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《クリュッセル》 効果モンスター 星4/風属性/植物族/攻1800/守 0 このカードよりもレベルの高いモンスターと戦闘を行う場合、このカードの攻撃力はレベルの差× 300ポイントアップする。 part16-129 名前 コメント
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:デスキャノン、デンジャラスノイズ、プログレッシブ・ノイズ 後:パラシュートフレア 下:デトロイトロックダウン 斜め後ろ下:ブラックカラー 投げコンボ 下:ブルースカイ・パレット(プログレッシブ・ノイズからの2発目) 後:ローリングストーン(プログレッシブ・ノイズからの3発目) 見かけによらず、パワーキャラ。 超必殺技、デススピンローラーを筆頭にダメージの高い技を多く持つ。 発生の早い中段攻撃やガード外し技、リーチがある技も多く持つ為、 どんな距離でも戦う事ができるだろう。 ライトハンド(6PPP)やスカイスクリーマー(K+G)、 サマーソルトキック(7K)、昇竜コマンドが出せるなら デススピン・アッパー(643P)と、入力が簡単で 判定の強さ、威力ともに申し分の無い技があるので 初心者にも比較的オススメなキャラクター。 とは言え、やはりデススピンローラーが出せないと決定打に欠ける。 ラクセルは「デススピン、出せれば強キャラ、出せなくば(そこそこ)弱キャラ」 と言ってしまって良いだろう。 デススピンが出せるかどうかで相手の立ちガードや起き上がり時の プレッシャーも大幅に変わってくるので、ラクセルで勝ちたいなら まずはデススピンスラッシュでも良いので、練習あるのみだ。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:ジャブ(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 7P:サマーソルトキック(単発) 中段:発生14フレーム / 6P:エルボーカット(派生技あり) 中段:発生14フレーム / 623P:デススピンアッパー(上段すかし、派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生?フレーム / 2K:ローサイドキック(単発) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。 4K:ブロック・バスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 4P(ライトニングアッパー)は相手を上に飛ばし、 こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。 リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。 1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。 しかし相手の上下両方のアーマーを破壊できればラクセルは 6PPP(ライトハンド)が連続技に変化する。 下段GAを決めれる場面にはしっかりと入れておきたい。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)6P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) テックガード成功時、打撃を出す場合は 6Pが一番リーチがあるので、そちらを主に使う。 テックガード後の6(前)入力技を持つキャラは珍しいので、 ラクセルを使うのであれば忘れないようにw P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段 こちらはテックガード後の下段攻撃。 下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。 ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などで追撃できる。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ジャブ / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ラクセルはPの後に、PとKが繋がる。 PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 Pがガードされても、PKまで強制ガードなので、 相手に途中でしゃがまれる事は無い。 PP、PKともにヒット、ガードを問わず五分。 Kはキャンセルが可能なので、相手が固まった場合は、各種投げや再度P、 6P(エルボーカット)、623P(デススピンアッパー)等で、攻めを維持したい。 PP:ライトスピン / 上、上 ヒット、ガードを問わず五分。 PP(ライトスピン)からは、PPP(ライトスルー)まで派生。 そのPPPがディレイでカウンターを狙う性質のものなので、 このPPで止めて、派生のPPPを待つ相手を投げに行くのも良い。 PPP:ライトスルー / 上、上、中(ディレイ可) ノーマルヒット時は不利となり、食らい投げで返されてしまう。 ただし、カウンターヒットの場合はよろけを誘えるので、 PPで止めて他の行動に移るか、ディレイでカウンターを狙おう。 PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) PP(ライトスルー)の後にGAを出す連携。 使い所があまり無いので、無理に使用しなくても良い。 相手の上段アーマーが壊れそうな時(点滅状態)に 空中コンボとして使用した場合、3発目が空中で当たっても アーマーを破壊する事ができるのだが、それを狙うにしても ラクセルはいまいち当てれそうな機会が少ない。 6P:エルボーカット / 中 6PPPまで派生する、ラクセルの主力中段攻撃。 発生は「14フレーム」。 6Pをガードされても、6PP、6PPPにディレイがかかるので、 1発止め、2発止め等、どこでも使える。 6PP:ナックルブラックブロウ / 中、中(ディレイ可) 6Pをガードされている状態で出す場合は、セオリー通りディレイで。 この2発目ヒット時は、3発目の6PPP(ライトハンド)が最速なら繋がる。 6PPP:ライトハンド / 中、中、中(ディレイ可、上段GA外し) 6Pがカウンターヒットか、相手の上下両方のアーマーが無い場合は連続ヒットに。 また、相手のGAをガードした後も連続ヒットになるので、きっちり返そう。 (攻撃力24以上の硬化カウンター時に連続ヒットになる) 2発目で軸がずれるのか、相手のGAをすかす事も稀にある。 GA外しなうえ、ガードされても反撃は受けないが、使用頻度が 高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動しがち。 この場合は相手の反撃の投げが確定するので、 素直にガードするか、GAやテックしつつ投げ抜けを入れる などの防御的な行動に移ろう。 6PK:ナックルクロウキック / 中、中 6PPP(ライトハンド)が主力技すぎて、この後の 派生技を含めて、あまり出番は無いだろう。 派生技に関しては後述する。 6PKP:ナックルシャーク / 中、中、上 この3発目を読まれた場合は、GAやテックで返される。 返されなかった場合は、「6K+G」か「2K+G」に派生。 6PKP6K+G:シャーク・フレンジー / 中、中、上、上(上段ガード外し) 6PKP2K+G:シャーク・フレンジー・ロー / 中、中、上、下 上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 下段GAであっさり反撃されてしまう。 できる事と言えば、6PKPで止めて、相手が1択を決め込んで しゃがんだ所にしゃがみ投げを入れるぐらいか。 6PKP(ナックルシャーク)の最後のPがヒットしている場合は 上段の6PKP6K+G(シャーク・フレンジー)なら繋がる。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) 発生は早いが、特殊中段。 しゃがみガードにヒットした場合は起こすだけで、ダメージは無い。 ガードされた時は反撃を食らうので、ディレイで派生技の3PPに。 ラクセルの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系と違い、 相手の上段攻撃をすかしたり、ヒットで大きく浮かせたりする事はできない。 上段すかしや、浮きを作りたい場合はデススピンアッパー(623P)や スカイスクリーマー(K+G)を。 3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 3P(アッパー)がヒットしているなら、最速入力で繋がる。 または、しゃがみガードに3Pを当て、相手を起こした後に最速で3PPを 入れれば、そのままヒットさせる事ができる。 ちょっとしたコンボパーツとしての使用も悪く無い。 しかし、前作FV1とは異なり、近作FV2では3P、3PPともに ガードされると反撃を受けるので使用頻度は低い。 3Pをガードされた場合は、せめてディレイで3PPを出そう。 3PPの2発目がヒットすると低い浮きになり、攻めやすい。 2P:シットジャブ / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) この後に連携はないが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ラクセルは、他のキャラクターのような 「しゃがみ状態から出したい技」というのは特に無い。 623P:デススピンアッパー / 中 発生が6P(エルボーカット)と同じ「14フレーム」。 他のキャラのアッパーよりも速く(しゃがみで速くなるキャラを除く)、 威力も高い(35ダメージ)。 相手の上段Pをすかすので、他のキャラクターのアッパーと 同じように使っていける。 めっちゃ使える技だが、リーチは短いのでスカった場合は大幅に不利、 ガードされた場合も立ちPなどの素早い攻撃での反撃を食らう。 とはいえ、モーションが早いので相手は案外固まりがち。 ヒット後は、派生技の623P66P(デススピンアッパー→ギタートラスト)よりも、 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)などを当てるのが大本命。 デススピンがバレている場合は空中受身からしゃがみ行動を取って デススピンを回避されるので、その場合は中段、下段投げなどで二択を。 このデススピンアッパーのヒット後にもう一度デススピンアッパー、 という選択も悪くはない。 623P66P:デススピンアッパー→ギタートラスト / 中、中(上段アーマー破壊技) 連携技だが、623P(デススピンアッパー)をガードされた場合は 派生66Pのギタートラストが出るよりも前に、相手の立ちPで潰される。 なので連続ヒットは狙えないが、1発目のヒット時に、相手が素早い 下受け身を取るようであればこの2発目を出すのも良い。 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 しゃがみから立ちに移行しつつ、攻撃したい場合に。 ガードされれば不利だが、反撃は受けにくい。 K:ハイキック / 上(キャンセル可) 6(長押し)K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) 基本のキック。 6Kの場合は、半歩前に出てのハイキックになるが、 単発技の6+K(バックオフ・キック)に化けやすい。 KKK(バックオフディッチ+)に派生し、 K自体、キャンセルも可能。 KK(バックオフ・ディッチ)/ 上、上 2発目ヒット時は、そのままKKKの3発目まで当たる。 空中受身でかわされるが、あまり気にしなくても良いかも。 KKK(バックオフディッチ+)/ 上、上、中(ディレイ可、ディレイ時はGA外し) ディレイをかけて出すと、GA外しのK+G(スカイスクリーマー)と 同じ性質に変化し、ダメージも少し上がる。 Kボタンを押すだけなので、お手軽な空中コンボに組み込むのも良い。 6+K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) リーチが長くキャンセルもかかるため、牽制やフェイントに。 落下寸前の相手への空中コンボにも良いが、それは スカイスクリーマー(K+G)で事足りるかも。 FV1の時よりも、使用頻度は低い。 3K:ミドルキック / 中 ごく普通のミドルキック。 リーチがあり派生技もあるのだが、その後の連携は FV1の時と異なり、連続ヒット確定にならない? (アーマーやカウンターによるかも) 3KP:モーター・クルー / 中、上 6PKP(ナックルシャーク)同様に、2発目を読まれたり、 きっちり「見られた」場合は、G Aやテックで返されるので 前作FV1の時よりも使用頻度は低め。 返されなかった場合、これまた6PKP(ナックルシャーク)と 同じく「6K+G(上段)」か「2K+G(下段)」に派生。 2発目のPヒットしている場合は、上段攻撃の方の 3KPKK+G(デススピンコンボ)が繋がる。 3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上 3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下 これまた上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 しゃがみGAであっさり反撃されてしまう。 ごくたまに使って「あったな、こんな技!どう対応するんだっけ?」と、 相手が焦ってくれる事を期待するしか無いのでは。 6PKP(ナックルシャーク)と同じく、3KPで止めて(それを返されずに) 相手がガードしてくれてのいるなら、そこからのしゃがみ投げもアリ。 2K:ローサイドキック / 下 ガードされてしまうと反撃を食らうが、ラクセルの数少ない下段技。 距離を作る為にたまに使うと良い。最後の削りにも。 8(9)K:スピンスタップ / 上段 小ジャンプするので、下段を避ける。 判定が強いので、下P対策などに。 ガードされたら反撃確定だが、かなり技の持続時間が短いので、なかなか反撃されない。 ヒット時は、スカイスクリーマー(K+G)+小ダウン攻撃や、サマー(7K)で追い打ちを。 AC版のエミ限定で、スピンタップ~P~46P+K(プリング・オフ)が繋がり、 エミが超低空で吹っ飛んでいく。(情報提供:へるる氏) 7K:サマーソルトキック / 中 FV1の時の「ガード外し」の能力は無くなったが 発生が主力中段攻撃の6P(エルボーカット、14フレーム)や しゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、 ラクセルの持つ最速の中段攻撃。 単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ (40ダメージ)という、とても使える技。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの 素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、 実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)などのアッパー系の ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。 初心者のうちは、このサマーの判定の強さに頼るのも悪くは無いだろう。 ただし空中で当てた場合は、相手の最速受身での反撃を食らう。 立ち途中K:スタンディングハイキック / 中 発生は遅いが、ヒット時は相手を浮かす事ができる。 とはいえ、ガードされた場合は反撃を受ける。 P+K:スライサー / 中(上段GA外し) 大振りのギター技。 しかし、GA外しなうえ、通常ガードされても反撃を受けない。 これで相手を固めて出の速い技で反撃を潰していこう。 相手の起き上がりに重ねるのも良い。 振り回すのでバンの根性肘(こんじょうひじ、46P) に勝てる?要確認。 3P+K:スイープ / 中(上段ガード外し) 前作FV1の時の「33P」に似た技。 3P+KPでスイープ→フライングVに派生。 主に空中コンボ用。 3P+KP:スイープ→フライングV / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) スイープ、フライングV、ともにガード外しだが、ガードを外して ヒットする事は無い。主に空中コンボに使用する。 ディレイがかかるので、相手の空中受身を見ながら出そう。 ダッシュP(ランニングストレート)ヒット後に出すと、状況に よっては繋がり、相手が低空で吹っ飛んで行くのでカッコ良い。 ※ただし、ダッシュP後に左足が前に出ている状態だと、 サンマン、マーラー、バン、ジェーン「以外」の相手には当たらない。 2P+K:クリムゾン / 中 発生は遅いが、派生技で相手を押さえ付ける事ができる。 主に2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)か 2P+K2K(クリムゾン・アウェイ)に派生。 2P+KKP+KP+K(オルタネイトスティンガー)の使用頻度は低い。 2P+KP:クリムゾン・デス / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)をガードされている場合、この2発目はテックエスケープで 回避されるが、ディレイがかかるので、タイミングをずらしていこう。 2P+Kがヒットしている場合は、連続技にはならないものの、2発目が テックエスケープされる心配は無いので、最速で出して問題無い。 2発目がガードされた場合は、2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) まで出し切ろう。 2P+KP2P:ダブルクリムゾン・ディック / 中、中、下 2発目がガードされた場合、この3発目が必ず当たるという削り技。 さすがにダメージは低く、P(ダメージ12)より低い「10」。 2P+K2K:クリムゾン・アウェイ / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)がヒットしている場合は、最速で出せば連続に。 2P+Kがガードされた場合、ラクセル側の本命となる2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) の2発目を見てからテックを決めようとしている相手に、この2P+K2Kをディレイで出そう。 2P+KK:オルタネイトキック / 中、中 地上で出すには正直あまり使えないルート。 1発目の2P+Kがヒットしている場合は繋がるが、ガードされた状態で 出すと、見てからのGAやテックで、あっさりと返されてしまう。 ディレイもきかない。 ここからの派生も多いが、使用頻度は低めで良いだろう。 相手が高く浮いた時に、空中コンボに使用する程度か。 2発目がヒットした場合、相手は吹っ飛ぶので、 壁際以外ではここから先の派生技を出す意味は無い。 2P+KKP:オルタネイトスイーパー / 中、中、中 2P+KKK:オルタネイトストローク / 中、中、下 一応は、中段と下段の2択になっている。 それぞれ、2P+KK(オルタネイトキック)ヒット後に 当てれるかどうかは、壁や相手の受身次第。 2P+KKP+K:オルタネイトスティック / 中、中、中 2P+KKP+KP+K:オルタネイトスティンガー / 中、中、中、中 2P+KK(オルタネイトキック)から派生する、もうひとつの派生技。 なかなかカッコ良いのだが、イマイチ使い所が見つからない。 壁背後1P+K:ハーモニクスポイント / 特殊中段(下段ガード外し) 壁を背にした状態でのみ使用可能な技だが あんまり使わない。 壁を使って大きく飛ぶので、相手の攻撃をいろいろスカしはするが、 攻撃が非常に大振りで、ヒットしても特にオイシイ感じでも無い。 66P+K:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 前作FV1の時の「66P」より若干のコマンド変更。 モーションも片手では無く両手を使うようになった。 発生は遅いが、中距離で出せばガードされても反撃を受けない。 よく使う技のSSSの発動防止や、相手のアーマー耐久値を削る目的にも。 近距離でのガード時は投げで返されるが、近距離で出す事は無いはず。 33P+K:ロガロ・アクセル / 下 ラクセルの数少ない貴重な下段攻撃だが発生が遅いので、ガードを固めて 「見ている」相手には当たらない上に、密着ガード時はしゃがみ投げが確定。 気軽に出せる技では無い。 ヒット時、相手は空中受け身を取る事はできないのだが、ラクセル側の 硬直も大きいので、カウンターヒット時でなければ追撃は難しい。 しかし攻撃時の姿勢が低く、上段攻撃と一部の中段攻撃をスカす事が できるので、相手の行動を読みきった時に出すのはアリ。 さらに体重の軽い相手にヒットした場合など、浮きが高い場合は スタンディングアッパー(立ち途中P)が当たり、そこから さらにスカイスクリーマー(K+G)も当てれる事もある。 エミ限定で、カウンターヒットした後はデススピンが確定。 ハニーもDC版では同様のコンボが確定、AC版の場合は距離による。 (情報提供:へるる氏) 46P+K:プリング・オフ / 中(上段ガード外し) 3P+KP(スイープ→フライングV)の2発目と同じ技。 ガード外しだがモーションが大きく、ガードされた後は不利。 まあ、単体では使わない。 空中コンボに組み込めればオシャレ感を演出できる。 K+G:スカイスクリーマー / 中(上段GA外し) 上段すかしを持つ浮かし技。 今作FV2ではGA外しの性能を持ち、3P(アッパー)より優れ、 ラクセルやサンマンが持たない、他のキャラがよく持つ 標準的なアッパーのような感覚で使っていける。 中間距離の相手のPの牽制時に入れていこう。 蹴り上げ攻撃なので攻撃判定が広く、空中やバウンド中にも 当てやすい。ねころび状態のエミにも当たる。 ただし、通常ガードされた場合は見た目以上に不利なので、 その場合は防御的な行動に移ろう。 6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K(デススピンローラー)か 6K+GPPP(デススピンキック→ライトスルー)に派生。 6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技) 入力は難しいが、ラクセルを象徴する超強力技。 3発目までの入力を急ぐと、2発目すら出ないという事態に陥りがちなので、 まずは6K+G236K(デススピン・スラッシュ)だけでも出せるようにしよう。 2発目までの入力ができているなら、3発目は比較的、入力時間に余裕はある。 あまり意味は無いが、多少ならディレイもかかるほど。 1発目がヒットすれば3発目まで全て繋がり、おまけに全てがアーマー破壊技、 密着状態で1発目をガードされても、強制的に2発目と3発目が強制ヒット、 上段技だが、相手のしゃがみパンチに潰される事も無いという強烈な技。 相手の起き上がり時に重ねれば、しゃがみ投げとデススピンの2択も迫れる。 とはいえ、間合いが遠い時や、使いすぎてSSSが発動した場合はガードされる。 ガードされた場合や、しゃがまれた場合は当然不利で、特に3発目が外れるか ガードされた場合は、かなり不利な状態となる。 2発目が不発となった場合は、せめて3発目を止めれるようにしたいが、 意識しすぎて2発目ヒット時にウッカリ止めてしまうのも、もったいない。 このあたりは、練習あるのみ。 とても強力な技だが、「中段攻撃は豊富だが、下段攻撃に乏しい」ラクセルは、 このデススピン無くして相手のガードを揺さぶる事が困難なキャラでもある。 むしろラクセルは「上段攻撃にも乏しい」=「ほぼ中段攻撃しか無い」ので、 相手が攻撃的な理由以外でしゃがむ必要がまるで無い。 (上段投げを回避する為だけにしゃがむのはFV2では得策では無い) 常に相手にデススピンを意識してもらう事で、ラクセルの中段攻撃が 生きてくるという意味でも、非常に重要な技と言えるだろう。 6K+GP:デススピンキック→ジャブ / 上、上 6K+GPP:デススピンキック→ライトスピン / 上、上、中 6K+GPPP:デススピンキック→ライトスルー / 上、上、中、中(ディレイ可) 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)がある以上、ガードを崩せない この技の出番はあまり無いが、2発目ヒット時は全て繋がり、立ちガードされているなら 最後の6K+GPPPをディレイで出すか、最後を止めて投げに行くかという行動が取れる。 2K+G スライディングキック / 下 2K+Gヒット後P+G:バルカン・デス・グリップ / 下、打撃投げ(投げ抜け不可) 2K+G(スライディングキック)がヒットした時に、P+Gを追加入力で打撃投げ。 「追加入力をしないほうが良い場面」というのは無いので、常に入れ込んでおこう。 33P+K(ロガロ・アクセル)と同じく、良く見ればガード可能な出の遅さなので、 守っている相手に当てにいける技では無く、相手の攻撃に合わせていく感じで。 滑り込みながら、相手の上段&中段攻撃に潜ってかわすので、中距離で相手が 何か技を置きに来そうな時や、相手の空中受身後の攻撃をスカせた時は狙い目。 なお、この2K+G(スライディングキック)は下段攻撃だが、ガードされた後は 相手の「立ち投げ」が返し技として入ってしまう。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8P+K+G:フラップジャック / 特殊移動 どこからでも、壁の上までジャンプして登る事ができる。 ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 普通に壁に登りたい場合は、大ジャンプから壁に接触後に8P。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:フラップジャック・アタック / 中 壁に登った後、後ろを向いた状態でキックを繰り出す。 モーションが大きいのでヒットは期待できず、ガードされれば不利。 ガードされたり、攻撃が外れた時、ラクセルは後ろを向いているので 振り向きを維持したまま、相手方向に8長押しP(ハンマリングオン)で 相手の頭上を飛び越えたり、後ろを向いたままダッシュで逃げてみたりと、 それなりに面白い動きができる。 8(9,7)P:ハンマリング / 中 8(9,7)PP:ハンマリング・オン / 中、中 小ジャンプしながらのギター攻撃。 下段をかわしたり、エミの寝転び時などに。 1発目がヒットした後に、相手が壁に当たったりしなければ そのまま2発目が繋がる。 上方向に長押しながらだと大ジャンプとなり、性質が変わる。 8(9,7)長押しP:ハンマリング / 中(ガード外し) 8(9,7)長押しP:ハンマリング・オン / 中、中 大ジャンプPで出せるハンマリング。 1発目がヒットすると相手は倒れる為、こちらは連続ヒットしない。 非常に大振りの為、ヒットする事はまず無いが、ガード時は 1発目でガード外してから、なんと派生の2発目が強制ヒットする。 2発目の方がダメージが高く、起きあがりに上手く合わせると強い。 1発目のガード時に、よろけを猛スピードのレバガチャ+ボタン連打で 超回復するか、1発目をテックエスケープすれば回避自体は一応可能。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:レッグキラー / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 それぞれFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 こちらもFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 大ジャンプ中P:ワンハンド / 中 空中受身後にも出せる。 ラクセルは(たぶん)使用しなくても問題無い。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙える。 安定は6PPP(ライトハンド)か。 デススピンアッパー(623P)等も良いかも。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は 多少のコンボも狙える。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 メインはこれで。ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下 発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を 上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は 硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。 下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ヴードゥー・バーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上 左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。 それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。 ガッツポーズを取る6(前方向)の方が、一応は当てやすい。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃 22P(グレイブポスト)の入力に失敗した時に、よく出てしまう。 あえて使っていく場面は、(たぶん)無い。 相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃 小ダウン攻撃の中では一番ダメージが大きい。 入力のイメージとしては「22+P」、2回目の下とPを同時に押す感じで。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):マグ・ネック / 横投げ 相手の横近くP+G(左):スタイラス・バックボーン / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ 相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ どちらも6(前方向)+投げ抜け(P+GもしくはP+K+G)で抜けられる。 66P+Gのデスキャノンは相手を投げ飛ばすので、壁に当たればコンボを 狙える他、地上で落ちた場合に相手が地上受身を失敗した際には 大ダウン攻撃(8P)が入るという優秀さ。 積極的に使いたいが、投げコンボのローリングストーンの1段目も 41236P+Gで「前方向」の投げ抜けとなる為、真っ先に入力されてしまう。 相手の近く41236P+G:プログレッシブ・ノイズ / 投げ 相手の近く41236P+G82P+G:ブルースカイ・パレット / 投げコンボ 相手の近く41236P+G82P+G6P+G:ローリングストーン / 投げコンボ 1発目は前、2発目は下、3発目は前、で投げ抜け。 投げコンボだが、分岐が無く1択なので、相手に知識があれば 2発目、3発目は確実に抜けられる。 しかし、1発目で止めると有利な状態なので、そこからデススピン・ローラーか デススピンアッパー等の中段(もしくは背後投げ?)の2択を迫るのがセオリー。 この場合は相手の背後に回るので、相手を壁に追い詰めている時は 入れ替わってしまうので注意。 最も、66P+G(デスキャノン)と同じ「前方向での投げ抜け」なのが痛い。 コマンドも長いので、なかなか使いづらい。 相手の近く34P+G:パラシュートフレア / 投げ 投げ抜けは後ろ、なので、やはり投げ抜けされやすいのが欠点だが 小ダウン攻撃(2K)が確定するので、ダメージが高い。 入力が少し難しいが、3~ニュートラルを意識して4を入れる感じで。 相手の近く61P+G:ブラックカラー / 投げ 投げ抜けは斜め後ろ下、なので比較的抜けられにくい。 投げた後は、小ダウン攻撃も確定。 前ダッシュからの1入力P+Gでもコマンドが成立するのも嬉しい。 相手の近く82P+G:デトロイトロックダウン / 投げ 投げ抜けは下。多用しなければ、投げ抜けされにくい部類に入るはず。 前作FV1では、投げた後にダウン攻撃が確定し、高い威力を誇ったが 今回は追い討ちが全く入らないので、わりと普通な投げになった。 とはいえ、追い討ちは入らないがラクセル側が先に動けるので 起き攻めを狙っていこう。 上方向にコマンドを入れるので、Gボタンを押しながら入力する。 相手の近く壁正面P+G:スケープゴート・ハンキング / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ラクセルの壁投げは追加入力があるが、「思いがけずに壁投げが出ちゃった」 という場合は、たぶん入力が間に合わない。 相手の近く壁正面P+G6P+G:スケープゴート・ベリエル / 追加壁投げ 相手の近く壁正面P+G4P+G:チョーキング・ハンマー / 追加壁投げ 敵の近く壁正面P+G(スケープゴート・ハンキング)からの派生投げ。 これらの追加攻撃は、投げ抜けされる事は無い。 追加入力6P+G(スケープゴート・ベリエル)は、投げた後に ダウン攻撃も入り、そのまま攻めを維持できる。 後者の追加入力4P+G(チョーキング・ハンマー)は、追い詰めた相手を 逆方向に飛ばし、自ら壁を背にしてしまうので、基本的には忘れて良い。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。 相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手近く、相手しゃがみ33P+G:カスケード・クラック / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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断熱・ポリトロープ圧縮 断熱圧縮 機器等の受・放熱を考慮しない理論上の圧縮 ポリトロープ圧縮 圧縮工程における冷媒の排熱を伴う圧縮、流体の温度削減に因り圧縮効率を改善 断熱圧縮 完全ガス・定圧条件における温度変化定圧比熱の変化は定積比熱、気体定数との和の変化に等しい算出式 定圧比熱と定積比熱の差は気体定数に等しい 比熱比(別 断熱指数) 定圧比熱と定積比熱の比k(正 konstant) 比熱比、流体別の定数算出式 定圧比熱、及び比熱比・気体定数の相互関係算出式 定積比熱、及び比熱比・気体定数の相互関係算出式 断熱圧縮における温度上昇率比が大きい場合、潤滑油の劣化、圧縮機寿命の低下を誘引算出式 断熱圧縮における仕事算出式 ポリトロープ圧縮 実際上の圧縮機熱収支における圧縮条件流体の保有熱に因る機器への放熱高比熱比のアンモニアに対する水冷式の採択 高圧のR22冷媒に対する空冷式の採択 p-v線図 +... blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ポリトロープ圧縮における圧力・体積の相互関係特定圧力において体積は定量Cn 定数 n ポリトロープ指数、実測に因り算出算出式 圧力変化に伴う体積変化算出式 ポリトロープ圧縮における比エンタルピーの変化流体の冷却に因り保有熱が削減算出式 圧縮に因る仕事算出式
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KD-08-3 Anthurium ライナクス アンスリューム 初期機数:2 耐久力:2250 盾:× 変形:× 通称:アンス、魔砲少女 ブースト移動距離:760m ロックオン可能距離:1400m 機体カラー N 白 Z 黒 X 青 C 黄 盾ボタンでExゲージ上昇&武器エネルギーをためることが可能。 機体紹介 以下公式ページからの引用 080314当時公式ページに機体紹介無し 型式番号的にイリスのバリエーション機。 使っているとリリカルな気分になれる。 また、本スレでの機体紹介 砲撃専門の超高コスト機(?) 格闘がキャノン砲。ゲロビーなど直線的な長距離射程武器が豊富。 機体概要 砲撃専門の超高コスト機。 格闘ができない、盾もないので攻撃されたら回避するしかない、と不利な点も多いが 強力なラピッド砲撃、防御ボタンでのExゲージ回復&武器エネルギー回復、バランスのいい射撃、と補って余りある機体性能を持っている 中距離以上での射撃は最強クラスの機体なので、格闘から抜ける技量は必須。 その高コストをいかに発揮できるかが問われる上級者向けの機体。 格闘も盾も無いアンスリュームでは一度壁際に追い詰められると抜け出す事が難しくなるため 見晴らしの良い、建物が周りに無い場所で戦うことをお勧めする 武装解説 通常時 メイン(ビームライフル) 隙が小さく、ラピッド砲撃に繋げることができる。牽制にもオススメ 格闘射撃(ラピッド砲撃) BRを当てた後はこちら。エネルギーがある限り連射できるが消費エネルギーが多いので撃ちすぎは禁物。 距離が離れてるのなら ラピッド→BR→ラピッド→盾キャンセル→レールカノンと強力なコンボが入るので覚えておこう サブ1(長距離高速度レーザー) どの距離でも当てやすい武器。かすってもダウンとれるのでBRかラピッド砲撃で追い撃ちを。 格闘のないアンスにとってステップ狩りの要。また近距離でこれをガードさせれば横に回り込んでの射撃が確定する。 サブ2(レールカノン砲・改) 障害物を貫通する弾。遠距離では当たらないが発射前の隙が大きいので相手の隙を見つけるか障害物を利用して撃とう。 200m以内なら相手が起きた直後のロックが黄色い時に撃つと、当たり判定が復活するタイミングに丁度合わせてヒットする。 サブ3(バスターランチャー砲) 発射中:正面にガード判定+方向操作が可能。 上下への誘導は意外に優秀で、空中でぐずついている敵なら高確率で当てることができる。しかし少しでも 横に動かれると外してしまう、狙いどころの中々難しい武器。威力は全ての攻撃の中で最高なので、 狙わない手はないが、撃つ時は必中を心掛けること。 特1(対空砲撃) 相手が上から来るときには使えるが、必要ないときに暴発しやすいので操作には注意 かなりバラけて発射されるが、誘導自体は高いので高高度の相手には意外と当たってくれる 特2(スタンショット) 相手の動きを長時間止める武器。ガードされても動きを止めることができる。 射程が短く密着状態でも当たらない。近距離で使わなければならないため基本は封印推奨。 抜刀して近づいてくる敵にトラップの感覚でばら撒くのはあり。 ブーストダッシュ時 ラピッド砲撃(サブ1ボタン) ブーストダッシュしている方向に撃つ。格闘ボタンと違いブーストダッシュが止まらないが連射はできない。 ミサイル 背中から発射する。消費エネルギーは少ないが当てにくい武器。逃げるついでに撃とう。 タイマンでの戦い方 相手が格闘機体なら接近されないように、射撃機体なら離されないように中距離を維持する。 相手がジャンプしたら、着地の瞬間は必ず狙うようにしよう。 格闘機体が近づいてきた時は必ず逃げるか落ち落とそう。 ビームライフルを当てた後はラピッド砲撃→ビームライフルorラピッド砲撃でダメージを与えつつ距離を取ろう 集団戦での戦い方 とにかく立ち回りが重要。 戦い方は大きく分けて2通り。バスターを使って相手を一気に蒸発させる方法と、サブ1、サブ2を主軸に あくまで堅実に、回避重視で戦う方法。できればバスターを狙いたいが、常に2人以上から狙われることの 多いアンスにとって、地上で長時間全く動けないバスターは諸刃の剣。2:1の状態か、敵の格闘の カットにのみ使うのが安定だろう。その状況を作るためにも複数相手に耐え切れる回避率と立ち回りが重要。 アンスは敵に狙われやすいので2人以上に狙われた時はすぐに味方がいる方向に逃げましょう。 味方が追われているときの援護、格闘のカットにはサブ1が最適。サブ2は闇討ち、格闘機の接近の援護に向いている。 味方が格闘しているときは絶対に攻撃しない。 どうしても逃げ切れないと思ったら、格闘を食らわないことだけを念頭において立ち回ること。 アンスを相手にするに当たって 接近する自信があるのならタイマンでもいいが、できれば2人か3人で狙った方がよい。 遠距離でも軸をあわせている限りサブ2があたるので下がる時も十分注意が必要。 射撃を確実にガードで捌いていけば相手にはプレッシャーになるので落ち着いて戦おう。 ただしサブ1はガードすると大きな隙になるのでガードばかりに頼ると狩られる。 目を離すとバスターで一気に大ダメージを食らうことになるので注意。 武器一覧 通常時 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 ビームライフル 小 110 特に無し 武器2 ラピッド砲撃 小 90 砲門50 キャンセル、連射可能(仕様?) 武器3 長距離高速度レーザー 小 30*9 1ヒットでもダウンする 武器4 レールカノン砲・改 小 220 壁貫通アリ 武器5 バスターランチャー砲 大 735 発射後にある程度操作可能 武器6 対空砲撃 中 110*5 →格闘で使用 上方に散弾を発射 武器7 スタンショット 小 一発1~2 ←格闘で使用 多段ヒット BD時 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 ビームライフル 小 110 通常と変わらず 武器2 ラピッド砲撃 小 90 BD終了し発射。キャンセル、連射可能(仕様?) 武器3 ラピッド砲撃 小 90 砲門の向いている方向へ発射BD継続 武器4 ミサイル 小 20×6 後ろにミサイルをばらまく 武器5 (該当無し) / / / コマンド射撃 武器2のみ十字キー↓と一緒に入力することで射撃のモーションが変わる。 モーション スライディングしつつ射撃しその後右に転がる。 このモーションの射撃も通常と同様どのタイミングでもキャンセルできるようである。 よって、この射撃から、武器2n連発につなぐことも可能。 この場合、若干だが自機の位置が変わる。 また、空中でこのモーションの射撃を行おうとすると見当違いの方向へ弾が飛んでいくので注意。 ↑ 常に一定の角度で(少し上に)飛んでいくので変形射撃の要領で敵を狙って当てることもできる。 威力は変わらない? 格闘について 武器2が射撃武器のため格闘攻撃が存在しない。しかし内部的には格闘扱いの為、 十字キー+ボタンを含む5種類全てがガードキャンセル格闘、格闘キャンセルステップ&ガード可能。 格闘キャンセルステップ&ガードは弾の発射の前後どちらでもキャンセルできるが、 他機体と違いヒットと同時にキャンセルしてもEXゲージを消費してしまう。 また、ガードが普通のガードではなくゲージ溜めなのでキャンセルの使い道は限られる? 十字キーを↓に入れながら武器2とガードをタイミング良く交互に押すと高速連射 空中でゲージ溜め中に攻撃されたら↓+武器2で即座に落下し回避
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IndustrialCraft2 親ページへ IC追加アイテム2 新しく追加されるブロック&アイテム一覧発電装置 配線器具 機械装置 新しいブロック アイテム詳細解説火力関連 風力関連 原子力関連 トレード-O-マット テレポーター コメント 新しく追加されるブロック&アイテム一覧 発電装置 名前 作り方 発電量(発電速度) 説明 火力発電機(Generator) 石炭1個当たり4,000EU (10EU/t) 充電式電池:1+精錬鉄:3+鉄のかまど:1/充電式電池:1+マシン:1+かまど:1最もポピュラーな発電機。他の発電機を作るのにも必要。最も使用出来る燃料が多く、発電量は燃料によって異なる。石かまどで使える燃料は(溶岩バケツ・ブレイズロッドを除いて)こちらでも燃料として使える。 地熱発電機(Geothermal Generator) 溶岩バケツ1杯溶岩セル1個20,000EU (20EU/t) ガラス:4+セル:2+精錬鉄:2+火力発電機:1溶岩の熱で発電する発電機。発電速度が火力よりも早い。溶岩バケツ又は溶岩セルを燃料として使用することで発電可能。溶岩セルはスタックが可能で序盤の発電機としてはなかなか優秀。ポンプを隣接させるとで溶岩を汲み上げ自動で燃料の補給も可能(ポンプに空バケツor空セルを入れておくことでバケツやセルを消費せずに発電機へ溶岩を送り込める)また、Buildcraftを導入していれば液体用パイプから溶岩を注入することができる。 水力発電機(Water Mill) 水入りバケツ 1,000EU(2EU/t)水流発電 6,000EU/day(0.25 EU/t) 木材:4+木の棒:4+火力発電機:1水入りバケツを燃料として発電が出来るほか、水を隣接することでも発電が出来る発電機。製作コストが最も安いが発電量も抑え目となっている。発電機を中心とした3*3*3の空間の水ブロックの数に比例して発電力が増加。水1ブロック当たり0.01、本体とケーブルを除くと最大25ブロックなので0.25EU/tとなる。(※Ver1.43現在、左のレシピで水力発電機が2機作成できる。) 風力発電機(Wind Mill) ???EU/day(0-4EU/t) 鉄インゴット:4+火力発電機:1リソース不要な発電機の中では高出力を誇り生産コストも非常に安い。発電するにはある程度のスペースが必要かつ高さに応じて発電量がかなり変わる。発電力が非常に不安定でまったく発電しないこともある。 ソーラーパネル(Solar Panel) 13,050EU/day (1EU/t) ガラス:3+石炭の粉:3+電子回路:2+火力発電機:1日光を使っての発電が可能なリソース不要の発電機。個々の発電量は低いが数さえ揃えば強力な電力源となる。発電には日光が必要で夜間は発電が出来ない。また、パネルの上に不透明なブロックを置くことでも発電は止まる。 原子炉(Nuclear Reactor) ウランセル1個当たり1,000,000EU(10EU/t) 合金板:4+発展回路:2+チャンバー:2+火力発電機:1ウランを使うことで莫大な発電量を得ることが出来る原子炉。熱量を管理することで安全な運用が可能。レッドストーン入力で発電を停止することができる。 配線器具 送電線 ケーブルは主に発電機から機械装置へ送電するために使う。必要電力の小さい機械であれば発電機から機械へと接続してもよい。 が、発電機は蓄電しておくことが出来ない上に出力が非常に小さいため、「発電機→蓄電器→機械」といった形で接続するのが一番好ましい。 また、各ケーブルは個別に許容耐圧が決められておりそれ以上のEUを流すとケーブルが溶ける。 ケーブルが溶けるのは許容耐圧を超えた単一出力が入った時のみで、各出力の総和が許容耐圧を超えた場合は溶けない。 なお、電圧は強さによって以下の4種類に区別される。 低圧(32EU) 中圧(128EU) 高圧(512EU) 超高圧(2048EU) 名前 作り方 損失率(EU/Block) 説明 被覆なしケーブル(Uninsulated Cable) 銅 0.3EU/B金 0.5EU/BHV 1EU/B 銅インゴット:3/金インゴット:3/精錬鉄:3ラバーによる被覆がないケーブル。周囲が絶縁されていないので稼動中に触ると感電する。被覆付きのケーブルよりEU損失量が多い。ラバーの節約がしたい場合に使うといい。 銅のケーブル(Copper Cable) 0.2EU/B 銅インゴット:3+ゴム:6/銅の被覆なしケーブル:1+ゴム:1低圧(32EU/t)まで耐えられる最もポピュラーな電線。レシピ素材・配線の両方で使う。被覆されているので感電を防げる。 金のケーブル(Gold Cable) 0.45EU/B 金インゴット:1+ゴム:4/金の被覆なしケーブル:1+ゴム:1中圧(128EU/t)まで耐えられる。損失量が銅のケーブルより大きい。このままでは感電するので注意。 金の2倍絶縁ケーブル (Gold Cable Insulated 2x) 0.4EU/B 金の被覆なしケーブル:1+ゴム:2/金のケーブル:1+ゴム:1通常の金のケーブルよりも損失率の低いケーブル。こちらでは感電しなくなる。 高圧用のケーブル(HV Cable) 0.95EU/B 精錬鉄:1+ゴム:4/精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:1製錬鉄製のケーブル。高電圧(512EU/t)や超高電圧(2048EU/t)を扱う際に使う。このままでは感電するので注意 高圧用の2倍絶縁ケーブル(HV Cable Insulated 2x) 0.9EU/B 精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:2/高圧用のケーブル:1+ゴム:1通常の高圧用のケーブルよりも損失率の低い。このままでは感電する。 高圧用の4倍絶縁ケーブル(HV Cable Insulated 4x) 0.8EU/B 精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:3/高圧用の2倍絶縁ケーブル:1+ゴム:1高圧用の2倍絶縁ケーブルよりも損失率の低いケーブル。こちらでは感電しなくなる グラスファイバー(Glass Fibre) 0.025EU/B ガラス:6+レッドストーン:2+ダイヤモンド:1高圧(512EU/t)まで耐えられる。生産コストが高く、その分損失量は0.025EU/Bと極小。このままでも感電はしない 超低圧用のケーブル(Ultra-low-Current Cable) 0.025EU/B スズインゴット:3v1.15で新たに追加されたスズ製のケーブル。耐圧は5EU/t、損失率は0.025EU/Bと極端に低い。ペイントは不可能。感電はしない。 検出ケーブル(Detector Cable) 0.5EU/B 電子回路:1+レッドストーン:3+高圧用の3倍絶縁ケーブル:1検出ケーブルはEUが流れているときにレッドストーンの動力を出力する。また、蓄電器などのオーバーフローも検出できる? 分割ケーブル(Splitter Cable) 0.025EU/B レバー:1+レッドストーン:2+高圧用の3倍絶縁ケーブル:2分割ケーブルはレッドストーンの動力が入るとEUの送電をせき止める。 変圧装置 機械装置やケーブルに許容量以上のEUが流れ込むと圧力に耐えられず爆発したり溶けて断線してしまう。 これを防ぐのに役に立つのが変圧器で、「高圧を中圧」に降圧したり「低圧を中圧」に昇圧したりすることができる。 通常は「3ドット模様がある面から高圧EUを受電」し、「1ドット模様の面から減圧されたEUを送電」する。 レッドストーン入力で「1ドット模様の面から減圧されたEUを受電」し、「3ドット模様がある面から高圧EUを送電」出来るようになる。 また、送電による損失を抑えるのにも一役買っており低圧で流すよりも少ない損失率で送電を行える。 これは大容量の蓄電器でも同じ効果が得られるがこちらは超高圧まで変換可能。 圧力が上がると感電による被ダメージも大きくなること注意すること。 名前 作り方 説明 低圧変換装置(LV Transformer) 木材:4+銅インゴット:3+銅のケーブル:2低圧以下を中圧に、中圧以下を低圧に変換出来る変圧装置。 中圧変換装置(MV Transformer) マシン:1+銅のケーブル:2中圧以下を高圧に、高圧以下を中圧に変換出来る変圧装置。 高圧変換装置(HV Transformer) 銅のケーブル:2+エナジークリスタル:1+中圧変換装置:1高圧以下を超高圧に、超高圧以下を高圧に変換出来る変圧装置。 蓄電器 EUを蓄えておける装置。「ドットがある面が送電」「その他の面から受電」となっている。 ケーブルの間に挟むことで損失を抑えることができる。 右クリックで蓄電量を見られる他、上のマスに電動工具や電池を置くと充電が可能。 また、下のスロットにレッドストーンの粉を置くことで電力に変換可能。1つあたり500EU。電池を置くと、充電されたEUを蓄電器に蓄電させる。 更に、インターフェース右上のレッドストーンのアイコンをクリックする事で、蓄電器の状態によってレッドストーン出力を行ったり、レッドストーン入力中の挙動を設定できるようになる。 容量が満杯or空の場合に出力する、入力中は満杯になるまで送電しない、といった条件から設定でき、高度な送電システムが構築可能になる。 名前 作り方 蓄電容量 説明 バットボックス(BatBox) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Batbox.png) 40,000EU 木材:5+充電式電池:3+銅のケーブル:1最も低出力・低容量・低コストな蓄電器。低圧の入出力に対応している。 MFEユニット(MFE Unit) 600,000EU マシン:1+エナジークリスタル:4+銅のケーブル:4蓄電量と出力が大幅に強化された上級蓄電器。中圧までの入力に対応している。出力は中圧なので、うっかり機械装置を直接繋がないよう注意。 MFSユニット(MFS Unit) 10,000,000EU MFEユニット:1+ラポトロンクリスタル:6+発展回路:1+アドバンスドマシン:1現状で最高の性能を誇る最上級蓄電器。高圧の入出力に対応している。※変圧機など向きを気をつけて設置しましょう。爆発した場合機械を中心に約32ブロックにダメージ(壁など障害物次第で変わりますが16ブロック以内は大抵跡形もなく消し飛びます) バッテリー 名前 作り方 説明 充電式電池(RE Battery) スズインゴット:4+レッドストーン:2+銅のケーブル:1充電することで何度でも使える電池。充電状態ではスタックすることが出来ない代わりに10000EUほどの保持が可能。 使い捨て電池(SU Battery) 銅のケーブル:1+レッドストーン:1+石炭の粉末or液状化石炭:1文字通り一回限りの使い捨て電池。1個あたり1000EUしか保持することが出来ないが少ない素材で量産できる。手に持って右クリックで使用すると、アイテムスロットに置かれたバットボックスで充電できる電動ツールに充電する。 エナジークリスタル(Energy Crystal) ダイヤモンド:1+レッドストーン:8絶縁性のダイヤモンドに半導性を付与し蓄電可能にしたもの。10万EUほど保持が可能でMFEトランスミッタおよびMFSユニットで充電・放電が可能。機械装置では、誘導加熱炉でのみ使用可能。 ラポトロンクリスタル(Lapotron Crystal) エナジークリスタル:1+電子回路:2+ラピスラズリ:6エナジークリスタルの上位版で100万EUほど保持が可能。MFSユニットでのみ充電・放電が可能。 機械装置 多くの機械は基本的に電力さえ通っていれば動作する。 1回の仕事(精錬・粉砕・圧縮・抽出・etc)に必要な電力が機械ごとに定まっている。 各機械には微量ながらEUを保持出来るストレージがあり、EUが供給されると動作に関わらず補給する。 また、常時仕事をさせたい場合には最低連続動作量と同等のEUを供給し続ければよい。 入力するEUが高すぎると機械が爆発する場合があるので必要に応じて変圧器で変換すること。 また、機械はレンチを使用する事で撤去が可能。一部の機械はレンチが要らない場合もある。 名前 作り方 必要電力(最低連続動作量) 説明 鉄のかまど(Iron Furnace) なし 鉄インゴット:5+かまど:1/鉄インゴット:8鉄製のかまどで精錬速度が1.25倍。基本的に燃焼時間は同じため、石炭の精錬量が8→10に。 バランスの都合上溶岩バケツの燃焼時間が短い(1000s→100s)。 電気炉(Electro Furnace) 313EU(3EU/t) 鉄のかまど:1+レッドストーン:2+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。電気で動くかまどで精錬速度はさらに1.125倍。リソース不要な発電機と組み合わせれば燃料要らず。 誘導加熱炉(Induction Furnace) 6000EU(0% heat時)(16EU/t)208EU(100% heat時)(16 EU/t) 銅インゴット:7+アドバンスドマシン:1+電気炉:1IC2で追加された超高性能炉。精錬スロットが2つある。非常にスロースターターで時間が経つと精錬速度がかなり速くなり、同時に効率もあがる。火を落とすとゆっくり冷えていき、冷えてる状態から暖めるのは時間が掛かる。一度に大量の精錬がしたい時に非常に役に立つ。また、赤石動力を入力しておけば1EU/tで空焚きし、炉が温まった状態を作成・維持出来る。 圧縮機(Compressor) 625EU(2EU/t) 石:6+マシン:1+電子回路:1色々な物を圧縮出来る装置。原発を作るなら必須となる。 抽出機(Extractor) 313EU(2EU/t) ツリータップ:4+マシン:1+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。ゴムの木からゴムを抽出する時や燃料セルなどで使う。 粉砕機(Macerator) 625(2EU/t) 火打石:3+丸石:2+マシン:1+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。鉱物1個を粉末2つに変換する。粉末は精錬することでインゴットになるので、実質的に鉱物の取得量を二倍に出来る装置。また、インゴットを1つの粉末にすることや、丸石を粉砕機にかけることで砂にすることもできる。 掘削機(Miner) 530EU(2-3 EU/t)960EU(20-24 EU/t) 採掘用パイプ:2+マシン:1+電子回路:2ドリル・スキャナ・採掘用パイプを入れると、直下掘りをしつつ周辺の鉱石も採取する装置。鉱石部分をくり抜くため真っ暗な空間が多数できてしまう。ドリルを取り出すと自動でパイプを引き上げてくれる。隣にポンプ装置があると、液体を汲み上げることができる。 電解水精製装置(Electrolyzer) 15000EU(10EU/t) 銅のケーブル:4+セル:2+マシン:1+電子回路:1水セルにEUを充填し、電解水セルに変える装置。MFEまたはMFSといった蓄電器の付属装置として、入力面に隣接して設置する。最大容量の75%以上蓄電されるとEU充填を開始する。電解水は装置の上部スロットに入れる事で再びEUに戻すことが出来る。 ポンプ装置(Pump) 200EU(1EU/t) セル:4+ツリータップ:1+採掘用パイプ:2+マシン:1+電子回路:1水や溶岩を汲み取れる装置。セルやバケツを入れると下にある液体を汲み取る。隣にチェストがあると、そちらに水の入ったセルやバケツを入れる。地熱発電機を隣接させるとで溶岩を汲み上げ自動で燃料の補給も可能(ポンプに空バケツor空セルを入れておくことでバケツやセルを消費せずに発電機へ溶岩を送り込める)また、チェストと発電機が隣接していた場合は発電機が優先される。 磁気発生装置(Magnetizer) 2EU/t(使用時のみ消費) レッドストーン:6+鉄の柵:2+マシン:1電気を通すと磁力が発生する装置。装置の下部に鉄の柵を設置し、鉄製のブーツを装備して触れると高速で上昇可能。 リサイクル装置(Recycler) 35EU(1EU/t) 圧縮機:1+土:3+精錬鉄:2+グロウストーンダスト:1不要物を投入することでスクラップが生成出来る。ただし、棒、板ガラス、雪玉、足場ブロックは投入してもスクラップが生成されない。(v1.71現在)生成の可否はconfigファイルで設定変更できる。 缶詰製造機(Canning Machine) ?EU(1EU/t) スズインゴット:7+マシン:1+電子回路:1食べ物を缶詰にしたり燃料缶やジェットパックに燃料を注入したり出来る装置。缶詰を作るにはその食べ物の空腹回復量と同数だけ缶が必要になる。 物質製造機(Mass Fabricator) 100万EU(512/t) グロウストーンダスト:4+アドバンスドマシン:2+発展回路:2+ラポトロンクリスタル:1万能の物質マターを精製する装置。安定した稼働には莫大な電力と大量の素材を必要とする。スクラップを素材に使えば必要EUと制作時間を減らすことができる。赤石動力が入力されている間は精製を中断する。 ルミネータ(Luminator) ガラス:5+超低圧用のケーブル:1+精錬鉄:2+銅のケーブル:1EUを通すと光る。電気が通っているかの確認などにも使える。ルミネータ自身がある程度蓄電してしまうため、リアルタイムな通電の確認には使えない。送電線を埋め込んだ建築用建材に貼ることもできる、低電圧のみ受付可能。 テラフォーマー(Terraformer) 寒冷化 4EU/t砂漠化 4EU/t平地化 40EU/t培養 20EU/t灌漑 8EU/t 土:3+グロウストーンダスト:4+アドバンスドマシン:1+空のTFBP:1環境を変異させる装置。草原を寒冷地や砂漠地帯に出来たりなど自由自在。大量のEUと、TFBPという地形情報が記録されたカートリッジを読み込ませる必要がある。 新しいブロック 名前 作り方 説明 マシン(Machine) 精錬鉄:8機械を作るための基礎素材。製錬鉄8個に戻せるのでまとめて保管する時にも便利。 アドバンスドマシン(Advanced Machine) 合金板:2+カーボンプレート:2+マシン:1機械を作るための基礎素材。上位の機械を作る際にはこれが必要となる。 銅・錫・青銅・精錬ウランのブロック() 銅インゴット/スズインゴット/青銅インゴット/精製ウラン:9各種インゴットのブロック。クラフトで元のインゴット9個に戻せる。 建築用建材(Construction Foam) 粘土の粉:1+石炭の粉:1+レッドストーン:1+水セル:1設置後しばらくすると硬化するセメントのようなブロック。硬化前は乗ることは出来ない。砂を持って右クリックすると即座に硬化する。ペインターを使うと硬化したブロックの色を自由に塗り替えることが可能。頑丈だが破壊した際にアイテムにならない。圧縮機にかけてCFスプレーで射出させると26倍に増える(ペレット一個で二回射出)そのためシルクタッチで回収すれば増殖させることが可能。中に送電線を埋め込む場合はスプレーを使わなければならない。送電線を埋め込む場合、この建材には絶縁効果はないため、絶縁していない電線を埋め込むと見えないダメージ床ができてしまうので注意。壁に埋めると、一見どこに送電線が埋まってるか分からなくなるが、EUメーターの反応で位置を把握する事は可能。1.2.3対応から硬化するのが早くなった。 足場ブロック(Scaffold) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (scaffold.png) 木材:3+木の棒:3低コストで作成可能な一時的な足場用ブロック。はしごのように登ることができる。足場ブロックに足場ブロックを持った状態で左クリックすると足場ブロックを上に積み上げることが可能。左右にも2ブロック分つけることが可能。強化された足場ブロックは左右に5ブロック分つけられるようになる。足場ブロックに対し木の棒を持って右クリックする事で木の棒を2本消費し足場ブロックを強化する事が可能。一番下の足場を壊すことでそこから繋がっていた足場ブロックが全てアイテム化される。足場ブロックに対しCFスプレーを吹き付けると足場ブロックのある位置に建築用建材を設置する事が可能。替わった際に足場ブロックはアイテム化する。 テスラコイル(Tesla Coil) レッドストーン:5+鉄インゴット:2+電子回路:1+中圧変換装置:1攻撃型の防衛装置。一度充電をしてから放電するため発動に時間がかかる。建造物にまったく被害を出さすに敵を始末出来る。が、いかなるキャラクターでも射程内ならダメージを受けるため扱いには注意が必要。 工業用TNT(IndustrialTNT) 火打石:6+TNT:3/銅のケーブル:1+電子回路:1+グロウストーンダスト:2+TNT:3名前の通り爆破採掘用のTNTで、爆破した範囲のアイテムを消失させること無く回収できる。火薬量が調整されており、通常TNTより少し爆発範囲が小さい。 核爆弾(Nuke) TNT換算で10~20個分くらいの大穴を空ける爆弾。シークレット要素のため、レシピは非公開。ヒントは通常TNTのレシピ。 鉄の柵(Iron Fence) 精錬鉄:6鉄の柵。現状の用途はMagnetizerのみ。 採掘用パイプ(Mining Pipe) 精錬鉄:6+ツリータップ:1掘削機に入れて使う。再回収も可能。 強化ガラス(Reinforced Glass) ガラス:7+合金版:2強化ガラス。TNT程度では壊れないが原子炉の融解では壊れる。融解時には溶岩化せず溶ける。 強化石材(Reinforced Stone) 石:8+合金版:1黒曜石よりも堅い石。原子炉を建造する際に推奨される建材だがコスト高。 強化ドア(Reinforced Door) 強化石材:6原子炉用の強化扉。 ラバートランポリン(Rubber Trampoline) ゴム:6正式名はラバーシート。シートを組み合わせるとトランポリンのようになる。左右にシートの支えとなる適当なブロックを設置しシートの下部を空白にする事で機能する。なおトランポリンは一定の高さまでのダメージを軽減する効果がある。 テレポーター(Teleporter) 周波数送信機:1+ダイヤモンド:1+銅のケーブル:2+グロウストーンダスト:4長距離移動に使えるテレポート装置。使い勝手は悪いが1km以上もの距離を一瞬で移動可能。 個人チェスト(Personal Safe) 電子回路:1+マシン:1+チェスト:1マルチ用アイテムで個人専用のチェストになる。大きさはラージチェストと同じ。設置した本人と管理者権限を持った人でないと開くことも壊すことも出来ない。撤去するには中身をすべて取り出し、レンチを使う必要がある。 トレード-O-Mat(Trade-O-Mat) レッドストーン:2+マシン:1+チェスト:2マルチ用アイテム。Coinやアイテムを使ってのアイテム取引に使う。撤去方法は個人チェストと同様。詳しい使い方は下記にて。余談だが名前の由来は恐らくAutomated Tradingだと思われる。 アイテム詳細解説 火力関連 +... 燃料一覧 発電量 燃料缶(石炭燃料) 76440EU 燃料缶(バイオ燃料) 26040EU 石炭/木炭 4000EU スクラップ 870EU 原木/木材/木製品 750EU 苗木/木の棒 250EU ゴムの苗木 200EU サトウキビ/サボテン 120EU 風力関連 +... 公式 1日の発電量 α * ( Y - β ) αは風の強さで平均で考えるなら250EUとされている。 風には強弱があり、0-1000EUまで変動する。あくまで内部的な数値なので直接測定は不可能。 どうしても知りたい場合は α = EUt * 2.4 * 10^3 / ( Y - β ) で逆算してみるといい。 Yは風力発電機の高さの値を代入。つまり設置しているY座標のこと。 βは発電効率で風車の状態によって発電力に影響を及ぼす。 風車を中心とした9*9*7の直方体上に範囲判定し、範囲内に存在するブロック1つにつきβに+1する。 なお、本体に接続しているケーブルも含まれるのでβには最低でも2を入れること。 理想的な間取り 上からの図横からの図 降雨時は20%、雷雨時は50%ほど発電力が増え、発電量が5EU/tを超える場合があるのでスズ線を使う場合は要注意。 原子力関連 +... 外部冷却 外部冷却は下で解説している内部冷却とは異なり、リアクター周辺の空間の状態によって左右する。 外部の冷却値を内部の冷却値として利用するには大抵の場合、ヒートディスペンサが必要になる。 アイテム 発熱量 備考 リアクター -1 Heat/tick 原子炉の核となるブロックで初期状態で3*6のスロットを持ち、その中にウランセルや冷却セルなどを入れて発電及び熱量管理を行う。リアクターは単体で1Heat/tickずつ炉内の温度を下げる効果を持つ。リアクターには耐熱値があり単体で10000Heatまで耐える。 チャンバー -2 Heat/tick リアクターに隣接して設置して使うもので1個につきリアクターのスロットが1列増える。最大で6個接続可能。炉内の温度を2Heat/tickずつ冷却しリアクター本体の耐熱値を1000Heat増加させる。 水・水流 -1 Heat/tick リアクターを中心とした3*3*3の空間の水1つにつき1Heat/tickずつ冷却する。 空気 -0.25 Heat/tick リアクターを中心とした3*3*3の空間の空気1つにつき0.25Heat/tickずつ冷却する。 内部冷却 内部冷却は原子炉のGUIで調整出来るもので基本的に冷却セル、プレート、ディスペンサを使って行う。 アイテム 発電力 発熱量 備考 ウランセル 10 EU/tick 10 Heat/tick 発電力と発熱力を持ちTick毎に10EUと10Heatを排出する。ウランセル同士が隣接すると数に比例して発電力と発熱力が上がっていく。 劣化ウラン同位体セル 0 EU/tick 1 Heat/tick ウランセルと隣接させたまま一定時間経つと再濃縮ウランセルに変化する。隣接させたウランセルの発熱力が10Heat/tick増加する。 冷却セル 0 EU/tick -1 Heat/tick 上2つのような発熱体に隣接して配置すると熱量を吸収し、自身を1Heatずつ冷却する。発熱体を囲うように配置すると冷却ボーナスが入る。 リアクタープレート 0 EU/tick -0.1 Heat/tick ウランセルに隣接して配置する事で熱を吸収し分散させる事が可能。自身を0.1Heatずつ冷却する。リアクターの耐熱値を1つにつき100Heat増加させる。 ヒートディスペンサ 0 EU/tick 0 Heat/tick リアクター本体と周囲に配置されたアイテムの熱量を均等化する。これそのものに冷却機能は無い。 水入りバケツ 0 EU/tick -250 Heat リアクターの温度が4000Heatを超えた場合に水を消費して250Heatほど冷却する。 溶岩入りバケツ 0 EU/tick 2000 Heat リアクター内のスロットに入れることでリアクターの温度を2000Heatほど上昇させる。 氷ブロック 0 EU/tick -300 Heat リアクターの温度が300以上の時に1つ消費して300Heatほど冷却する。 冷却ボーナス 上図のようにウランセルの上下左右を囲うように冷却体を配置すると冷却ボーナスが発生する。 冷却ボーナスはウランセル1個に対して3回ほど行われ冷却体の2個目より発生し、1回につきウランの発熱量が2Heat減る。 上図の場合はウランセルの10Heatに対し、冷却ボーナス3回により6Heat分ほど発熱量が下がる。 ウランセルに残った熱量4Heatは基礎冷却の-4Heat分とで相殺され続ける。 臨界・融解・爆発時に備えて リアクターの周囲を強化ブロックで囲むことにより爆発時の被害をある程度抑えられる。 リアクター単機の場合は強化ブロック1層、チャンバーを取り付ける場合は2層で周辺の被害がほぼ0に。 配線の際は以下のような場合は防壁が機能しないことがあるので注意すること。 例 □□□□□ □ □ □ 核ケケケケ □ □ □□□□□ →この方向に大きな被害 核:リアクター □:強化ブロック ケ:ケーブル また、リアクターは融解し始めると周囲のブロックが溶けたり消えたりする場合がある。 万が一に備えるにはコストを支払ってでも防壁をなるべく大きく強固な物で作るほか、 溶岩を即座に水で冷却し黒曜石化させるなどの対策を講じておくべきである。 …設計に絶対の自信や何かしらの理由で対策が講じれない場合はこの限りではないが。 原子炉サンプル フォーラムより抜粋した極めて安全性の高いタイプです。 クラス Mark-II-1 発電力 80 EU/t 外部冷却 空気24 追加炉 2個 効率 1.67 = EC 製作者 RichardG 氏 備考 空冷式で非常に低コスト 連続使用不可 クラス Mark-I-O 発電力 100 EU/t 外部冷却 水20 追加炉 6個 効率 1.67 = ED 製作者 DarkAssassin 氏 備考 水冷式で恒久的に爆発しない設計 トレード-O-マット +... 設置の仕方 適当な場所にO-マットを設置し隣接させてチェストを設置する。 チェストは個人チェストでも可。むしろ壊されて盗まれないので安全安心。 使い方 ◆売る側が使うスロット ①自分が欲しいアイテムを入れる ②自分が差し出すアイテムを入れる ※差し出すアイテムは隣接して設置したチェストに入れておくこと ※トレードが実行されると隣接して設置したチェストに①のアイテムが入る ※①及び②のスロットにスタックして入れた場合は①:②の比率で取引が行われる ◆買う側が使うスロット ③要求されるアイテムを必要な数だけ入れる ④上の条件が全て満たされると②のアイテムが出てくる テレポーター +... 起動方法 1.テレポート装置をMFSユニットに隣接させて設置する 2.周波数送信機を接続したいテレポーターに右クリック 3.もう一つのテレポーターも右クリックしリンクさせる 4.レッドストーン動力を繋ぎテレポーターの上に乗り起動する ※動力にはスイッチを使用することをオススメする ※必要な電力が足りない場合は起動しないので以下を参考にすること 転送コスト 動物 距離 * 100 モブ 距離 * 500 プレイヤー 距離 * (1000 + 持ち物 + 鎧) 距離 √( (dx)^2 + (dy)^2 + (dz)^2 ) ※距離は絶対値で考えること 持ち物 (100 * 現在の所持数/最大スタック数) ※インベ内のアイテム全てを上式で換算して全て加算し持ち物に代入 鎧 装備品1つにつき100ずつ加算 コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 編集に関わらない質問は一切受け付けておらず、一律して削除されます。 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圧縮 内燃機関(未作成)の行程(未作成)中で、シリンダー(未作成)内の混合気(未作成)を効率の良い燃焼(未作成)が行える体積まで縮める期間のこと。 吸気(未作成)の後、燃焼(未作成)・膨張(未作成)の前。 関連語 「圧縮比」「吸気(未作成)」「行程(未作成)」「掃気(未作成)」「燃焼(未作成)」「排気(未作成)」「膨張(未作成)」 2007年04月28日
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/25.html
※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●赤主秋葉は最低値・・・紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 1秒ほどで赤ゲージ分即座に回復するなどぶっ壊れ気味 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが、固めは連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん