約 2,397,424 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6870.html
本項目では3DS『カービィファイターズZ』とSwitch『カービィファイターズ2』を紹介しています。(判定は共に良作) カービィファイターズZ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 カービィファイターズ2 概要(2) 変更点(2) 評価点(2) 賛否両論点(2) 問題点(2) 総評(2) 余談(2) カービィファイターズZ 【かーびぃふぁいたーずぜっと】 ジャンル 対戦アクション 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 2014年7月23日 定価 750円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント カービィファイターズの強化版 星のカービィシリーズ 概要 『星のカービィ トリプルデラックス』(以下トリデラ)のサブゲーム『カービィファイターズ!』(以下前作)の拡張版。 ステージの増加・ひとりでモードの仕様変更・チーム戦の導入等の追加要素がある。 特徴 基本システム カービィ同士で戦い、最後に残ったカービィが勝利。ステージギミック・アイテム・対戦人数によるゲームバランスの変化など、スマブラと似通ったところがある。 登場コピー能力 全10種類+α。αの部分を解放するにはトリプルデラックスのすれちがい通信のデータが必要。αのコピーはどちらも前作には無かったもの。 ソード:突進技、周囲攻撃、飛び道具とバランスよくそろっているコピー。威力が低いのが難点。 ビーム:遠距離でも近距離でも戦いやすい。技が少ないが、それ故に初心者でも扱いやすい。 ニンジャ:遠距離から牽制し、敵が近づいて来たら大技を叩き込むスタイルの能力。ジャストガードでカウンターも可能。ただし、トリッキーな技が多く扱いづらい。 スナイパー:遠距離攻撃を得意とする能力。しゃがみ歩きも可能。近距離での手数の少なさが弱点。 ハンマー:単純な威力は最強。ただし、技のスキが大きく、リーチも短い。『スマブラ』でいうガノンドロフ的なコピー。 カッター:自在に操作できるカッターで遠くの敵を狙える。スナイパーに比べて、狙いやすさは劣るが、近距離での性能はこちらが勝る。 ファイター:とにかく手数が多い。技の多ささえ使いこなせるようになれば、どんな状況でも立ち回れる。 パラソル:落下スピードが遅いため敵のタイミングをずらすことができる。そこでできた隙をついて攻撃するとよい。全体的にトリッキーな能力。 ボム:遠距離系コピーの中では素の威力が高い。爆風が広がるため乱戦に強い。罠のような使い方もできる。突進技が無いのが痛い。 ウィップ:直接攻撃のコピーの中ではリーチが長い。遠くのアイテムをキャッチすることも可能。乱戦に強い技も持つ。ただ対空技が直線的なものと複雑なコマンドのものしかない。 ビートル(α):ホバリングが特殊で、空中でも素早く技が繰り出せる。複数の敵を巻き込む突進技と投げ技が強力。 ベル(α):かいひが使えない代わりに、ガード中に攻撃を受けるとカウンターが可能。音波が広がるので乱戦では敵を複数巻き込める。 追加要素 チーム戦が導入された チーム戦では、専用アイテムのチーム合体砲が登場。チームメイトが合体すると強烈なビームを放つ。 シリーズお馴染み、「くちうつし」も可能。「チュッ」というピンクのエフェクトが出る。 新ステージの追加 前作にあったステージ、「アナザーディメンション」が唯一削除。代わりに「夢の泉」がそのステージの趣旨を受け継いでいる。 「ひとりで」モードに『スマブラ』のマスターハンドのようなボスステージが用意され、中盤でクラッコ、最終ステージでチームDDDとの戦いが待っている。 「ひとりで」をクリアすると、そのコピーのレア衣装が手に入る。 最高難度の「めちゃむず」クリアで、前作ラスボスのシャドーカービィが解放される。 評価点 戦略性の上昇 コピー能力も増え、ステージも増えたので、戦略性が上がった。 チーム戦の導入も、これに拍車をかけている。 おなじみのファンサービス ステージの選考範囲がまずファン向け。 ギミックも懐かしいキャラが出てくるものがある。 コピー能力のレア帽子の一部はファンにうれしいものとなっている。 ボスステージのポーズ画面の説明は必見。 シャドーカービィがプレイアブル 解放は難しいが、前作では敵専用キャラであったため、好評。 良質なBGMも健在 新規BGMは少ないがどれも本編シリーズに恥じない質を持つ。 問題点 少々ボリュームが薄い サブゲームのアレンジであることや値段を考えると仕方ない。 めちゃむず及び最強レベルのAIの動きが理不尽 コンピューター故の貯め技最速発動や、超反応ジャストガード等。 ただし、それだからこそ面白いという意見もあるので一概に問題とは言えない。 ボスステージにおけるコピー能力間格差 ボスの攻撃を回避しながら距離を調整できる突進技がある能力が戦いやすい。無い能力は苦戦を強いられる。 しかし、ボスに負けると再戦のボスは少し弱く調整されるなどの配慮はある。 ネット対戦に未対応 本作は戦略性が高いため、対人を気軽にやりたかったという意見が多い。 ただ、これも値段を考慮すると仕方ない。 総評 カービィ同士の熱い戦い。 自分の得意能力を見つけ「ひとりで」のタイムアタックを極めるもよし、様々な能力を使ってみて違いを楽しむもよし。 良くも悪くも値段相応のゲームである。 余談 『ニンテンドー3DS ウルトラサマーセール』の前半の最終ダウンロードランキングは1位を獲得した。 2020年9月24日にNintendo Switchで『カービィファイターズ2』(後述)が配信された。 カービィファイターズ2 【かーびぃふぁいたーずつー】 ジャンル 対戦アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所バンプール 発売日 2020年9月24日 定価 1.800円(税別) プレイ人数 1人~4人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要(2) 『Z』の続編。 基本的な特徴は『Z』と同じだが、Nintendo Switchで発売されたこともあり大幅にボリュームが増量している。 変更点(2) ストーリーモードの追加 題名は「宿命のライバル達」。カービィのライバル同士であったデデデとメタナイトが手を組んでカービィに逆襲する内容。 オンラインプレイに対応 ヨーヨー、アーティスト、ウォーター、スティックが追加され、本作初登場の新コピー能力として「レスラー」が登場。ベルとビートルがソフト連動無しで使用可能になっている。 さらにカービィ以外のプレイアブルキャラ「バディ」としてデデデ、メタナイト、バンダナワドルディ、マホロア、グーイが登場。 「ほおばり/つかみ」の追加 全てのキャラで吸い込みからのほおばり、もしくはつかみが行えるようになった。 具体的にはカービィとグーイ、デデデがほおばり、それ以外のバディがつかみとなる。 一般的な格ゲーのつかみ攻撃に相当しており、ほおばった/つかんだ相手ははきだしたり投げ飛ばすことが可能。ただしほおばり/つかみ損ねた場合の隙は大きい。 投げ飛ばされている相手に追撃を与えると「ついげきバディアタック」となり大ダメージとなる。必ずしもチーム戦のバディが追撃を与える必要はなく、関係ない相手や場合によっては投げた側一人の攻撃でも発生する。 ストーリーアイテムの追加 ストーリーランクの追加 レア帽子の増加 評価点(2) 前作で指摘されていた部分の改善 中でもオンライン対戦の対応は大きい。 全ての能力でつかみに相当するほおばりが使えるようになったことで、戦術の幅がさらに広がっている。 安定の楽曲とファンサービス 過去作から安定した楽曲。お馴染みの曲やそのアレンジ曲を聞くこともできる他、メニュー画面をはじめとした新規曲も"カービィらしさ"を保っている。 新バトルステージ「激突!グルメレース」のステージはドット仕様。さらに『カービィのエアライド』のように裏曲が用意されており、バトル開始時にランダムで選ばれる。 しかも裏曲は豪華なことに全て本作のために作られた新規アレンジである。特に「激突!グルメレース」の裏曲は必聴。 レア帽子も過去作の要素がちりばめられている。 対人戦のバランス 運も絡むゲームでありながら、画面では非常に多彩なアクションが繰り広げられることになる。 一方が不利な状況であっても何かしらのアクシデントで逆転することもしばしばであり、勝ちを諦めることなくプレイに専心できる。 美麗なグラフィック 特に背景やエフェクト、水や光のグラフィック表現は特に美しく、非常にカラフルである。 これは近年よく見られるマシンスペックを土台にしたリアル志向の光源処理とは異なり、優秀なデザイナーやアートワーカーたちの表現力と、プログラマーの解決力を以て作り込まれている。そのため処理落ちが見られない。 『エアライド』や『Wii』時代より、『ロボボプラネット』『スターアライズ』などを経て進化を続けている。 賛否両論点(2) 要素の選出 『Wii』からお馴染みの3体に加え、『スターアライズ』のドリームフレンズからグーイとマホロアが選出されたが、少々偏っている印象も受ける。 ドロッチェはレアぼうし、リック・カイン・クーや三魔官シスターズはステージのギミックとして登場するなど、出番がないわけではない点は補足しておく。 追加能力も全て『スタアラ』で復活・登場した能力。レスラーも同作で復活のスープレックスに近く、ファイアなどのお馴染みの能力がない。 ステージは全体的に本編出典のステージが多く、過去作の番外からのステージは「天空」のみ。 本編内だけで見ても『鏡の大迷宮』や『参ドロ』が欠けている中、『スーパーデラックス』及び『ウルトラスーパーデラックス』が出典のステージはさらに増え、4つになっている。 カラーチェンジの廃止 従来作ではカービィの色を自由に変えられたが、本作ではプレイヤー番号ごとに固定。色のバリエーション自体も減り、シャドーカービィもボス専用に戻っている。 バディが増えたため、仕方ない面もあると思われる。 問題点(2) ストーリーモードの内容 序盤はそれなりに敵を倒せるレベルなのだが、終盤になると敵の耐久力が強化されていき、アイテムを積極的に活用しないとタイムアップにすらなりうる。 イベントシーンは挿絵と簡素で、基本的には淡々とバトルを繰り返すだけなのでやることが単調になりやすい。 特に終盤のボス戦は十分な攻撃力の強化や「ボスキラーバッジ」がないと時間がギリギリ。攻撃力の石なども含め、攻略に有利なアイテムを取得できるかどうかは完全に運次第である。 アイテムの取得の戦略性を狭めているとも言える。 最高難易度のクリア自体は1回で良いものの、100%を目指す場合は全ての能力で巡る必要がある。 また、アイテムはランダムに登場するため技のチャージの時間を短縮する「高速チャージの石」が「ウォーター」や「ビートル」などの「チャージ系の技がないコピー能力同士」でも出てくる。 対戦バランス 例えば強力なダッシュ技と地空問わず強力な技を誇っている新コピーの「レスラー」や、攻撃力は並程度でも優秀な飛び道具やダッシュ技、対空技を持つ「ウォーター」は、上手く技を押し付けてしまえば一方的に攻撃し続けることが可能となる。 特に高難易度モードのCPUは正確なコマンド入力を行うため、強敵になりやすい。 スティックのように、Bボタンを連打するだけで広い攻撃範囲を展開することが可能なものや、マホロアのように短いチャージタイムで強力な飛び道具を放つことが可能なものも存在する。 そしてこれらのキャラの性能をあわせ持つ環境トップキャラが「 グーイ 」遠距離攻撃の性能が高い上、おまけに無敵になるストーンで、近づいたらストーン→離れて遠距離攻撃→また近づいたらストーン……を繰り返すことで簡単に勝ててしまう。 ハンマーのように飛び道具がなくリーチが短いコピー能力は、こういったコピー能力に非常に苦戦することになる。 また、「メタナイト」が このゲーム唯一のハメ技 を所持している。攻撃被弾モーション解除の瞬間より発生速度の速い技シャトルループを利用し、ジャンプでこの技をキャンセルして連続で差し込みながら画面斜め上に敵を追いやることで、シャトルループ→ジャンプでキャンセル→シャトルループ…の繰り返しで一方的に敵のHPを削り続けられる。メタナイト側が操作をミスしない限り抜け出し不可の完全な永久ループと化す。 上記の対戦バランスに関しては、配信後から全てが手を加えられず無修正のままである。修正パッチなどもない。 ひとりでモードの最高難易度が過剰に高い 前作に引き続き、最高難易度の「めちゃむず」ではAIが超速反応の回避やガード、反撃をするのに加え、2対1や3対1の状況、更に最終ステージであるシャドーカービィ戦では正確無比な入力のCPUと戦うことになる。 特に多対一においてはアイテムやギミックの活用が重要となるが、良いアイテムが近くに落ちるかどうかは運となる。 理不尽な状況でいかにAIの穴をつくかといった楽しみ方もあり、これを良しとする意見も存在している。 ただし、むしろAIの穴をつくか、強運を引き寄せることでしか勝つのは難しく、またそういった挑戦的なゲームであるという説明は無いため、人によって大きく意見が分かれるところである。対戦ゲームとして見た場合はバランスの悪さが目立つ。 タイムは計測されるものの、運要素の多さはタイムアタックの意義を削いでいる。 100%クリアを狙うだけなら1回クリアすれば良いのは救いか。 ヒットストップの短さ、入力受付等 対戦格闘ゲームとしては苦しいことに、ヒットストップは短めであり、さらにガード中あるいは他攻撃モーション中の入力受付がシビア。そのためガード行動や回避行動のメリットはやや少なく、これは前述の対CPUでの高難易度に影響している。 平坦なステージが多い 20種のうち5つが仕掛けの無い平坦なステージ。広さに多少の差こそあるが、ランダムでステージを選ぶ(オンラインでもその仕様となっている)際平坦なステージが選ばれやすく、平坦なステージが得意な能力が有利。先述したリーチの短い能力への負担に拍車をかけている。 ファイターズポイントが貯まりにくい ランクが上がるにつれ、要求されるポイントが膨大になっていくため、レア帽子や裏曲をすべて解禁するのが難しい。 プレイヤーと強いCPU2人VS弱いCPUのチーム戦のような、プレイヤーが何もしなくても勝てるような稼ぎ方もあるため、下手でも時間さえかければどうにかなるものの、相当な時間がかかる。 総評(2) 『カービィファイターズZ』の続編としてオンライン対戦に対応するなど、よりボリュームが向上した一作。 多くの問題点は残るものの新能力やステージ等様々な要素が追加され、豪華になったと言える。 余談(2) 本作は平日の午前中に唐突に発表され、さらに即日配信された。このゲリラ的展開にファンは驚くこととなった。 ちなみに即日配信ではないが、『ペーパーマリオ オリガミキング』や『ピクミン3 デラックス』も事前報告なしに公式サイトやトレーラーで唐突に発表されていた。理由は不明だが、恐らく本来はE3 2020で発表させる予定だったであろう。(*1) 新能力レスラーは番外で初登場というだけで『タッチ』の「バルーン」以来という特殊な位置づけにあるが、本作の仕様上「コピー元のキャラが初登場時点で存在しない」という異例な能力となっている。 『TETRIS 99』とのコラボ祭が開催された。 連動要素 『星のカービィ スターアライズ』『スーパーカービィハンターズ』との連動で本作側で帽子を入手可能。 『カービィのグルメフェス』側にBGMが追加される。
https://w.atwiki.jp/ja-tokita/pages/35.html
ジェットアローン(JA)とは、日本重化学工業共同体が建造した人型兵器。 正式名称はJet Alone(ジェットアローンもしくはJET ALONE)、略称はジェーエー(JA、J.A.)。第七話『人の造りしもの』で登場した。 ジェットアローン(本編第七話に登場) 後の特務機関ネルフに繋がるゲヒルンの諸活動、あるいは第3新東京市の建設に伴って発生した様々な利権から外れた企業の連合体である日重により、2009年にプロジェクトがスタートした。 核分裂炉で動く格闘戦を前提とした陸戦兵器であり、連続150日間の作戦行動が保障されていた。しかし、使徒殲滅における対抗勢力の台頭を嫌った特務機関ネルフの謀略により、公試運転の日に暴走し、炉心融解による放射能汚染の危機を招来した。危機打開の必要性から、葛城ミサトは全プログラムをデリートするためのパスワード「希望」を明かすよう求めたが、その権限は開発者である時田シロウにはなく、内務省長官万田の判断を仰がなければならなかった(ただ、結局はたらい回しにされた)。このことから、JAの開発にあたっては日本国政府が深く関与していたと推測できる。 なお、第七話の赤木リツコの時田との口論の冒頭で、何故か最初に「内燃機関」で稼動するというくだりがあり、そのあと「リアクター」と言い直されている。言うまでもなく「内燃機関」とはガソリンエンジンやディーゼルエンジンなど燃焼室での爆圧で動作するエンジンのことであり、「リアクター」こと原子炉は熱源に熱核反応を使った蒸気機関であり「外燃機関」である。 デザインのモチーフとなったのは、映画『ゴジラ対メガロ』(1973年・日本 東宝)に登場した巨大人型ロボットである「ジェットジャガー」。ネーミングの由来は「ジェットジャガー」と、これの映画撮影開始時における名称であった「レッドアローン」の合成から。 JA改(本編には登場せず) ゲーム『新世紀エヴァンゲリオン2』では、「ナディア時代の庵野監督ならこれをやるだろう」ということから、時田の宿願を叶えるべく、JA改が山下いくとによってデザインされた。 まず、JAは当初は新型炉N2リアクターを動力として実装する予定だったのだが、公試に間に合わせることが絶対条件だったため、旧来のシステムに既存の核分裂炉を搭載し、開発中の四肢の調整をするためのテストべッド機を書類上JAプロトタイプと詐称し、それがそのまま公試にまで進んで暴走することになった、とする。 新型炉を実装した本命の機体はその間ただの実験機扱いとなり、その偶然のためにネルフのマークも逃れ解体を免れたという不思議な経緯のもとに開発が進み、JA改として対エヴァ量産機戦でロールアウトする。名前こそ改だがこの経緯から分かるように事実上のJA一番機であり、頭部(?)を除いては本来四肢調整のための機体であったJAとは外形も異なり大きさも一回り小さい。出力は大きく比較的敏捷で冷却系統を一次系しか持たなくていい代わりに膨大な量の冷却水を消費するため、長時間運用時には近くに水源池が必要である。 攻撃方法は手に持つ巨大ハンマー及び手掌から放たれる電撃であり、ATフィールドを突破してダメージを与えられる(なお画面上ではATフィールドは突破するのではなく無いものとして処理されている)。赤木リツコの前で「ATフィールドは時間の問題」と啖呵を切った時田の執念が実った結果である。食玩としてキット化もされた。とはいえオリジナルのJAとは余りに異なる点が大きく、情けなさを愛した従来のJAファンの中には普通に優秀なロボットとなったこれを認めないものもいる。 なお、このJA改の開発経緯については、「そもそもオリジナルのJAを時田が自信をもってロールアウトした以上、実はそれが不本意なものだったというのはおかしいのではないか」という議論がある。これに対しては「プロの仕事である以上、たとえコンセプトが不本意であってもその中でベストを尽くすのであるから、自信は当然」「もともと日重はネルフに対抗すべく作られた団体であり、ネルフの人間に対して高圧的になるのは自然」という反論がある。 以上EvaWikiより参照 http //evemedia.ddo.jp/evawiki/JA
https://w.atwiki.jp/chibifantasy2/pages/33.html
城下町セリアローズ仕立て一覧 仕立て屋 完成品 レア完成品 委託金 材料 お菓子職人 三段ホットケーキ Lv10六段ホットケーキ 250G ハチミツたまごチビバターチビミルク 見習いロイン ピュアチェリー(上) ぼろぼろ服 1200G 絹の布3個チェリー柄の布地チェリーシロップ大きな花びら(黄)大きな花びら(赤) ピュアチェリー(下) ぼろスカート 1200G 絹の布3個チェリー柄の布地チェリーシロップ大きな花びら(黄)大きな花びら(赤 リリィ 女武道着(上) 2000G 男武道着(上) 女武道着(下) 2000G 男武道着(下) ホワイトリップ(上) Lv10ホワイトリップ(上) 6000G 白い布3個小さな黄色い宝石白いチューリップ ホワイトリップ(下) Lv10ホワイトリップ(下) 6000G 白い布3個小さな黄色い宝石白いチューリップ 愛のエプロン掛け 4000G 母のエプロン掛け 愛のエプロン 5000G 母のエプロン
https://w.atwiki.jp/misstezil/pages/22.html
名前 アリアンナ・クリアローズ 性別 女 年齢 19 身長 160cm 容姿 腰まであるふわふわの白髪と、どこか気弱そうで暖かな瞳をもつ。城で暮らしている時はレースが沢山のドレスを着ているが、城の近くの町まで出かける時は明るい薔薇のスカートを着て、イメージを明るくしている。 所属 姫君 武器 レイピア 概要 明るい性格だが、国の事業になると瞳を変えて高圧的な態度を取る姫君。 2年前、彼女が行った行動が国民の心を動かし、王国は更なる発展を遂げることに成功した。国民から見れば彼女は正に「救世主」であり、あっという間に姫君という最高権力の立場まで持ち上がった。ただ無垢な優しさがあった彼女は、姫君になってから一変。国の方針に逆らう者を、彼女の言葉で片端から処罰している。姫君という権力に溺れてしまったのか、それとも…。 裏設定 有
https://w.atwiki.jp/thelaststory/pages/40.html
名前 価格 入手方法 備考 アロー - - 無限に出現し無くなることはない魔法の矢(初期装備) パラライアロー ドロップ、ショップなど パラライズ効果でターゲットをマヒさせる矢 バーストアロー ドロップ、ショップなど 着弾した場所で爆発する矢。スナイパーやガーゴイルに有効 ウィザードキラー ドロップ、ショップなど メイジやヒーラーなど魔法使いに有効な矢 シルバーアロー ドロップ、ショップなど 不死系の敵にに有効な矢 スリープアロー ドロップ、ショップなど ターゲットを眠らせる矢 チャームアロー ドロップ、ショップなど ターゲットを魅了して仲間にする矢 いたずらバナナ ドロップ、ショップなど ボウガンで飛ばすバナナの皮。人に向かって撃つと…… 花火 (400) ショップなど 上空に花火を打ち上げる魔法の矢
https://w.atwiki.jp/anozero/pages/967.html
「遊戯王(または「遊戯王デュエルモンスターズ」)」の千年パズルとデュエルディスクとデッキ デュエルモンスターズZERO-01 デュエルモンスターズZERO-02 デュエルモンスターズZERO-03 デュエルモンスターズZERO-04 デュエルモンスターズZERO-05 デュエルモンスターズZERO-06 デュエルモンスターズZERO-07 デュエルモンスターズZERO-08 デュエルモンスターズZERO-09 デュエルモンスターズZERO-10 デュエルモンスターズZERO-番外
https://w.atwiki.jp/sakots/pages/24.html
【鏡音リン】 勝手にシンドローム 【マンPオリジナル】 曲名:勝手にシンドローム 作詞:サ骨 作曲:サ骨 編曲:サ骨 唄:鏡音リン 歌詞:
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/100.html
アロータワー 今ではアロータワーの価値はそれほど重要ではないのかな・・・とそんな事を結構思うゲームになってきました。 適材適所で活かすならばどうすればいいかを考えていきます。 ■アロータワーの意味 ■アロータワーは何処にたてればいい? アロータワーの意味 重要度 ★★★☆☆ 以前は、“前線ラインを示すもの”として大変重要な建築物でした。 ですが今ではどうでしょう? 歩兵差が以前より増してつきやすく、エクの展開もあり思うところにATを建築出来ない。歩兵差があれば、押している時は自軍ATは意味をなさず置物化、押されていれば自然と歩兵負けでATは折られるだけの建築物。 攻めている時はオベやエクのあるほうへ進軍し、建築物を使った攻撃法等、大きなスカフォ程度の感覚でプレイしているプレイヤーが多いのではないでしょうか? とりあえず密集させてたてることから、穴の開いた壁のような役割しかしてないような場所もあれば、密集させすぎたことでATの矢との攻撃被りによるキル逃しなども出てきています。 俺は今はそこまでATを重要視していません。 むしろ拠点ダメージ2x複数という敵に塩を送るような建築物に成り下がっているのではないかとも考えています・・・。 ATはそもそも何のために建てる? 前線ラインを構築する為です。 ではそのATを有効に使えている戦場はあるのか? あまりありません。押し引きが激しく、常にAT外の場所で戦っています。 まとめを急ぎましょう。 俺が言いたいことは、「歩兵差があるならば、ATよりナイトを優先するべきだ」に尽きます。 押されている時にATを乱立させても、ぶっちゃけ歩兵差がなくて押されてるわけですから止まりません。むしろKIKORIへのボーナスとなってしまいます。拠点ダメ2とクリ18の無駄消費。 押している時にATを乱立させても、ぶっちゃけ歩兵差がありすぎて押してるわけですからラインは下がりません。クリ18xX個のATで一体何対のナイトが出せたのか?歩兵差があって召還も勝っていれば、その瞬間に勝ちは決まるのではないか? こうは思いませんか? ATは本当に必要なのでしょうか? 開幕ソートを見ましょう。初動歩兵の動きを見ましょう。あなたの仕事はコレをすることから始まっているのです。 アロータワーは何処にたてればいい? 重要度 ★★★★☆ 歩兵が拮抗している前線においての話と思ってください。 結論から言えば、「前線のぶつかっているライン、つまりキープ同士のセンターラインより1歩前方」がベストです。 これはベストであり、エクがある現状ではほぼ無理と言っても過言ではないでしょう。 これには理由があります。 歩兵の思考では、次のことを無意識に考えているはずです。 「押すときはATを超えて維持すること」 「引く時はATの内側で維持すること」 と、つまりいつのまにか「前線ラインはATで」という思考回路になっているところの裏をつくわけです。 ATがヘタレだと、自軍がカウンターを受けて引いた時に更にそのATまで下がらなければいけません。 ATが頑張っていれば、「よし!ココでふんばるぞ!」という気持ちになるはずです。 「ATラインを押し上げれば前線が勝手に押し上がる」と言えばよいのでしょうか。 これをふまえて出来るだけATラインを高めに保ちましょう。 しかしながら、相手にとって邪魔なATは必ずジャイで解決せざるを得ません。 “こちら側のATラインでこう着状態”にあった前線に、そのAT達がなくなったらどうなるか? ダムが決壊した状況を考えてください。全く同じことが言えるでしょう。 ATラインの押し上げと、敵ジャイへの対応は密接に関係します。こちらの建築物がヘタレであれば、歩兵はキツくともジャイはそんなに早くは出てこないでしょう。 それをふまえて建築を!
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1548.html
スポア キミがつくるヒーロー エレクトロニック・アーツ 2010年4月1日 Wii.DS SPORE関連のゲーム。 色々なパーツを組み合わせ、自分だけのクリーチャーを創造して戦わせられる。 Wii版とDS版では内容が異なり。 Wii版の方がパーツ数が多くて、探索要素が加わってる 備考 北米ではWii版は「Spore Hero」、ニンテンドーDS版は「Spore Hero Arena」 関連 スポア クリーチャーズ
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/858.html
フリーズアロー フリーズアロー(以下FA)絡みの練習譜面。 FAで難易度が上がるパターンは主に2種類ある。2つが複合した譜面も多い。「FAで配置やリズムがわかり辛くなる」(FAは画面を占める割合が高い上、矢印をNOTEやRAINBOWにしていても常にFLAT状態で見た目が同じため) 「FAで交互に踏むのが難しくなる」(捻りで体勢を崩される、踏み替える必要がある、片足で長い縦連を踏まされるなど) 配置やリズムがわかり辛くなる 曲名 難易度 フォルダ 備考 oarfish(激) 11 X2 リズムが取りづらいとFAが連続する。完全に音合わせなので、曲を聴き込むとやや踏みやすくなる。 D2R - FREEZE Special-(鬼) 12 SN2 その名の通り延々とFAを踏まされる。スイッチ・ボックス・回転の練習に。 MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(踊) 13 SN 低速とその直後がFA地帯。認識難だが、実際に足を動かす速度は速くないので焦り過ぎないように。 Puberty Dysthymia(踊) 13 A 中盤はFAが絡むアフロ踏み配置が難しい。スライドしてもいいがBPM210と高速。 The Wind of Gold(激) 14 2013 後半にFAでリズムを隠したリズム難同時地帯がある。曲通りのリズムなので、聞き込んで覚えておきたい。 osaka EVOLVED -毎度、おおきに!- (TYPE3)(激) 15 X3 一曲を通じてFAが多い。特にBPM200地帯の後半は認識難のFA絡みであり難しい。リズムの暗記が効果的。 SILVER☆DREAM(激) 15 X3 認識難易度を上げるFAが多くFA絡みのスキップ地帯が特徴的な譜面。FAで片足を縛って縦連を踏ませる箇所も存在する。 SABER WING (AKIRA ISHIHARA Headshot mix)(激) 15 X 中盤のFA地帯が認識難。リズムを把握したら普通の矢印だと思って踏めばよい。ソフランにも注意。 海神(激) 16 2014 終盤にFAを踏む足をスイッチして16分3連を踏む箇所がある。初見ではまず反応できないので予習推奨。MAX.(period)(鬼)にも似たような配置が存在する。 MAXX UNLIMITED(激) 16 MAX2 FAを絡めたリズム難・認識難の高難度譜面の先駆け。停止中もFAを踏み続けなければならない箇所がある。このような曲はリズムを覚えることが重要。 PARANOiA -Respect-(激) 16 SN 高難易度の代表的な認識難譜面。FAを気にせずに踏むことを覚えよう。 Splash Gold(激) 16 A20 ラストの長い滝はFAにより配置がわかり辛く凶悪。パターンの変わるタイミングを覚えよう。 ΔMAX(激) 17 X2 序盤の低速地帯はFAにより極めて認識が難しい。リズムを把握しないと何もできないまま落ちることも。 交互に踏むのが難しくなる 曲名 難易度 フォルダ 備考 零 -ZERO-(激) 11 X 中盤の縦連が絡むFA地帯が難しい。譜面の形を見てすぐ動かす足をイメージできるようになろう。 Freeze(激) 12 X2 FA絡みの嫌らしい配置が多く、リズムも取りづらい。下位譜面・鬼譜面でも練習可能。 KISS KISS KISS(激) 12 EXT FAを軸とした配置が多い。 Private Eye(激) 12 X3 FAは44本。交互に踏みづらいFAが多い。踏み変えなども利用するとよい。 New York EVOLVED (TYPE A)(踊) 13 X3 加速してからが本番。縦連と絡むFAが踏みづらい。 Twinkle Wonderland(激) 13 A20+ 片足でFAを踏みながらもう一方でノートを捌かされる配置がある。BPM188と速く足の移動も多いのでかなり体力を消費する。 London EVOLVED ver.B(激) 14 X3 ラストの交互難FA地帯は正面で踏もうとするとコンボが切れがち。スイッチやボックス踏みを使おう。鬼譜面も同様。 New Generation(激) 14 2013 FAを踏みながら縦連する配置や、スライドorスイッチして踏む足を変えなければいけない配置がある。 nightbird lost wing(激) 14 2013 FAを踏んだままの停止が多い。停止中に足を踏み代えよう。 Battle Against a True Hero(激) 15 A3 ショックアロー譜面だがFAの配置も難しく、捻り含むFA拘束の8分配置とショックアローがセットで出てくる。 Deep tenDon Reflex(激) 15 A3 FA拘束の8分配置とFA絡みの16分がある。鬼譜面(足17)はFA絡みが更に強化され、前後のFA(別ノーツ扱い)が繋がって見えるトラップも存在する。 UNBELIEVABLE (Sparky remix)(激) 15 X3 交互に踏もうとするとFAで体勢を崩されがち。適宜踏み替えていこう。 めうめうぺったんたん!!(鬼) 16 2013 片足拘束配置が2回ある。「燃えるハンコは正義の印」地帯はかなり速いので要対策。 Helios(激) 16 A20 サビはFAによる認識難と配置難を併せ持った難所。コンボを繋げるつもりなら足運びを考えて挑みたい。