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目次 水平に物体を飛ばせて衝突→オブジェクトを破砕する ダイナミクスタグのキャッシュによるダイナミクスの逆再生 ローポリキャラの髪の毛を揺らす Hairを用いて風でゆらめく草原を作る 槍が地面に刺さるアニメーションをダイナミクスで 水平に物体を飛ばせて衝突→オブジェクトを破砕する 545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 00 20 07.38 ID 9WNTr5+q [1/5] 初歩的な質問で恐縮です。 例えば、上空から球体が落下してきて地面に配置された立方体と追突し、立方体が破砕する。 こんなシーンは良くあると思います。 同じ様なシーンで、 球体が上空からの落下ではなく、横から水平に飛んできて追突する。 この様な場合、水平に飛んでくる球体はどの様に組むのでしょうか? 単純にキーフレームで球体の移動を設定した上で球体に剛体タグを設定しても 立方体は破砕せずに球体がすり抜けてしまうだけなんですよね。。。 ちなみに破砕自体はプラグインのXplodeを使用しています。 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 03 54 35.18 ID gDkXB96/ [1/2] 普通に破砕するけど? 壊れる方→トリガーを衝突時 壊す方→ダイナミクスをオフ 547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 03 57 32.72 ID gDkXB96/ [2/2] ちなみにstudioじゃなかったらどうなるか知らね mograph関係なくダイナミクス可能なんで 548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 04 37 20.87 ID 9WNTr5+q [2/5] ≫546 R12のStudioならそれで良いんですよね。 それはコチラでも確認しました。 事情でR11.5のStudioで作りたいのですが、トリガーとなる球体のダイナミクスをOFFのしてもダメなんですよ・・・ 何が足りないのですかねえ? 549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 04 47 53.65 ID wvthYZDb R11.5はクローナーオブジェクトにダイナミクス適応すればOKだったような。 550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 04 50 22.74 ID 9WNTr5+q [3/5] ≫549 はい、球体にクローナーオブジェクト適用して剛体タグ付けてるんですよ・・・ 551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 06 45 27.60 ID q7EBVwLz [1/10] http //big.freett.com/c4dbeginner/mog.c4d http //big.freett.com/c4dbeginner/collision.c4d R11.5で作ってみました まずはこのファイルでボールが立方体を破砕するか確認してみてください ダイナミクスタグのキャッシュによるダイナミクスの逆再生 559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 11 39 36.25 ID CUpRK0k9 ≫558 これがフリーなんだ、凄いな。 表情のポーズモーフまでいっぱいついてるし。 せっかく苦労して作ったデータアップして大丈夫とか思っただけで、他意はないですw ところで、きっと当たり前のことなんだろうけど、逆再生だとダイナミクスは作動しないんだな。 560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 12 04 48.98 ID q7EBVwLz ≫559 ダイナミクスタグの「キャッシュ」でキャッシュを固定すると ダイナミクスの動きが物理計算ではなくフレームアニメーションに変換されるので 逆再生でも動かせますし PrimeやVisualizeなどダイナミクス機能のないC4Dにも持ち込めます http //big.freett.com/c4dbeginner/cash1.c4d 属性マネージャのモード→書類→ダイナミクス→キャッシュで 「使う」タグにチェックを入れ再生時間をいじると 焼き付けたダイナミクスアニメーションを逆再生したり繰り返したり自由に出来ます http //big.freett.com/c4dbeginner/cash2.c4d ↑のキャッシュ機能の何が優れているかというと 「タイミングの異なるダイナミクスが共存できる」ということです たとえばこんな感じに http //big.freett.com/c4dbeginner/cash3.c4d 561 名前:559[sage] 投稿日:2011/05/14(土) 13 03 18.33 ID q7EBVwLz すみません≫560のPrimeやVisualizeなどダイナミクス機能のないC4Dにも持ち込めるというのは間違いでした キャッシュで焼き付けても同じグレードでないと機能しないようです すみませんでした ローポリキャラの髪の毛を揺らす 444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 18 36 45.93 ID X6HhffYU [1/3] ローポリキャラで髪の毛を風で揺らすアニメを考えた場合、一番簡単な方法はどんな方法が考えられますか? 445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 19 31 24.72 ID X6HhffYU [2/3] ちなみに現在はキャラと髪をそれぞれ別オブジェクトで作って髪に風デフォーマを適用しています。 しかしながら髪の揺れ方は良い感じなんですが、髪全体が揺れてしまうので一部不自然に感じてしまいます。 風デフォーマの影響で揺れる場所と揺れないをなんとか指定出来たら良いのですが・・・ それとももっと効率的な方法とかあるんでしょうかね? 446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 22 41 39.83 ID 87WRRkEL [1/3] あまりスマートな外見ではありませんがヘアの生成タブで ポリゴンオブジェクトをヘアのように生やすことが出来ます 太さの調節はヘアマテリアルタグの太さで http //freett.com/c4dbeginner/hair-instance.c4d しかしちゃんとデザインした髪型をなびかせたいなら IKダイナミクス、もしくはジグルがいいのではないでしょうか 447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 23 21 10.59 ID X6HhffYU [3/3] ≫446 サンプルファイルまで用意して頂いてありがとう御座います!! 色々試してみたところ、ジグルが簡単で揺れも自然なので大変気に入りました。 ただ、このジグルという機能はフィギュア自体が動きを伴ないと髪は揺れないのですか? 静止しているフィギュアの髪をジグルで揺らすにはどうしたら良いですか? 448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 23 30 49.17 ID 87WRRkEL [2/3] http //freett.com/c4dbeginner/jiggle-wind.c4d ジグルのタグの「フォース」に風オブジェクトをドラッグドロップしてください マップには頂点ウェイトを 風以外にもいろいろなエフェクタをドロップできます 449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/20(水) 23 54 20.01 ID 87WRRkEL [3/3] ジグルは昔はMoccaがないと使えなかったけど R12からはPrimeから使えるようになったんですね 450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/21(木) 00 13 35.39 ID g28YoH02 [1/2] ≫448 何度も質問申し訳ありません。 風の設置をしたのですが、髪がキャラの頭部にメリ込んでしまったりします。 ジグルの場合、キャラ側に衝突設定をするにはどうしたら良いのですかね? 451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/21(木) 00 31 31.82 ID 12hvbWkx [1/4] ジグルの衝突判定か…制限タグはあるんですけどね IKダイナミクスだと衝突判定があります ちょっと宿題にさせてください 自分の他に分かる人がいたらぜひ教えてください 456 名前:448[sage] 投稿日:2011/04/21(木) 20 03 29.54 ID 12hvbWkx [2/4] ≫450 やはりジグルに衝突判定はないようです IKダイナミクスを使ってみてはどうでしょう? 動きにも反応しますし衝突判定も衝突用オブジェクトを用意すればできます Hairを用いて風でゆらめく草原を作る 434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/18(月) 22 24 57.30 ID q0C4mRD3 HairObjectで草原を作ったんですが、 風でゆらめくようにしようと思うと、どこで張力?(弾力)を設定してやればいいんでしょう。 Gravityをゼロにして、Windをあてると、パタンと倒れてしまいます。 435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/18(月) 22 54 35.76 ID ba8iiYt8 [2/3] ≫434 Windが強すぎるので調整 タービュランスで揺らぎをつくる 428 436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/18(月) 23 05 25.59 ID ba8iiYt8 [3/3] ヘアオブジェクトのダイナミクスで「静止状態を保つ」を50%にすると重力をゼロにしなくてもヘアが立つよ http //freett.com/c4dbeginner/hairwind.c4d もっと上手いやり方知ってる人はよろしくです 槍が地面に刺さるアニメーションをダイナミクスで 411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 21 26 58.53 ID tUrbbU01 [2/4] 例えば、槍が上空から落下してきて地面に突き刺さるアニメーションを考えた場合、 突き刺さる部分はC4Dのダイナミクスで表現出来ますか? それとも落下も含めて全て普通に手付けでしょうか? 412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 22 13 48.92 ID hNxYidop [2/2] ≫411 はなはだ簡単ですが http //freett.com/c4dbeginner/sasaru.c4d ダイナミクスタグの「有効にする」の左にある小さい丸を 「刺さって止めるフレーム」の一つ前でCtrl+マウスクリックで赤くして 止めるフレームで「有効にする」のチェックを外してもう一度Ctrl+マウスクリックで赤くする
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アニメーションとはどんなものか。 動く絵である。 実写ではない。 アニメーションにはどんな種類があるか。 セルアニメ クレイ (粘土) アニメ CG アニメ アニメーションの歴史 映像を記録する技術の発明 (映画の発明 1895 年) 最初のアニメーション (月世界旅行 1902 年) 最初は音声なし。 音をつけられるようになった。 カラー写真を撮れるようになった。 1982 年 CG を使うようになった。 (映画『トロン』) 1995 年 全編 CG 映画の登場 (『トイストーリー』) 2000 年頃 コンピューターの発達・高性能化により、デジタルアニメの進歩 2011 年 日本で完全に地上波デジタル放送に移行。 アニメーションの名称 アニメーション アニメ CG (コンピュータグラフィックス) Animation Anime (日本のアニメ) Japanimation (あまり使わない) Cartoon CGI (Computer Generated Imagery) 関連用語 DLP (Digital Light Processing) デジタルデータから直接スクリーンに投影する方式。 anima 霊・精霊・命。animate (命を吹き込む)、animation (命を吹き込まれたもの)、animal (動物) などの語源。
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/2475.html
[部分編集] 【TYOアニメーションズ】 会社情報 リンク 【TYOアニメーションズが制作した作品】 たまゆら
https://w.atwiki.jp/kakuuanime/pages/20.html
東北アニメーション 株式会社東北アニメーションとは、アニメーションの企画及び制作を主な事業内容とする日本の企業である。 概要 作品履歴 概要 種類 株式会社 株式 非上場 設立 1987年 業種 情報・通信業 事業内容 アニメーションの企画・制作 代表者 朝木貫 資本金 80,000,000円 社員数 125名 関連会社 アニメーションTH 作品履歴 蒼翼戦士イカロスR(制作元請 ロフト、各話制作協力、1987年~1988年) 桃太郎伝説 PEACHBOY LEGEND(制作元請 ナック、各話制作協力、1989年~1990年) 通りすがりの花子さん(制作元請 ロフト、各話制作協力、1991年) スーパーヅガン(制作元請 スタジオディーン、各話制作協力、1992年~1993年) 無責任艦長タイラー(制作元請:タツノコプロダクション、各話制作協力、1993年) ムカムカパラダイス(制作元請:日本アニメーション、各話制作協力、1993年~1994年) メタルファイター♥MIKU(制作元請:J.C.STAFF、制作協力、1994年) フェインター(制作元請:ロフト、各話制作協力、1994年~1995年) H2(制作元請:葦プロダクション、各話制作協力、1995年~1996年) 夢幻の海に抱かれて(制作元請:ロフト、各話制作協力、1995年~1996年) 勇者指令ダグオン(制作元請:サンライズ、各話制作協力、1996年~1997年) 天空のエスカフローネ(制作元請:サンライズ、各話制作協力、1996年) 機動戦艦ナデシコ(制作元請:XEBEC、各話制作協力、1996年~1997年) From...(制作元請:ロフト、各話制作協力、1997年~1998年) ロードス島戦記―英雄騎士伝―(制作元請:AIC、各話制作協力、1998年) ちょっと待ってよ吉田君(制作元請:ロフト、各話制作協力、1998年) 鋼鉄月光仮面フランネル(制作元請:ロフト、各話制作協力、1999年) 今、そこにいる僕(制作元請:AIC、各話制作協力、1999年~2000年) ラブひな(制作元請:XEBEC、各話制作協力、2000年) シーマン(制作元請:ロフト、各話制作協力、2000年) ジーンシャフト(制作元請:サテライト、各話制作協力、2001年) 殲滅迷宮(制作元請:ロフト、各話制作協力、2001年) 魔法少女レインズワース(制作元請:ロフト、各話制作協力、2002年) 藍より青し(制作元請:J.C.STAFF、各話制作協力、2002年) フレイム(2003年) グリーングリーン(制作元請:スタジオマトリックス、各話制作協力、2003年) 魔法少女レインズワース二世(制作元請:ロフト、各話制作協力、2004年) B T(2005年) Missing(2006年) アルティメット・ファクター(2007年~2008年) ROOKIES(2008年) さよならピアノソナタ(2009年) スクールパニック(制作元請:フォルスヘイム、各話制作協力、2009年) スーパーメイドちるみさん(2010年) 末代まで!(2011年) バカゲー。(2011年)
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フルアニメーション 概要 リミテッドアニメーションと対をなす単語。 本来動いているべき部分、又は制作者が動いているべきだと考えた部分が動いている動画の事。 例として、口パクでアゴを動かす、ただ立っているキャラでも呼吸等で体が揺れている、等。 単にコマアニメにおいて1フレームにつき1枚ずつ絵を描く事を指す場合もあり、アニメ制作関係ではこちらである場合が多いらしい。 一般的にフルアニメと言えば24fpsだが、最近は12fpsや8fpsでもフルアニメと呼ぶ事がある。 「滑らかな動き」「止め絵を使用しない動画」等と勘違いされる事も多いが、これは厳密に言えば間違いである。 ただし、「フル3D」と同様に、「実写を使用していない」「通常アニメを使わない媒体でアニメーションしている」という意味においては一概に間違いとは言えない。 関連項目 ○コマ打ち コマアニメ リミテッドアニメーション フレームレート
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ここを編集 1975 ■フランダースの犬(21話~) 1976 ■ドカベン ■母をたずねて三千里 ■ブロッカー軍団IV マシーンブラスター(葦プロダクションと共同) 1977 ■あしたへアタック! ■あらいぐまラスカル ■超合体魔術ロボ ギンガイザー 1978 ■おれは鉄兵(制作) ■ペリーヌ物語 ■未来少年コナン 1979 ■赤毛のアン ■こぐまのミーシャ 1980 ■釣りキチ三平 ■トム・ソーヤーの冒険 1981 ■家族ロビンソン漂流記 ふしぎな島のフローネ ■ワンワン三銃士 1982 ■新みつばちマーヤの冒険 ■南の虹のルーシー 1983 ■アルプス物語 わたしのアンネット 1984 ■超人ロック ■牧場の少女カトリ 1985 ■小公女セーラ 1986 ■愛少女ポリアンナ物語 ■宇宙船サジタリウス 1987 ■愛の若草物語 ■グリム名作劇場 1988 ■小公子セディ ■トッポ・ジージョ ■夢見るトッポ・ジージョ 1989 ■宇宙皇子(地上編)(制作協力) ■ピーターパンの冒険 1990 ■ちびまる子ちゃん (1990) ■ちびまる子ちゃん (劇場版) ■私のあしながおじさん 1991 ■トラップ一家物語 ■燃えろ!トップストライカー 1992 ■大草原の小さな天使 ブッシュベイビー ■ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌 ■トトイ ■南国少年パプワくん ■ハード&ルーズ 私立探偵・土岐正造トラブル・ノート(制作協力) ■みかん絵日記 1993 ■平成イヌ物語バウ ■ムカムカパラダイス ■若草物語 ナンとジョー先生 1994 ■愛と勇気のピッグガール とんでぶーりん ■七つの海のティコ ■南国少年パプワくん 星降る夜に会いましょう ■魔法陣グルグル 1995 ■ちびまる子ちゃん ■ロミオの青い空 1996 ■家なき子レミ ■ハーメルンのバイオリン弾き (劇場版) ■名犬ラッシー 1997 ■さくらももこ劇場 コジコジ ■スーパーフィッシング グランダー武蔵 ■中華一番! ■THE DOG OF FLANDERS 劇場版 フランダースの犬 1998 ■グランダー武蔵RV 1999 ■ハンター×ハンター ■劇場版 MARCO 母をたずねて三千里 2000 ■ドキドキ伝説 魔法陣グルグル 2001 ■神鵰俠侶 コンドルヒーロー(JADE ANIMATIONと共同) 2002 ■ハングリーハート WILD STRIKER ■ハンター×ハンター (OVA) 2003 ■PAPUWA 2004 ■ファンタジックチルドレン 2006 ■桃色のクレヨン ■ヤマトナデシコ七変化 2007 ■ミヨリの森 ■レ・ミゼラブル 少女コゼット 2008 ■いくぜっ!源さん ■ヒャッコ ■ポルフィの長い旅 2009 ■こんにちは アン ~Before Green Gables 2011 ■ルパン三世 血の刻印~永遠のmermaid~ 2015 ■シンドバッド 空とぶ姫と秘密の島 ■大同生命CM「広岡浅子“きっかけ”篇・“あきらめない”篇」 ■映画 ちびまる子ちゃん イタリアから来た少年 2016 ■シンドバッド 魔法のランプと動く島 ■シンドバッド 真昼の夜とふしぎの門 2017 ■カシスとアルルの物語 ■げんばのじょう 玄蕃之丞 ■{劇場版} はいからさんが通る 前編 -紅緒、花の17歳- ■料亭の味 無添加 母になれば篇 2018 ■グリーンコープCM 雨上がり編 ■グリーンコープCM 風に乗る編 ■グリーンコープCM 少女と花編 ■{劇場版} はいからさんが通る 後編 -花の東京大ロマン- ■料亭の味 お徳用あおさ ミソスープ篇 2019 ■グリーンコープCM 彼女が気がついたこと編 ■チャックシメゾウ 2020 ■花王CM 春のきれい咲く咲くフェア(トラッシュスタジオと共同) ■花王CM 夏のきれいスマートフェア ■花王CM 秋のきれいときめきフェア(トラッシュスタジオと共同) ■ハクション大魔王2020(タツノコプロと共同) 2021 ■やくならマグカップも(兼原作 原作はプラネットと共同) ■やくならマグカップも 二番窯(兼原作 原作はプラネットと共同) 2022 ■TIKTOK CM WEBTOON モルガナとオズ(トラッシュスタジオと共同) ■ラブオールプレー(OLMと共同) 2023 ■青のオーケストラ ■Narisumushi 2024 ■KICKS AND PUNK ■関連タイトル Blu-ray ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌 数量限定版 Blu-ray 青のオーケストラ PART1 2枚組 Blu-ray あしたへアタック! 【想い出のアニメライブラリー 第131集】 Blu-ray 放送開始30周年記念 ちびまる子ちゃん 第1期 Vol.1 みかん絵日記 スペシャルプライス版DVD 期間限定 廉価版 中華一番!DVD-BOX デジタルリマスター版 BOX1 さくらももこ劇場 コジコジ DVD-BOX デジタルリマスター版 Part1 宇宙船サジタリウス Blu-ray BOX 初回限定生産 廉価版 未来少年コナン Blu-rayボックス 廉価版 EMOTION the Best 魔法陣グルグル DVD-BOX 1 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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Terragen 4を使用してアニメーションの作成、および編集する方法について説明します。 ここではアニメーションに使用するウィンドウとツールに関する詳細を説明し、こちらのアニメーション機能リファレンスから詳しい内容を参照して下さい。 基本 キーの働き この章では、アニメーションキーとは何か、そしてそれらを使用する基本について説明します。 カーブエディタのカーブの解釈 カーブエディタでカーブを理解し解釈する方法につい研究して下さい。 ドープシートを使ったアニメーションタイミングの編集 この章では、ドープシートと、アニメーションのタイミングを変更する方法について説明します。 チュートリアル 簡単なアニメーションの作成-パート1 このチュートリアルでは、メインアプリケーションウィンドウのみを使用して簡単なアニメーションを作成するために必要な基本手順について説明します。 簡単なアニメーションの作成-パート2 パート2では、パート1で説明した内容を詳しく説明し、アニメーションパネルとカーブエディタについて説明します。 アニメーション化された『Easy Cloud』 このチュートリアルでは、大気シェーダ『Easy Cloud』の基本的なアニメーションコントロールについて説明します。
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ノードパラメータのアニメーション化 TG4のほとんどのノードにはアニメーション化可能な多くのパラメータがあります。これらのパラメータにはアニメーションボタンがあります。アニメーションボタンをクリックすると、キーの設定や削除、アニメーションデータのインポートなどの操作を行うためのメニューが表示されます。 パラメータをアニメーション化するには、キーを設定する必要があります。ラメータのキーを設定するためにアニメーションボタンを使用します。新しいキーを作成する事で、現在のフレームに挿入されます。現在のフレームは、メインウィンドウ・タイムライン、アニメーションパネル、プロジェクト設定で設定する事が出来ます。ベクトル(方向性)やカラーパラメータなど、複数の座標を持つパラメータは、各座標を個別にアニメーション化する事が出来ます。アニメーションボタンは、その都度、すべての座標または個々の座標のキーを設定するためのオプションを備えています。 Set animation key アニメーションキーを設定します。 Remove animation key 現在のフレームのキーを取り除きます。 Import animation key サードパティなどで作成した外部ファイルをインポートします。主にシーケンスキーデータを取り扱います。 Delete animation 全フレームからこのパラメータのキーをすべて削除します。 Show in Animation Panel アニメーションパネルで現在のフレームのキーを表示します。 「 」 ノードパラメータによって、すべてであったり単体であったりを選択する事が出来ます。 テキストフィールドの色が黒から緑または青に変わるため、パラメータがいつアニメーション化されるかを知る事が出来ます。 テキストフィールドが緑色 パラメータはアニメーション化され、現在のフレームでキーが設定されている事を示します。 テキストフィールドが青色 パラメータはアニメーション化されていますが、対象となるフレームにキーが設定されていない事を示します。 パラメータがアニメーション化されると、アニメーションパネルでアニメーションを編集する事が出来ます。アニメーション化されたパラメータのみがアニメーションパネルに表示されるので、少なくとも1つのパラメータをパラメータに設定してから編集する必要があります。その後、アニメーションパネルを使用して、キーの挿入と削除やキーの位置と値の変更を行う事が出来ます。 アニメーション化されたパラメータを持つノードは、ネットワークビューで目印のアンコンが表示され差別化されます。ノードボックスの右側に「A」と書かれた緑色の円が描かれています。 アニメーションのプレビュー メインウィンドウ・タイムラインとアニメーションパネルのタイムラインの再生コントロールを使用して、アニメーションを再生する事が出来ます。アニメーションはすべて3Dプレビューで表示されます。これは同時に複数の視点からアニメーション再生を見る事が出来るのを意味します。メインウインドウ・タイムラインのスライダを使用するか、アニメーションパネルビューでフレームカーソルをドラッグしてアニメーションのスクラブ(フレームを順行、逆行)する事も出来ます。 デフォルトでは、TG4はリアルタイムで毎秒24フレームでアニメーションを再生しようとします。ただし、これを描画するのに時間がかかるフレームがあると、リアルタイム再生を維持しようと後続のフレームを省略する事を意味します。アニメーションの各フレームを表示したい場合は、メインウィンドウ・タイムラインまたはアニメーションパネルのタイムラインの[Lock playback to frames(フレーム再生のロック)]ボタンを使用して、すべてのフレームを順番に表示させます。 アニメーションのレンダリング 『Render』ノードの「Sequence/Output」タブのコントロールを使用して、アニメーションをレンダリングする事が出来ます。"Sequence first / last / step"パラメーターを使用すると、アニメーションのどの部分をレンダリングするかを設定する事が出来ます。[Render Sequence]ボタンで、アニメーションのレンダリングを開始します。 または、TG4のコマンドラインインターフェイスを使用して、フレームをバッチレンダーするか、レンダーファーム全体でフレームをレンダーする事も出来ます。 アニメーション機能リファレンス
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画像 アイテム名 入手方法 備考 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0001 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0002 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0003 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0004 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0005 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0006 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0007 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0008 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ0009 アニメーションチップ0010 金宝箱 ジタバタのアニメーションを行う。 アニメーションチップ0013 ターンのアニメーションを行う。 アニメーションチップ0016 のけぞりのアニメーションを行う。 アニメーションチップ0031 伸びのアニメーションを行う。 アニメーションチップ0032 屈伸のアニメーションを行う。 アニメーションチップ0053 投げキッスのアニメーションを行う。 アニメーションチップ0054 宝箱(金) 落胆のアニメーションを行う。 アニメーションチップ0056 強烈に感電しているようなアニメーションを行う。 アニメーションチップ0057 微弱に感電しているようなアニメーションを行う。 アニメーションチップ0058 ドロップキックをするようなアニメーションを行う。 アニメーションチップ0103 クロールのように方を揺らすアニメーションを行う。 アニメーションチップ0119 宝箱(金) ダンスのステップを踏むようなアニメーションを行う。 アニメーションチップ0124 ラジオ体操のアニメーションを行う。 アニメーションチップ0125 ラジオ体操のアニメーションを行う。 アニメーションチップ0210 宝箱(金) 両手で顔をおおって泣くようなアニメーションを行う。 アニメーションチップ0230 宝箱(金) 身を引いて驚くようなアニメーションを行う。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメーションチップ
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アニメーションの基礎 1.キャラのアニメーション 2.アニメーションの置き換え 3.アニメーションの編集 1.キャラのアニメーション キャラのアニメーションはそれぞれBrawlBoxではchr0という形式で扱われています。大抵はFit○○MotionEtc.pacの中に格納されています。このデータにはキャラクターの関節の情報が記されており、そのまま扱うことはできません。 2.アニメーションの置き換え では、具体的にどうそれらを編集したらよいのか?という質問が当然あると思います。方法は今のところ二つです。①アニメーションを置き換える②アニメーションを作るです。まず、置き換えについて説明します。 このようにアニメーションが表示されたら右クリック→Exportでアニメーションを保存します。そして置き換えたいキャラクターのアニメーションの上で右クリック→Importで先ほど保存したアニメーションを置き換えます。 その後、右クリック→Renameで元のアニメーションと同じ名前にしておきましょう(例:Wait1を置き換えたらWait1にリネーム)この方法を用いると簡単にアニメーションを置き換えられる反面、骨格の似ているキャラからしかアニメーションを持ってくることはできません。たとえば、ゲーム&ウォッチのアニメーションをクッパに置き換えても気持ちの悪い動きにしかなりません。 3.アニメーションの編集 情報がわかりにくくならないよう別ページで説明します。 アニメーション編集講座