約 960,896 件
https://w.atwiki.jp/yorunonaikuni/pages/65.html
アラクネ アラクネ習得アビリティ スキル レベル15時のステータス 依代:ブラックウィドウ レベルアップで召喚スキル強化 習得アビリティ Lv アビリティ 説明 備考 2 効果時間延長 エリア攻撃や状態異常攻撃などの効果持続時間が長くなる 装備効果上昇 装備品のパラメータにボーナスが付く(装備品の効果は除く) +10% 4 状態異常耐性 (グループ)状態異常の回復速度が上昇する 気絶耐性 (グループ)気絶からの回復速度が上昇する 6 ライフドレイン 与えたダメージの一部をHPとして吸収する 与ダメージの5% 会心召喚 召喚した際の行動が必ずクリティカルするようになる 8 状態異常耐性 (グループ)状態異常の回復速度が上昇する HP自動回復 (グループ)HPが一定時間ごとに回復する 10 HP増加 HPの基礎値が上昇する +20 SP増加 SPの基礎値が上昇する +20 スキル スキル 説明 備考 エネミードロー (召喚)敵を引き寄せる ハンターネット (バースト)戦闘中、糸で敵を引き寄せ、動きを完全に止める スパイダーウェブ クモの糸を吐き出し、敵の動きを遅くする ひっかき 敵に近づいて攻撃する スパイダーロール 体を回転させ、周囲の敵を攻撃する レベル15時のステータス ステータス 成長特化なし 成長特化あり HP 680 SP 140 ATK 258 DEF 257
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/246.html
Birkenstock Sandals mtllmgcv Mens Birkenstock Sandals wniscicqvh Birkenstock Sandals Outlet rumybmf Birkenstock Sandals Sale tneqozzy Discount Birkenstock Sandals Mens Birkenstock Sandals http //www.birkenstocksandals.ca
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/134.html
ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地 ★★★超重要 J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要 その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1130.html
CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kaijinmato/pages/656.html
「貴様だけでも、倒さなきゃ治まらねえ!」 【名前】 アラクネ 【読み方】 あらくね 【声】 桐井大介 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第46話「ひび割れた思い」第47話「ワイズマンの真実」 【分類】 ファントム 【宿主】 不明 【狙ったゲート】 山本昌宏 【特色/力】 地面との同化、硬質な外骨格、両手の鋭い爪、斧による戦術 【怪物モチーフ】 アラクネ 【他のモチーフ】 蜘蛛、蝙蝠 【詳細】 液状化したかのように地面に潜水する能力を持ったファントム。 ミサの命令で「最後のゲート」山本昌宏を狙おうと行動を起こす。 とある駐車場(以前ヴァルキリーと交戦した場所。)で行われたバザー会場に出現してゲートを狙うが、駆け付けたウィザード、ビーストの2人に苦戦、地面に溶けて撤退する(その際、不特定多数の客がバザーに参加していた事もあって晴人達はゲートの特定すら手こずっていたが、瞬平が自分の記憶を頼りにゲートを発見。)。 その後、今度は晴人がソラやコヨミと一悶着していて不在の中、単身のビーストを迎撃、苦戦させていたものの、ミサがゲートの車にあった写真から「妻の亜矢(が身ごもり、後に生まれてくる子)」が希望と察した事でミサの命令で撤退。 外出していた亜矢を襲撃し、ミサが亜矢ごと胎児を殺害する事で山本昌宏を絶望させる事に成功。 ところが、「自分が愛する家族を守る」と決意した山本昌宏がアンダーワールドのファントムを抑え込んで「4人目の魔法使い」に覚醒していまい、更に亜矢本人も間一髪のところでウィザードに助けられていた事で失敗に終わる。 逆上してウィザードやビースト、更に加わったメイジ(真由)という3人の魔法使いに対し、メデューサとタッグを組んで応戦。 メデューサの力で地上から地盤が割れた地下でも戦闘を続けていたが、ビーストハイパー、ランドドラゴンに変身した2大ライダーに不利な状況となる。 状況を判断しまたしても地面に身を隠して逃亡しようとするが、「ビッグ」の魔法でウィザードに摘みあげられて失敗、最期は「ドラゴンリッパー」、「シューティングミラージュ」を同時に受け爆散した。 【余談】 デザイン画から推測するに、スーツはおそらくマンティコアの改造(胴体から張り巡らされた蜘蛛の脚が酷似。)。 「アラクネ」とは上半身が女性で下半身が蜘蛛という怪物、ギリシャ神話では女神アテナによって蜘蛛の姿に変えられた女性として登場。 終始怪人態のままだったので、宿主の素性は不明。 今までゲートを狙ってきたファントム達だったが、「4人目の魔法使い」が誕生した事で「ワイズマン」の計画が最終段階に移行した事もあり、同個体が最後に登場した刺客のファントム。 平成仮面ライダーシリーズでは蜘蛛型の怪人が登場するのが定番だが、珍しく終盤に登場した個体。
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/273.html
【元ネタ】ギリシア神話(変身物語) 【CLASS】アサシン 【マスター】間桐臓硯 【真名】アラクネー 【性別】女 【身長】170cm 【体重】55kg 【属性】中立・悪 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷A 魔力C 幸運E 宝具B+ 【能力】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【保有S】 怪力:C 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。使用する事で筋力を ワンランク向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 異形:C アテナ神の呪いにより蜘蛛の特性を身に帯びる。自らが編み上げた帯状の拘束具により呪い を相殺している。また指先から蜘蛛のような粘着性の糸を出し対象を捕縛する事も可能。 道具作成:A- 魔力を帯びた器具を作成できる。人の身でありながら神造をも越えた強大な呪具を作成 する事が可能。だが現在アテナの呪いによりランクダウン。 【宝具】 逃れえぬ運命の紡ぎ手(トラゴイディア=クロートー) ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:3~15 最大補足:1人 アサシンの手により蜘蛛の巣状に編み上げられた呪具の投げ網。放たれれば、あらかじめ定 められたターゲットに絡みつき捕縛する。また対象の運命の幅を限定させ、どんな選択肢を とっても必ず捕縛する特性を持つ。これを打ち破るには運命を覆すほどの強運が必要となる。 またこれに捉われてしまった者は、幸運がCランク以下の場合いかなる能力に関係なく完全 に拘束され、Cの場合でも判定次第では拘束、Bの場合でも筋力、敏捷、魔力等の各パラメー ターがワンランク低下してしまう。機織りにおいて工芸の神であるアテナでさえ凌ぎ、あま つさえ嫉妬心さえ起こさせるほどにまで至ったアサシンの神域の技芸と蜘蛛の特性が宝具に まで昇華されたもの。 【特記事項】 リュディアの織り手で、その技術は機織りを司るアテナをも凌ぐといわれるほどだった。これを耳にした アテナは彼女を諭す為に老婆の姿を借りて忠告するも、アラクネはそれを聞き入れずに神々との勝負を望 み、女神は正体を表してアラクネと織物勝負をすることになった。アテナは自身がアテナイの守護神に選 ばれた物語をタペストリに織り、アラクネはゼウスの浮気を主題にしその不実さを嘲ったタペストリを織 り上げた。アラクネの技は非の打ち所がなく、アテナでさえアラクネの実力を認めたがその出来栄えに激 怒し、アラクネの織機と不敬なタペストリを破壊してアラクネの頭を打ち据えた。これによりアラクネは 己の愚行を認識し、恥ずかしさに押しつぶされ逃げだして自縊死を遂げた(一説には単に殴り殺されたとも) アテナは彼女を哀れんだのか、それとも怒りが収まらずにさらに呪おうとしたのか、トリカブトの汁を撒 いて彼女を蜘蛛に転生させたという。 【特記妄想】 黒いボンテージのような露出狂気味な衣装を纏ったセクシーなお姉さん。高飛車で純度100%のドS、幸運 ランクの低い本編のランサーやアーチャーが格好の獲物だったりする。捕縛されるともれなく踏まれます。 蟲爺とはハーマン=スミスとサマンサな関係。
https://w.atwiki.jp/cow1/pages/379.html
アラクネ 格納庫内 説明 長距離射程武器の精度をより上昇させるべく、高射砲砲台をモチーフに設計された機体。特徴的な四本の脚部はそれぞれ反物質を動力とするロケットエンジンを搭載し、足場のない宇宙空間でも安定した姿勢制御機能を持つ。 ユニット諸元 コード レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ アイテム個数 アラクネLONG RANGE LUNCHER 15 戦闘機(中型) 汎用 1200 700 汎用 92 40 4 130 6000 15 1300 1200 30 攻撃+20%(80%) 40 入手クエスト [Lv.10] 辺境の星の設計図2 解説 2012/6/6から始まった「3カ月連続NEXONポイントプレゼントキャンペーン」の第2弾で機体名募集され、2012/7/25アップデートで実装された機体。装甲がやや薄いものの、火力と速度に優れる。Lv23機体のG-rexと比較すると、スロ数は同じで攻撃力-9と大きな火力差はないので、火力に余裕があるならば+18もある速度を取ってそのまま乗り続け、圧倒的火力差の発生するLv26機体のスタージョンで乗り換えるのもありかもしれない。性能には全く関係ないが序盤の機体としては見た目がかなり大きく、宇宙空間でとても見栄えする。 コメント 充分な積荷量と引き撃ちすればバークマンともわたりあえる攻撃力が魅力。但し装甲は紙なので、囲まれれば相手がネペンテスでも撃墜される可能性有り。 -- 名無しさん (2012-07-25 19 11 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssfate/pages/120.html
No.4004 アラクネ 前のサーヴァント:カタリナ 次のサーヴァント:マザー・シプトン データ 関連項目 登場歴 データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:キャスター ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:アラクネ 【コスト】:30 【属性】:混沌・中庸 ┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋力】:D(20) 【耐久】:E(10) 【敏捷】:D(20) 【魔力】:A(50) 【幸運】:E(20) 【宝具】:B ┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ ,-- 、 - ´ ̄`ヽ 、 イ≠´ ̄ ⌒`>`ヽ、`ヽ、 /≠ヽ/ヽ´ ヽ、 `ヽ `ヽ ヽ, / ./ ,' .ヽ .ヽ `、 .i /. ,' | i ヽ .ヽ.ヽ ヽ i .| |,斗-‐‐ .i. i ヽ / | - ┼- .| _-≧_ | | .∧ /メ ヽ,_zュ、. /.,イ乏リ/.,' | i ´/ .ヽ 《.弋 .ラ`ヽ/ .ゝ┘// ,' / / ヽ .| `ヽ-ヽ_`´ 、 // ∧| fヽ \.\.|. ヽ、 ー ‐ .,イ'| ,' __r-' ,′ ヽ、‐\ .!. >ト 、_∠ ┴ヽV,'-=,=/__ >ヽ`ヽ`ヽ,|´ ヽ,' }‐|´ ´` `/ゞ / .>/ ̄/ #、ヽ | /ゝ′`、 / / / /.| ヽ `ゞ_--__/ ヽ / / ヽ_./ |.L>≠-,_____/ ∧ /-‐‐、. ,'-‐‐‐r´ ヽ ̄ | |ヾ ̄T---------./ く´ _`ヽ .i >´ヽ i _>_ゞ′ | ./ ゝ-, `ヽ,<´ ゝL_| ヽ、 ,' | ___/ | /≠ ´ >´´=== . . . .ヽ.,' .|ニ ´,__ヽ ラ/ // . ┌‐‐┐ . . . .i |/ヽ′ ,′ / / . . . . .  ̄ ̄ . . . . . | ,'/ `‐‐‐´ |_ . . . . . . . .,ヘ、 . . . . ヽ ./ , ヘ、 / \__/ヽ ´|、 \ ヽ `ヽ、 , -‐´ . . . . /、ヽ `ヽ | . . . . . .` .‐‐´ . . . . . . . . ./ . . ヽi i / .| . . . . ヽ、 . . / . . . . . ./ . . . . .{.| |} ヽ、 / . . . ヽ、 . . . . . . . . . . . / ./ . . . . . .{ ,' | } \ / . | . . . . . . . ヽ . . . . . . / . . . ./ . . . . . .{./ |.}___\ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【クラス別スキル】 道具作成:B(E) 魔力を帯びた道具を作成出来る。 このスキルは宝具によって強化されている。 陣地作成:B+(E) 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 このスキルは宝具によって強化されている。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【個別スキル】 ◆無辜の怪物:A+ 生前の行いから生まれたイメージによって、過去や在り方をねじ曲げられた怪物の名。 能力・姿が変貌してしまう。彼女の場合、半人半蜘蛛の怪物と化している。 ◆怪力:B 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 英霊でありながら怪物の特性を持つ彼女ならではのスキル。 使用すると一時的ではあるが筋力をワンランク向上させる。 持続時間は“怪力”のランクによる。 ◆変化:D 人間の姿になることができる。が、自分の元の姿を忘れるのが怖くて別人にはなりたがらない。 (蜘蛛の脚を収納して、魔力で人間の足を編み上げている。ので実体は半人半蜘蛛である。) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ム |. `". { l ム l'’、 ./ .7=ーz_', ,r'ヽヽ! l,。z==ム | ; ≧ヽ / `ヽ 〉! |ハ==7 l/イ´ ヘ ム ノ `v! ト、 V l l'’ ', ム ,レ'’ / | l`ヾY´イ N ', `ヽ、 /´ イ N |ハト、7/! li| } ヽ ノ ,....、 '; `' マ´⌒i N.l ∧ \ ,.。・’ / /ム /7´リl/ / l ヘ `ー、 ,ィ=''"’ /リ l ', / / .l `ー' l ヘ__ `ー-、 ,.ィ'、 ,..・7 l マ { ム ヽ `、_ t-‐ ー -'-ヽヽ / / ム / ', ム `・、 _ {{/ `ー'´≧ニ、_ ,ィ_ェ≦こ,....、ヽ_ >’ r ム ./ ム \.,.・'"´ ヽ ̄ ̄`ー--'’ `ー’ { v l / } '; l l /,., ; ; ; ,. / ,..・"´7/^ヽ _ _ ,' /, i /; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. / ,..・´ ∥ ', / / ヽ rf⌒ヽ、 ∧ /、V/ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ,/ ,. ; ; ; ; ; ; ,.・'" {{ ,; ヘ ./ { .i ; ; ; ; ,ヽ {il' ^ ヽ; ヽ、_ ト、; ; ;`’ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;/; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / ; ; ,.,.,.,.,.,; ; ; ; ji ,; ; ; ;ヘ ; ; ; ; ; ;{,.__,{; ; ; ; ; ; ; Ⅵ ヽ`ー-、; ; ; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_/ ヽ ; ; ; ; ; ; ;} ; /!; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; } , ; ; ; ; ;\; ; ; ; ;ヽ // `´ ヽ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _,.・"´ ./; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; { ; ; ; ;、; ; ; ; ;\; ; ; ; ', / /; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ,..・'" {; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ; ; ; ; ; ;\ ; ; ; ; \; ; ; ; ヽ; ; ; ヽ / /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `; ; ; ; ; ; ;{/ `’; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;∧ / ,,; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ;,/{; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;へ / ,;; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;リ>; ; ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の織(アイオーニオス・アルクメネ) ランク:B++ 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:自分のみ 説明:神すら凌ぐ機織りの技術が宝具と化した物。 魔力を編むことで魔術を紡ぎ上げる。彼女が扱う魔術の源泉。 魔力糸による攻撃、使い魔の作成、陣地作成、全てこの宝具で賄われている。 この宝具はBランクの魔術スキルとして扱う。 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の檻(アイオーニオス・アルクメネ) ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:0~10 最大捕捉:6人 説明:神すら凌ぐ機織りの技術と蜘蛛の巣が入り混じり宝具と化した物。 この宝具は毎ターンの頭に自動的に発動し、自分の陣地を強化し続ける。 またキャスターが一定ターンまで到達できた場合に限り、最終宝具の使用が可能となる。 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の物語(アトラク=ナクア) 自身を別の神話体系における蜘蛛の神、アトラック=ナチャへと変貌させる。 これは「スキル:無辜の怪物」が高じた結果として引き起こされる破綻した宝具。 キャスターは「聖杯戦争に勝利する。」が「魂の汚染により、二度と人間に戻れない。」 (本来のアトラック=ナチャは蜘蛛に似た別の何か。双方への誤解が生み出した宝具である。) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ _,,.. ..,,_ , '" ,. ニぅトミ`、、 _,,. '’ '^^¨¨ア¨`ヾ \ ⌒7 j/ | /) ヾ 、'. _,′7 __L/ _` /^`い; __ブ |{ _/|/`ヽ, /Γ ゚.´_ -=ニア _] .八 扞=ミ_] /)ナト、 j { 〈 _` 〕'´~-ヽ八_丿`⌒ ァミ、j .゙八 |/ ‐- ] i 〈_/ /| /^iiハ _/ _,ィァン八 、 , .イjハ/| j{ ] r<八レく .) _,,.. <八Vノイノ } | }ハ人、ノ\, |_ノ!イ ノハ レ'"¨「[_ 〉 / ._人j八j人 { \)ぅ=ミ} '" /^~`)ト、 _ァ‐-ミ辷_」 }に.,_人_/ , ^L /} { . ^L ___} , / } ´,_ \..,,_ ^L{ミj{ .′ ./ /´, "'' ..,, ⌒]ト.,,__ ^⌒ . ,. j{ { ´ ., [ __ノ〉 `¨「) ..,,_]] ´_ ^' ..,,__,,..、` __,. r _)~^ }'^ 。 ゙_ 。 }、..,,__,,..ィ癶ノヘ/ ` }´ ^´`^~「[ノ⌒^‘, jヘ 。j。 ∧ ' . / / /. . 〉 , ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【人物像】 永遠に糸を紡ぎ続ける蜘蛛女 アラクネは織物と刺繍の名人であったが、アテナ女神より自分の腕前が上だと公言。 これを聞いた機織りを司るアテナ女神は老婆に化けて忠告をするがアラクネは聞かなかった。 そこでアテナ女神は正体を現し、アラクネと織物の技比べをすることになる。 アラクネの技術はアテナ女神も驚嘆する程だが、絵柄はゼウス神の恋多きを描いた不遜なもの。 これにアテナは激怒し、アラクネは魔法の薬をかけられて、蜘蛛の姿に変えられてしまう。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ __ , _ニ二_ _ `ヽ ,イノー'ヘヽミゝ 丶 / // 、 `ー' , ヾ ハ ,' l/ i l ', l l! jト、 ヽ i i! ! l ', 」-!⌒Nzx `、 l 川ィ⌒-'´ ,ィ7ヘ j l }ヽ ) j ハxィてjヽ `ー゚ソイ j丶( , /イ ハ ゞ-゚ ' _ '''''r'/ ィ_y ` / ヽ { !ノ l .ゝ'''' r ´ j ,イ {、ゝ ヽ、. / ノ !{ (ヽ { .ト ..._ ` ゚,ィ `ヽ /ニニァ _ノ / __ ノハノイj {イ .ミ__「(、ニノ{. / / `ー _/ ` ̄ ̄ -―´ /{イヽ>、 }イ ハ ゞ. / /_ (二_ / .j人ゝュ」jヾ=' \_ノ=ー-ァ __ , r _  ̄ ヽ /ヽ、.i!r-、/ /上} 7 T Y,、 `ヽ ヽ  ̄ ´ ヽ、ヽ{蓬 j ゝー'ヽ ! l ヽ ヽ ( ー、 \ ヽュレ777ハ{ ハ _ ィj´) '、 ハ V >、 ヽ ! V///l! ヽ _ ;j/ ン} ノ ハ V ` ´ l ィ´ ̄  ̄ /ノ _ ` ' ,,. .-――-.、 l _ r― rー-イ  ̄ ー. .、.. ィ _ > .、 └-- r―イ ヽ__jイ ` ー- ` ー-- ´ ヽ !//ノー= ´ ヽ i ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【聖杯への願い】 普通の女の子として受肉し、人として生きたい 彼女の願いは単純なものであるが、その身にかけられた魔術はそう安々と解けるものではなかった 【性格】 自身の過去により神を嫌っている。同じく蜘蛛も。 ただ素の状態の自分では弱すぎて勝つどころか戦争に参加する事すら危うい。 その為利用できるものならば全て利用し、願いを叶えようと考えているが その思考自体が化物寄りになっていることを自己嫌悪をしている。 そのせいか、下手に人間扱いを受けても一度は疑ってかかり素直に好意を受け入れられない。 捻くれた考え方をする頃が多いが、それは只の少女が戦場に放り込まれ気丈に振舞っているだけなのだが。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 関連項目 アラクネー(同一人物) 登場歴 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第二回(未完)(メアリ) 1 2 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第四回 1 2 3 4
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/30.html
アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 地上コンボルート 2A B D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B6C離し又は4B4C離しとすると繋がるが、画面内での位置による微調整が必要 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループコンボ等 2A B D (jc) C蟲 JD C 空中コンボ 与ダメが若干高い? 2A B D APQ APQ中に(B・C押し離し) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 6C三段ループ、バスケループetc... APQで距離を詰める事により地上コンボが入りやすいようにしている。APQを迷彩に変えても可(その場合迷彩後少し前移動が必要) 2A×n 2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用 低空J2D C (jc) 空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 6A D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 牽制ヒットから空中コンボまで持っていける 3C(BCホールド) (jc) JD(最速BC離し) C蟲 B蟲 空中コンボ jc JDのタイミングが若干シビア。最速で出さないと繋がらない ちなみに「BC離し 」の部分は「AC離し C 」でも可。こちらのが若干与ダメ高い? 6C C 2C (rc) 6C C 2C 中段始動。ゲージ50%使用。ダメージ約4100 簡単にでき結構高火力なコンボ。ただし一部キャラには2回目の6Cが入らないので注意 6C C 2C (rc) D (jc) 空中コンボ 中段始動。ゲージ50%使用。烙印付けまで保障できるので基本的にはこちらを。相手と離れているとDが当たらない事も J6D 6B6C離し 空ダ 鳥 車輪 コンボへ 遠距離でJ6Dがヒットした時、6B6C蟲で拾う事で空中コンボまで持っていくことが可能 地上投げ fインバース D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい 「6Aループ、バスケループ」(6A 6A蟲)×n J2D (6A A虫)×n D (jc) 空中コンボ 下段からの6Aループコンボ。画面中央限定。 6A蟲タイミング:A虫が当たるくらいに6Aを入力。Aはホールド不要 他ループコンボみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽 「6C三段ループ」(6C 追加C 追加2C 虫拾い)×1~4 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C(一段目) 6A蟲 C(二段目) 2C(三段目) B蟲 6A蟲 (jc) A鳥 A蟲 (jc) JC JD 中央限定、高威力 B蟲6A蟲を使った6C三段ループコンボ。C蟲が絡むとダメが落ちるので基本はこれ。是非できるようにしておきたい 3ループ目は受け身取られやすいので、多少ダメ落ちても良いなら2ループで〆るようにすると安定はする B蟲タイミング: 2C(三段目)が当たると同時にB離し B蟲後の6A蟲タイミング: B離し後最速で6A離し 6C(一段目)後の6A蟲タイミング: 6C(1段目)が当たった直後に6A離し。3ループ目はこれを入れないと受け身取られる (6C三段 6AC虫)×n 中央限定、烙印ゲージ消費が一番少ない B蟲が入っていないのでダメージはわずかに落ちる (6C三段 6B6C虫)×n 端用、2ループが限界? 空中コンボルート 鳥 (jc) JA JB JC J2D 4A4B4C蟲 空中コンボ 烙印がついてない状態から空中コンボに入った時は、ほぼこのコンボ一択 4A4B4C蟲タイミング:J2Dが当たった直後に4A4B4C離し 空中投げ 車輪 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない 空中投げ (垂直jc) 空中投げ 車輪 空中投げの後更に投げを狙ったコンボ。当然受け身は取られやすい。成功すればかなりのダメージアップを図れる。 空中投げ D 空中コンボ ある程度低空で投げた時は着地後Dが繋がる。 JC JD 再烙印コンボ〆その一 相手と距離が近いならこれが一番安定する。あんまり低空でJC当てるとJD前に受け身取られる事があるので注意。 A鳥 (jc) 6A蟲 JC JD 再烙印コンボ〆その二 上記〆コンボより与ダメがわずかながら上がる。 6A蟲タイミング:普通にA鳥入力すれば勝手に繋がる。 「車輪ループ」(鳥( jc 鳥) 車輪 BC蟲)×n(3ループ目で受け身取られるっぽい) 鳥( jc 鳥) 車輪(Cホールド 車輪中にBホールド B・C離し C蟲 B蟲) 空中コンボへ 烙印状態限定・画面中央付近推奨 車輪の後、相手が地面に落ちる直前にBC蟲で拾えば、着地してからもう一度空中コンボを狙える ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能 ループ系では簡単な部類に入るが、コンボダメージは他に比べ安い。 BC蟲タイミング:車輪後相手が地面につく直前にBC離し 「ダイブループ」(A鳥 jc A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×n ((垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×2 (垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ Cダイブ BC蟲 コンボ〆 画面端以外推奨。各ダイブを盛り込んだループコンボ 最初の垂直jcは、相手と距離を離しておかないとAダイブが当たらず裏側に着地してしまう為。 ただし相手と距離が離れているなら普通に前jcでも可。 3ループ目は安定させるのがかなり難しい。基本は2ループ〆で。 3ループ目でAダイブ Bダイブ Cダイブとやろうとすると、現状確実に受け身取られる様子。 A蟲とB蟲タイミング: 通常のA鳥、Bダイブの入力で勝手に繋がるので基本気にする必要なし。 BC蟲タイミング: 相手が地面につく直前にBC離し。3ループ目は特にこのタイミングがシビア。地面ぎりぎりで拾わないと繋がらない。 立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 キャラ別対策 タオカカ ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない ノエル=ヴァーミリオン アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 レイチェル=アルカード 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 テイガー(TR-0009) アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 カルル=クローバー カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに 人形とカルルに挟まれないようにする事 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは 安易に人形の上空を飛ばないようにする事 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃(人形起動時の8D) これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては 人形打ち上げ攻撃→カルル打ち上げ攻撃→また人形打ち上げ攻撃→etc...による バレーループコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 特にアラクネは空中ダッシュの速度が遅い為狙われやすい 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう 対空はそれほど強くないので、J4Bによるプレッシャーをどんどんかけると良い name comment すべてのコメントを見る 6Cのあとインバースが入った。 まぁ、ラピット使う方がいいけど。 -- (ぬえ) 掴み始動(既出かも 掴み>インバース>hjc>掴み>jc>掴み>車輪(テイガーならダイブABCの順番で入るはず とかやるけど ジャンプはキャンセルじゃないかも 実用性は多分ないよ -- (ヤシロ) 誰かニュー対策を教えてください 霧出す→対空の剣で叩き落される。 それでも霧や2Dで烙印着ける→牽制の蟲出してる間に剣が飛んでくる 思い切って接近→言うまでも無くスピードが足らず吹き飛ばされる 未だにアーケードのエンディングすら見れません -- (ぬえ) ↓ちゃんとwikiのコンボ欄見ようね -- (名無しさん) かなりガイシュツな気はするが 空中投げ (jc) 空中投げ 車輪もありだったはず。 一応黄BEATだし 追加してみては? -- (ras) アストラルヒート欄がコメ不可だったのでこっちに。アラクネのAHはガード、バリア共に崩されるが、直ガのみ正常に防げる。 試してみてOKだったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 内容かなり変えさせてもらいました。特にコンボ欄(アラクネ攻略wikiからほぼコピペ) ある程度見れる形になったとは思う。 以前のコンボ欄の状態がひどかったので・・・ -- (小トロ) 既存だったりするかな。ダメージと難易度と見た目がまあまあです。 中段始動 6A D C虫 JD C>(空中コンボ参照) 下段始動 2A B D C虫 JD C (空中コンボ参照) 空中コンボ 垂直JA>A虫>2A B虫>2B 2C (着地)C虫>B虫>6C三段 空中コンボのダイブ中の[A、B虫]は目押しで勝手に繋がります。 三段の後は一応[2B虫>6A虫>鳥>車輪]ができるけど、かなりシビア。 テイガーだけD虫が当たって無理っぽいです。 -- (名無しさん) ↓同意。他のキャラにもキャラ別対策が 欲しいですね。 だよね?姉さん? -- (名無しさん) アラクネにだけキャラ別対策がついてるの 他のキャラにも欲しいニャス ニャス -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/774.html
「貴様だけでも、倒さなきゃ治まらねえ!」 【名前】 アラクネ 【読み方】 あらくね 【声】 桐井大介 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第46話「ひび割れた思い」第47話「ワイズマンの真実」 【分類】 ファントム 【宿主】 不明 【狙ったゲート】 山本昌宏 【特色/力】 地面との同化、硬質な外骨格、両手の鋭い爪、斧による戦術 【怪物モチーフ】 アラクネ 【他のモチーフ】 クモ、コウモリ 【詳細】 液状化したかのように地面に潜水する能力を持ったファントム。 ミサの命令で「最後のゲート」山本昌宏を狙おうと行動を起こす。 とある駐車場(以前ヴァルキリーと交戦した場所。)で行われたバザー会場に出現してゲートを狙うが、駆け付けたウィザード、ビーストの2人に苦戦、地面に溶けて撤退する(その際、不特定多数の客がバザーに参加していた事もあって晴人達はゲートの特定すら手こずっていたが、瞬平が自分の記憶を頼りにゲートを発見。)。 その後、今度は晴人がソラやコヨミと一悶着していて不在の中、単身のビーストを迎撃。苦戦させていたものの、ミサがゲートの車にあった写真から「妻の亜矢(が身ごもり、後に生まれてくる子)」が希望と察した事でミサの命令で撤退。 外出していた亜矢を襲撃し、ミサが亜矢ごと胎児を殺害することで山本昌宏を絶望させる事に成功。 ところが、「自分が愛する家族を守る」と決意した山本昌宏がアンダーワールドのファントムを抑え込んで「4人目の魔法使い」に覚醒していまい、更に亜矢本人も間一髪のところでウィザードに助けられていた事で失敗に終わる。 逆上してウィザードやビースト、更に加わったメイジ(真由)という3人の魔法使いに対し、メデューサとタッグを組んで応戦。 メデューサの力で地上から地盤が割れた地下でも戦闘を続けていたが、ビーストハイパー、ランドドラゴンに変身した2大ライダーに不利な状況となる。 状況を判断しまたしても地面に身を隠して逃亡しようとするが、「ビッグ」の魔法でウィザードに摘みあげられて失敗、最期は「ドラゴンリッパー」、「シューティングミラージュ」を同時に受け爆散した。 【余談】 デザイン画から推測するに、スーツはマンティコアの改造(胴体から張り巡らされた蜘蛛の脚が酷似。)。 「アラクネ」とは上半身が女性で下半身が蜘蛛という怪物、ギリシャ神話では女神アテナによって蜘蛛の姿に変えられた女性として登場。 終始怪人態のままだったので、宿主の素性は不明。 今までゲートを狙ってきたファントム達だったが、「4人目の魔法使い」が誕生した事で「ワイズマン」の計画が最終段階に移行したこともあり、同個体が最後に登場した刺客のファントム。 平成仮面ライダーシリーズでは蜘蛛型の怪人が登場するのが定番だが、珍しく終盤に登場した個体。