約 2,687,700 件
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アルカナ修正 攻B 防A 属性効果 カデュス(地/―) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ヒット、ガード時に相手の硬直が長くなる 必殺技 プルヴィア(地/空) 214+D プルヴィアを発生させる(最大3個) スティリア(地/空) 236+D プルヴィアを設置 カタラクタ(地/空) 623+D 設置したプルヴィアから攻撃 超必殺技 ニトルム(地/空) 一回転+D プレプルヴィウム(地/空) 214214+D アルカナフォース プグナクルム(地/空) ABC 削りダメージを無効化 アルカナブレイズ レグヌム(地/―) 236+ABC
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キャサリン京橋 ロケテストまとめページ したらば現行スレ 通常技 必殺技 ミサイル発射やー! ラリアットぶんぶんぶん! 押しつぶしたるっちゅーねん! 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! めっちゃ回るでラリアット! クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! その他の変更点
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クラリーチェ・ディ・ランツァ ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【4C4C4C】クラリーチェスレ4【4C4C4C】 通常技 JE:後ろ方向への慣性が減少。※バックジャンプなどから出すことで慣性をつけることで後ろへ跳ぶことはできる。 必殺技 ラ・グランフィア:硬直微増。 タルダ:変更なし? ドゥーエ:変更なし? ラ・バレストラ:変更なし? ラ・ブレッザ:変更なし? ラ・カテーナ:変更なし? 超必殺技 イル・フラコ:変更なし? イル・クローマ:変更なし? イル・ラピメント:変更なし? クリティカルハート イル・リズヴェッリオ:変更なし? その他の変更点 新カラー S+A 緑カソック赤髪 S+B 水色カソック金髪
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ゼニア・ヴァロフ ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【謝罪の言葉は】ゼニア・ヴァロフ part3【いつか地獄で】 通常技 必殺技 吼える黒きウラガーン 猛る暗きタルナーダ 金色のイディナローク 征くはヴィールヒ 掻き乱すパルイーフ コーラカルを穿つ夜 超必殺技 エリダラーダは遠すぎて 戦火に響くタルチオーク タレアドールは倒れない クリティカルハート 終わりを告げるラススタバーニィ その他の変更点
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ いまさら聞けないアルカナ豆知識&用語集 ●ハイジャンプガード【テクニック】:全キャラ対応のテクニックの一つ。アルカナハートのジャンプ移行モーションには投げ無敵がついており、更にジャンプ移行モーションはガードモーションでキャンセルできるため、相手が投げや遅らせ打撃が来た時はハイジャンプが出て、早めの打撃を出された時はガードが出るので、投げと打撃の両方に対応することが出来る。レバー入力は171でハイジャンプ+下段ガード、174でハイジャンプ+中段ガードになる。弱点は遅らせ気味の空中ガード不能技やハイジャンプガード読みの対空投げなど。強力な防御行動ではあるが、決して絶対安心というわけでもないので注意。 ●加速○○【テクニック】:全キャラ使用可能のテクニック。ホーミング中はもう一度ホーミングボタンを押すことで加速することができるが、この際にずらし押しで攻撃を出すことで、方向慣性や速度を維持しながらホーミング動作をキャンセルすることが出来る。成功すると攻撃モーションのまま凄まじい勢いで飛んでいく。最初の方向慣性のまま飛んでいくので、相手から逃げる際に使用することも多い。その場合は硬直の少ない投げが主に使用される。このゲームでは必須テクニック。 ●エクステンドフォース中の恩恵【知識】:エクステンドフォースには一部の例外を除き、下記のようなシステム的恩恵を受けられる。全てを把握している必要は無いが、覚えておくに越したことは無い。 チェーンルートの規制緩和(JC>JEのように普段繋がらない技同士にもチェーンがついたり、JC>JAのようなリバースビートのようなチェーンも追加される) 攻撃力・防御力などのステータス上昇(エクステンドフォース状態時のみ) アルカナゲージ残量の有無を無視しての上限増加(ゲージの増加自体はゲージ増加行動を起こさなければならない) アルカナ別に設定された独自の恩恵を受ける。(雷のガードポーズ時相殺や土のスーパーアーマー付与など) 通常技に削り効果を付与(相手もEFしている場合は無効、相手が水のアルカナを選択している場合も無効、削りによるダメージは一律で一発100ダメージ、削りダメージによるKOはない) アルカナブレイズ、アルカナイクリプスの使用。 クリティカルハートがEF版の特別演出となり、威力・効果などが増大する。 ニュートラルモーションが独自のものに変化(これには特別な効果などは無い) EF中は全ての動作が高速化(時、土以外は約1.175倍)。(例外として時は約1.35倍、土は動作は高速化せず横への移動速度が30%減少、ホーミングの速度が1速のみになる) ●ゴットフリートの強化上昇比率【知識】:剣神のガイスト・ゴットフリートの効果、剱強フェーダーはエクステンドフォースを使う毎に強化され、フォースゲージ回復速度とEF中の攻撃力が上昇する。その上昇値はポイントによって管理され、通常の発動で2ポイント、ガードキャンセルやエクステンドフォースキャンセルでの発動で1ポイント加算される。(ポイントの上限は18ポイント) 1ポイントにつき、EF中の攻撃に1%のボーナス補正が上乗せされるので最終的にはEF中全ての攻撃に18%のボーナスが掛かることになる。 エクステンドフォース使用後のフォースゲージ回復速度と、アルカナバースト使用後の回復速度は表を参照。 ●相殺中の行動(地上編)【知識】:地上で打撃相殺を起こした場合、バックステップなどの回避行動や再攻撃も可能だが、相殺を起こした技だけは連続して出すことは出来ない。(例:ペトラが5Aで地上相殺を起こした場合、その状態から再び5Aを出すことは出来ない)。もう一度5Aを出すには前ステップやエクステンドキャンセルなど、他の行動を一度中継する必要がある。 ●相殺中の行動(空中編)【知識】:空中で打撃相殺を起こした場合は、同じ技を何度でも出すことが出来るが、特殊技(主にレバー入れ攻撃)は連続して出すことが出来ない。(例:ペトラがJAで相殺を起こした場合は何度でもJAを出すことが出来るが、J2Bで相殺した場合はもう一度J2B出すことは出来ない) ●ジャンプキャンセルホーミング【テクニック】:ジャンプキャンセル可能技をホーミングキャンセルする場合、技をそのままキャンセルせず、ジャンプキャンセル後に最速ニュートラルホーミングを出すことでノーゲージでホーミングキャンセルと同じ効果が出せるテクニック。コンボでほぼ必ず使うのでペトラ使いにとっては習得必須。当然ながらジャンプ可能な状態でなければ使えない。 ●空中での振り向き動作の仕様【知識】:通常のジャンプで相手を飛び越してもキャラクターは相手の方へは振り向かない。しかし例外としてハイジャンプで相手を飛び越した場合と飛び越してからホーミング動作をかけた時は自動で相手に振り向く。それを逆手にとってめくり攻撃を仕掛けることも出来る。 ●リバーサル行動についての仕様【知識】:自他問わずキャラクターがリバーサル行動を出す場合、そのキャラクターは相手の方向をサーチして起き上がらず、ダウン時に自分の向いている方向に技を出してしまう。なので相手が裏に着地していると例え技を出しても相手のいない方向に出すだけとなってしまう。出す際には十分注意しよう。 ●バックステップの仕様【知識】:バックステップの硬直はホーミングでキャンセル可能なのだが、何故かアルカナゲージを1本以上所持していないとキャンセルできない。理由は分からないがとにかく出来ない。 ●打撃と投げの関係【知識】:このゲームは同じ発生Fの打撃と投げが同時に発生した場合、投げが一方的に勝つ仕様になっている。ちなみに横投げと空中投げは全員が共通して3F(N投げはなぜか5F)で、殆どのキャラの最速通常技が3Fよりも遅いので、通常技の打撃が投げに勝つことは基本ない。(例外は全キャラ中、唯一発生が2Fの5Aを持つあかねと発生1Fの4Cを持つクラリーチェ)。 ●コンボ補正について【知識】:ロック技や多段技の一部には補正の保障がついており、19パーセントを境に補正が減らなくなる。なので19パーセントまでにある程度ダメージを稼ぎ、保障のついた技を〆にしてダメージを稼ぐのがお勧め。(ペトラでは乱舞やクリティカルハートがそれに該当する) ●バーストについて【知識】:バーストは動作開始から攻撃判定が発生するまでは実に8Fかかる。その間は完全無敵だが、その後の数フレームは完全に隙だらけなので、入力を若干遅らせればバーストに対応できる。ちなみにバーストの攻撃判定は紫色のリング部分が開ききった瞬間。 ●1ラウンドのタイムカウントについて【知識】:初期状態の1ラウンド間のタイムは60カウントとなっているが、実は1カウント経過するのに約1.5秒掛るため、実際の秒数は90秒になる。(時のEF・離言説の意を使用した場合は使用中のカウント経過時間が2倍になるため、その間は1カウントが0.75秒に短縮される) ●魔のアルカナについて【知識】:魔のミルワール(相手と自分の位置を入れ替えるアルカナ必殺技)は相手の位置を入れ替えるだけではなく、相手のステータスなどを強制的に解除する効果を持っている。(発動した瞬間に喰らい状態を経由するため?)そのためヴァイスの装剣ザインや頼子の儀式などを潰す事が出来る。(余談だが昔はえこのクリティカルハート中にこの技を発動させるとえことカズが巨大になったままになるバグが発生した) ●魔のアルカナについて2【知識】:魔のアルカナブレイズ・エグゼキュスィオンは、コンボに組み込んでも補正がかからない代わりに、自分はヒット前にレバー操作で上段か下段かを選ぶことができる。相手が下を入れていた場合、こちらが上を入れていれば攻撃は当たらない。相手が何も入力していなければ自動的に下段が出るので、上を入れておけば避けられる。最後まで諦めずに読み合おう。 ●キャラの体力について【知識】:全キャラクターのHPは24000(LMになって最大体力値が上昇したので詳しい数値は不明)が基準となっているが、それとは別にキャラの防御力とアルカナの攻撃力と防御力が設定されており、それによって自分と相手のHPが決定する。各キャラクターのデータはwikiに詳細が乗っているのでそちらを参照。 ●アルカナの攻撃力と防御力について【知識】:上記でも触れているが、アルカナ選択画面に表示されている攻撃力と防御力の★の数によってキャラクターの体力が上下する。ステータスは『愛のアルカナ・パルティニアス』が基準となっており、それ以上の攻撃力を持っている場合は相手の全体HPが低下し、それ以下の場合は増加する。 ●画面脱出【知識】:特定の状況でのみ発生する仕様(バグ?)。一部の吹き飛ばし属性を持った飛び道具攻撃で相手を吹き飛ばし、壁受身を取った状態で相手を加速ホーミングで追い越すと、画面の外に出ることが出来る。画面の外は広さが一定の余剰空間のようになっており、画面の拡大縮小が発生すると同時に表示されて無くなる。画面外には表示されていないが画面の端が存在しているようで、ペトラの跳弾反射やあかね、シャルの三角飛びなどを出すことが出来る。画面外で暗転技を発生させると強制的に画面内に映ろうとするため、キャラがワープする。ちなみにこの状態で飛び道具が発生する暗転技を出すと発生地点とキャラとの位置がずれるため、自分の後ろから弾が飛んでくるという変わった状況が起こる。 ●アルカナ技について【知識】:アルカナ技が出る位置(発射点)はキャラによって違い(顎や剣、EF状態の光など一部例外がある)、技やキャラによっては相手がしゃがむと当たらない、コンボに組み込んでもスカってしまうと言うことがある。特にゼニア、エルザなどは発射する姿勢が高く、当たらないことが多い。
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ボイス テキスト ボイス キャラクターセレクト カーソル放置 ペトラ 「物分かりの悪い人材は、私の下には不要ですわ」「他の選択肢はありませんわよ、よろしくって?」「どうしようもないおバカさんですわね」 決定 「守るべき法と、規律の名の下に」 アルカナ召喚 「聖なる聖なる聖なるかな、御手の業(わざ)こそ輝けれ」 登場シーン 汎用 ペトラ 「初めまして……そして、さようなら」 CPU時 ノーラローサペトラ 「上着をお預かり致します」「ご武運をお祈りします」「紅茶を用意してお待ちなさい」 vsはぁと ペトラはぁと 「稀代の聖女、愛乃はぁと。貴女の身柄を拘束します」「えぇーっ!急にそんなこと言われても困るよぉ……」 vs冴姫 ペトラ冴姫 「メイフィールド事件の廿楽冴姫……貴女の身柄を拘束します」「お断りよ。勝手なことを言わないでもらえる?」 vs舞織 ペトラ舞織 「春日一門、聖霊庁の職務規程に従って、情報の開示を要求します」「大変恐縮ですが、現段階ではお断りします」 vsリーゼ ペトラリーゼ 「緋眼の人形使い、貴女の身柄を拘束します。」「ふぅん……やってみれば?」 vsきら ペトラきら 「……あえて形容するなら、東洋の神秘」「お前、日本をバカにしてるだろ?気に入らんな!」 vsアンジェ ペトラアンジェ 「ミルドレッド……!? 違う、でも……」「ふわ~ぁ……ミルドレッドのお姉ちゃんの、アンジェリアだぞっ!」 vsエルザ エルザペトラ 「キミの力、試させてもらうよ」「さて、私に触れることが出来まして?」 vsクラリーチェ ペトラクラリス 「私、貴女が本気になった時って、興味あるわ……」「では、ぺトラが私を本気にさせてくださいな♪」 通常技 A攻撃 「ふっ」「はっ」「えぃっ」 B攻撃3C 「やっ!」「はっ!」「ふっ!」 C攻撃 「とぉっ!」「はぁっ!」「そこっ!」 6C 「見切れまして?」 5E 「おどきなさい」 5E最大タメ 「どきなさいっ!」 2E 「邪魔ですわよ」 2E最大タメ 「邪魔ですわっ!」 JE 「そこですわっ!」 投げ N投げ (B系)→(C系)→「邪魔ですわっ!」 レバー入れ投げ 「はっ!逃がしませんわ」 空中投げ 「逃がしません」 投げ抜け 「きゃっ !?」 投げミス 「あら……」 必殺技 L.G.A charge-1 「エーテルチャージ!」 L.G.A fire type-α エーテル使用数 0 「noll!」 1 「noll!ett!」 2 「noll!ett!två!」 3 「noll!ett!två!tre!」 L.G.A fire type-β エーテル使用数 0 「noll!」 1 「ett!」 2 「två!」 3 「tre!」 L.G.A dodge 「フフッ♪」 L.G.A counter fire A 「予想通り」 B 「隙だらけですわ」 C 「見切ってますの」 超必殺技 L.G.A charge-3 「もう手加減できませんわよ?」 L.G.A combination fire 発動 「さぁ!踊りましょう」 ヒット 「貴女に捧げる終のロンド……お上手でしたわよ」 あら、私としたことが… 「失礼!……あら、私としたことが」 クリティカルハート L.G.A superior fire 「これを使うことになるなんて、思いもしませんでしたわ」「これでお別れ……さようなら」 ※noll(ノル) ett(エット) två(トゥヴォ) tre(トゥリア) スウェーデン語での数字の読み方。ペトラの出身地に由来する アルカナ技 「光よ」「輝け」「閃け」 アルカナ超必殺技 「光よ……疾れ!」「力よ……輝け!」「願いよ……煌めけ!」 アルカナブラスト 「御名を謳え、光を讃えよ!」 アルカナフォース 「仰げや聖霊、先駆け行かん!」 アルカナブレイズ 専用 「ジラエルよ、聖なる心を御前に奉げ、眩き冠と輝かん!」 汎用 「妙にも尊き聖霊よ、奇しく輝く光となれ!」 詠唱 「三つに在して一つなれ!」 被ダメージ 威力(弱) 「きゃっ」「あっ」「このっ」 威力(中) 「あぁっ」「うっ」「きゃっ!」 威力(強) 「あんっ!」「あぁあっ!」「きゃあっ!」 受身 ダウン回避 「これからですわ」 壁受け身 「遅い!」 空中復帰 「無駄なことを……」 勝利 体力50% 以上 ペトラ 「ラーゲルクヴィストは常勝不敗。貴女では及びませんわ」 以下 ペトラノーラローサ 「偶には汗をかくのも悪くありませんわね」「お見事でした」「お体が火照ってます」 ストレート勝利 ペトラ 「お話になりませんわね」 敗北 ダウン ペトラ 「許せない……!」 ラウンド間 「無駄な抵抗をなさるのね?」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「こんな事……あり得ませんわっ!」 特殊フィニッシュ 「いやぁぁぁぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 ペトラ 「手加減しすぎましたかしら?」 最終ラウンド 「運が良かったわね」 ドロー ラウンド間 ペトラ 「おかしな話ね……」 最終ラウンド 「ようやく体も温まってきたところよ……」 ゲームオーバー コンティニュー決定 ペトラ 「そうでなくてはお話になりませんわ」 時間切れ 「もう貴方と会う事はないでしょう」 テキスト 対戦勝利メッセージ フィニッシュ別 通常技 法を護り、規律を掲げ、正しき道を征く。それだけで良いのですけれど、実践できない人の多いこと……。 今、貴女は敗北を契機として岐路に立つ。どちらを選択するかはお任せしますけど、強き者は自らの運命を嘆かないものですわ。 必殺技 今、貴女に訪れた災禍は、貴女がかつて疎かにした時間の代償。私には無縁の事象。御自身で解決なさい。 超必殺技 法と規律の前におきまして、万物の大小は意味を成し得ません。あるのは、真っ直ぐなものと、歪んだもの。 クリティカルハート さぁ、幕を降ろしなさい。彼女の悲劇はここまでです。 アルカナ技 専用 ジラエルの加護をこの身に受けたからには、おいそれと負けるわけにはいきませんの。 汎用 無理はしないことですは。今は肉体よりもエーテル体が負傷していますのよ。 アルカナ超必殺技 専用 聖を司るジラエルの煌めきは浄化のエーテル。貴女の中に巣食う邪な力も少しは清められたことでしょう。 汎用 目を閉じなさい。大気中のエーテルの流れを肌で感じなさい。私と戦いたければ、まずはそこから。 アルカナブレイズ 専用 我が守護聖霊、聖のアルカナ・ジラエルよ。御手に輝く眩めき冠に、感謝を捧げ、安寧を祈ります。 汎用 囁き、願い、祈り――。澱みなき心の力が聖霊を動かす。聖霊が為す奇跡の体現をお忘れないよう。 vs同キャラ ラーゲルクヴィストの名も業も万人に背負えるものではなくってよ。……十分にご理解頂けたと思いますけれど。 貴女、目障りですわよ。 整形でもなさったのかしら?そこまでして私とすり替わりたくって?……当家も一枚岩ではありませんのね。 コンティニュー待機 こんな失態、許せませんわ。最低限の結果は出さなければ……。私が私を許せない……。 常勝という言葉の意味、ご存知でして? ラーゲルクヴィストの教訓に敗北と言う件はありませんの。おわかり? せめて、最後までお付き合いくださいな。無理にとは言いませんけれど。 貴方、現実から目を背けてませんこと? 恐れるべきは失うことではありません。失うことを赦す己の弱さこそ、恐れるべきこと。 貴方では、私を満足させてはくださらないのね。……失望しました。 未来は変えられます。自分自身の手で。あきらめなければ、ですけれど。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart2heart/pages/35.html
フィオナ・メイフィールド ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【メイ道成功しても】フィオナスレpart7【ごめんなさ~い!】 通常技 必殺技 カレトヴルッフ ロンゴミニアト ヘブンズフォール グランディバイド~ミスティチェイン~エンジェルウィング~セイクリッドブリンガー 超必殺技 エクスカリバー ゲイボルグ セイクリッドパニッシュ クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル~エンジェルアロー~セイクリッドスレイヤー その他の変更点
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デッキ名 アルカナロード ヴァンパイアロードの特殊技インビジブルを用いて、アルカナ持ち使い魔を運ぶ奇襲デッキ。 アルカイザーデッキと統合します。反対意見等ありましたらコメント下さい。 キーカード ヴァンパイアロード 永遠の夜の都を支配する、消えるお姉さん。ゲーム中屈指の生存力を持ち、シールドとゲートも所持している。 アルカナ持ち使い魔 見えないアルカナは非常に大きなプレッシャーを相手に与え続ける。 愛染や機甲相手では、1枚ではプレッシャーにならないこともある。できる限り2枚積んでいきたいところ。 ドワーフ … 単体長時間攻撃力低下と複数攻撃を兼ね備えたニクイ奴。海種にとっては憎い奴。 セルケト … 敵全体に安定してダメージを与える。その分威力は中途半端とも言えるが、10コスに見合った働きは十分にしてくれる。 マンドレイク … 攻撃力が高く、敵陣の突破に一役買ってくれる。その分防御力が低いので堕ち易い。 アルタイル … 特殊技がヴァンパイアロードと相性良好。複数攻撃なのも◎。HPが低いので、ダメージ技には要注意。 デネブ … 敵1体の防御力を大幅ダウン。敵のキーカードを墜としてしまえば、『制圧』の二文字は見えたも同然。 ポルックス … 消えてストーンを割ったあとはヴァンパイアロードの特殊技がたまるまで耐えるという展開が多いので、この堅さは魅力的。 レグルス … 主人公のゲージを増やしてくれる。オーバーキルの連発で一気に敵を突き崩せ! カペラ … 10コストにして罠解除持ち。トラップを気にせずに突撃できる。 【自我】カペラ … 厄介なスピード低下や防御低下を消せるのは優秀。 マミー … 闇弱点付与により一気にHPを奪えるキーカード殺し。アルタイルは闇複攻。アルタイルサクリとのコンボは怖いかもしれない。 カード候補 速度上昇持ち使い魔 ヴァンパイアロード+アルカナ持ち使い魔のパーティに組み込む事で、見えないアルカナが走り出す。 特殊技使用の順序に注意。速度上昇を掛けてからインビジブルで消える事。逆にすると…見えます。 カトブレパス … 超獣なら効果時間が大幅に伸びる。超獣には3速シールドのハーピーやにらめっこに強いシペ・トテック、優秀な妨害要員コカトリスがいる。これらを補助として使うなら利用価値はある。 ゴブリンファイター… 10コストでデッキを圧迫しないうえに、サーチを持つ。 ユニコーン … ゴブリンファイターと同じく10コストで無理なく組める。こちらはゲート持ち。 オルトロス … 20コストと重い為、デッキを圧迫してしまう。その分戦力としてある程度頼る事は出来るのだが。 妨害スキル持ち使い魔 インビジブルが貯まるまで逃げたり、APTでシールドやサーチを確実に止めるのに重宝する。 コカトリス …特殊技は相手のレバー移動を1.5cほど停止する。非常に柔らかい上に、コカトリス自身が落ちると効果が切れるので注意。 アヌビス …光複攻であり、不死に対する抵抗力が上がる。カペラがない場合罠が怖いので、不死セレブ対策としては優秀と言える。 リッチ …3速シールド持ちでもある。アヌビスよりコストは高いが、検討の余地は十分にある。 ケイロン …撃複攻。魔種対策としてはそれなりに優秀だがコストが高い。 デュラハン・ランサー…速度低下罠を持つ。コストが高く効果時間が短いので採用しづらいか。ゲート前に置いておけば出撃、帰還を妨害できて嫌らしい。 シールド持ち使い魔(主に3速) シールド封印時のダブルアルカナはどんなデッキにとっても脅威。最寄のゲートからでも制圧完了を妨げることはできない。たぶん。 ハーピー … 10コスト3速シールド持ち。強化や弱体効果を打ち消せる為、サポート要員として優秀。 グレムリン … 10コスト3速シールド持ち。シールド封印を狙うにもってこいの使い魔。低コスト(←重要)で特殊技もコンセプトに合う。 ディアボロス … 3速シールド持ち。戦力としては優秀だが、コストが重すぎるか。 マンティコア … 神々への離反で追加された10コスト3速シールド持ち。防御力アップでアルカナ持ちを粘らせれば…。 【錯乱】キメラ … 新たなる胎動で追加された3速シールド持ち。自身の撃無効化で、無理矢理シールドにねじ込むか。 アルビオン … 3速シールド持ち。相手の居場所が解ってこその奇襲。サーチアイを封印された時に一発解除できる特殊技は魅力。問題は…コスト。 オケアノス … 神々への離反で追加された3速シールド持ち。アルタイルやドワーフなどのサクリ時なら使えるのかもしれないが、採用は難しいか。 リッチ … 3速シールド持ち。尚且つ相手の速度低下技。 ネクロマンサー … 3速シールド持ち。ヴァンパイアロードが堕ちた時の攪乱役に…なれるか?コストも重め。3速シールド持ちの中で、唯一ゲートも持っている。 【呪】ゾンビードッグ… 新たなる胎動で追加された、不死待望の10コスト3速シールド持ち。 アルカナ破壊持ち使い魔 お互い残り1つを守る状況になった場合、これらの使い魔を持っていると相手は攻めざるを得ない。 シールド交換からの割り合いになったりすると、こういった状況になることもあるので、積んでおくと保険になる。 シペ・トテック オークオラクル スフィンクス フック アンデッドスカラベ デッキサンプル 7枚型 スライム マーメイド バグベア ヴァンパイアロード カペラ ドワーフ 10コス1枚 5枚型 ブラムス ヴァンパイアロード アンデットバタフライ ドワーフ カペラ 解説 ゲートから出撃した直後にインビジブルを発動させ、そのまま相手の警戒するストーンから離れた場所を狙い、一気に制圧。 インビジブルのゲージ溜まりが遅いので、ヴァンパイアロードとアルカナ持ちをBパーティに入れるのが一般的か。 Aパーティで適当に戦闘した後退却し、Bパーティとチェンジ。上記の作戦を実行する。 相手が奇襲を警戒する中で確実にストーンを制圧する為、欲を言えばAパーティでシールドを封印したい処。シールド封印後のスキル持ちによる制圧なら、相手がストーンに到着する頃には制圧終了している。 ヴァンパイアロードがシールド持ちなので、彼女自身がその防御力を活かして死滅させないようにシールド封印して帰還するのも良い。ただし、2速が文字通り足を引っ張りかねないが…。 シールド封印を視野に入れる場合、重要なのがシールドスキル持ち使い魔の速度。ヴァンパイアロードを始め、シールド持ちは2速が多い。 Aパーティをシールド持ち3速で固めて、コンセプトを強行するのも。 流石に最後の1本になった時には奇襲も何もないので、普通に戦闘もこなせる使い魔を入れたい処だが、ヴァンパイアロードが30コスト、更にアルカナ持ちを入れる事を前提としたデッキなので、これだけで最低40コストは確定してしまう。 相手より先に2個削りきるか、シペ・トテックやオークオラクルの特殊技を使うなどでアドバンテージを取り、インビジブルのプレッシャーを活かしてタイムオーバーを待つのが無難。 愛染型が流行している今、アルカナ1体ではどんなデッキにも威力を発揮する「脅迫」ではありえない。 幸い、最も怖い罠への対策であるカペラや、特殊技ゲージを増加させるアルタイル、下手な高コストより硬いポルックスなど、相性のいいアルカナ持ちは多い。追いつかれても頑張って耐えきろう。ヴァンパイアロードさえ沈まなければ勝機は残る。 このデッキへの対抗策 インビジブル中は見えない上に通常攻撃も当たらないが、特殊技の対象にはなる。手持ち使い魔の特殊技を周囲に向けて、レーダーの様に索敵を行う。つまり、広範囲の特殊技を持つ使い魔をデッキに入れておくと良い。 ダメージ又は弱体系の特殊技を当てることができれば、効果を受けた敵使い魔は姿を現す。(ただし、ゾンビードッグ等のゲージ減少技だと透明継続との報告有。要検証) 戦闘中に消えてくれれば索敵に引っかかりやすくなるが、ゲートから出られた直後に消えられると探知は困難。阻止出来る確率は3分の1…ではない。相手はこちらの動きをみて制圧対象を選べるからだ。 よって、サーチを潰しておくとある程度楽になるかもしれない。 サーチやシールドは最優先で直そう。シールド封印時にダブルアルカナが制圧を始めると、一番近いゲートからでもまず間に合わない。 さらにそれが制圧が始まるまで予見できないなら、完全に手詰まりである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 加速床は速度パラに影響があるわけではないからじゃないですか? -- (666) 2009-03-22 15 51 25 狂走陣など、加速系の特技で解除されます。 重力増強など、減速系の特技で解除されます。 ですから、加速もパラメータの変動と考えられます。 -- (名無しさん) 2009-03-22 22 22 12 舐め舐め -- (一撃必殺) 2009-04-16 03 27 26 なんかお前ら不毛だなwwwwww ハーメルンでインビジ解除とか言ってる奴は、多分たまたまインビジ効果時間が切れたか、ハーメルン効果中に引き寄せられながらどっかの施設踏んだかなんかだろ -- (名無しさん) 2009-04-16 07 46 09 舐めプレイに定評のある一撃必殺 -- (名無しさん) 2009-04-19 19 29 57 光両斧+Vロー+ドルイド+豆+スライム+アルカナ2やってるんだが 称10程度だけど今の所だいたい勝ってるよ。動きは想像できると思う。 だが、ドルイドはやばすぎるので確実に修正されると思うけどw -- (名無しさん) 2009-04-27 13 28 07 決定打にゲイター サクリファイスにヘルお勧め 両方入れてもアルカナ2 -- (名無しさん) 2009-05-01 16 58 30 今多く使われているアルカナロードのデッキわかる方いらっしゃいますか? -- (名無しさん) 2009-08-24 13 19 12 Vロード、影騎士、ポンコツ、カペラ、ロリコン、豆、闇主とか? 10コス三枚は自信ないが -- (名無しさん) 2009-08-24 14 53 56 最近アルカナロードの数が半端ない気がw やっぱし、大会のお陰かねぇ? -- (名無しさん) 2009-09-01 13 07 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 基本コンボ:2A2B6B(6HC)→2A5C→Aヴィル→2A5C→AヴィルAパル→2A5B→J6B J6BJE ※2A2B2C(2)(6HC)始動では2回目の5C後つながらない 端付近:Cパル(1)(6HC)→6B(ヒット確認)→{5B→エリアル}or{6B→EFC→(中略)→2C〆} JB→2A2B→AヴィルCパル(1)(6HC)→5A→J6BディレイJC→ステップJAJBJ6B>J6BJC→空イディナ 補正切り 汎用1:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ→タレア} 補正切り 汎用2:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ(6HC)→5A→J6BJEJC→6B5C2C(1)} ※キャラ限っぽい 補正切り 汎用端:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ→ステップ5A→J6BJEJC→6B5C2C(1)} 補正切り 汎用端:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ→追加(赤)→Aウラガ→追加(赤)→タレア} 補正切り 音端:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ→ステップ5A→J6BJEJC}→6B→ヴィーヴォ 補正切り 光端:2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→ブレイズ}→Aヴィルラススタ→Cヴィルイディナ(横) 補正切り 魔 :2A2B5C→AヴィルAパル(EFC)→{ステップ5B5C最大タメ2E→Aウラガ→タレア(8)→ブレイズ}→Cヴィルイディナ(横)orタルチ ※即死
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あ現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/239.html コマンド表 フレーム表 通常技解説地上 空中 必殺技解説必殺技 超必殺技 クリティカルハート 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 前作wikiも参考にしてください アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技(EFc未使用) 基本連続技(EFc使用) 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/05/char05.html ラ・ファーラのコマンドミス正しくは28 コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ラ・グランフィア ☆ +攻撃 タルダ ☆ +攻撃押し続ける ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃 ラ・ファーラ +攻撃 ラ・バレストラ +攻撃 ラ・ブレッザ 空中で+攻撃 ラ・カテーナ +攻撃 ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃 超必殺技 イル・フラコ ☆ + A+B イル・クローマ + A+B イル・ティローネ + A+B イル・ラピメント + A+B クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 jc可 +A 上段 B 上段 jc可 +B 下段 C 上段 +C 上段 +C 下段 発生1F E 上段 空ガ不可 +E 下段 空ガ不可 空中 コマンド 判定 備考 A B C jc可 +C 2HIT E 叩き付け フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 4 15 -7 立ちB 8 3・3 12 +1 立ちC 9 1×3 21 -1 4C 1 1 51 -27 しゃがみA 4 5 14 -6 しゃがみB 8 1・2 17 -3 しゃがみC 8 1×3 22 -2 ジャンプA 4 3 20 - ジャンプB 7 1・2 23 - ジャンプC 12 6 15 - ジャンプE 10 1 32 - ジャンプ1C 10 1・2 21 - 立ちE 16 4 15 +2 立ちE(最大溜め) 36 6 23 - しゃがみE 15 4 20 -3 しゃがみE(最大溜め) 29 1 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ラ・グランフィア 9 5 全体49 -1 ラ・グランフィア(空中) 9 5 全体55 -7 ラ・ファーラA 9 5 全体44 +6 ラ・ファーラB 9 16 全体44 +6 ラ・ファーラC 9 5 全体44 +6 タルダ(236版) 30 5 15 +20 タルダA(28版) 30 5 全体44 +27 タルダB(28版) 30 16 全体44 +27 タルダC(28版) 30 5 全体44 +27 タルダ(空中) 40 5 全体55 +25 ラ・バレストラA 3 1(22)6 全体44 +8 ラ・バレストラB 39 3・3・5 全体48 +23 ラ・バレストラC 45 3・3・5 全体58 +19 ラ・ブレッザA 19 10 着地後20 +1 ラ・ブレッザB 20 10 着地後20 -1 ラ・ブレッザC 21 10 着地後20 +1 ラ・カテーナ 5 3 25 - イル・フラコ (暗転)3 2(7)画面端まで 全体51 - イル・フラコ(空中) (暗転)3 2(7)画面端まで 全体49 - イル・クローマ 117(暗転)74 - 全体122 - イル・ティローネ 74(90)1 25 全体87 +43 イル・ラピメント (暗転) - 全体25 - ラ・ヴィチェンダ - - 全体36 - イル・リズヴェッリオ (暗転)7 4(88)6 48 - イル・リズヴェッリオ(EF) (暗転)6 4(76)5 41 -97 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。 さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。 トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。 多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。 その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、 他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。 通常技解説 クラリーチェのほぼ全ての通常技には飛び道具を反射する効果が付いている 地上 A 連打キャンセル不可 jc可能 ここから2Aにはつなげない。発生は4Fと5Aとしては標準的 攻撃判定の位置が高く、多くのキャラのしゃがみに対してスカる。 リーチの関係上、空中の相手に当ててエリアルへ移行する場合5Bよりこちらが安定する キャンセルの猶予がかなり短い。A爪やAバレに繋ぎたい時は当たると信じて入れ込もう クラリスの技では数少ないjc対応技で、低空の相手やしゃがみに当たる相手に対してはめくりの布石や固め技として機能する 5Bと合わせても下段のフォローが不可能なのであまり継続的な固めは無理だが。 用途:取り敢えずの暴れ(対空)、飛び道具の反射、エリアルへの移行、一部キャラへの固め リスク:5Aにしては硬直が僅かに長め、始動補正キツめ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+A 連打キャンセル及びjc不可。 発生は5Aと同じく4F。2Aとしては速め。 変に持続が長いが、発生が早くてかつ連キャン不可なために4D狩りとしては機能しにくい というか持続が長い=全体Fが長いという事なのでむしろ欠点。対空としても使いにくいし 用途:取り敢えずの暴れ、取り敢えずの地上チェーンの繋ぎ リスク:2Aとしては硬直が僅かに長めかつjc不可。また、やはり始動補正はキツい B 上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。 2段技で発生は8F。多くのキャラのしゃがみに対してスカる。jc可能 しゃがみに当たる相手に対しては、低ダJCでのめくりの布石や固め技として使う事ができる 持続が合計6Fと長めで、相殺も込みで対空として機能する 地味にガードさせて有利。 用途:対空(対相殺を起こしやすい攻撃。冴姫のJ2B、J2Cとか)、一部キャラへの固め リスク:あまり無い。強いて言えば地対空としてはリーチがちょっと短い事。最も、他の技全般にも言える事だが… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+B 2段技、下段判定。発生はBと同じく8F。 4Cを除けば通常技唯一の下段。硬直が短く、下段を振りたいが4Cを振る勇気が無い時などに使われる JCと組み合わせたスカし下段はこれでも十分見えない。だって8Fだよ? 用途:下段択、地上チェーン リスク:スカシ下段に使用する場合、Bバレや空C爪などの布石がないとジャンプ逃げが間に合ってしまう事が多い C 3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。 相殺判定に頼って当身のような使い方をしているとJA等で潰される事も。過信禁物。 少々使いにくいが、対空したり飛び道具を掻き消したり用途は多い また全キャラのしゃがみに当たり、2Cより補正が緩いのでコンボの繋ぎにはできるだけこちらを 用途:飛び道具の相殺、対空(対低空ホーミング)、地上チェーン(ダメージ重視)、相殺戦(対空)、一部連携への割り込み リスク:対空に使うにはあまりにも上への判定が弱く硬直も大きい。確実に相殺を起こしたい #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+C 3段技。 上への判定が強いため対空や低ダ落としとして重宝する。 若干ではあるが前進するため、地上コンボでつなぎに使用すると安定する。 用途:飛び道具の反射・相殺、対空(対低空ダッシュ等)、地上チェーン(安定性重視) リスク 5Cより低姿勢で上への判定が強いが相殺判定が無く、やはり硬直が大きい。基本的に一点読みで出すことになる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+C 発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩し、確反、相殺戦等。あとセットプレイのとっかかり。 隙が大きく、暴れで出すとジャンプしてフルコン余裕でしたされる事も ガードさえさせれば、2E、5E入れ込み、HC、EFCなどで少なくとも読み合いくらいにはもっていける。 驚愕の約30F不利。確反ってレベルじゃない。ヒット確認できなくてもEか爪は入れ込んでおこう 当然だが補正が物凄くキツイ。但しカウンターすれば容易に一万超えが可能。4Cカウンター>タメ2E~はクラリス屈指の火力 闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。 やられ復帰時2Fガードしかできないという仕様上、1F不利の技に出しても確反にはならない あかねの満月落とし等一部の相手のコンボの〆から逆択を迫れる、存在するだけで理不尽な技 追撃について 2E リターンが高く、6GCされてもフォロー可能だが距離が離れてるとスカる また、超高空(+中央)で〆る事になるので攻めを継続しにくい B爪 2Eと比べるとリターンは若干少ないが、安定して追撃出来る上かなりの距離を運び、起き攻めが容易 但し4Cに6GCされると反確 5E これ自体のリターンは少ないが、6GCされてもフォローが可能な上、運びと壁受身狩りによる非常に高いリターンが見込める 更に言えば、2Eなんかで壁受身を狩る事に成功すればノーゲージで追撃が可能。 ガードさせて有利なため、ここからC爪やアルカナ技で暴れ潰しにもなったりする ローリスクハイリターンな選択肢といえる。但し4Cを振る際に一回、壁受身を狩る際に一回と二回のリスクを背負う事になる カウンターヒットしたら水、風、魔、樹辺り以外は悲しみを背負う 用途:暴れ、相殺戦、下段択、状況重視のコンボ〆(クラリーチェ連続技を参照) リスク:どんな用途で使ったとしても、外すと確反。 E 空ガ不可、強判定、対空に使える。 発生は16Fと遅めだがリーチが長く、中距離の立ち回りでお世話になる。 硬直が短くガードさせて有利で非常に優秀。しゃがみに先端がスカるが、それを差し引いても強い。 威力の割に補正も緩いようで、生EFや風のjcc等でコンボパーツに使うと結構な火力が期待できる ただ、EFC自体に補正があるため、5E EFC B爪というようなレシピでは火力があまり出ない 用途:貴重な空ガ不可技その一、4Cのフォロー、対空(牽制) リスク:発生が大分遅い。ホーミング見てからじゃ間に合わない事も。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+E 攻撃範囲が後ろにもあるっぽい 。上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 ノーゲージ追撃可。 しかし発生が15Fと遅く、リーチも横には短いため、使いどころを誤るとカウンターをもらうハメになる。 特にホーミングぶっこみに対して使うとタイミングが合っていても高確率で相殺する。 基本的に地上に居るこちらが不利なので、その場合の対空には昇りJA、JBや2C、5C等をお勧めする 倒れて倒れてうるさい冴姫やクラリスの4Cを警戒してぴょんぴょん跳ぶ相手、 取り敢えずハイジャンプガードして逃げる相手なんかに使うと強い この技も補正が緩く、ブレッザなどを使う事で火力が一気に伸びる 用途:貴重な空ガ不可技その二、ジャンプ狩り、4Cも絡めての逆択、補正切り(タメ版)、一部アルカナでのコンボパーツ リスク:発生が大分遅く、硬直も大きめ。これを振る時は常にカウンターを覚悟しなければならない 空中 A jc可能。発生が4Fと早くジャンプの昇りに出したりして空対空に使う 用途:飛び道具の反射、対空(対上の位置)、相殺戦 リスク:JAとしては硬直が長め。持続もあまり長くないため対空としてはちょっと微妙。 B 近距離空対空の要、引っ掛けたら爪やブレッザに繋いでダメを稼ぎましょう。 JBだけの話では無いが、多段ヒットなので相殺した時キャンセルせず出し切るときら様の投げすらパコーンする。だがフラマゲにだけは注意。 補正が妙にユルい。…というより、クラリスの他の技(主に爪)の補正がキツイだけなのだが… これのヒット/相殺確認とコンボ選択がクラリーチェ使いの課題 用途:対空(対ホーミング)、牽制、飛び道具の相殺、飛び込み リスク:発生は速いが持続・リーチ共にとても短い。置きで一段目を当てるのには読みと慣れが必要。後jc不可 C jc可能 めくり性能あり。 前バージョンまで補正がユルかったが今バージョンより始動補正が70%となったため少々ダメージが取りにくくなった。 受身不能時間やガード硬直も長く、ステップ投げに繋げると空振りしたりする 慣性ホーミングで出すときに、レバーを9や7にいれるなどすると超高速の表裏択をせまったりできる。 見た目より発生が遅く、スカし下段にも非常に有用。 判定は強いがリーチ自体は短く一部の地対空には無力。とはいえ2Aなどにはめくりでもほぼ勝てるので強気に振って良い。 jc可能な事を活かし、NHからこの技を早めに出しガードさせ、jcNHから有利な状況を展開するといった使い方も有る 用途:崩し(表裏択)、jc可能、判定・持続・硬直に置いて優秀 リスク:発生が遅くかつ単発ヒット。相殺やリーチの問題もあり立ち回りではJBやJEを見せた方が良さげ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)+C 2段技で2段とも中段 めくり性能あり。JCからは出せない。 JCに比べてダメージが高いがjcが効かず補正も若干キツめ。 JCや下段と組み合わせての中下段択、EF中のコンボパーツにどうぞ 微妙にJCより発生が速く下へのリーチが長い。そのためEF中はこれをエリアルに使うと安定する 下への判定が強いため真下から迫られた際の迎撃にも使える 用途;崩し(めくり+中下段択)、飛び込み E 遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。 鬼判定だが追撃は空中ヒット時のC爪くらいしかできない。ダメージを稼ぐのでは無く、ダウンさせて有利な状況を作る技 発生が10Fと早く、真横にも判定がでているため、エリアルの〆が安定する。立ち回りでは動き出す相手を上から押し込めるように使うと効果的。 性質上反撃を受けにくいが、GCされると普通に反撃をもらう場合もあるため、やはり過信してはいけない。 お目にかかる機会はほぼ無いが、この技も他のE系統と同じく威力の割に補正が緩い C爪に繋げて僅かなダメージを稼ぐよりかは、適当にシキリスなどのアルカナ技に繋げて状況を有利に運んだ方が良い…と、思う。 用途:対空(対下の位置)、飛び道具の反射・相殺、間合い調整、急ブレーキ、差し込み、ダウン奪い リスク:硬直自体はかなり長く、相手のホーミングに対して外してしまうと普通に攻撃が刺さる場合有り。また、6GCや相殺されるとちょっと苦しい状況に。 必殺技解説 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 ラ・グランフィア ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+攻撃 通称:爪 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。 なお前バージョンのLOVE MAXより3ヒット技に変更され、攻撃判定が縦に広くなった。 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 つまり事実上の先端相殺不可。 打撃技扱いで各種キャンセルは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。 逆に相殺されるとキャンセルは勿論、通常技も出すことが出来ない。 飛び込みとカチ合うと悲惨な事に ・地上の場合 A:斜め上方向を切る。対空に。 B:真っ直ぐ前を切る。コンボの中継や牽制に C:斜め下、足元を切る。下段判定。暴れ潰し、エリアル始動に ・空中の場合 A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合や引っ掛けコンに活躍 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時や引きずり降ろしコンのお供に。 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。 連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。空下爪のみ爪の先3分の1ほどにしか当たり判定がないため、突っ込まれると空振りする点を注意。 空中版は地上版に比べ硬直が大きくしかも被カウンター判定。安易に牽制のつもりで出すと痛い目を見る。 地上版、空中版ともに補正がキツめ。リーチと運び能力から考えれば十分お釣りが来るレベルだが、アルカナ超必やブレッザでの火力底上げも選択肢に入れておきたい タルダ ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+攻撃押し続ける 通称:溜め・ディレイ爪 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が極端に少ないという特徴がある。 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。追撃は余裕でNHが間に合う ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。 対空として振る時はなるべくタメたい所だが、発生前に潰される事もあるのでケースバイケース ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+攻撃 通称:派生・追加爪 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。 猶予はかなりあるので、落ち着いて入力しよう。焦って上爪に化けて泣きを見ること多し。 補正の関係上、エリアルに行く場合派生してもしなくてもあまりダメージは変わらない。寧ろ派生すると下がる。 ラ・グランフィアと同じく、相殺されたらキャンセル不可。6GCでフルコン確定なので入れ込み厳禁 ラ・ファーラ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢8.gif)+攻撃 通称:上爪 上方向に刃を飛ばす、ラ・グランフィアの対空版。 使い道の無いように思うかもしれないが、なんとノーゲージで追撃可能。 空投げや引きずり降ろし、補正切りなどのコンボパーツに大活躍 ラ・グランフィアと同じくLOVE MAXより3ヒット技に変更され、攻撃判定が横に広くなった。 上空の相手に真下から表裏をせまるなんて芸当も可能だが、相殺されることもあるので注意。 爪同様相殺されるとキャンセル不可で、状況も考えるとこれを相殺される事はつまりフルコン確定を意味する 一応出始め2Fに相殺不可のフレームがあるが、攻撃判定が先端から発生していく性質上それを活かすには工夫が必要。 相手の空中復帰後にあわせるなど使いどころを選ぼう。 ラ・バレストラ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)+攻撃 通称:バレ 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。 いずれもガードさせて大幅有利。 Aは発生の早い単発技、また真空刃発生前の本人の手元にも打撃判定があり相手を浮かす事が出来る。 牽制はもちろんの事、強化技を中断させたり意外とお世話になる場面は多い BはAよりも発生が遅く攻撃判定は真空刃のみだが3ヒットしてこちらが有利に。 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。 最も有利Fが長く、4C〆からの起き攻めの手段の一つとしても活躍 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。 ラ・ブレッザ 空中で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+攻撃 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。 地上・空中に関わらず相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。(当てる位置によってはノーゲージで追撃可能) 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。 着地硬直は攻撃ヒット時、ガード・空振り時とで異なり、攻撃ヒット時はほぼ無いに等しいがガード・空振り時は莫大な隙を曝す。 また攻撃ヒット時は直ぐにホーミングなどのキャンセル行動が可能であるが、ガード時は一定以上の高さから当ててガードさせないとキャンセル行動が不可能となる。 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 また壁に張り付く特性上端だとコンボ難易度が跳ね上がる。上手くB爪やA爪等とも使い分けよう 下手にエリアルをアルカナ超必に繋げるより、これを使った方が叩きつけ〆や位置入れ替えができて美味しい状況も有る ラ・カテーナ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+攻撃 コマンド投げ。 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。 特殊効果として相手のアルカナゲージの最大値を0.25ゲージ削減させられる。 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。EFキャンセルも可 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。 一部アルカナ・一部キャラではEFCだけで追撃でき、EFC>4Cから各種セットプレイにも行ける。追撃についてはメモの項を参照 ダメージ効率でいえば同じ補正で完全ノーゲージのN投げに敵うわけも無いので使い分け。 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。 超必殺技 イル・フラコ ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+ A+B 1ゲージ消費。 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早さと相殺不可を利用し6GCからの最速割り込み技として使ったり、 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。 なずなの兎などもかき消しついでに触りに行ける地味に便利な技 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。 イル・クローマ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+ A+B 1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。 イル・ティローネ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)+ A+B イル・クローマのフェイント版で、詠唱を中断し中途半端に召喚されたクロマシアスがクラリーチェに文句を言いながらその場で火柱だけを上げる。 やはり発生はかなり遅い(イル・クローマよりは速い)が、攻撃範囲は広く空中ガード不能なため、受け身狩りや不用意に距離を詰める相手に有効。 イル・ラピメント #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢8.gif)+ A+B 1ゲージ消費。 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。 ネックである地上での火力の低さと体力の低さを同時に解消してしまう技 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もあり出し得。 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。 ゲージ回転率の良いアルカナでは特に積極的に活用したい。 吸収量は体力は3000ちょい、ゲージ(最大値)は0.2程度 全体動作が短く、コンボの中継に出すことも可能 魔法陣の持続時間はおよそ5カウント ラ・ヴィチェンダ ☆ 【イル・ラピメント後に】#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+A イル・ラピメントの効果をチェンジする。 体力吸収をアルカナゲージ吸収に切り替える。再入力すればまた体力吸収に戻せる。この入力にゲージ消費はない。 ゲージ吸収とはいっても、吸ってる間相手のゲージが回復しなくなる訳ではなく、回復が遅くなるだけ 相手がゲージ最大の時のみ最大値が減る あまり使う機会はなかったがラ・リプルサのおかげで多少日の目を浴びる事が増えた。 ラ・リプルサ ☆ 【イル・ラピメント後に】#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)+B イル・ラピメントで展開した魔方陣を炸裂させる技。飛び道具判定の多段技。 ラ・ヴィチェンダと同じくこの入力にゲージ消費はない。 魔方陣で攻撃するが攻撃後に魔方陣は消失する。攻撃判定は見た目通り魔方陣全体にある。 ラ・ヴィチェンダの効果チェンジの影響を受け、体力吸収時はダメージを与えてそのダメージ分をいくらか体力吸収、アルカナゲージ吸収時はダメージを与えた上でアルカナゲージを吸収する。 生ヒット時は3420ダメージ。体力吸収時は体力を1700程、アルカナゲージ吸収時はアルカナゲージを0.2程吸収。(どちらも生ヒット時) LOVE MAXから追加された攻守の要となる重要な技。 事前にイル・ラピメントを展開させるために1ゲージ必要であるが発生9F、多段(8ヒット)の全方位攻撃、緩い補正、少ない隙、体力orアルカナゲージ吸収ととんでもない性能をしている。 ホーミングキャンセルできないが隙がほとんど無いため大体ノーゲージで追撃が可能。 ガードさせても大幅な有利を取れるため接近戦時にイル・ラピメントの効果が切れそうになればとりあえず出すという感じで使ってもよい。 ホーミングで突っ込んできた時の迎撃や接近戦での暴れ潰しとして活躍する。 またクラリーチェが空対空で苦手な真下からの攻めも容易に迎撃できる。 この技のおかげでイル・ラピメントを展開させるだけで相手へのけん制となるためゲージに余裕があればどんどんイル・ラピメントを展開させた方が良い。 クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+ A+B 2ゲージ消費。通称:全裸 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、突進する。 魔方陣展開にガークラ付き 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。 イル・ラピメント発動中にゲージが回復するので、2ゲージから狙うチャンスがある。 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。EF中は6割。 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 ガードさせればガークラで吹っ飛ばせるが 空振り、端付近でのガードだと自ら3ゲージを捨てると同時に 相手からフルコンをもらう事に。 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、なぜかガード不能技。 ちょっとした技なら相殺する。 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): クラリーチェ 変更箇所 変更内容 三角跳び 使用可能になりました。 ジャンプレバー後ろ下入れC 初回ダメージ補正を重くしました。 ラ・グランフィア(地上) 硬直を長くしました。(タルダ版・ドゥーエ版も含む) ラ・ファーラ ドゥーエ版を攻撃ボタン長押しでタルダ化できてしまう不具合を修正しました。 ラ・ブレッザ 攻撃がガードされた時も各種キャンセル可能にしました。 イル・ラピメント 対投げ無敵を削除しました。 イル・ラピメント 紋章フィールド生成前の対打撃無敵を削除しました。 イル・ラピメント 紋章フィールド生成がわずかに早くなりました。 イル・ラピメント 硬直がやや長くなりました。 ラ・リプルサ 攻撃後半のダメージを減少しました。 ラ・リプルサ 追加効果が体力吸収である時の吸収量を減少しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時 基本ルート (5A 5B 5C 236C 236B) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 前作wikiも参考にしてください コマンド表 フレーム表 通常技解説地上 空中 必殺技解説必殺技 超必殺技 クリティカルハート 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 前作wikiも参考にしてください アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技(EFc未使用) 基本連続技(EFc使用) 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 爪 ラ・グランフィア 上爪 ラ・ファーラ コマ投げ ラ・カテーナ 基本連続技(EFc未使用) (①)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:7888 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: クラリーチェの基本的なコンボ構成ですが、文面だけではわかりにくい点があります。 ①[2A 5C]の部分を[2A 2B 5C]と繋ぐとダメージが低下します(7607) ※[2A 5B 5C]ならOK(8016) ②C爪 B爪の後はディレイが必要です。一度離れた相手に飛びつくぐらいの間隔が無いと、慣性が上手く働かずコンボが繋がりません。 ③C爪 B爪後は9を入力したまま[ Nhc JB JC~]と繋ぎます。 ※地上ホーミングキャンセルは上要素のレバーを入力していてもNhcの挙動を取ります ※人によって8を入力したり7を入力したりと差があります ④どうしても難しい場合は、JA JC jc JB J1C JE 空中C爪とすると当てやすくなります (②)ジャンプ攻撃>空中B爪>追加空中A爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:8673 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:JB始動 空中でジャンプ攻撃がヒットした際のコンボ。 (③)地上A爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:9341 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナハートでよくある「ジャンプ後してホーミングすることで接近する」ことに対するメタ行動として強い選択肢です。 (④)上爪>ジャンプ5D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:0 ダメージ:9659 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 真上の相手を上爪で迎撃した時のコンボ。上爪(ラ・ファーラ:28攻撃ボタン)はダメージがすべて同じで、攻撃範囲が異なる。 (⑤)4C>2E>Nhc(最初に少し4入れ)>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:7542 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 4C始動のコンボ。コンボ後の状況が悪い為、慣れてきたらJE アルカナ技や4C C爪B爪といったルートを選べると良いです。 高度調整が若干難しいのでホーミングの出かかりにレバーを4の方向に入れることで高度調整が可能になる。レバーで調整をしない場合はJAを早めに出すかJCにディレイをかけるかのどちらかが必要。 (⑥)4C>5E>6Dhc>地上C爪>追加地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:2 EF:0 ダメージ:8010 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:水のアルカナの場合、最初の6Dhcが省略可能 4C始動のコンボその2。使う必要はほぼありません。 (⑦)4Cカウンターヒット>溜め2E>ジャンプ5D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:0 ダメージ:10807 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 4Cがカウンターヒットした時のコンボ。4Cはカウンターヒットすると溜め2Eが繋がりそこからノーゲージで追撃できます。 アルカナ選択によっては最大溜めの効果でダメージが伸びる可能性がありますが、愛などの場合は①の基礎コンボでもダメージが変わらないため(10306)、選択しなくても良いです。 (⑧)N投げ>ジャンプ5Dor8D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:0 ダメージ:6578 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上のニュートラル投げからのコンボ。 (⑨)空中投げ>Nhc>JB>5A>jc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:7305 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中投げからのコンボ。5Aの後ステップが必要であったり、空中食らい判定に特徴のあるキャラクターではコンボが当てにくかったりと難易度は基本コンボの中でも高めです。 (⑩)空中投げ>Nhc>5A>上爪>ジャンプ4D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:7757 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中投げからのコンボ。着地5Aを素早く行う必要があります。 (⑪)空中投げ>Nhc>JB>Aブレッザ>Nhc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:7916 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中投げからのコンボ。はぁとのジャンプ頂点より高い高度になると、ブレッザの後距離が開いてしまうため繋がりません。 壁受け身を読んだときや低空でのバーストが読めたときに。画面端に近いと慣性の挙動が変わったりブレッザの壁接地モーションを取ってしまったりするため注意が必要です。 (⑫)(高度低め)空中投げ>空中B爪 必要アルカナゲージ:0 EF:0 ダメージ:3784 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中投げの後、アルカナゲージが無いときのコンボ。 (⑬)コマ投げ>6Dhc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:2 EF:0 ダメージ:7633 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コマンド投げからのコンボ。クラリーチェのコマンド投げは相手のゲージを奪う効果がありますが このコンボを決めているとゲージが1つ回復してしまうため、どうしてもダメージを取りたいとき以外はイル・ラピメントにキャンセルするなどの状況有利を選択した方が良いです。 (⑭)コマ投げ>イル・フラコ 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ:5796 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コマンド投げからのコンボ。単純ですがクラリーチェの有利フレーム確保という点ではそれなりに優秀なコンボです。 (⑮)(画面端付近)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>イル・ラピメント>ステップジャンプ>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:0 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 基本連続技(EFc使用) (①)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>EFc>5D>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:1 ダメージ:9296 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:JB始動のダメージ EFc使用の基本コンボ。なおジャンプ攻撃がJ1Cの場合のみ上記コンボルートだとJEが当たらないので5D後のJ1CをJCに変更する必要がある。 (②)地上A爪>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:1 ダメージ:10550 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 爪始動のEFcコンボ。上爪や2Eを生当てした時など、垂直方向に慣性が働いている時は[JB>J1C>JB>J1C>JB>JA]とするとディレイを気にしなくてよく、当てやすい。 (③)4C>2E>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:1 ダメージ:8115 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 4C始動のEFcコンボ。4C>2Eを安全策として入れ込む場合に。 (④)4C>5E>EFc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF:1 ダメージ:8518 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 4C始動のEFcコンボ。使う機会はほぼ無いが、4C>5Eを安全策として入れ込む場合に。一応地上ダウン(受け身)が取れる。 [5E>EFc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB]までを最速で繋がないと、距離が離れてしまう。追いかける距離が増えた結果、高度が足りず、エリアルを落としてしまう可能性が高い。ところどころ妥協するか、いっそのこと4C>5E>EFc>地上C爪>地上B爪>イクリプスで良い。 (⑤)コマ投げ>EFc>ステップ5A>上爪>ジャンプ5D>JB>J1C>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:1 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コマンド投げからのEFcコンボ。基礎コンかこれ? 突き飛ばした直後からEFcの受付タイミングとなっている。 クラリーチェのステップ攻撃はほかのキャラクターより慣性の影響を受けにくいため、タイミングが非常に難しい。 (⑥)地上投げ>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:0 EF:0 ダメージ:7135 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上投げからのコンボ。少しでもダメージを伸ばしたい時に。 [JB>J1C>JB>J1C>JA>]を[JC>J1C>JC>J1C>JA>]に置き換えることで、少しダメージが伸びる(7150) 応用連続技 (画面端付近で)JB>空中B爪>J1C>着地~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中B爪の後はノーゲージでJ1C等が繋がる (地面から近い位置で)空中B爪>Nhc>JC>5A>ステップジャンプ>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中B爪がひっかかった時にする拾いなおしコンボ。これが咄嗟にできるとできないとでは火力に雲泥の差が出るので手癖で出来るようにしておきたい。 (高高度でのエリアルコンボ空中C爪〆後)Nhc>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: エリアルから追加ダメージを取るためのコンボパーツ。高度と補正によっては後2回同じ追撃ができる。 (EF中)(ある程度の高度で)JB>J1C>JE>空中C爪>Nhc>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: EF中のエリアルのダメージを底上げするコンボルート。 地上C爪>地上B爪>イル・ラピメント>地上A爪>Nhc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪 必要アルカナゲージ:2 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 画面中央でもできるラピコン。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .