約 650,845 件
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/2596.html
11/11/11(金)21 30 40 No.7324106 ■モン娘(ニャン)■ ペルル ハントランク:F 金魚の一品種であるピンポンパール系半魚人タイプのモンスター娘 鮮やかな赤い鱗色に柔らかく流麗なヒレを持ち 大変美しい半魚人という珍しい存在 ボテ腹にしか見えないような感じにお腹が膨らんでいるが 本人曰く「ちょっとぽっちゃりしてるだけなんだからね!」とのこと 半魚人なのに泳ぎは苦手で戦闘力も低いので 割りと簡単にハンティング可能 交換アイテム:パールネックレス(水属性強化のアクセサリ) 11/11/13(日)08 29 07 No.7332642 「アナタノコヨー」(鳴き声)
https://w.atwiki.jp/tmwiki23/pages/44.html
ビビルル ビビルル モンスター C2/A1/P0 雷地 ♂/このモンスターを場に出した時、このモンスターのH↓1してよい。そうした時、墓地の「雷」を1枚選び、このモンスターの下に置いてよい。
https://w.atwiki.jp/samurai1/pages/11.html
一族に伝わる宝刀チチウシを手にして鷹のママハハを連れて、自然を守るために戦うアイヌの巫女。初代サムライスピリッツにおける看板娘的な存在としてその知名度は高い。その可愛らしい外見とは裏腹に初心者向きのキャラクターではなく、他キャラに比べて短い武器の間合いやまとわりつくように動く鷹ママハハを駆使する攻撃方法などテクニカルキャラクターの部類に入る。また、初代サムスピのナコルルはそのピヨリやすさのため、重い一撃を食らうだけで1ラウンドが終わることでも有名。ただし打たれ弱いというだけで、俊敏かつトリッキーな動きで翻弄し、武器の間合いを無視した立ち回りができる。通常技ピックアップ・近距離立ち中斬り (キャンセル可)横に斬りつける技。相手に大きな隙ができた場合の連続技始動技。当たればアンヌムツベが繋がる。しゃがみ中斬りでも代用可能。・遠距離立ち中斬り (キャンセル可)縦に薙ぐように振り下ろす攻撃。キャンセル可能だがアンヌは繋がらない。腕に食らい判定が無いので、遠目の対空技として使える(特にジャンプ蹴り攻撃に有効)・近距離立ち大斬り (キャンセル可)斜め上に突き上げてから斬り下す二段技。ただし1段目が入る相手が限られている。1段目でも2段目でもキャンセル可能。近めの対空として重宝し、対空後にキャンセルアンヌムツベで相手の着地点に近づくことができる。その後は着地投げが有効だが、微妙に不利な状況が多いので注意。・遠距離立ち大斬り (キャンセル可)腰からアッパーカットのように伸び上がって斬る技。ダメージ大。当たる間合いが非常に狭いが、アンヌムツベに繋げばピヨリ率が非常に高い。右京の昇りツバメガード後、王虎の旋風斬ガード後などがチャンス。・しゃがみ大斬りゴロゴロ転がる。全ヒットすればダメージは大きいが、発生が遅いので通常の立ち回りでは使えない。相手の着地に重ねて表裏二択などもできるが、ガードされれば大被害なので博打に近い。キャラ限定の鷹キャンセル連続技等の魅せ技としての価値はある。 垂直対空になる。・近距離立ち小蹴り膝蹴り。密着でしか当たらないが、起き上がり等にガードさせてしまえば中足に繋がる。ただし1F発生技を持つ狂死郎や王虎には禁物。・遠距離立ち中蹴りソバット。覇王丸のしゃがみ中斬りを空かしてカウンターできるのがかっこいい。・近距離立ち大蹴り (キャンセル可)バク宙しながらサマーソルト的に蹴り上げる。二段技だが、通常は二段目はヒットしない(キャラ限定、起き上がりに重ねる、高めのジャンプ攻撃を当てた直後、など)後述する鷹キャンセルが掛けられるので、ガードされても事後フォローができる。当たればアンヌムツベで繋げることができるが、ヒット確認は難しい。・遠距離立ち大蹴り回し蹴り。意外とリーチがあり、相手の技を潰す事が多い。・しゃがみ中蹴り(中足)リーチが長く、発生も早いので近距離地上戦の主力。裏にも攻撃判定あり。実はナコルル唯一と言って良い下段攻撃(小足があまり使えない、アンヌは実は立ちガード可)対幻庵には攻撃の出際に置いておくだけでカウンターになるので非常に強い。 地上戦の主力技、蹴り技故に吸われて投げられやすい。中足に連射ONにして投げやダッシュ投げが通るほど。強引な方法だが、ほぼ密着でガードさせた後に少し歩いてからの投げとアンヌムツベの二択になる。・しゃがみ大蹴り(大足)両足蹴り。発生は遅いが、膠着状態に相手が攻撃して来そうなタイミングで置いておくと当たりやすい。また戻りに隙がありそうだが終わり際をキャンセルできるので、空かし大足をして大技で反撃してきた時にアンヌムツベで刈ることができる。 垂直対空になる。ちなみに立ちガード可能。・ジャンプ中斬りジャンプ大斬りが強いのであまり使う状況は少ないが、ジャンプが速い相手の空対空として使う。・ジャンプ大斬りジャンプ中に振り上げて斬りつける。 ナコルルはジャンプが大きく速いので、不用意な相手のジャンプに空対空に使える。また鷹に乗れない場合の起き攻めとして、オーソドックスにジャンプ大斬りを重ねておくことで大ダメージの連続技やその後の連係を狙う。その際に大斬りを空中ギリギリで出すと「ヤッ」と声がするものの技は出ずに着地することを利用して、起き上がりに小足→中足を重ねるという攪乱方法もある。・ジャンプ小蹴り技の持続時間が長いためガードさせやすい。ジャンプ直後に出してもほぼ出っ放し。タムタムなどの体の大きいキャラに対してはめくりで当てることもできる。(特に試合開始直後に前ジャンプ小蹴りで、タムタムの動きを封じることができる→慣れると前歩き→近大斬りで返される) 逃げ小蹴りが王虎に中段になる。 中央で出すと確反がない。・ジャンプ中蹴りジャンプ斬りは上に対して強いが、ジャンプ蹴り技は横に対して強い。しかし食らい判定の塊なので過信はしない方がよい。・ジャンプ大蹴りアースクエイクに対して密着からの逃げジャンプ大蹴りが中段攻撃になる。・垂直ジャンプ大斬りジャンプが速く距離の短いキャラ(シャルロット・十兵衛)に対して非常に強力な空対空になる。思った以上に判定も長いので、起き攻めや中間間合いで垂直ジャンプしつつ大斬りを振ると地上攻撃を潰しながら大ダメージを与えることもある。・垂直ジャンプ大蹴り技の判定が瞬間しか出ないので使い勝手は良くないが、不思議な攻撃判定があるので起き攻めで重ねると意外な効果があるかもしれない(期待) ただし例外を除いてしゃがんだ相手に当たらない事に注意。・ダッシュ中蹴りナコルルのダッシュ通常技はあまり使える技がないが、硬直した相手を画面端に押し込みたいようなときに。 ・素手しゃがみ大斬り 対空になる。投げ技・大斬り投げくるりと騎乗位になり、心臓に一刺し。ダメージは大きく距離も離れないが、投げた後の硬直が長いのが難点。・中斬り投げポイッと放り投げる。隙が少ないが距離が離れる。画面端に追い込みたい場合に有効。 ジャンプ攻撃やヤトロポック後にレラムツベを入力すると、投げを警戒して後方ジャンプした相手を追えるが、判定の強い技を置かれていると負けるので注意。・蹴り投げ相手の肩と頭を三回踏みつけながら背後に回転跳びして離れる。ダメージが少なく距離も離れる。 隙をアンヌムツベや鷹キャンセルでフォローできる近大蹴りとの自動二択が可能。・素手投げマウントポジションでポコポコ殴る。ボタン連打すると相応回数殴り続ける。素手でもヤトロポックからの投げのチャンスは多い。必殺技・アンヌツムベ 412+斬りナコルルが地を這うように足元に滑り込み攻撃する。様々な使い方があるのでナコルルの主力攻撃の一つ。【連続技】 各キャンセル可能な通常技からの連続技。非力なナコルルが相手の隙に狙うべき渾身の一撃と思って良い。【カウンター】発動直後に無敵状態があり、立ち しゃがみガードを含むコマンドなので比較的安全に出際を刈り取る強力なカウンター技になる。【対空】空中で技を振った相手であれば無敵を利用してほぼ対空で落とせる。 垂直蹴りや遠距離からのジャンプ攻撃に負けることがあるので注意。 【起き上がり無敵技】ナコルルの起き上がりに小足連打などの固め技を重ねている相手に反撃できる。火炎曲舞やささめ雪などの削り技の出際にも有効。【移動技】通常攻撃対空後のキャンセルアンヌムツベで咄嗟に近づいたり、起き攻めでアンヌムツベ先端ガードからの連続アンヌなど荒らすのに有効。小中大で滑る距離とダメージ、滑り始めるまでの時間が変化するが、特殊な場合以外は小アンヌムツベを使用する。 ・レラムツベ 236+斬りアンヌムツベのように地を滑るが伸び上がるように浮遊していく。アンヌムツベと違い発動時の無敵がなく着地の隙も大きいので、特殊な状況以外はアンヌムツベで代用した方が良い。誤爆してガードされた場合はピヨリ確定まであり得る。狙って出す状況は「狂死郎の跳尾獅子カウンター」「同キャラ戦で相手の鷹捕まりと同時に出す」ぐらいかと。・アムベヤトロ 63214+斬り(6321+斬りでも可)鷹飛ばし。「焼き鳥」とも言われる。鷹のママハハがナコルルの後方上の定位置にいる場合のみ出せる(例外あり)体が大きい相手や倒れた相手への削りや牽制に使えるが、癖のある角度で飛ぶのでダッシュ等で近づかれたり過信は禁物。 発生してから相手の小攻撃で硬直が解けた後に鷹に掴まると、掴まりながらアムベヤトロが出る。直ぐに降りて、アムベヤトロを盾にダッシュ投げに行ける。直ぐに降りないと高度制限により強制的に降ろされる。【アムベヤトロの時間調整コマンドについて】素早く「6321+斬り」でアムベヤトロを出すと、ナコルルが指差しをしてから鷹が飛んでいく。しかし「632+1(暫く持続)→斬り」で出すと、指差しをすると同時に鷹が飛んでいき、鷹が飛ぶまでの時間を省略できる。 発動短縮テクニックを使うことで対空アムベヤトロや、当身技のような食らいアムベヤトロが可能になる。・鷹につかまる 214+小蹴りナコルルが回転しながら鷹に捕まる。捕まるまでの間は無敵。コマンド受付時間が短く、鷹が定位置にいないと出ない。鷹に捕まったまま上下左右に移動できるが非常に遅いため、速いジャンプ攻撃やツバメなどの飛び道具には注意。鷹に捕まったまま一定の低さまで降りると自動でポトンと落ちる。 ボタンを押したままだと最速でヤトロポックやカムイムツベが出るが、原因不明の硬直状態になる場合がある。・ヤトロポック 鷹に捕まった状態でレバー下方向+斬り or 蹴り(レバー1、2、3で方向指定)鷹に捕まったナコルルが離脱して、直線的にクルクル回転しながら落ちてきて攻撃する。ダメージは微小だが、のけぞりが大攻撃並みに長いので(立ち状態で食らえば)アンヌムツベに繋ぐことができる。着地までの時間が非常に速く、前後真下の3方向に出せるので起き攻めの二択攻撃に非常に有効。【投げ二択】ヤトロポックを当てずに相手の目の前に着地して、投げ or 下段(中足)【起き攻め二択】起き上がった相手にヤトロポックを当てる or 早めに出して当てずに着地して下段(中足)で攻撃【起き攻め四択】倒れている相手の真上から前後のヤトロポックで「表 or めくり or 表空かし下段 or めくり空かし下段」 (ただし画面端の相手をアンヌで転ばせるなどの限定した状況のみ仕込みが可能)・カムイムツベ 鷹に捕まった状態で斬り or 蹴り鷹に捕まった状態から離脱して、三角形のオーラを纏いながら突進して落ちてくる。相手の大技を鷹捕まりの無敵で空かして、カムイムツベを叩き込むのが一般的な使い方。また鷹に乗りながら移動しつつ、相手のジャンプ攻撃を避けた後に攻撃するのも良い。特殊な使用方法としては、身体の大きな相手の起き上がり時にめくり気味に重ねることでガード方向を迷って当たることもある。鷹に乗った瞬間バックダッシュやジャンプ攻撃をしてくるような反応の良い相手に(人読み博打だが)直カムイムツベで潰す作戦も有効。・鷹を呼ぶ 武器を落とした状態で214+小蹴り(63214+斬りでも可)ナコルルが武器を落とすと、ママハハ(鷹)は落とした武器に降り立って留まる。その際にアムベヤトロか鷹捕まりのコマンドを入れることで再び飛ばせることができる。ちなみにナコルルが「プルルル」と言って鷹を呼ぶのだが、なんと発動直後に一瞬無敵時間がある。テクニック 鷹キャンセルについてナコルルはママハハが定位置にいるときに発動できる必殺技を2つ持っているので、通常技キャンセル鷹捕まり、通常技キャンセルアムベヤトロができる。鷹が定位置にいない場合にはこれらの必殺技は出ないが、通常技の後半をキャンセルして素立ち状態になるため隙を小さくすることができる。このテクニックを「鷹キャンセル」と呼びます。 通常技ヒット時にもガード時にも鷹キャンセルは可能だが、ヒットとガードではキャンセルタイミングが違うのである程度決め打ちが必要。有効活用することは非常に難しいが、通常では反撃を受けるような間合いで出す遠距離立ち大斬りや立ち中斬りに鷹キャンセルを仕込んでおくことで反撃を受けづらくする事ができる。また「近距離立ち中斬り>鷹キャンセル>しゃがみ中斬り」のように隙のない連係攻撃や、「近距離立ち中斬り>鷹キャンセル>近距離立ち大斬り」のように通常ではできない連続技を出すこともできる。必須テクニックではないが、ナコルルの動きにバリエーションを増やすことができる。テクニック 鷹ワープについて鷹が定位置にいる場合のみナコルルは鷹に捕まることができるが、特殊な状況で鷹とナコルルが離れていても鷹に捕まることができる。一例として、鷹が定位置にいる状態で「立ち小蹴りを出した後に数フレーム待ってからバックダッシュ>鷹捕まりorアムベヤトロ」が可能。 別の例としてはジャンプした後、アムベヤトロやガード等の後に鷹が戻ってきた時にバックダッシュ後の入力で出る。 アムベの発生調整したいならバックダッシュ中にコマンド入力で良い。 通常技を出す必要も数フレーム待つ必要もない。逆にワープが出る位置に居ても、通常技を出すとその通常技により間合いがズレるようで失敗しやすい。 画面上の消失 鷹掴まり>垂直ヤトロを繰り返すと成立する度にフェードアウトしていく。 消失してからも何回か続けると、リーチの長い通常技や飛び道具でも当たらない。 鷹掴まりやアムベヤトロが非常に成立しにくくなるので、しゃがみから立ちへの移行中やガード硬直中に入力する。 例外や未検証を含む ・画面端から戻されない行為 ・画面端から戻される行為 歩き。 後退。 ダウン属性を持たない通常技をヒットされる。 ダウン属性を持つ通常技をヒットされる。 ヤトロポック。 鷹掴まりから自動落下、強制落下。 ジャンプ。 三角飛び。 通常技や必殺技をヒットさせる。 気絶。 通常技や必殺技をガードさせる、される。 必殺技をヒットされる。 鷹掴まり中の移動。 体力が0になる。 前方へ移動する通常技や必殺技は画面外から通常通り発生する。 必殺技によるのか、カス当たりやダウン属性を持たない必殺技は戻されたり戻されなかったりする。 レプリカや空蝉には通用しないが、消失を解いてガードしたり空かせる事は出来る。 しゃがみガードを維持して隙を突いては鷹乗りヤトロを繰り返し、相手のジャンプ絡みも含めた全ての技が届かなくなった場合や削りだけでは逆転できない場合、相手は詰む。 画面上に判定が存在しないためかナコルル側に飛脚が来ることはない。 画面上から消失し時間が切れても正常に進行する。 王虎の画面端からの投げのように、中途半端な消失から技を当てるかすると裏側に瞬間移動する。 ※一度でも失敗すると戻されるので簡単ではないが、ゲーム進行に影響がなく相手キャラによっては実践で成立させること自体は難しくない。 友人同士やある程度面識のある相手なら構わないが、知り合い程度ならば使用は控えた方がいいだろう。 基本連続技・近立ち中斬り(しゃがみ中斬り)>アンヌムツベ 基本連続技。大技の隙や、ジャンプの内側に入り込んで背後から叩き込む。・立ち小蹴り(しゃがみ小蹴り)>中足 起き攻めなどでやることがなさそうな時。目押しコンボ。 小足が速い相手には禁物。・密着中足>鷹キャンセル歩き>遠立ち小斬り 中央限定、ヤトロポック空かし>中足から狙う。・近立ち大蹴り>アンヌムツベ ガードされたら鷹キャンセルでフォロー。・遠立大斬り>アンヌムツベ 相手がピヨった時の最大連続技。遠大斬りは近すぎると別の技が出て、遠すぎると当たらないので距離調整が必要。 王虎の気功旋風斬ガード後のみ密着で遠距離攻撃が出るので、気兼ねなく叩き込むことができる。・ジャンプ大斬り>アンヌムツベ 起き攻めの基本コンボ。多少ラグが発生するのでヒット確認可能。・ヤトロポック>アンヌムツベ 基本コンボ。長いヒットバックが発生するのでヒット確認可能。・(画面端限定)大足>アムベキャンセル遠立ち小斬り ダッシュ投げに行ける。・(画面端限定)近立大蹴り>鷹掴まり>中カムイムツベ 鷹掴まり後、ボタン推したままで最速でカムイが出る。 謎の硬直により最速で出ない場合は諦める。・(キャラ限定)中足裏当て>アムベキャンセル近立ち大斬り>アンヌムツベ 対空/空対空後に画面端まで歩き、相手が着地する直前で中足を出すと裏ヒットする。 そこからアムベをリバーサル入力すると近立大斬りが出るのでアンヌに繋げる。 始動技が小蹴りで体力と怒補正のない状況ですら覇王丸クラスの気絶値は高い確率で気絶する。 中央でも出来るはずだが現実的でない。 表ヒットからでも繋がるが、リバーサル入力でなぜかアムベキャンセルになり大斬りになることがある。 アンヌやレラが出るはずだが要検証。必殺技の優先度はアムベ>アンヌ>レラ。 動画は中足が表ヒットしてから63214+大斬り。 1:34~https //www.youtube.com/watch?v=_wSipFRj_KU →技検証してみました。 どうやら密着中足重ねの後の大斬りには鷹キャンセルは必要ないようです。 中足ヒット時のフレームを調べてみると、 [0F Dボタン押し]→[4F~10F 攻撃判定あり]→[19F 技硬直終了]→[20F 次の行動発生] となっていました。起き上がりや着地に中足の10F目を重ねることで、ヒット後硬直は9Fのみになり、 その後12F攻撃発生の近距離大斬りまで21Fになります。 中足を食らった側の「立ち状態のけぞり中の食らい判定持続は28F」とのことなので、十分ノーキャンセルで連続技になります。 ただし大斬りへの繋ぎが遅れると、ヒットバックで遠距離大斬りが出てしまうのでシビアではあります。 つまり↓の連続技が可能です。 ・重ね中足(密着限定)→近距離大斬り (キャラ限定:アース、王虎、シャル、狂死郎には入らない) 表から密着、ノーキャンセルで繋がります。 中足モーションの後半をヒットさせる必要があるため、起き上がりや着地への重ねが必要。 遠距離大斬りが出てしまう場合は中足の重ねが甘いか、大斬りの繋ぎが遅れているはず。 しゃがみヒットで繋がるかは不明。・ジャンプ小蹴り表ヒット裏落ち>近立小蹴り(小足)>近立中斬り(近立大蹴り)>アンヌムツベ 近立小蹴り(小足)を省いても近立大蹴りが繋がる。 ・(キャラ限定(相手の起き上がり))近大蹴り2段当て>鷹掴まり>大カムイムツベ 中央でも繋がる。相手の起き上がりに大蹴りを早めに出す。 通常は1段しかヒットしないキャラでも2段ヒットする。 同じ2段ヒットでも微妙に違うので、カムイへの判断が難しい。 ・キャラ限定コンボの一例 対アースクエイク 垂直ジャンプ大斬り(高めヒット)>遠距離立ち大斬り>鷹キャンセル>しゃがみ大斬り>中足 対ナコルル ヤトロポック(低空から)>歩き>遠距離立ち大斬り>アンヌムツベ 対タムタム ヤトロポック>鷹捕まり>ヤトロポック>鷹捕まり>ヤトロポック>鷹捕まり>カムイムツベ 対千両狂死郎 ヤトロポック低打点当て>アンヌムツベ しゃがみヒットでも繋がる。ヤトロがヒットするのと同時にナコルルが着地し、尚且つ素早くアンヌ。 対王虎 千両同様。 立ち回りナコルルの基本的な立ち回りは2種類。1)前進しながら中足で牽制しつつ、相手の攻撃の出際や隙にアンヌムツベを叩き込む地上戦。2)「鷹捕まり>ヤトロポック」の一撃離脱戦法で牽制しつつ、相手が隙を見せたら投げ、中足、アンヌムツベ、カムイムツベでダメージを取る空中戦。対空はほとんどアンヌムツベで事足りるが、近距離であれば近立ち大斬りや垂直ジャンプ大斬り、遠距離であれば遠立ち中斬りが使える。隙のない長いリーチを持つ相手には初めから空中戦を挑むことになるが、最終的に狙うのは画面端に追い詰めて間合いの自由を奪うこと。そうすればリーチの無いナコルルでも地上戦で優位に立つことができる。またナコルルは鷹の特性上、後退すると鷹捕まりやアムベヤトロが出しにくくなるので、地上では常に前進することを心掛ける。立ち回りの中で相手のダメージを削るより、相手のミスを誘う方が大ダメージを取りやすい事に注目。詰将棋のように相手を追い詰めるのが得策。不用意なジャンプ、大技のスカリは即ピヨり>終了、というキャラクターなので非常に神経質に動く必要がある。一言キャラ対策【覇王丸】斬鉄閃には注意だが、ある程度間合いに潜り込めば地上戦ができる。大中斬りブンブン振る相手にはリズムを読んでアンヌカウンター。【橘右京】ピヨり技が無いので地上戦ではアンヌ多めの強気でOK。遠距離ツバメは意外と隙大きいので着地を狙って大中アンヌ。 素手の状態で武器あり強斬り投げが成立すると気絶するので注意。【柳生十兵衛】めくりジャンプ蹴りと鷹捕まりを落とす昇りジャンプ大斬りに注意。牽制の下中斬りにカウンターできるように集中する。【服部半蔵】流石忍者汚い。画面端でモズキャンに固められると辛いので空中戦で押し込む。アンヌ叩き込みたいがガードされると下大斬りやピヨ死が見えるので程々に。【ガルフォード】ペット仲間。アンヌがあるので犬や飛び道具は怖くないが、不意の歩き投げに要注意。【タムタム】鈍重なので、画面端に追い詰めれば勝ちやすい。立ち小中蹴りはポックやカムイすら落とす。蚊のようにまとわりつく動きがベスト。 逃げ小斬りの空振りに中レラムツベが間に合う。【シャルロット】全キャラでみたら相性良い方。混戦時の投げだけ注意。対空はアンヌより垂直ジャンプ大斬り優先。【幻庵】ナコルルの中足が殆どの技を返すバリアになる。相手は試合を荒らすことを考えてるのでめくり空ジャンプ投げやスラ投げに注意。【千両狂死郎】ナコルルの天敵。ポック>投げを主力に、無茶は絶対しない。と見せかけて不意のアンヌを叩き込まないとダメージ負けする。 跳尾獅子は3発ガードしたら小アンヌが確定。火炎曲舞の出始めは起き上がりリバサアンヌで反撃可能。 立っている狂死郎は微妙に浮いているので中足が届かない事が多い。前歩きしてくる場合は立ち技(中斬り・大蹴り・小斬り)で対応。 下大斬りキャンセル跳尾獅子を多用してくる場合、下大斬りガード後にレラムツベで反撃可能(ただしガードされた場合はピヨ確定なので要注意)【アースクエイク】逃げ大蹴りが中段攻撃になる。相手のジャンプをダッシュで潜って中斬りアンヌを狙う。ジャンプ小蹴りはダッシュ、ジャンプケツはアンヌで対応。 画面端の場合、ガードされるとジャンプ遠大斬り>着地攻めになるので注意。 中央限定、垂直またはジャンプ蹴りガードから前ジャンプ大斬りがF式になる。 先に地上復帰するのは微妙に相手で密着になる。反撃してこなければ更に2択になる。 ガードされた場合、投げ、空中喰らいの地上ヒット扱いでしゃがみ中斬り2段、しゃがみ小蹴り>着地攻めになる。 基本的にはダメージが追い付かない時に使いたいが、リスクリターンや意識付けに序盤から選択しても悪くはない。 垂直大斬りでもF式になるがガードされた場合、ジャンプ大斬り>着地攻めになる。【王虎】アンヌを狩る中足の持ち主。1F小足と中足のせいで守りに入ると硬いので空中戦で常に体力リードを取ろう。王虎側の攻め手は少ない。 【ナコルル】 やれる事は同じなので画面端に追い込みつつ、鷹捕まりの頻度が多いようなら癖を読んで小レラムツベや空対空で落としていく。 ピヨり技が少ないのでアンヌ多めでOK。【天草四朗】序盤は近づいて投げ。ワープしはじめたらポックで逃げるか投げる。暗転入滅はアンヌで返せる。 コメント欄 <鷹固定についての考察> お試しに一番簡単な方法として画面端から画面端に後退していくと鷹が止まる位置がある。 そこが「定位置」。 記事に関係なく推測ですがアムベヤトロのような下から上に戻ってくる場合と、 ジャンプして上から下に戻ってくる場合の高度が違う。 鷹掴まりによる硬直に影響してるんですかねえ。防止として何も起こらない間合いでよく垂直してますよ。鷹固定の原理はおそらく下記の通りではないかと推測しています。1)通常、ナコルルが移動してから約0.5秒後に鷹はナコルル後方の定位置を目指して移動しはじめます。 前移動の場合は常に定位置を目指して動き続けます(停止しても固定しにくいです)2)ナコルルがかなり遠くに移動した場合は水平飛行モードになって速度が速くなります(停止しても固定しにくいです)3)鷹が「上下、後方、その場」に移動して定位置に止まった時には一定時間(0.5秒)位置固定されます。 鷹の後方移動は前方移動の挙動と明らかに違います。固定時間があるため継続して後退しつづける事ができません。4)ナコルルが通常技を出した時、よくみると鷹の羽ばたきの挙動が微妙にリセットされています。 この時鷹の位置は見た目は停止していますが0.5秒ほど後方移動していると判定されています。 つまり0.5秒「その場」に移動し続けて、その後に固定されます。(※1 おそらく0.5秒という時間は鷹の羽ばたき行動の時間と一致していると思われます。 後方移動後に停止して1回羽ばたき終わらないと移動できない、と)(※2 位置やタイミングによって移動しない、もしくは前移動判定されているため固定できない場合もあるようです。 たとえば小技を2回振ってからは固定できないとか、少し前に歩いてから小技を振っても固定できないとか 高さはあまり気にした事がありませんでしたが、鷹位置が低いと色々不便なのでジャンプや移動でリセットした方が良さそうです)はい。因みに垂直はしても万全の防止にはならないです。しても1回目の鷹掴まりで勝手に落とされる時あります。 鷹掴まり直前にレバー上方向に入れてると高度が下がるモーションをカットできますが、体感的にこれも関係なさそう。 ・(画面端限定)大足>アムベキャンセル遠立ち小斬り(キャラ限定ではないでしょうか?試してみましたが確認できませんでした。相当速いタイミングで鷹キャンですかね?)全キャラ調べてないのでキャラ限定ってぼかしときました。中央でも出来るかもな距離ですけど調べてないです。中斬りでも間に合いそうだけどそれも調べてないです。 忍者/柳生/タムタムは検証済。ほぼ密着した大足が当たるなんて実践的でないので論外と考えて端限定って書きました。 同じ技でも補正によってヒットストップが変わるので難しく実践向きでないですが、息抜きにお遊びで狙って繋がったら面白いね程度でしか使ってません。 体力全快ナコルルと4,5回大足当ててから検証すると補正がいい感じになって確認できる日が近くなりますよ。 PS3のならセーブロードでストレスなく試せます。 因みに密着中足>歩き>遠距離立ち小斬りは鷹キャラ使わなくても繋がりますけど使えたに越したことないからそのままでいいか。 これも全キャラ試してないし。 あとわざわざ動画開いて検証してくれた方々お疲れ様です。どもです。思ったより持続ありますね。 でも高いレベルの試合したいから、やっぱりやるしかないです。うろ覚えですが忍者なら中足がしゃがみヒットでも近大斬りまでは繋がったはず。 覇王みたいな持続長い中足なら鷹キャンなしでやってたかも。あれ橘に後半当てでしゃがみ喰らいでも歩き投げのタイミングが良ければ抜けられないです。 表でもリバサ入力で鷹キャンになることがあるのは解明は無理そうですね。 あと中足って密着と遠距離とで1ドットダメージ違いますが何かあるんですかね。
https://w.atwiki.jp/kaizoki/pages/225.html
シャルル Shotel(ショーテル=曲刀)より 「シャルルだよ!」 初登場 第25話 一人称 あたし メインカラー クリーム+オレンジ 詳細 クリルの同型機で、左目が出ていて黄色いほう。 クリルと同じく無邪気で天真爛漫といった感じの性格。 セリフを二人で交互にしゃべったり、他人の語尾を繰り返すなど 幼い印象が目立つ。 クリルとどっちがどっちだか混乱するが 実はどっちがどっちでもそんなに問題ないような。
https://w.atwiki.jp/suba/pages/45.html
元々は卓司の落書きでアニメの魔法少女リルルを模したもの それが卓司の認識のズレにより妄想?として具現化 そして、卓司の救世主としての覚醒を導いた その正体は音無曰くナイアルラトホテップだと言う クトゥルフ神話においては旧支配者の一柱にして アザトースを筆頭とする旧支配者に使役される外なる神のメッセンジャーでありながら 旧支配者の最強のものと同等の力を有する土の精であり 人間はもとより他の旧支配者達をも冷笑し続けている存在 彼が与える様々な魔術や秘法、機械などを受け取った人間は大概自滅している 今回卓司は知識を受け取り、危うく破滅するところだった あのままいけばナイアルラトホテップの思惑のとおりになっていたのかもしれない
https://w.atwiki.jp/saikyouwoman/pages/66.html
【名前】アマナ 【作品名】SIREN New Translation 【ジャンル】ホラーゲーム 【名前】アマナ 【属性】修道女? 【大きさ】成人女性並 【攻撃力】包丁装備。成人女性並。 手をかざしただけで相手を燃やしたり、気絶させたりする。発動は一瞬。 明確に解る射程は5m程。 火球を飛ばしたりするのではなく、直に相手から炎が立ち上がってたので避けれるようなモノではない。 【防御力】不老不死。超再生。殺しても蘇る。 素の防御力は包丁で数回刺されても大丈夫。 【素早さ】成人女性並。 【特殊能力】視界ジャック 他人の視界を見ることができる。 視界ジャック中も行動可能だが、ちょっと自分の視界がブレて見える 人外、意識体にも有効。作中だとこれを使って遠くにいる敵や、物理的に見えない位置にいる敵を察知したりできた。 有効範囲は数百mから1km程度。自分が対象を知覚してなくても効く 【長所】超能力 【短所】もうちょっと特殊な設定があっても良かった気がする 1スレ目 参戦 1スレ目 345 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/18(火) 00 13 50 アマナ考察 ○~坂上智代 能力勝ち ○土宮神楽with白叡 気絶させて勝ち ○御坂美琴、桂言葉 能力勝ち ○羽入 向こうの方が速いが攻撃きかないし、視界ジャックで位置把握して能力勝ち ×音無小夜 流石に殺され続け負けか ×楠奈美 同上 音無小夜>アマナ>羽入 大島アリサ考察。 基本的に上で考察したアマナとほとんど同じ。 ○~桂言葉 普通に勝ち ×羽入 銃効かない。殺され続け負け ×アマナ 殺され続け負け ○音無小夜 タイムスリップ→相手の出現位置に周りこんで拳銃乱射でかてる ×楠奈美 攻撃効かないし、殺され続け負け ×シャナ 同上 音無小夜と=か?
https://w.atwiki.jp/open_deal/pages/95.html
アルル . . . ―. . . . _ / _ \ ( _ィ二ニ≧ュ、_ ミー. . __ . ) , -  ̄ ≧、 --< 、 _ #8736; _ \ \ ` ミ ー―_≦ \ 、 !  ̄イ .ヽ ヾ j! / / ! .i! ! ! ーァ )' ! / / !___/| i! _! -- ヘ 、 / ! / { イ!{ {ヽ ,イ! .{! ヾ、ヽ ' ヽ. _ ノ V ./ ! i!∨! !ヽ _|ヾヽ >' ミ 彡' V / { ル ィチ¨三ミ、 ̄ ̄ ,ィチニニゞ .! Y ¨ヽ\ \ ヽ/ 乂 { !{ らr.う ¨ ! .!ノ .ノ ヽ \ヾ ` { ハ` 匁_シ 、 !├ .' Y ,. ノ / ハ ...... ヽ 八! 、 ! j! r、 ,. _ 彡,イ ! /> . ( j . .ヽ !ヽ / | Y(' ,-、{ ( / ゝ. ` -- ..イ ( ノ ) ノ | .! / .}、 /! !≧ュ.r __ イ ! ヾ .ヾイ  ̄ } .| / .ノ. ` < ( ヽ キ< } .|--  ̄ _ -―- 、 r-' ┘ , ' /二二ム`ー‐寸二≧ー‐┴―ァ-(¨ 寸二二ム γ'、 \ イ __ . /二二二} ` <二二>゚ `< ゚ <_j!. {. 、ヽ ゝ' / /二二二Y 弋ー‐ _/< />-ヽ ゚, ¨ / / γ二二二ニj! >  ̄ <!二ニニム fヽ, ノ.v仁二二二二! ,' γ二≧、. Y二二ニ≧、. Y二二二ニ{二二二二二| | ,仁二○ }! !二二二二ヽ_ i!二二二ニ!寸二二二ニリ ! 匁二二リ .,!二二二二二) 乂二二>'〈 `- ァ‐=' ゚, . . . ゝ _  ̄ ノ!ニ二二二ニ/┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【アルル】■────────────────────■│ HP:9/9 得意距離:遠 苦手距離:近 │■────────────────────■ 【技】 0.《ダイアキュート》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:7】この技を使用した時、判定を行う。判定に成功した場合、次ラウンドの間『与ダメージ+1』を得る 1.《ファイヤー》 ダメージ:2 射程:遠 / なし 2.《スプリングウィンド》 ダメージ:1 射程:近 / 【メイン/判定:-】先制する。この技が命中した場合、間合いを[中距離]に変更する。 3.《ブレインダムド》 ダメージ:- 射程:中 / 【メイン/判定:-】この技が命中した場合、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで、相手に『行動ポイント-2』を与える。 4.《アイスストーム》 ダメージ:5 射程:遠・中 / 【メイン/判定:7】この技を使用した時、判定を行う。判定に失敗した場合、自身に5ダメージを与える。 5.《ジュゲム》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイントを-3してダメージ計算を行う。 【メイン/判定:7】この技を使用した時、判定を行う。判定に失敗した場合、この技は失敗する。 6.《ばよえ~ん》 ダメージ:7 射程:遠 / 【メイン/判定:9】この技が回避された場合、判定を行う。判定に成功した場合、相手に4ダメージを与える。 【スキル】 《フィーバーモード》 常時 / 相手にダメージを与えた場合、『与ダメージ+1・被ダメージ-1』を得る(累積する)。この補正は相手の技が命中した時、0になる。【HP最大値-1】 《ぷよぷよ》 常時 / 自身の技に『【クリンナップ/判定:7】この技でダメージを与えていた場合、判定を行う。判定に成功した場合、相手の[おじゃまぷよカウンター]+[与ダメージ]』を追加する ※おじゃまぷよカウンター……セットアッププロセスに[おじゃまぷよカウンター]-[自身の技ポイント](カウンター最大数は4つ)。 技を使用した時、[おじゃまぷよカウンター]が1つ以上乗っている場合、その技は失敗する。 戻る
https://w.atwiki.jp/mhyaroze/pages/36.html
キャラクターデータ やろうぜのみ ガルルガ 23歳 男 馬鹿。 ハンター兼ギルドナイト。 大剣使い。 黒っぽい装備を好む。 クルペの兄であり存在自体がネタなキャラ。 黒髪。二枚目半(自称)。馬鹿。 余談 空白に、他の3人の兄弟と合わせて、四天王"振り上げのガルルガ"と呼ばれていたこともある。 関連項目 クック クルペ ヒプノ ギルドナイト 上へ ここを編集
https://w.atwiki.jp/kuroeu/pages/432.html
マルドゥク 種族:古神 登場作品:無し 解説 古神の一柱。 ティアマトと敵対しているようだが詳細は不明。 雑感・考察 実際に登場はしないが、姫狩りダンジョンマイスターのティアマトのセリフで少し語られる。 元ネタは古代メソポタミア神話(バビロニア神話)に登場する神であり、そちらでもティアマトとは敵対している。 もっともエウシュリーの設定ではどのように解釈されているかは謎なので原典は参考程度にしかならないが。 名前
https://w.atwiki.jp/gods/pages/81626.html
カルロマルテッロ(カルロ・マルテッロ) 神聖ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 関連: カルロニセイ (カルロ2世、父) マリアドゥンゲリア (マリア・ドゥンゲリア、母) クレメンティア(2) (妻) カーロイイッセイ (カーロイ1世、息子) ベアトリスドオングリー (ベアトリス・ド・オングリー、娘) クレマンスドオングリー (クレマンス・ド・オングリー、娘) 別名: カルロマルテッロダンジョ (カルロ・マルテッロ・ダンジョ) アニョウマルテルカーロイ (アニョウ・マルテル・カーロイ) シャルルマルテルダンジュー (シャルル・マルテル・ダンジュー)