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https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/138.html
タイムアタックプレイ TAS,チート未使用のタイムアタックプレイ RTAはリアルタイムアタック。 タイトル50音順になります (表示させる為のタグ:TA、RTA) 「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 リヒター編TA 2」 「悪魔城ドラキュラX -月下の夜想曲- アナザーで限界タイムアタック」 「悪魔城ドラキュラ タイムアタック」 「ワンダと巨像 タイムアタック」 「ワギャンランド」 「メガマリ~魔理沙の野望 最速クリア動画 第2弾」 「キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲 ボスラッシュタイムアタック」 「イシターの復活 高速クリア」 「【PS2】Castlevaniaクレイジーモード最速ボスラッシュ制覇」 「【ワンダと巨像】 理論値をめざせ!ノーマルタイムアタック」 【RTA11 40】社会人によるスーパーマリオワールドタイムアタック零式 「ライブアライブ 幕末編 タイムアタック」 「【RTA】FF4(SFC・裏技あり) 3 46 57」 「peercast 真・女神転生1 RTA 3時間36分17秒」 「LIVEALIVE 幕末編 タイムアタック」
https://w.atwiki.jp/masu4/pages/16.html
1.何もしていない状態で0でFirst Scanする。 2.Scan TypeをIncreased Valueにする。 3.アタックをして、終わった瞬間にNext Scanする。 4. 1~3を繰り返し、アドレスが絞れたら、アタックをすると値が増加するアドレスを探す。 5.そのアドレスの値を0で固定するとアタック連射ができる。
https://w.atwiki.jp/masu3/pages/15.html
1.何もしていない状態で0でFirst Scanする。 2.Scan TypeをIncreased Valueにする。 3.アタックをして、終わった瞬間にNext Scanする。 4. 1~3を繰り返し、アドレスが絞れたら、アタックをすると値が増加するアドレスを探す。 5.そのアドレスの値を0で固定するとアタック連射ができる。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/482.html
◇フリーアタックについて◇ ・敵が大きく隙を見せた際に、咄嗟の一撃を見舞うこと。それが「フリーアタック」である。 「フリーアタック」は、マルチアタック表のMAレベル0扱いで、「HLやダメージ、CH率に修正なしで1回の攻撃が行える」ことを表している。 「フリーアタック」が発生するのは以下のような状況である。 ・《パリィ》において、防御側にクリティカルが発生した場合など。 ・《イベイジョン》において、防御側にクリティカルが発生した場合など。 ・ZOC(支配領域)に関するルールで、強行離脱を行った際に、相手からダイス目-4のボーナスが加わったフリーアタックを1回受ける。 ・ZOC(支配領域)に関するルールで、強行離脱を行った際に、相手からダイス目-4のボーナスが加わったフリーアタックを2回受ける。 <めもめも> ・ぶっちゃけ、独立して項目にするほどのルールではないのですが・・・ 毎回、「MA0扱いで、直ちに反撃を1回行える。」と書くのがめんどくさいので、リンクですぐ読めるように独立項目に(* - )
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アタック2打+1打をするのよりも(ミルランク次第で)高威力が望めるのがアタックミル …なんて効果しかないなら、わざわざこんなページ作る意味ないっすよねー アタックミルのミルで敵にとどめを刺すとミル凍結ってのができます。 1:1または1:2じゃないとできないとか制約はいくつかありますが、それを補ってありあまる程度には便利じゃないかなーと !!が出た敵をミルで倒すと、次のお相手予定だった敵が!のままで状態が止まり、!!を出さなくなります。 (ミル以外でも可能ですが…まぁ、それは応用ってことで後々? 成功したら後は急いで他の敵をボコってくだけb 気をつけないといけないのは、 1.殴ったら当然!!をだす 2.ミル凍結させた敵の死体が消えると凍結は解除される の2点です。 1は次の攻撃もミルなら…条件忘れたけど出させないことも可能 2は死体が消える前に次の敵を凍結させても、あくまで1体目が消えたら凍結が解除されるってことを忘れないように注意
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過去に開催したスコアアタックの結果を載せています。 定期スコアアタック 第一回スコアアタック(beatmaniaIIDX,jubeat) 第二回スコアアタック(popn music, REFKLEC BEAT) WR
https://w.atwiki.jp/oretuba_2ch/pages/272.html
ハイアタック 医学用語で言うところの「高用量投与」 薬を入れる際、初回に規定量より多く摂取すること。その後は少な目の量を入れて効き目を維持するらしい ドラッグだけでなく、医者による処方においても使われる手法である 単なるオーバードーズ(過剰摂取)とは意味合いが異なる 和馬 「ハイアタックで人格まで変わるってよ」 名前 コメント
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コネクトアタック 手番プレイヤーは、アタックに参加できるコネクトアタックXを持つキャラがいる場合、 自分のコネクトゲージのカードをX 枚消費することで「コネクトアタック」を行うことができます。 アタックの手順は通常のアタックと同じになります。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック より 概要 アタックフェイズでアタック時に行うことができる、相手のライフを減らそうとする行為。 テキストにキーワードテキスト「コネクトアタックX」を持つキャラのみが行える、特殊なアタック。 アタックするキャラを活動状態から休息状態にしてアタック宣言後にコネクトアタック宣言をする。 [コネクトアタック(X)]を持つキャラでコネクトアタックする場合、コネクトゲージにあるX枚のカードを捨て札にする必要がある。 コネクトゲージのカードの枚数がXに満たない場合、コネクトアタックを宣言することができない。 なお、裏向きで置かれているカードは表向きにしてボーナスアイコンをチェックする。 コネクトゲージのカードは新しく置かれたカードから消費する。 順番を変えて消費することはできない。 コネクトアタックを行っているキャラは、相手のテキストの効果を受けず、退場しない。 コネクトアタックを行ったキャラは、ターン終了時までランクに+Xの修正を加える。 ボーナスチェックで表側にしたカードに、ボーナスアイコンがある場合 アイコンの種類に応じて効果を解決する。 ボーナスアイコンは以下の種類が存在する。 アイコンの種類 効果 RANK+1 コネクトアタックしているキャラのランクを+1する LIFE+1 自分のライフを1点回復する DRAW 山札からカードを1枚引く チェックが済んだカードは捨て札にする。 コネクトアタックの手順 ①アタックキャラの参加/コネクトアタックの使用 コネクトアタックを持っているキャラでアタック宣言を行い、その後、コネクトアタック宣言を行う。 この時、コネクトアタックは「アタックをした場合」と同タイミングで使用タイミングが訪れるため、プレイヤーの任意の順番でテキストの解決を行うことができる。 つまり、「コネクトアタック」と「アタックをした場合」の2つのテキストを同時に持つカードがコネクトアタックをする場合、 先にコネクトアタックの処理を行い、その後「アタックをした場合」のテキストを使用する 先に「アタックをした場合」のテキストを使用し、その後コネクトアタックの処理を行う の2通りを行う事ができる。 1.コネクトゲージの消費 コネクトアタック宣言をした場合、テキストに記されている[コネクトアタック(X)]のXの枚数分、コネクトゲージを上から消費する。 この時、コネクトゲージに裏向きで存在するカードを全て同時に表にする。 表にしたカードが「コネクトアタックで表になった場合」のテキストを持っていた場合、その場でテキストが解決される。 また表にしたカードのボーナスアイコンをチェックする。 ただし、この時にはボーナスアイコンの効果を解決しない。 同時に該当カードが複数枚表になった場合は手番プレイヤーの任意の順番で解決する。 消費したカードは全て捨て札となる。 2.コネクトアタック時のテキスト処理 コネクトゲージの消費後「コネクトアタックをした場合」「コネクトアタックで○○が表になった場合」のテキストが解決される。 つまり、コネクトアタック時に捨て札のカードに干渉するカードでは、そのコネクトアタック時に消費されたコネクトゲージのカードも対象として選択できる。 3.ランク値の修正及びボーナスアイコンの処理 最後に[コネクトアタック(X)]のXの値分のランク値上昇と先ほどチェックしたボーナスアイコンの解決を行う。 ②イベントカードのプレイ/テキストの使用 コネクトアタックの手順を終えた場合、「②イベントカードのプレイ/テキストの使用」へと移行する。 通常のアタックと同様にイベントカードなどのプレイやテキストの使用を行う。 ③妨害キャラの参加 相手側は通常のアタック時と同様に「③妨害キャラの参加」にて妨害を行うことができる。 妨害を行わなかった場合、「⑤退場判定/ダメージのチェック」へと、妨害を行った場合「④イベントカードのプレイ/テキストの使用」へと移行する。 ④イベントカードのプレイ/テキストの使用 通常のアタックと同様にイベントカードなどのプレイやテキストの使用を行う。 ⑤退場判定/ダメージのチェック コネクトアタック時でも通常のアタック同様にCPによる退場判定は行われる。 しかし、コネクトアタック時のルールにより、アタック側のキャラクターは妨害側よりもCPが低かったとしても退場しない。 また、通常のアタックと異なり「コネクトアタック側のランクの値-妨害側のランクの値」分のダメージが相手へ発生する。 コネクトアタックの注意点 コネクトアタックの注意点は以下の通り。 コネクトアタックはアタックに含まれる。 登場や復帰したキャラは、そのターンでアタック自体ができないためコネクトアタックすることができない。 コネクトアタックで相手にダメージを与えても、コネクトゲージは溜らない。 コネクトアタックをしているキャラは退場しないが、アタックと同様にCPによっては妨害しているキャラを退場させることができない。 関連項目 用語集 アタック Q&A Q.コネクトアタックは、妨害されなかった場合、コネクトゲージは増えますか? A.コネクトゲージは、増えません。 Q.「コネクトアタックをした場合」のテキストはいつ発動しますか? A.コネクトゲージのカードを表にし、捨て札にした後になります。 Q.「コネクトアタックで、◯◯が表になった場合」のテキストはいつ発動しますか? A.コネクトゲージのカードを表にし、捨て札にした後になります。(12/06/07) 「コネクトアタックをした場合」と同じタイミングとなります。(12/02/24) Q.コネクトゲージのカードは同時に表になるのですか?それとも上のカードから順に表になるのですか? A.コネクトゲージのカードは同時に表になります。(12/02/24) Q.コネクトアタックをした時、消費したコネクトゲージのカードは、どうなりますか? A.捨て札置き場に移します。 Q.《世界を守る戦士 キュアブラック&キュアホワイト》のテキストは、コネクトアタックをした場合でも適用されますか? A.はい、適用されます。
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《雷アタック》 自分フィールド上に正規融合した「雷神の怒り」が存在しているときに発動可能。 相手フィールド上の表側表示モンスターを全て破壊する。 part14-282 名前 コメント
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アタックフェイズ アタックフェイズ概要アタックの手順 アンジュ・ヴィエルジュ 総合ルール Ver.1.0.1 より 関連項目 8-7a ターンプレイヤーは、相手に対してアタックを行うことができます。 アンジュ・ヴィエルジュ 総合ルール Ver.1.0.1 より 概要 メインフェイズの次に訪れるターンプレイヤーがプログレスのアタックを行うフェイズ。 ゲームの中心となるフェイズの一つであり、ゲームの勝敗が決まるフェイズでもある。 アタックは、以下の手順で行われる。 アタックの手順 アタック指定ステップ アタックするプログレスを決めるステップである。 また、アタックフェイズの終了を選択するステップでもあり、ここからエンドフェイズへと進む。 ここで選択したターンプレイヤーのプログレスが「アタックしているプログレス」、その正面にいる非ターンプレイヤーのプログレスが「アタックされたプログレス」となる。 プログレスが「バトル中」となるのは『アタック指定ステップ〜アタック終了ステップ』までである。 ただし、「アタックされたプログレス」が存在しない、つまり正面にプログレスが存在しない場合、「バトル中」にはならない。 自分のアウェイクしているプログレス1枚を選択する。 選択したプログレスをフォールする。 ガードステップ 非ターンプレイヤーが、手札を捨てて「アタックされたプログレス」のパワーを上昇させるステップである。 捨てる手札は必ず「1枚ずつ」捨てる。 非ターンプレイヤーは自分の手札を1枚選んで捨てるか、捨てないかを選択する。 捨てた場合、捨てたカードのガードポイントの値だけ「アタックされたプログレス」のパワーを増やし、能力の使用を判定し、1へ戻る。 捨てなかった場合、リンクステップへ進む。 リンクステップ 主にアタックしているプログレスのリンクを使用するステップである。 「アタックされたプログレス」がいない場合、「アタックしているプログレス」はリンクを使用できない。 リンクの処理に関してはリンクを参照。 「リンクステップ開始時」の誘発条件が発生し、リンクの使用の有無を選択する。 リンクの処理を行う。 ダメージ判定ステップへ進む。 ダメージ判定ステップ アタックの成功と、ダメージの処理を行うステップである。 アタックが成功した場合、「アタックしているプログレス」のストライクの値に等しい値のダメージが発生する。 ダメージが発生した時、リメイク処理を行う場合、ダメージとして処理ゾーンに移動したカードはリジェクトの有無に関わらずリメイクに含まれない。 アタックされたプログレスがいない場合、アタックしているプログレスのパワーがアタックされたプログレス以上の場合、アタック成功となる。 アタックが成功した場合、非ターンプレイヤーの山札の上から、アタックしているプログレスのストライクの値に等しい枚数処理ゾーンに移動する。 処理ゾーンに移動したカードのうち、リンクフレームのないカードを非ターンプレイヤーのダメージゾーンに、リンクフレームのあるカードを捨札に移動する。 アタック終了ステップへ進む。 アタック終了ステップ アタック終了時の誘発条件と、「そのバトル中」が終わるステップである。 「アタック終了時」の誘発条件が発生する。 「そのバトル中」の持続効果が終了する。 処理すべき能力が残っている場合、1へ戻る。 アタック指定ステップへ戻る。 アンジュ・ヴィエルジュ 総合ルール Ver.1.0.1 より +アタックフェイズの進行 アタックフェイズでは、ターンプレイヤーが任意の自分のプログレスを選び、これで相手に攻撃を行います。一定の条件を満たした場合、このプログレスは相手にダメージを与えます。ターンプレイヤーはアタックできるプログレスがいる限り、この手順を任意の回数繰り返すことができます。 アタック指定ステップターンプレイヤーは、いずれかの自分のプログレスゾーンにあるアウェイクのプログレスを1枚選ぶか、アタックフェイズの終了を選択します。アタックフェイズの終了を選択した場合、エンドフェイズに進みます。 選んだプログレスをフォールします。これ以降、このプログレスが現在いるプログレスゾーンを離れるか、次のアタック終了ステップが終了するまで、このプログレスはアタックしているプログレスです。アタックしているプログレスの正面のプログレスゾーンにプログレスがいる場合、これ以降、その相手のプログレスは、現在いるプログレスゾーンを離れるか、次のアタック終了ステップが終了するまで、アタックされたプログレスです。アタックされたプログレスが存在する場合、これ以降、次のアタック終了ステップが終了するまで、‘バトル中’であるとみなされます。 プロセスウィンドウを開始します。その終了後、次に進みます。 ガードステップアタックされたプログレスがいる場合、非ターンプレイヤーは自分の手札にあるカードを任意の枚数選んで捨ててガードを行うことができます。これは以下の手順で行います。非ターンプレイヤーは自分の手札にあるカードを1枚捨てるか、パスをするかを選択します。カードを1枚捨てた場合、そのカードのガードポイントの値だけ、このバトルの終了時までアタックされたプログレスのパワーを増やします。 プロセスウィンドウを開始します。その終了後、非ターンプレイヤーが1でパスを選択していた場合、リンクステップに移動します。そうでない場合、1に戻ります。 リンクステップリンクステップ開始時の誘発条件が発生します。 プロセスウィンドウを開始します。その終了後、次に進みます。 ダメージ判定ステップこの時点でアタックしているプログレスがいる場合、ダメージ判定を行います。 アタックされたプログレスがいないか、アタックしているプログレスのパワーがアタックされたプログレスのパワー以上である場合、アタックが成功し、以下の処理を実行します。非ターンプレイヤーの山札のカードを、アタックしているプログレスのストライクの値に等しい枚数、処理ゾーンに移動します。 これにより移動したカードのうち、リンクフレームのないカードを非ターンプレイヤーのダメージゾーンに移動し、リンクフレームのあるカードを非ターンプレイヤーの捨札に移動します。リンクフレームのあるカードを捨札に移動する行動を‘リジェクト’と呼びます。 プロセスウィンドウを開始します。その終了後、次に進みます。 アタック終了ステップ‘アタック終了時’の誘発条件が発生します。ただし、この誘発条件により誘発済みになるのは、このアタック終了ステップでまだ誘発済みになったことがない自動型能力のみです。 プロセスウィンドウを開始します。その終了後、次に進みます。 期間が‘そのバトル中’である持続効果が終了します。 この時点で、このアタック終了ステップ中にまだ誘発済みになっていない‘アタック終了時’誘発条件とする自動型能力があるか、かつ実行すべきゲームによる処理がある場合、このアタック終了ステップを最初から再び実行します。そうでない場合、アタック指定ステップに戻ります。 関連項目 用語集