・6Dにキャンセルできる。ここから2Dの下段・6Dの中段・当て投げで崩していく。空キャン対応技で安定させられると強力 屈B アリキック。必殺技にキャンセルできる。牽制からヒット確認で爪痕などに繋ぎダウンをとろう。インフェルノに化けても泣かない!! 屈C しゃがみながら剣を突く。遠Cと似たような性能だがこちらの方が発生が早い。置くように使うと安全だが飛込みを合わされないように注意 屈D しゃがみながら剣をスイング。ホールド可能。受身不可のダウンがとれガードさせても五分、リーチも長いと優秀な技。だが発生が遅めなのでこれも飛込みに気をつけよう JA 斜め下に掌手。持続が長く近距離戦での空対空に使ったりする。あまりない状況だが持続当てでも相手が立ちくらいなら着地5A・2A・2B・近Cが繋がる JB 斜め下にキック。リーチが長いのでうっかり早めに当ててしまうと地上で不利になる。めくりにも使えるが背の低いキャラには当たり難い JC ジャンプして斜め下に剣を突く。発生は遅いが判定が強く仰け反りも大きい。リーチが長く離れた位置から昇りで出しても相手のしゃがみに刺さるほど JD ジャンプして回転切り。空対空として優秀。デスのジャンプ攻撃の中では割と補正が緩い・・・ような気がする 特殊技 コマンド 解説 6D 剣を地面に突き刺す中段技。ホールド可能だがスーパーアーマーは付かない。最大溜めでガード不能技になる。さりげなく上判定が大きくジャンプを狩れたりもする アタックセット コマンド 解説 5B→5D 下段技5Bからのアタックセット。ヒットさせれば5Dホールド無しでも打ち上げができる。リターンの大きい選択肢なので当てていきたい。 近C→6D 近Cで固めてからの中段択。2A→6Dよりも硬い中段択ができるが、近Cからの下段択がノーキャンセルからしかないことに注意。近C硬めと併用しよう 2A→2D 2Aからの下段択。2Dのダウン時間が長く、確定で憤怒強化できるのはおいしい。ホールドもできるのである程度はガチ対策もOK。カウンターで連続ヒットになる 2A→6D 2Aからの中段択。2A→2Dとの単純な二択が強い。発生の早い技での暴れやガチがあるのでたまに様子見もしよう。超反応でガードする人には当て投げを 近C→遠C ※ヒートアップ時限定。一撃コン(後述)で活躍するアタックセット。ノーマルヒートアップ時には使わない? 必殺技 技名 コマンド 解説 憤怒の叫び + B or D 叫びながら体を光らせる。ステップ性能が向上し、必殺技(強)がパワーアップ。強化必殺技を出すかダウンで解除する。通称 “強化” 焼けつく爪痕 + A or C 剣で切り上げる。無敵時間は無いので注意。主にコンボ用。A・Cともに確定ダウン。強化版は威力が増しインフェルノにスーパーキャンセルできる 焼尽の攻め手 + B or D 爆発するボディーブロウ。B版は発生が早くガードさせてほぼ五分。D版は確定ダウンと壁バウンド。強化版は発生が極端に遅いがガード不能になる 呪いの軍馬 + A or C 変身して突進。A版はコンボ用。C版はホールド可能(ホールド時スーパーアーマー)。強化版は発生が早く、発動から出し切りまでスーパーアーマー状態になる 超必殺技 技名 コマンド 解説 ファイナルインフェルノ + A or C 剣を大きく掲げて振り下ろす。スーパーアーマー付きでホールドも可能。ホールド時間に比例して段階的にダメージアップ。最大で9999、ガードしても1000となる 通常技:解説 5A(立ちA) 打点の高いパンチ。デスブリンガーの中で2Aと並び一番発生の早い技であり、切り返し・牽制・対空・起き攻め(キャラ限定)と用途はかなり多い キャンセルがきかない小技だが、ヒット時のノックバック時間が長くノーキャンセルで色々な技に繋げられる。ダメージ補正もそこまで悪くいので始動技やコンボパーツとしても積極的に使っていける 5Aから繋ぎの猶予は恐らく10Fほど(通常技では5B)。5Aヒット時の状態によっては2CやB攻め手にまで繋げられる 技単体でみれば2Aのほうが判定・リーチ・派生で優秀なのだが、ヒット確認からの空キャンの精度が高くなければ確実なリターンが期待できない リターンを重視するなら5Aからのコンボでしっかりダウンをとったほうがいいだろう。ただしゃがみ状態のキャラクターにはヒットしないことには注意しよう(ヒットするキャラクターもいる) ちなみにガード後の有利フレームはなんと+4F。ただの小パンと侮る無かれ 5B(立ちB) 小技としては発生の遅い下段攻撃。しかしダメージ補正が緩く始動技・コンボパーツとしては優秀。同じ下段技である2Bの補正が厳しいので、下段技からコンボダメージを増やしたいなら5B始動にしよう 持続が長いので起き攻めにも使いやすい。起き上がりにしっかり技を重ねるのは地味に難しいのでこの持続の長さはありがたい。起き攻めでの6D中段技と対になる下段技の一つである 発生が遅いせいか起き攻め以外には使いにくい。ジャンプからのすかし下段や有利フレームからの下段択に使うと、その発生の遅さからガチや反撃で返されることがある。そこはうまく2Bと使い分けよう 派生技として5Dへのアタックセットがある。5B→5D(打ち上げ)→(落下)追撃とするのが5Bからの基本コンボ ガードされた時に5B単発で止めると大幅不利となるので、ガード時は5Dホールドで誤魔化そう。5Bヒット確認から5D派生では恐らく間に合わないので入れ込みでもいいかもしれない 必殺技キャンセルも可能。5B→5Dガード時のリスクが怖いなら5B→B攻め手→{有利継続 or 2C} にすればガードされてもリスクは低い。が、かわりにリターンも減る 近C(近距離・立ちC) 威力が高く発生も早めのパンチ攻撃。必殺技キャンセル可能。アタックセットで6Dに派生ができる(ヒートアップ中はできない) ガードさせて有利の通常技なので起き攻めや固めの起点としても使える。ヒットしたら確認からキャンセルでコンボ、ガードされたら有利フレームをいかして固めや崩しをしかけよう ヒートアップ時には近C→遠Cのアタックセットが追加される。ガチドラからのコンボで使う重要なパーツなので覚えておこう 近Cが遠Cになるとかなりのスキを晒すことになるので注意。しっかりと近Cが出せる間合いを把握しておくこと めくりや裏回りからの近Cが遠Cになってしまう現象にも注意しよう(※立ち回り:近距離の項目を参照) 遠C(遠距離・立ちC) 剣による突き攻撃。リーチが非常に長く中~遠距離での牽制の要となる。しゃがまれると当たらないが振るときの大抵は反撃が怖くない距離なのであまり気にはならない 逆に言えば反撃が怖い間合いで振ってはダメ。こういう大振りの攻撃には付き物である大きな隙のせいで中~近距離で外すとかなり危ない。闇雲に振らないように ガードされても大きな不利になるので相手キャラクターによってはより慎重に振っていくことが要求される ある程度の距離でヒットさせると剣突き(1Hit)→剣戻り(2Hit)というヒットをし、剣戻りのヒット時には相手キャラが浮きながらデスブリンガー側に引き寄せられる 浮いてる相手には追撃が可能で、爪痕や攻め手でダウンを奪ったり小技を挟んで空中受身をとらせてからの攻め継続などができる またキャラクターによって剣戻りがヒットする間合いや当て方が微妙に違う。2Hitしないだろう油断してせっかく浮いた相手に追撃が遅れるなんてこともあるので注意 ちなみに空中で2Hitすると追撃ができない。その際は間合いの調整・ジャンプでの端交換・憤怒の叫びでの強化などをする。追撃ができない時間でも有効に使おう 先端当てならガチドラをされても相手のガチドラタックルは当たらない。先端当てや置くように振ることでそれなりにリスクを減らすことはできる それでも一部の技には注意しよう。ガード後や空振りに差し込まれて形勢逆転をされてしまうこともある(ウルスのタックル・オディールのグランなど) 5D(立ちD) 大きく振りかぶってからの剣によるフルスイング。当たり判定が上下に広くジャンプした相手にも楽々とヒットする。横の判定もそれなりに広い ただ隙も大きくガチやガードをされるとかなりの不利になってしまう ただ、この5Dの真価はホールドをすることで発揮される。ホールドによって攻撃性能が変化すると同時にスーパーアーマーが付与することでコンボパーツ以外にも使っていける性能となる ホールド時間によって性能は3段階に変化する 溜め無し(スーパーアーマー:無し ヒット時:吹っ飛ばし【追撃×】) 半溜め (スーパーアーマー:付与 ヒット時:打ち上げ 【追撃〇】) 最大溜め(スーパーアーマー:付与 ヒット時:壁バウンド【追撃〇】) 半溜めが完了したサインは「キュイィィン!!」という効果音が鳴った瞬間から。慣れれば楽にできるがそれまではこの効果音を参考にして溜めるといいだろう。ガチドラコンボでの必須スキルでもある 中~遠距離での相手の飛び込み・奇襲への牽制として使い、ヒット時には追撃からそのままダウンを奪おう。リバーサルからの切り返し技対策としてスーパーアーマーでの起き攻めなんてのもできる ガードや様子見によりヒットしないこともあるので近距離では振らないように。ガードされてても離れていれば反撃をされることは少ない。ちなみに最大溜めはガードされても五分 また5Bからアタックセットの派生技としても使える。5B→5Dと連続ヒットすることでホールドしなくても打ち上げダウンとなり追撃することができる。ただガードされると厳しい・・・ 2A(しゃがみA) しゃがみパンチ。発生は5Aと同じの6Fでデスブリンガーの技では最速となる。5Aよりもリーチがあり持続も小技としては長め、ガードさせても微有利になるなどの万能小技である。ただ連打はできない 一番の特徴はアタックセットの派生技2種類。2A→6Dで中段択、2A→2Dで下段択と2Aを起点とした崩しができるようになっている。微有利がつくので当て投げの選択肢も忘れてはならない CPUも使ってくるデスブリンガー初期の崩し手段で対応できない相手にはこれだけでも戦っていける。でも派生技をガチでとられたり発生の早い技で暴られるなど割と弱点の多いアタックセットでもある 必殺技キャンセルはできないが空キャンをつかうことで擬似的にキャンセル可能技として扱うこともできる。空キャンの仕組みとしては・・・ 【2A→{2D or 6D}→必殺技(派生技入力後、派生技がでる前に必殺技コマンドを入力)】・・・となる これにより派生技がショートカットされ実際にでる連携は2A→必殺技となり空キャンが成功したことになる おすすめは必殺技コマンドの最後のレバー入力を6Dとの複合入力にしてボタンの入力をずらし押しにする方法。レバー入力を丁寧にしてずらし押しの精度だけ気をつければうまくいくはず また切り返しわざに乏しいデスブリンガーにとって2Aは暴れの生命線。2A暴れがヒットしたら派生技・空キャンなどでなんとか頑張ろう 2B(しゃがみB) アリキック。下段技で唯一の隙が少ない中~近距離牽制技となる。必殺技キャンセル可能。ガードされても距離が離れていれば反撃を貰うことはまず無い 中距離ではこの2Bヒット確認からキャンセルでA・C爪に繋いでダウンを奪うのが基本。先端ヒット時はC爪でないとヒットしない場合があるので距離を把握してA爪とC爪を振り分けよう ダメージ補正が厳しいせいかコンボに混ぜるとコンボ火力が下がってしまう。なので起き攻めなどの有利な状況から下段択をするなら、発生が少し遅いがダメージ補正と持続が優秀な5Bがオススメ 中~近距離でも発生の速さやリーチの長さから2Cや2Dを使いたくなりがちだが、2Cはガードされると-13Fも不利。2Dはガードさせて五分だが発生が遅く飛びを合わせられやすいデメリットがある 相手キャラによってはそのリスクも小さいので必ずしも封印したほうがいいわけではないが、ウルスやセドリックなどの技の相性が悪いキャラには2B牽制をメインにしたほうが安全かもしれない (編集中) ヒートアップ 【最後の一撃】 ヒートアップ状態で剣による攻撃(CorD攻撃)を3回当てると発動する豪快な特殊技。相手をロック状態にして腹から放出する巨大な剣で攻撃する 範囲が広いので適当にやっても当たるが3回目の当て方次第ではたまにはずすこともあるので注意しよう 基本的にはガチドラから狙っていくことになるが、セットプレイを使えばガチドラ無しで狙うこともできなくはない 変わった技ではあるがダメージ補正はしっかりとかかるらしく、コンボの構成次第ではダメージにもそこそこの違いがでる。なので状況重視コンボ・ダメージ重視コンボと臨機応変に使い分けよう ちなみにヒートアップ中は剣による攻撃の性能が変わる。遠C・2Cにはヒット時の戻りに判定が無くなり単発技に、またヒット時の吹っ飛び距離も変化している(2Dや5B→5Dが解りやすい) コンボを選択する際にこの通常技の性能変化がからんで少しややこしくなるので各技の変化を把握しておくといいかもしれない ヒートアップ中はなぜか近C→6Dのアタックセットができないので注意 立ち回り ラウンド開始 まずは相手のキャラに応じた戦いやすい間合いを確保するために動くこと。基本的には中~遠距離から始めよう ジャンプからの攻めが強いキャラならジャンプやハイジャンプからの攻撃ができない位置まで離れるかジャンプされたら裏に回れる位置まで近づいてしまおう 有利な場所の位置取りができたら、そこから牽制技を振っていく 中~遠距離 遠C・2C・2D・2B、たまにはアクセントで5Dも振っていいかもしれない。崩しにはJC、対空にはJDで空対空をしよう とりあえずは遠Cで様子を見る。判定の大きい攻撃なので相手の動きを制限しやすい。とりあえず振る攻撃としてまず振ってみてそこから相手の反応に応じて振っていく牽制技を決めていこう 相手がしゃがみながらでジリジリと近づいてくるようならJCで崩そう。発生は遅いが昇りながら振ればいい感じに中段技として使っていける。リーチも長い ステップで近づいてきたりしゃがみガードをおろそかにしているようなら2C・2Dを振ろう。ヒットしたら追撃・強化・起き攻めができる ただ、2Cは遠距離でのリターンが少なくガードされると不利になる、2Dは発生が遅いので飛び込まれると危ないことに注意。二つをちらしてつかうといいだろう。2Bは先端当てからA爪痕で また、対戦キャラが誰かによって牽制技を振ることへのリスクに大きな差があるので対戦キャラに応じて大胆に立ち回りを変えていこう キャラによっては牽制技を振らずにジリジリと動かれる方がやりづらいなんて場合もある 憤怒の叫びで強化をすることができたら立ち回りの手段も多くなり、ぐっと攻めやすくなる 速度・移動距離がアップしたステップで強襲。発生や判定が強化された必殺技でダメージの底上げ。ガード不能の“強化D焼尽の攻め手”で崩しと色々できる(強化D攻め手はガチされる可能性も高い…) 隙が大きい技には“強化C呪いの軍馬”を刺しこむこともできる。レバーコマンドを仕込んでおき相手のスキを確認してからボタン入力で少しやりやすくなる。ただ動きでばれやすいので注意 近距離 6Dによる中段、2B・5Bによる下段、投げの3択で崩していくのが基本。固めには近C・2A、キャラ限定だが5Aもある 6Dは発生21Fとダウンをさせる中段としては発生速度が早め。ホールドもできて最大溜めではガード不能にもなる。デスにとっては貴重な中段択なので振り方に変化をつけて読まれないようにしよう しかし、その大振りのモーションのせいか見てからガードされるケースもそこそこある。その場合は無理に6Dを狙わずに投げで崩そう。6Dと投げ、どちらも単発ダウン技なので無理に6Dで崩すこともない それに投げの方がダメージも高いしリスクも低い。貴重な中段択だが対応されやすいことにも注意。対戦相手としては絶好のガチドラポイントなのである 2Bはヒット確認からの爪痕・焼尽へのコンボでダウンをとろう。D焼尽に繋げられれば強化やライン上げができておいしいが距離によっては空振りをしてしまう。できればヒット時の距離を確認してから技を選ぼう 難しい場合はA爪痕がやや安定するので決めうちでもいいかもしれない...がやはり欲張りたいところではある。 5Bはリターンの大きい下段択。5B→5D→D焼尽とヒットすれば、高ダメージ・強化・ライン上げ・起き攻めとなるのでチャンスに決めていきたい選択肢である ガードされたときには5Dホールド時間の長さやスーパーアーマーでお茶を濁しつつガードをさせて仕切りなおそう。あわよくば相手のミスに溜め5Dが刺さるかもしれない。そしたらD焼尽などでダウンをとろう 投げでの崩しはデスの強み。他のキャラでは掴めない投げ間合いでもデスなら掴めたりする。デスの投げ間合いを把握しておいてそのギリギリに立てばいやらしい攻めになる JBでのめくりもできる。位置の入れ替え・起き攻め・リバサ技対策などに振ってみよう。JCでもできるが難しいのであまりオススメはできない。それと背の低いキャラにはヒットしにくいので注意しよう ちなみにJBめくりヒット後の地上通常技の繋げやすさは、{2A≧5A>2B>近C(※ 遠C化けに注意)>5B>2C}の順になる。ヒット時の高さやその後に組み込みたいコンボに応じて使い分けよう ※(めくり後の近Cは着地後にすぐに出すとなぜか遠Cに化ける現象が起きる。恐らくめくり着地直後の距離判定が着地時の表向きのまま修正されていないためだと思われる。ちなみにデス以外でもなってしまう) ※(対応策としてはめくり着地→微歩き【歩き状態になれば動いてなくてもOK】→近CとすればOK) 近Cは発生が早く判定が強い、そしてガードさせて有利と攻めに強い通常技。しゃがみにも触れるので起き攻めなんかで迷ったらとりあえずこれで有利をとるのもいい。ガチをされたら爪痕などで悪あがき ヒットストップが長くヒット確認がとりやすい始動技で、入力の面倒な焼尽の攻め手にも比較的に楽につなげられる。相手キャラが燃えて赤くなるのもヒット確認がとりやすいポイント ガードされたら近C→6D(ヒートアップ時は不可)での中段や硬め・暴れ狩り・投げで攻め続けよう。密着からなら近C→近Cとガードさせることもできる 2Aはガードさせて微有利をとれるので、ここから6Dか2Dへのアタックセットで中・下段。または投げで崩すことができる。近距離ではこの2Aを捻じこんでからの3択(+暴れ狩り)がシンプルでやりやすい もしも2A→6Dや2A→2Dに小技で暴れてくるようなら2A先端当てで相手の小技をすかしつつ崩す。または2Aで有利をとってからの暴れ狩りや投げで崩そう また、2Aからは2D・6Dを使用して空キャンをすることができる。そうすれば“2A→攻め手”や“2A→爪痕”で、より相手の切り返しに強い攻めができる。が、少し難しい 必須スキルというわけでもないので無理に習得しなくてもいいかもしれない。空キャンするだけならそこそこできるものだが実践投入となるとそれなりのプレイヤースキルが必要になる 5Aは近距離での牽制技として2Aにならび発生の早い通常技になる。ただ2Aと違うのはヒット時にノーキャンセルで各種通常技に繋げられることである しゃがみに触れず(一部のキャラを除く)アタックセットも無い5Aが活躍できるのはこのリターンの大きさであり、ここからしっかりとコンボ→ダウンがとれれば接近戦で攻め勝てるデスになれる ヒット確認からの基本は5A→(ノーキャンセル)2B→爪痕。コマンド入力に余裕があれば~2B→D焼尽と繋げよう。タイミングが難しいが5A→5Bなんてこともできる +αの選択肢としてガード不能技の“最大溜め6D”と“強化D焼尽の攻め手”がある。だが、どちらもわりとガチのしやすい技なので通用しないと判断したらその試合中はすっぱり封印してしまおう コンボ 通常コンボ (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ無し) (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ有り) (編集中) 《編集メモ》 ヒートアップ中の攻撃による相手ノックバック距離は、通常時よりも若干短い。逆に仰け反り時間は若干長くなる 〔5A→5B〕の目押しがシビア 〔ヒートアップディレイ昇りJC>5A>(目押し)5B→5D>2C拾い〕でガチドラ無し一撃コン。中段択として使えるかは要検証(JCの発生が恐らく15~16Fだから、たぶん25~27F) ガチドラ中のJAがヒット時の発生中はずっと通常技キャンセル可能 〔青ガチドラ>ヒートアップ>溜め5D>5B⇒5D>【(キャラに応じて)ステジャン or ハイジャン etc…】>JA>ディレイJD>“最後の一撃”〕でディレイヒット 2C・遠C2段ヒット時→ヒート同時2A→6D(ある程度ディレイ可能でガチ対策)から起き攻めでで一撃ダブルアップ? 2Aの補正は恐らく初段補正がゆるく乗算補正がきつめ ☆研究中 ※対フリード:画面端 【密着B手→2B→色々 (ヒート時は密着近C→B手→2B→色々)】ができた。ここからどう発展させるか・・・ ☆研究中 ※対フリード ジェッターから投げ択へのアンチとして昇りぎみヒートJCからの5A始動コンボは機能するか。間にガチが挟めそうな気もするがガチを誘う動きとして使えるか? ☆研究中 ヒートJBめくりからのコンボ。いつもの5A~爪は密着めくりからでもできるが、一部のコンボは飛び越す時にしっかり相手の振り向き前にに裏当てして着地時の距離を離さないようにする ☆研究中 ※対ドンバルヴ:画面端 密着B手→2Cで2Cの戻りもヒット。そこから追撃可能 A爪は発生が早くヒット確認からの繋ぎが易しいがC爪と比べてリーチ・ダメージで劣っている。C爪はその逆で、リーチ・ダメージに優れているが発生が少し遅めなので繋ぎが難しめとなっている 名前 コメント
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ガンスリンガー転職クエスト(英語) 工事中
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/514.html
ノヴァグラップラー(プルート・ブラウクリューガー軸) デッキ紹介・戦術など ノヴァグラップラー(プルート・ブラウクリューガー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《プルート・ブラウクリューガー》 ヴァンガードへのアタック時にパワー15000になる。 ヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(3)でリアガードを2枚までスタンドできる。 単純なパワーアップのリミットブレイクも相性が良く、単純ながら強力な効果。同一のタイミングで誘発するスタンド能力を持つマルス・ブラウクリューガーも存在するため、1列の再スタンドを狙えるできる可能性が高い。 とはいうもののそのコストは重い。2度以上の発動にはハングリー・ダンプティなどが必須といえる。 なおブレイクライドとの相性は悪いので別のユニットと組ませたほうが良い。獣神 エシックス・バスターならば使えなくもないが、一部ギミックが機能不全に陥ることを考えるとあまりよろしくはない。 サポートカード 《マルス・ブラウクリューガー》 「ブラウ」のヴァンガードのヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(1)で自身をスタンドし、パワー+5000を得られる。 能力の誘発機会は序盤には結構あるので序盤から積極的にコールしていきたい。 ただ後半になるにつれて誘発機会は減っていくことが多い。 スタンドしなくとも要件を満たしコストを払えばパワーアップすることができることもあるので、こちらの効果のみを期待するのもよい。 《フラワーレイ・レプラカーン》 「ブラウ」のヴァンガードのヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(1)で自身をスタンドし、パワー+5000を得られる。 序盤は前列要員にもなるので積極的に使用したいが《モルゲンロート》が優先されるケースも多い。 《モルゲンロート》 ファーストヴァンガード候補 「ブラウ」のヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(1)でデッキトップ3枚以内から「ブラウ」を1枚までサーチできる。 このユニットの恐ろしいところはコストにソウルインがないことと、このユニットがアタック参加する必要が無いこと。 故にリアガードサークルに存在する限り何度でも使用可能であり、またヴァンガード後列が固定されない。 ブレイクライドを採用する以上「ブラウ」をサーチすることは有効である。 トリガーについて 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 このタイプのデッキすべてに共通することだが、ヒット時誘発のため、能力の使用タイミングはおおよそ相手がコントロールすることになる。 そのためリターンの少ない状況での誘発を誘導されることがある。そういう事態はあまりよろしくないので、能力発動時には万全の態勢を整えるよう留意したい。 手札状況に応じて展開を調整することも大事。アタックできる前列が必須なので即効展開していざという時に前列が足りない、なんて事態は避けなければならない。 また相手のダメージが5枚になるとほとんどの能力が発動できなくなる。4枚以下に抑えたいところ。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 モルゲンロート 1 FV シェーネス・ヴェッター 4 シュネーレーゲン 4 シュタルカー・ヴィント 4 レーゲンボーゲン 4 1 フラワーレイ・レプラカーン 4 ポラール・シュテルンhttp //cf-vanguard.net/ポラール・シュテルン 4 ブラウ・ドゥンケルハイト 4 ブレードアーム・レプラカーン 2 2 ユーピター・ブラウクリューガー 2 グローセ・ベーア 4 マルス・ブラウクリューガー 4 3 モーント・ブラウクリューガー 4 プルート・ブラウクリューガー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板