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アサシン クリード クリア(・∀・) 2015/03/28 一気にクリアしました。 2015/03/21 Memory Block5のダマスカスまで来ました。 2015/03/15 Memory Block4のエルサレムまで来ました。 2015/03/14 Memory Block4のアッカまで来ました。 2015/03/13 Memory Block4のダマスカスまで来ました。 2015/03/01 Memory Block3のアッカまで来ました。 2015/02/28 Memory Block3のエルサレムまで来ました。 2015/02/22 トロフィーがないので購入を見送っていたソフト。 そのせいでⅡから始めることになったのですが、 今年はトロフィーにこだわらないのでプレイすることに。 とりあえずMemory Block2のダマスカスまで来ました。
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妖界にある地名 施設 国立テアライ大学 株引ッこ抜き式市場 関連鬼事 マクギレルド アッカンベイ国のハンバーガーチェーン店。 来歴 2008年3月26日、妖界東西新聞・不定刊版第8号 での登場が初出か。
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アッカーマン関数とは、自然数m,nを変数とした関数で、またはまたはなどと表記される。 定義 とりあえず、定義にしたがって、例えばA(10,10)を展開しようとすると、 A(10,10) =A(9,A(10,9)) =A(9,A(9,A(10,8)))) =A(9,A(9,A(9,A(10,7))))) =・・・ 訳がわからないことになります。 ただ、変形する毎に、括弧の階層が重なる、ということは、チェーン表記でもやったように、階層を縦に記述する記法を用いれば、もうちょっと解りやすくなるのではないか、という事になります。 この変形の仕方、実はチェーン表記と良く似ています。チェーン表記では、…→y→zのzを減らしてyを変形する、というのが基本手法でした。結果、数のオーダーを決める重要度はzが最重要で、yはその次に重要、となりました。 一方このアッカーマンではどうでしょうか、A(m,n)のmを減らしてnを変形させる、ということは、数のオーダーを決める最重要項目は、nよりもmということにならないでしょうか。 チェーン表記においては、…→y→2、…→y→3、…→y→4と帰納的に実体を見ていきました。アッカーマンにおいても同様に、A(0,n)は定義より明らかにn+1ですから置いといて、A(1,n)、A(2,n)、A(3,n)、…について順々に実体を見ていけば、アッカーマン全体の実体が見えてきそうです。 A(1,n) A(0,k)=k+1なので、 となる。
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Assassin s Creed 項目数 44 総ポイント 1000 難易度 ★★☆☆☆ ■【Xbox360】アサシンクリード(Assassin's Creed)@ ウィキ 総じて難易度は低いものの、膨大な量の旗集めがかなりの苦行。 基本的にオートセーブの為、『話術師』のフラグ未達成の状態でセーブされると 最初からすべてやり直す羽目になるので要注意。 現代に戻ったら部屋で休む前にルーシーと必ず会話し、話を切り上げられるまで何回でも訊くこと。 実績(完全同調や教団の後継者が条件満たしていないのに解除)のバグが発生する可能性有。 「本来いけないハズのマップ外に行けた挙句落下死したら実績解除された」 「タイトル画面に戻ったら実績が解除された」など、要注意。 例…モンフェラート暗殺直前で中断してタイトルに戻ったら完全同調が解除された 例…マシャフで高所から連続で落下していたらポリゴンが欠け、欠けた場所から落下死したら鷹の本能が解除された ※「記憶の刻印」はムービーシーンの背景に遺伝子記号が現れた時にいずれかのボタンを押しアングルを変える事で%が伸びて行く。 初回から意識してプレイしないと、クリア後にもう一周リプレイするハメになる。ビューポイント等は引継ぎなのだが辛いので気をつける事! 実績 鷲と林檎 - 1191 Assassin s Creedをクリアせよ 100 血の報復 テンプル騎士団を全員倒せ 40 獅子心王の足跡 キングダム内のリチャード王の旗をすべて集めろ 25 アサシンの足跡 マシャフの「アサシン教団旗」をすべて集めろ 10 福音の足跡 エルサレムの十字架旗をすべて集めろ 20 イスラムの光 ダマスカスのイスラム軍旗をすべて集めろ 20 完全同調 シンクロ・バーを完全にせよ 45 高所制覇 ビュー・ポイントをすべて発見しろ 25 記憶の刻印 85%以上の記憶を見ろ 20 アッカの守護神 アッカのフリーミッションをすべてクリアせよ 20 エルサレムの守護神 エルサレムのフリーミッションをすべてクリアせよ 20 ダマスカスの守護神 ダマスカスのフリーミッションをすべてクリアせよ 20 話術師 ルーシーとの会話をコンプリートせよ 20 教団の後継者 シンクロ・バーがフルのまますべての標的を暗殺せよ ※下記参照 30 鷹の本能 殺されずに100人の敵を倒せ 20 鷲の戦い 10分以上戦い続けろ 20 鷲の餌食 100人の衛兵を暗殺せよ 20 隠された刃 アサシンの掟に従い標的を一人倒せ 30 鷲の挑戦 一度に25人の衛兵と戦って倒せ 20 敏速な鷲 カウンター・キルを100回使え 20 鷲の急降下 コンボ・キルを50回使え 20 鷲の爪 50回ステルス暗殺をせよ 15 鷲の舞踏 50回イーグル・ダイブせよ 10 盗人の手 200本の投げナイフを盗め 15 宗教の歩み 修道士に20回紛れろ 5 鷲の目 75人の衛兵をナイフを投げて倒せ 15 貧民の敵 25人以上の物乞いをつかんで投げろ 5 逃亡名人 20以上の出店の上をジャンプして進め 5 黒い十字架 アッカにあるチュートン騎士団の旗をすべて集めろ 10 秩序の守り手 アッカにあるテンプル騎士団の旗をすべて集めろ 10 8つの道徳 アッカにあるホスピタル騎士団の旗をすべて集めろ 10 秘密の実績 未来への眺望 不可思議な画像が見えた。謎は深まる・・・ 50 悪徳商人の血 闇市の主、タミールを倒した 25 奴隷商人の血 エルサレムの奴隷商人タラルを倒した 25 悪徳医師の血 ホスピタル騎士団総長ガルニエを倒した 25 首長の血 エルサレムの首長マハドを倒した 25 大富豪の血 ダマスカスの大富豪アブル・ヌクドを倒した 25 モンフェラート候の血 アッカのモンフェラート候ウィリアムを倒した 25 チュートン騎士団総長の血 アッカのチュートン騎士団総長シブラントを倒した 25 神学者の血 ダマスカスの神学者ジュバイルを倒した 25 ネメシスの血 ロベール・ド・サブレを倒した。だがまだ一人残っている・・・ 25 アニムスにようこそ アニムスのチュートリアルをクリアした 20 マシャフの英雄 テンプル騎士団の襲撃からマシャフを守った 20 裏切りの代償 裏切り者を見つけ出し、アル・ムアリムにつき出した 20 秘密の実績 全てストーリーを進めれば、エンディングまでに解除されるので特に気を配る必要なし。 旗・騎士団の位置 それぞれの詳しい位置は海外フォーラムや、 海外サイトAssassin's Creed Interactive Maps(各旗のスクリーンショットがある)を参照すると良い。 取った場所のメモ推奨。 地図のほかに旗の位置を記したテキスト(攻略wiki参照)があった方が断然良い。 もしくは上記サイトのスクリーンショットで詳細な位置を確認しつつ進める。 キングダムは広い上、混同しがちなので慎重に。 日本語版初回特典リファレンスガイドに全位置が明記されているので手元にあればそちらも参照。 マシャフ キングダム、テンプル騎士団に番号あり版 キングダム別バージョン、旗の位置(テキスト) ※左記リンクの旗の番号は別バージョンに対応してるので注意 ダマスカス:貧困地区、中流地区、富裕地区 アッカ:貧困地区、中流地区、富裕地区 エルサレム:貧困地区、中流地区、富裕地区 血の報復 上記の地図に記載されているテンプル騎士団員を全員(60人)倒す。 日本語版初回特典リファレンスガイドに全位置が明記されているので手元にあればそちらも参照。 ※ダマスカス富裕地区、31番旗の左にテンプル騎士がいる。上のMAPでは記載されていない。 なお、テンプル騎士団は宝箱のよう形の道具箱とゴザを携行している。倒した後もこれらはその場に残り続けるので、 場所があっているかどうか、倒したかどうか、の判別になる。 話術師 任務を終えて現代に戻るたびに、ルーシーと会話する。 場合によっては二度、三度聞けるところがあるので注意(ルーシーが部屋の隅に移動した後に会話フラグが立ったりする)。 ルーシーが「疲れてないの?」「忙しいの。後にして」しか言わなくなったら、その時点での会話フラグは終了している。 終盤のロベール殺害後に現代に戻った時にルーシーに話しかけ、話が終わると解除。 上記されているように、リプレイによる補完が唯一できない実績なので注意。 失敗した場合は NEW GAME でやり直さなければならない。 記憶の刻印 イベント時、点滅する遺伝子記号のようなものと効果音が出た際に任意のボタンを押し、視点を切り替える。 暗殺後の独白シーンは見づらいので、心配ならばボタンを連打するとよい。 解除タイミングは、85%に到達した瞬間。見逃しが少なければMemory Block 5辺りで解除される。 リプレイで補完可能。 教団の後継者 実績の説明は誤植の為注意。 Disciple of the Creed(教団の後継者)の要訳 「その時点でできる全てのサブミッションをこなした後に標的を暗殺する」 つまり、シンクロバーでなくDNAログをフルにするという事。 全ての標的を暗殺しなければならないので、解除タイミングはロベール暗殺時。 暗殺する際にアサシンブレード以外の武器を使用しても問題は無い。 リプレイで補完可能。 鷲の戦い タラルの待ち伏せのイベント時、屋内の敵を全滅させたあと屋外に出ずに10分放置で解除 ロベールが襲撃してくるイベント時、開始直後に10分放置で解除 自警団の居るところで衛兵と戦闘を始めRT固定で10分間防御し続ければOK。 ただし隊長クラスの敵は防御を崩してくるため危険。メモリー1・2で隊長クラスの敵が居ない場面を狙おう。 終盤のロベールを倒す一本道で一般衛兵を一人残し遊ばせて置けば解除可能。鷲の挑戦と一緒に取ることをお勧め。 隠された刃 警戒されていない状態で暗殺目標を暗殺する。 ガルニエの巡回ルートでかつ気の触れた人がいない場所で祈って待ち後ろから暗殺、 モンフェラートが一人になってから上部の屋根から飛びつき暗殺などが楽。 自警団に捕まっているターゲットを後ろから暗殺しても解除される(タミール暗殺時に確認)。 鷲の挑戦 数人引き連れながら逃げ出されないように間隔を開けて25人殺せば良い。 25人引き連れる必要はない。 序盤で取りたいのなら街道のアッカかエルサレム前でやるのをお勧め。 または市民救出のミッションをやっていない都市で、一番雑魚の衛兵の攻撃をガードしながら 市民救出の所を適当に回れば衛兵が寄ってくるので、一人だけ残し他は殺す。 一人残ったら、またガードしながら次の救出のところへ向かう。 体力が減った衛兵のみを残してしまうと逃げられて戦闘終了となる可能性もあるので注意。 終盤のロベールを倒す一本道で解除可能。鷲の戦いと一緒に取ることをお勧め。 鷲の急降下、敏速な鷲 戦闘訓練もカウント対象となる。 盗人の手 一度のスリにつき5本盗める。投げナイフ所持数MAXの時にスリをしても5本カウントされる。 後ろから近づいている時はならず者の進行方向にずっとまっすぐスティックを倒さず、少しだけ左右に振ると伸ばした手が届き盗みやすい 宗教の歩み 紛れて、外れての繰り返しで可能。 逃亡名人 出店の横からカウンターの上を飛び越えた回数がカウントされる。 敵に追われている時以外に飛び越えてもカウントされる。 出店の屋根をジャンプし続けるわけではない。 また、これを使えば普通に逃げるよりも効果的。
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概要・戦術 元クルーゼ隊のメンバーでジュール隊の副官的存在。 一度ザフトを抜けているため再入隊時には緑服になっている。 狡猾で残忍な性格はどこへやら、面倒見のいい常識人としてイザークをサポートする。flash作者さんのお気に入り。 どの技も優秀なものが揃っており得意な距離は中~遠距離。近距離でもリーチ長めの溜め・打ち上げ攻撃に加え巻き込みのいいDを持っている。 超殺も敵が自機の前にいさえすればほぼ必中なため非常に使いやすい。 一番の欠点はどの技も硬直が大きく隙が多い所。その隙をいかにカバーしつつ敵を寄せ付けないかがキモ。 通常攻撃 【通常攻撃(A)】パンチ→グゥレイト! パンチ→グゥレイト!の連撃が可能な通常攻撃。 一段目は平凡な性能だが二段目はリーチが長い。ただし硬直も大きめ。 【打ち上げ攻撃(A長押し)】グゥレイト! 通常攻撃二段目。リーチが長め。 【ため攻撃(A+進行方向のキー)】グゥレイト! 上に同じ。 必殺技1 【弱必殺1(弱S)】ビームガン ブレイズザクファントムのビーム突撃銃を発射する。 弾速遅めのビームライフル。懐に潜り込まれると当たらないが、隙が短く使い勝手が良い。 牽制やミリ削りに使える。この技で近距離迎撃は出来ないと考えた方がいい。 【強必殺1(強S)】オルトロス ガナーザクウォーリアのオルトロスを構え発射する。基本的にはルナマリアのそれと同じ。 発射時の反動で若干後ろへ下がりつつゲロビを水平方向に発射する。砲身の内側へ潜り込まれると当たらない。射程限界あり。 ダメージ効率が良く、火力を出すには持って来いの武装。 上手く敵との距離を離すことが出来たならばこいつをブチこんでやろう。 火力は基本的にこの技と空Dに依存しているのでしっかり当てていくこと。 必殺技2 【必殺2(D)】対装甲散弾砲 収束火線ライフルを斜め上に構えガンランチャーを振り回しつつ連結→対装甲散弾砲を発射 の流れ。かっこいい。 発生は速くないがガンランチャー振り回しの巻き込みが優秀なので当てるのは容易い。 対装甲散弾砲は扇状に発射されるので初段さえまともに当たればこぼす心配はない。また発生の遅い対空技としても使用可能。 近距離ではこれと通常攻撃しかないので、近距離戦が苦手な相手にはメインとして使ってもいいだろう。 そうでない場合、見た目のわりに火力はそこまでおいしくないので当てたらさっさと離れよう。 【空中必殺2(空中D)】長射程狙撃ライフル ディアッカの主力技。 斜め下へ向かってゲロビを発射する。発射する際のモーションはバスターガンダムそのままでかっこいい。 高度を調整することによって、遠中近どの距離でも当てることが出来る。 火力も悪くなく、ゲージ回収率もそこそこ高い。斜め上は多くのキャラにとって死角となるため、オルトロスよりも反撃の可能性が低いことも魅力。 なおゲロビ発射中は若干上昇する。 この技をメインに、ビームガンやオルトロスを交えて戦っていこう。 超必殺技(F) 【オールグレイトショット】 ミサイル全弾→長射程狙撃ライフルを水平に発射 の流れ。 全弾当たればゲージの7~8割ほどのダメージを期待できる。 技自体の射程は長く、敵が前方にいさえすればほぼ確実に当てられるが、ミサイル発射時に発射されるショットガンの射程が非常に短いため注意。これを当てると当てないとでダメージが倍ほど変わってしまう。 ミサイルのみで敵のダウンゲージが削れ切ってしまい反撃されてしまうケースもあるので使用する距離はよく考えよう。 余談だが、デステライに対し近距離から使うと、ダウンゲージと当たり判定の関係でえげつないダメージを与えることが出来る。 コンボ 【オススメコンボ】 入力 備考 【バリアブレイクコンボ】 全て打ち上げ攻撃が始動。 入力 備考 【その他のコンボ】 入力 備考
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ミカサ・アッカーマンの「アッカーマン」は父方の姓である。 母方の性は不明。何か謎がありそうである。 ここではミカサの両親についての考察も含む。 ◎血の継承 ・『進撃の巨人』では血が重要な役割を持つ。 ・巨人化能力や別の人物の記憶を、注射という形で血液に移植できる。 ・つまり、作品中の登場人物は、むしろ血が本体なのである。 ・要するに、『進撃の巨人』の登場人物は、「器=肉体」と「中身=血液・記憶」が別なのである。 ・たとえば「体はエレンだが記憶はグリシャ」という状態があり得るということ。 ◎アッカーマン家迫害の理由 ・アッカーマン一族?の身体能力が高く、ある日突然覚醒するなどの共通点から見て、特殊な一族の可能性あり。 ・高い身体能力を有する血液を継承する家系ではないか? ・例えば、血を代々継承することから、吸血鬼扱いされたのではないか? ・あるいは、巨人の血を浴びたり輸血した事で超人的な力を得た一族? (3m級巨人の返り血を浴びたサシャは? リヴァイも初登場時に巨人の血が手に着く描写があるが?) ・医学的に人間と巨人を融合させた存在? ・地球人? ◎ミカサ母の反撃が早すぎる ・誘拐犯たちが父親を刺してからのミカサ母の行動にはいくつかの疑問がある。 ・刺された父親の安否を確かめない。(父親の名前も呼ばず、「あなた!?」とも「どうしたの!」とも言わない) ・誘拐犯たちの素性を確かめない。(「誰!?」とも「あなたたちは何者なの!?」とも言わない) ・殺人を咎めない。(何をするの!?」とも「やめて!」とも言わない) ・ということは、ミカサ母は誰かが自分たちを殺しに来ることを予測しており、かつ、彼女にとって父親の安否は優先順位が低いのではないか? ・つまり、ミカサ母は誘拐犯だと考えずに、追手だと考えたのではないか? ・もともとミカサ母は自分たちが狙われている事を知っていたのではないか? ・だから辺境に逃げていたのではないか? ・また、ミカサを命がけで逃がそうとしているため、本当にj狙われていたのはミカサなのではないか? ・ミカサ母の父親に対する態度から、実はミカサ母が主人で、父親はミカサ母の家臣ではないのか? ・つまり、ミカサ母は高貴な身分で、護衛役の家臣とともに逃亡し、追手の目をごまかすために夫婦に偽装して隠れ住んでいたのではないか? ◎ミカサの印 ・ミカサの家系には受け継ぐべき印がある。 ・ミカサ母の印は彼女が殺されてミカサに手を差し伸べる時にかすかに見えるが、判別は困難。 何かの模様? ・メス状の刃物がテーブルに載っているので、手首に刃物で彫り込んでいるか、何かを埋め込んでいるらしい。 このメス状の刃物は、ミカサ母がミカサを守るために誘拐犯に立ち向かった時に使用している。 ・仮説(1)「年号または何代目のミカサか記録している」 ミカサ母は「844」、ミカサは「845」と彫りこんでいる? ・仮説(2)「記号・模様が書いてある」 ・ミカサの家系は誰かを探しており、相手に自分だと知らせる証拠として模様を継承している? たとえば相手にプレゼントされたペンダントの模様、故郷の国旗の模様、など。 ・水戸黄門の印篭のように、王家などの血統の証明? ・エレンはカギを継承し、ミカサは印を継承しているが、この2つは関係しているのではないか? ・ミカサが「座標」でエレンが「カギ」だと仮定し、たとえば大砲のような最終兵器の発動キーがエレンで、攻撃目標の位置座標を保管しているのがミカサだとすれば、他に地図や大砲が存在している事が考えられる。 ・あるいは、エレンが「カギ」でミカサが「鍵穴」の位置座標を保管している。 ・宝の地図のようなものがあって、ミカサが「宝の隠し場所」を右手首に印として刻み込み、エレンがその場所への扉を開く「カギ」。 ・あるいは、エレンの血液や記憶そのものが宝で、ミカサの印はエレンから宝を引き出すための化学式。 ・あるいは、ミカサは「照準器」で、エレンが「弓矢」。エレンが攻撃したい対象にミカサが照準を合わせると、その対象を他の巨人の攻撃対象にできる。 ◎グリシャの往診 ・グリシャは久しぶりにアッカーマン家と会う予定だったと見られる。 ・なぜなら、エレンがミカサを救出した後、グリシャがミカサに「覚えているかい?君がまだ小さい時に何度か会っているんだが…」と語っているからだ。 ・では、なぜ久しぶりに会う事になったのか? ・久しぶりに会うにもかかわらず、両親はグリシャをかなり信頼していたらしい。 ・ミカサ母が病弱そうに見えるので、ミカサ母の主治医として体調管理を担当していた? ・グリシャの往診日にミカサが印を継承しているので、ミカサの印の継承とグリシャは何らかの関係があるのではないか? ◎グリシャの往診 ・グリシャは儀式に必要だった? ・この儀式は印を継承するだけでなく、グリシャがミカサまたはミカサ母に対し、何らかの処置をする必要があったのではないか? ・たとえばミカサに母の血を移植する、ミカサに謎の注射をする、ミカサ母から血液を採取して謎の注射の原液を作る、ミカサ母の血をエレンに移植する、など。 ・エレンを連れて来たのは、エレンもミカサの印の継承に関係があるからではないか? ◎印の継承に使った道具 テーブルの上にあるものを列挙する。 ・メス状のナイフ(ミカサ母が誘拐犯に抵抗する際にも使用) ・ハサミ ・棒のようなもの(断面は四角。単なる棒なのかパイプなのか判別不能) ・同じく棒状のもの(カットによって本数が違う。詳しい形状や材質は不明) ・端が耳かきやヘラのように曲がった棒状の器具(ミカサに近い方においてある。グリシャがドアを開けたラストシーンで2本ほど床に落ちているが詳しい形状は不明) ・紙のようなもの(封筒と手紙? あるいは印の継承のためのマニュアルか? 「お父さんに聞いてみなさい」のコマでは、さらにハンコのようなものが上に乗っているのが確認できる) ・木製の升のような器、大小2個。(大きい方が蓋になるようにも見えるので文箱か? 大と小の間に上記の紙のようなものがあるので、「木製の文箱の中に手紙(マニュアル?)が入っていた」のかもしれない) ・水差し(グリシャがドアを開けたラストシーンでこぼれた中身が透明なので、水が入っていると思われる) ・木の桶(ミカサ父が布巾かタオルと思われる布を絞っているので、水が入っていると思われる。印継承の際にミカサが出血したのを拭いた?) ◎印の継承とは? ・ハサミがあるので、糸を切った? ・右手首を切開して縫い付けた? ・だとすると、手首に何かを埋め込んだ? ・埋め込んだのが「座標」か? ◎想定される当日の経緯 <当日以前> ・ミカサまたはエレンが何らかの条件(年齢?)をクリアしたので印継承が決定。 ・グリシャとミカサの両親が連絡を取り、診療日を決定。 <当日午前> ・グリシャ、エレンを連れてアッカーマン家に出発。 ・アッカーマン家でミカサが印を継承。 ・誘拐犯がアッカーマン夫妻を殺害し、ミカサを誘拐。 ・グリシャとエレンがアッカーマン家に到着。アッカーマン夫妻の死体を発見。ミカサがいない事に気づく。 ※エレンの様子がおかしくなる。 ・グリシャ、エレンに麓で待つように指示して憲兵団にミカサ捜索を要請しに行く。 ※テーブルの上の道具や紙はどこへ? ・エレン、グリシャと別れた後、指示に従わずに一人でミカサ捜索へ。 ~時間経過不明~ <当日夕方?> ・ミカサ、誘拐犯のアジトで目覚める。 ・エレン、誘拐犯のアジトに侵入。 ※エレンはどうやって誘拐犯のアジトを発見したのか? ・エレン、誘拐犯2人を殺害するも、3人目に首を締められる。 ・ミカサ、エレンの命令で覚醒し、床を踏み抜き、ナイフの木製の柄を握りつぶす異常な怪力で3人目の誘拐犯を殺害。 <当日夜> ・グリシャ、憲兵とともにアジトに到着。 ・エレン、ミカサにマフラーを巻く。 ・ミカサ、イェーガー家で暮らす事になる。 ミカサが真の王家? ◎ミカサ母とミカサ父の不自然さ ミカサの回想では、必ずミカサ父が家事をしている。 ミカサ母との会話も、主導権はミカサ母の方にある。 前述のように、2人は本当の夫婦ではなく、主人と従僕、あるいは王女と家来が夫婦を偽装しているだけではないのか。 「少女の見た世界」でのミカサ両親の「子どもはどうしたらできるのか」という会話は、主人であるミカサ母が、夫を演じているだけの家来をからかっていると考えれば納得できる。 ◎ミカサは狙われている? 気になるのはアッカーマンという姓である。 「アッカーマン家は都市部で迫害されていた」というのが、誰かに追われている事を隠すためのものだとすると、誰が何のために追っているのかが問題となる。 今のところ、アッカーマン家と深い関係を持っているのはイェーガー家とレイス家、そしてエルヴィン・スミスである。 エレンはミカサを助け、ミカサと家族になった。 レイス家はケニー・アッカーマンを部下にして、エレンと一緒にヒストリアを手に入れた。 エルヴィンはリヴァイ・アッカーマンを部下にして、エレンも自分の部下にした。 なんだかこの3つの関係は似ていないだろうか? たとえばアッカーマン家は主人に使えるナイトや侍のような存在なのかもしれない。 アッカーマン家の人間は、主人を持った瞬間に、潜在能力を解放できるのかもしれない。 だとすると、エレンの「戦え」という命令でミカサが覚醒したように、ケニーやリヴァイも誰かに命令された時から覚醒したのかもしれない。 現在『進撃の巨人』の単行本についてくるOAD『悔いなき選択』で、エルヴィンとリヴァイの出会いが描かれているので、その中でリヴァイが覚醒した瞬間が描かれると思われる。 そのOADで、リヴァイが誰かから”命令”をもらった瞬間に覚醒するシーンが描かれていれば、この仮説が正しい可能性が高くなる。
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第2部で桂言葉及びKを仲間にしていなければ攻略可能になるサブステージ。 クリアすれば、ディアッカを仲間に加えることができる。 また、第1部でハーメルステージをクリアして且つ窓の妖精及びヤムチャを仲間にしていなければ、ハーメルも仲間に加えることができる。 ステージの大まかな流れは、ディアッカの店へ行く⇒ 義破門団(ぎはもんだん)アジトへ ⇒ ボス戦。 +ハーメルステージをクリアしている場合 主人公の町の北東にある中華街へ行くとイベントが発生。ハーメルが起こした食い逃げ騒ぎに巻き込まれてしまう。 なお、ここでは選択肢によってハーメルと戦うことができる。 ハーメル ステータス HP 112 SP 82 攻撃力 123 防御力 58 精神力 72 敏捷性 51 ハーメルに灸を据えた後は会話イベントが続き、ハーメルを仲間にするかどうかを決めることになる。 ディアッカの炒飯店にやってきた主人公達であったが、店員の士郎&アーチャーを含む全ての人たちが倒れていた。士郎から事情を聞いた主人公達は、ディアッカを追って義破門団アジトへ乗り込むことになる。 アジト内部は広くはないので、攻略は難しくはない。また、ボスであるアミバの部屋へ行くためにはアジトの地下にある2つのスイッチを切り替える必要があるが、これもハーメルステージをクリアしていれば簡単に解ける。 仕掛けを解けばアミバとの会話イベントの後、ディアッカを加えての戦闘になる。 +VSアミバ アミバ ステータス HP 355 SP 256 攻撃力 120 防御力 88 精神力 98 敏捷性 100 使用スキル 稲妻キック 味方1人に打撃属性ダメージ+「感電」 急所づき 味方1人に「即死」 足払い 味方1人に打撃属性ダメージ(小)+「転倒」 雑魚敵二匹からの連戦となる。ディアッカが援軍に来てくれるものの、最悪の場合、主人公、水銀燈、ディアッカの三人だけで戦うことになる。 ボスとしての能力は大したことないが、稲妻キックの先手「感電」や、急所づきによる即死は、特に人数が少ない場合脅威となりかねない。 しかし、ほとんどのバッドステータスが有効なので、銀様の「羽の呪縛」や、アイテム「棘の蔦」で呪縛してしまえば、一方的にフルボッコにできる。 残念ながら、アミバ流北斗神拳究極奥義「鷹爪三角脚」は使わない。 +そして… ビッグアミバ ステータス HP 980 SP 256 攻撃力 180 防御力 122 精神力 48 敏捷性 50 使用スキル 暴れまわる 味方全員に打撃属性ダメージ+「転倒」 地響き まさかの第二形態。原作では、せいぜい3メートル程度(目測)のサイズな上、ほとんど戦うことなく敗北した姿だが、本ゲームにおいては恐ろしく巨大化しているような会話(具体的なサイズは不明)があり、しかも対抗してディアッカが巨大ロボを呼ぶなどする。これなんて戦隊もの? 動きは鈍くなったが、攻撃力が格段に上がっている上、転倒の付加効果がある全体攻撃を繰り出してくる。しかも、バッドステータスがほとんど効かなくなり、物理属性攻撃が効きづらい。魔法属性攻撃で攻撃しよう。 一応、「転倒」がまれに効くみたいなので、剣士や格闘家タイプの主人公ならば、狙っていくと良い。 正直、第二部開始直後に3人で倒すのは厳しいと思われる。 戦闘終了後、アミバは崖から落ちて死ぬ。その後は会話イベントが続き、ディアッカを仲間にするかどうかを決めてステージクリアとなる。
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ラウニ アッカ(2)の別名。
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ディアッカ「頼もー!今日はデュエルを申し込みに来たぜー」 新しいゲームを買ったけど対戦相手が見つからなかったらしい。 来るのは良いけど、いつもこの家の兄弟には負けてるんじゃなかったのかディアッカ? ドモン「デュエル?決闘か、面白い。相手になってやるからどこからでもかかって来い」 ディアッカ「ィェ、ゲームデショウブデス」 ドモン「何だ。俺はそのゲームはやらんから他の奴に言え」 ディアッカの挑戦を受けたのはシーブック、ガロード、一番チビのアルだった。 ディアッカ「何でいつも勝てないんだ、ホワイ?」 一本も取れないお前は、はっきり言って下手なんだよ。ブラフやフェイントに釣られ過ぎ。 ディアッカ「他に相手いないの?」 いたって負けるだろう。 初代ハロ「ハロ、ハロ、ショウブショウブ!」 旧型のハロが転がってきて、手をにゅっと伸ばした。 ディアッカ「このオールドファッションなロボに出来るのかぁ?」 さあね。やってみれば? パーフェクト負け。秒殺。このロボット強過ぎ。 ディアッカ「チートだチート。あんな無茶なボタン連射、指にバネを入れてないとインポッシブルに決まってる!」 ……あのさディアッカ、ロボットだったら指を動かすのにバネとかの機械仕掛け入れてて普通じゃないか?うん、そんだけ。 初代ハロ「バカジャネーノ?」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ディアッカ・エルスマン ドモン・カッシュ ハロ
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ファウストゥルス ローマ神話に登場する羊飼い。 アムリウスによって河に流されたロムロスとレムスを拾い、アッカラーレンティア(アッカ・ラーレンティア)とともに育てた。 関連: ファウスティヌス (兄弟)