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●アラクネは中距離~近距離でマーキングされるまでが勝負。 ゼロベクトル後は通常技を出して地上の接近を阻む動きが多くなりがちなのでそこをGHでCH取りに行く。してこない場合、下で5A対空から固める。バリアを壊せれば勝利が見える。 周囲展開のゼロベクトルだった場合は硬直投げを。周囲展開のゼロベクトルを纏われたらマーキングを強制されてしまう為。投げ抜けされてもゼロベクトルはとりあえず消える。 6Aはアラクネの攻めに相殺することが多いので封印してもいい。 マーキングされたらガン逃げテレポート>虫でめくりとか好き勝手される。マーキング中に近付かれたらバリアしながら飛んだほうが無難か? バリア無し+マーキングで終了のお知らせ。 こちらの基本方針 とにかく距離離されないようにすること。 とりあえず相手にゲージなかったらHFやD(dc)~でまとわりつく。 HFヒット時中央は追加なしで有利取る。 空中に逃げると読んだらJA連打で地上に引きずり降ろしたり昇りHJDやDID当てに行く。 HFを通常ガードさせると4F不利だが アラクネには逆にガードさせるべき。直ガされると反確だが直ガされなきゃ4F不利でも状況はラグナが有利 切り返しが少ないという弱点を突きたい 対策 霧: 霧のパターンを判別。 1.アラクネ自身を纏う霧 霧が消えるか相手が動くのを待つ。 アラクネが動く場合はだいたい裏に回るか霧を新たに出すか。 とりあえず裏に回るのを警戒しておく。 アラクネと霧で挟まれた場合は相手はガードして勝手に霧が当たるのを待つケースが多いので強気に崩しにいく。 紫投げ→相手投げ抜けの流れで霧が消える。 2.低速追尾 HJダッシュで避けて近づく。相手は対空準備してるのでBGや2段ジャンプやID。 3.上空停滞 慣性付けずにジャンプすると当たってしまう。 ジッとしてても当たることはないのでとりあえず落ち着く。 横から行こうにもゲロ出してくるのでダッシュジャンプで近づくか、直ガから差し込む。 ある程度の高さまでなら 空中で霧を出すのを見て、CSがカウンター。 烙印つけられたら? 霧を出されないように適度に攻める。 ジャンプは控えめに。 ゲージ減ってきたら無理に攻めないでゲージ切れ待ち。 攻め込まれたら昇竜準備。 状況的に相当不利なので集中する。 開幕: アラクネ側、 様子見、バックジャンプ、バックジャンプ横突進 基本後ろに逃げる ラグナ側 様子見、B、ダッシュB、前方ジャンプ 開幕アラクネの空中横突進食らうとそこからコンボ+烙印 距離は離したくないのでHJBGか? 6D(UFO)はワザとガードしに行って消すのがいいらしい しかしそうすると向こうが状況有利になりそうだ 直ガしにいくのが正解かもしれない JCは6Aでつぶせない(体属性・頭属性両方あるから?)昇竜 やってはいけないこと 6A対空
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魔獣アラクネ [解説] カナド地方にのみ生息する中型の蜘蛛魔獣。 小さいものでも3mくらい、大物になると5mを超える場合もある。 習性は通常の蜘蛛とさほど変わりはなく、金属ワイヤー並の頑丈さとしなやかな伸縮性を持つ糸を体内から分泌し、罠となる巣を作る。 獲物が巣に引っ掛かるや、素早く獲物に取り付いて噛みつき、麻痺性の神経毒を打ち込んで獲物を無力化する。 その後は糸で獲物をぐるぐる巻きにして保存し、腹が減ったら体液を啜るのである。 暗がりに潜んでいる事が多く、滅多に動き回るような事は無い。 また強い光に弱く、閃光弾を使えば目を回して気絶してしまう。 アラクネの分泌する糸はその丈夫さから機兵用の弓の弦に最適で、『アラクネの糸』としてカナド商人の交易品の中でも特に高価な品物となっている。 その為、カナド地方の各部族ではアラクネは殺さず、寧ろ小型魔獣をアラクネの巣へと追い立てて、アラクネが餓死しないようにしているほどだ。 採取を行う場合、閃光弾を用いてアラクネを気絶させ、その隙に巣を根こそぎ奪い取る方法が取られている。 アラクネは死ななければすぐに巣を作り直すので、ある程度は安定して糸の採取を行う事が可能である。
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ラグナに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ダイキャンのコツ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着) ハザマライチツバキ→5A6B始動(烙印30%) それ以外→5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A 2C ・ゲージあり距離問わず→2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC J2D 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはいろはす式とヴォルビック式で十分。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない その2…立ち回り コンボとセットプレイを覚えたら次は立ち回り。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 ・地上にいるとき 地上戦は弱いので後ろハイジャンプが基本行動。 遠距離2D。至近距離では5A暴れ。 対空は5Cや空投げを意識しましょう。 ・空中にいるとき 空ダッシュJ4Bが下方向に強く攻めの要になります。 単純にかぶせるだけでは落とされるので各種空中制御やワープでタイミングをずらしたり 霧を出して的を絞らせないように。 降り際J6Dは隙が少なくとても強力な遠距離牽制です。 ・遠距離 霧や6Dを出しましょう。相手キャラによってはみてから反撃をもらうので注意。 ・JBを被せたら ヒット時→コンボ 空中ヒット時高め→5A 6B 空中ヒット時低め→5Dでダウン狩り。昇龍持ちに6B 空中ガード→2B、5C、空投げ ガード→5D、2A、6A、投げ バリアや直ガ→2A、6A、投げ ガード後ジャンプ逃げされるようであれば空投げ。 暴れるようなら昇りJC 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? これは立ち回り以前の問題。 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは9000近い反撃を入れることが出来る。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 ラグナ対策 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5A。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その3…防御面の向上 切り返し 相手の中下段投げが見えないうちは下記の選択を意識してみよう。 後ろジャンプいれっぱ 金バースト fインバース カウンターアサルト fインバース 画面中央でバクステ 5A連打 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで,上級者は多分抜けれるが意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガとバリアガード 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 バリアガードは
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Arachneアラクネ妖虫ギリシア----------出典----------ギリシア神話 元々は、機織の得意な少女だった。 アラクネは小アジア地方の小さな町に住んでいた機織の名手だったが、ある時、「自分は女神アテナと勝負しても負けない。」と言った。これに腹を立てたアテナは、アラクネに機織の勝負を挑んだ。しかし、アラクネの織った布は、アテナに勝るとも劣らぬものであったため、アテナは、さらに腹を立て、「そんなに得意なら、一生、機織をしていろ。」と、アラクネを蜘蛛に変えてしまった。 こうしてアラクネは、永遠に蜘蛛の巣を織り続ける蜘蛛となってしまった。
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(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/43.html
アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1802.html
【アラクネ】 種族 アラクネ系 クラス 1 説明 【アラクネ】召喚モンスター 戦闘位置:地上、樹上、壁面練成モンスターの一種で本来は闇の住人。主な攻撃手段は様々な特殊攻撃。糸で相手を絡め取り動けなくする事を狙うのが常。 ステータス Lv.1時 器用値(23) 敏捷値(24) 知力値(26) 筋力値(10) 生命力(10) 精神力(18) (モジュラス召喚時) スキル追加 Lv.1時 噛付き 回避 振動感知 反響定位 気配遮断 魔法抵抗[中] MP回復増加[中] 出糸罠作成 縫製 時空属性 光属性 闇属性 土属性 水属性 毒 麻痺サキュバスの能力だった浮揚 飛翔 変化は消滅 Lv.8時 奇襲 [ 基本属性 ] 魅了 融合元 ルームスパイダー+サキュバス クラスチェンジ先 アラクネレディ 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・眼球全体が漆黒。ルームスパイダーの頃よりクモの体は引き締まり模様も細かくなる。 初出 話 詳細情報は260話
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/169.html
プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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オウィディウス『変身物語』巻六によれば、アラクネは織物の名手で、その腕に恃んで女神ミネルヴァに 機織り勝負を挑み、ユピテルの浮気をはじめ神々の非行ばかりを描いた織物を織るが、 最終的にはその増上を女神にとがめられて梭で額を撃たれ、 こらえきれずに首をくくったという。 これを哀れに思ったミネルヴァにより、蜘蛛の姿に変えられる。 (zsphereコメント:ユピテルやネプトゥーヌスが姿を変えて女を籠絡・乱暴した場面ばかりを織物に織ったアラクネは、 ある意味神々の非行を告発する身だったのかも知れない。 性の非対称性と、機織りが関わってる事も含めて、なんとなく京極夏彦『絡新婦の理』を 思い出してしまうのだけれども……) プリニウス『博物誌』第七巻によれば、毛織物製造における紡錘は、アラクネの息子クロステルによって発明されたという。 また、網とリンネルはアラクネ本人による発明だとか。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『プリニウスの博物誌 Ⅱ』 オウィディウス 変身物語〈上〉 (岩波文庫) プリニウスの博物誌〈第7巻~第11巻〉
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No029アラクネ AP1400/DP1300 CP200/大地の魔物 この魔物が自分のドローフェイズに攻撃表示の時、自分の場に【No415空間の封印】を設置 解説 継続的に空間の封印を設置出来るクリーチャー。空間の封印をメインとしたデッキに主に投入されるカードではあるが、空間の封印メインで組まずとも、能力をおまけ程度に普通のアタッカーとして使うのも良い。特に継続魔法をメインとするデッキを相手にする場合、一つマジック置き場を埋めるだけでも効果的なのでアラクネ一体でも十分活躍できる。 関連アラクネリスキング、ラルヴァ、ミノタウロス、空間の封印