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アセンブル ガイド (+目次) 対人戦における、アセンブルの構成概念を解説。 + 目次 目次 アセンブル ガイド (+目次) 第一フェーズ:アセンブルの起点作り解説 例 第二フェーズ:おおまかな動きと、傾向の設定解説 例 第三フェーズ:細かい数値の設定解説 例 最終フェーズ:比較解説 例 第一フェーズ:アセンブルの起点作り 解説 アセンブルはそれぞれ、『核』となる要素をたった一つだけ、絞ることが出来ます。 そのほとんどのケースは、武器あるいは装甲であることが多いです。 まずは絶対にやりたい、と言った『核』を定めることから始めましょう。 無い場合は、武器あるいは脚部の特性を把握することから始めるといいでしょう。 例 + その1:火力の高い武器を使いたい。 その1:火力の高い武器を使いたい。 ↓ 火力の高い武器……構え武器・強ミサ・近接武器 + その2:生き延びやすい機体を使いたい。 その2:生き延びやすい機体を使いたい。 ↓ 生き延びやすい……装甲・機動力・盾 + その3:とにかくたくさんハイブ・グラブをしたい その3:とにかくたくさんハイブ・グラブをしたい ↓ ハイブ・グラブを重視……出力ジェネ・容量ジェネ・加速型ブースター・低燃費ブースター 第二フェーズ:おおまかな動きと、傾向の設定 解説 やりたいことが決まったら、次は実際にそれをどのように実現するかを考えましょう。 例えば、とにかく相手を倒したいなら、近距離で戦闘するスタイルに。 逆にとにかく生き延びたいなら、遠距離で戦闘するスタイルに。 ただし、ここで重要なのは『攻守』のバランスを保つことです。 これは特にチーム戦で強く影響します。 例えば、とにかく相手を早く倒すために距離を詰めて多くダメージを与えても、相手が受けるダメージ以上に此方が受けるダメージが多くては、先に此方が倒されてしまう事でしょう。 例 + その1:火力の高い構え武器を使って、正面対決で勝ちたい。 その1:火力の高い構え武器を使って、正面対決で勝ちたい。 ↓ 撃ち負けないように、KC装甲、特にCE装甲を盛っておく。 + その2:盾を使ってとにかく長く生き延びたい。 その2:盾を使ってとにかく長く生き延びたい。 ↓ 盾を両手に一枚ずつ持ち、跳弾されないように攻撃力の高い武器を二本持つ。 + その3:容量ジェネと加速型ブースターで、高速移動したい。 その3:容量ジェネと加速型ブースターで、高速移動したい。 ↓ 中量級にし、装甲と武装をそれなりに持っておく。 第三フェーズ:細かい数値の設定 解説 やりたいこと、それをどのようにするか、が決まれば次に来るのは、微調整でしょう。 微調整……端的に言えば、『メタ』です。 V系ACのシステムの都合上、得意不得意が大きく決まり、武装枠や装甲値に上限が設定されているため、最強の万能機は作れません。 そのため、それなりにバランスよく、偏らせる必要があります。 一番簡単な方法は、テンプレフレーム・テンプレ武器から、詳細な数値を参考にすることです。 あるいは実戦に出てみて、実際のプレイヤーたちが使っているアセンブルを、デブリーフィングで確認するのも有効的でしょう。 動画を使って確認する、と言う手もあります。 例 + その1:KC装甲、特にCE装甲を盛りたい。 その1:KC装甲、特にCE装甲を盛りたい。 ↓ 『オトヒト』と呼ばれるKE1567、『3バト』と呼ばれるCE2036を確保する。 + その2:跳弾されないように攻撃力の高い武器を持ちたい。 その2:跳弾されないように攻撃力の高い武器を持ちたい。 ↓ スナライ『サイカド』攻撃力3317、バトライ『ストレコ』攻撃力2773、レザライ『カルサワ』攻撃力4030の、どれかを持つ。 + その3:中量級で求められる装甲値は、どの程度か。 その3:中量級で求められる装甲値は、どの程度か。 ↓ 遠距離攻撃の鉄板である武装構成『レザスピ』を弾くため、KE1870を確保し、TEを出来るだけ盛る。 最終フェーズ:比較 解説 さて、第三フェーズで機体の構築としてはほぼ終わりです。 しかし、作って終わり、で結論を終わらせてもいいものでしょうか。 なぜこうも頭を回らせて、機体構築してきたのか。 それはひとえに『強い機体』を作りたいがためではないでしょうか。 『強い』『弱い』と言う概念は、比較によって生まれます。 似たような機体……そうですね、『核』を同じくする別の機体などと、比較してみましょう。 アセンブルが違えば、それぞれの得意不得意も変わる筈です。 『自分がしたいこと』を本当に達成してくれるのはどちらなのか、もう一度よく考えて見ましょう。 比較して、仮に片方の機体に『弱い』の烙印が付けられてしまっても、だいじょうぶ。 今回のしたいこと、からかけ離れてしまっても、別のしたいこと、には近付いているはずです。 また何か別のしたいことで、呼び起こされる可能性は決して低くないはずです。 例 + その1:KC装甲、特にCE装甲を盛りたい。 その1:KC装甲、特にCE装甲を盛りたい。 ↓ 『オトヒト』と呼ばれるKE1567、『3バト』と呼ばれるCE2036を確保する。 ↓ CE2321ライン、を確保できる別アセンブルに変更する。 + その2:跳弾されないように攻撃力の高い武器を持ちたい。 その2:跳弾されないように攻撃力の高い武器を持ちたい。 ↓ スナライ『サイカド』攻撃力3317、バトライ『ストレコ』攻撃力2773、レザライ『カルサワ』攻撃力4030の、どれかを持つ。 ↓ 盾すら貫通出来る、5桁の攻撃力を持つレザライ『カラサワ』を持つ。 + その3:中量級で求められる装甲値は、どの程度か。 その3:中量級で求められる装甲値は、どの程度か。 ↓ 遠距離攻撃の鉄板である武装構成『レザスピ』を弾くため、KE1870を確保し、TEを出来るだけ盛る。 ↓ 軽量メタのついでに殺されないため、CEを1002まで盛ったあと、TEを盛る。
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マクロ・アセンブラ? クロス・アセンブラ? インライン・アセンブラ? ニーモニック? GAS? MASM? CASL?
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アセンブルハート:公式サイト 声優-所属(あ行検索) 所属者一覧 竹達彩奈 (たけたちあやな) 月本皇子 (つきもとこうこ) 声優-所属(あ行検索)
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アセンブラ アセンブリ言語 ラベル(asm)? ニーモニック? 疑似命令 機械語オペコード Z80?
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*質問があればゲイムBBSで質問してください 常識のある人間による常識のある質問であれば答えます 資料 とりあえず見ておいたほうが良いと思われるもの http //www.geocities.jp/misty_earn/siryou.html いろいろなデータのアドレスが書いてある http //rm2haxx.dtiblog.com/blog-entry-3.html メモリの役割 http //borokobo.web.fc2.com/neo/prghabc/6.html 逆アセした後はここを参考に 前置き アセンブラいじれる人が見るとなんて陳腐な説明なんだろうかと思うくらい簡単に説明します というよりもはやXレジスタとかYレジスタとかいう言葉は出てきません。本格的にアセンブラを学びたい場合は ぷれさべー氏のhttp //borokobo.web.fc2.com/neo/prghabc/index.htmlとか見るといいでしょう メモリとは エミュレーターでExt→拡張ウィンドウ→メモリビューワーを選択してください(NNNesterJの場合) すると何だかわからないが大量の数字が現れます。これがメモリです。 私たちはこの数字が変わることでゲームを楽しんでいます これはファミコンでもプレステでもPCゲームでも同じことが言えます(たぶん) バイナリエディタでみるとたくさんの数字が出てきますがこれらを分類すると 命令文とその命令に対する数値に分かれます。 このページに書かれている解析資料はほぼすべてが命令に対する数値です もしアセンブラを完璧に扱えるようになったなら命令そのものを自由にいじることができるようになるでしょう まじめに命令の意味を知りたい場合は まず逆アセンブラのソフトを用意しましょう。6502でも65816でも構いません。 そして逆アセンブラした結果をぷれさべー氏のアセンブラについてのページで確認しましょう。 しかし覚えるべき命令がどれなのかわからないのでここではよく使う命令を専門用語を使わずに説明したいと思います。 ※重要 XXには必ず定数が入ります。 A9 85とすると「85という数字を用意する」という意味になります。 まずは EA「何もしない」 改造には欠かせない命令です。まんまです。たとえば音を出す命令をすべてEAにすれば音は出ません。 移動する命令をすべてEAにすれば行動しません。 60「処理終了」 まんまです。この命令がないとどこまでもプログラムとして読み込んでいくので最後には必ずつけましょう。 A9 XX「数字を用意する」 解析資料を使って敵の動きを改造してる人はいじる数値のひとつ前の数字を見てください。 大抵はA9になっていると思います。しかしこれだけでは意味を持ちません。 A5 XX「指定したメモリの数字を用意する」 A5 A8とするとメモリのA8番の数字を用意する。ということになります ちなみにA8はロックマンの残機なのでこの場合は「ロックマンの残機の数値を用意する」 といったことです 85 XX「用意した数字をメモリに入れる」 事前に用意した数を指定したメモリに入れます。たとえば A9 05 85 A8 とするとこれは「05という数値を用意してメモリのA8番に05を入れる」ということです。 つまり「ロックマンの残機を5にする」という意味です BD XX YY「指定したメモリの数字を用意する」(雑魚や武器をいじるとき AD XX YY「指定したメモリの数字を用意する」(ボスや岩男をいじるとき メモリが0600など2Byteの大きさのときは85を使わずにこっちを使います。 ※重要 この場合はBD 00 06とするので注意しましょう。BD 06 00ではないのであしからず 9D XX YY「用意した数字をメモリに入れる」(雑魚や武器を弄るとき 8D XX YY「用意した数字をメモリに入れる」(ボスや岩男を弄るとき 上と同じような意味ですがメモリが0600番の場合など2Byte以上の場合使います とりあえず基本はこんなところです。 実際に使うにはまだまだ覚えるべきことは足りないですが C9 XX「用意した数字とXXを比べる」 A5 XX C9 XX D0 XXという風に使います。用意した数字からXXを引き算(演算)した時の結果で その後が変わります D0 XX「演算結果が0でない場合XXByte処理を飛ばす」 F0 XX「演算結果が0の場合XXByte処理を飛ばす」 90 XX「演算結果がプラスの場合XXByte処理を飛ばす」 B0 XX「演算結果がマイナスの場合XXByte処理を飛ばす」 E6 XX「メモリのXX番の数値を1増やす」 C6 XX「メモリのXX番の数値を1減らす」 EE XX YY「メモリのYYXX番の数値を1増やす」(ボスや岩男を弄るとき CE XX YY「メモリのYYXX番の数値を1減らす」(ボスや岩男を弄るとき FE XX YY「メモリのYYXX番の数値を1増やす」(雑魚や武器を弄るとき DE XX YY「メモリのYYXX番の数値を1減らす」(雑魚や武器を弄るとき 69 XX「用意した数字にXXプラスする」 E9 XX「用意した数字にXXマイナスする」 重要 サブルーチンについて 20 XX YY $30000+YYZZを足した位置の命令を読み込みます 要するに何回も使う命令をこれで呼び出したりします 抽象的に説明しますと 「ロックマン2はロックマン3よりと比べるとロックマン2のほうがおもしろいよね」 というのより 「RM2はRM3と比べるとRM2のほうがおもしろいよね」と言ったほうが文字数が少ない、つまり容量を少なく済ませられますよね また ロックマン2は3F2C0あたりから自由に使える容量があるのでそこに自分で命令を書き足し 20 C0 F2と呼び出せば本来の処理を潰さずに命令を追加したりできます 例題 BD E0 04 D0 10 A9 00 85 09 A9 42 85 08 20 75 F1 A9 10 9D E0 04 DE E0 04 20 98 EE 60 実際にこれはロックマン2の中に使われている命令です これがわかれば基本は大丈夫だと思っても構いません サブルーチンが2つも出てきますがmisty氏の資料に書いてあるので問題ないでしょう まず何のメモリが出てくるか見てみましょう 08 09 04E0 の3つが出てきてますね 08,09は資料によると3F175から岩男を追いかける処理の速度として使われているようです そして04E0は汎用変数、つまり現段階では何なのかはわかりません とりあえずどういう処理をするか日本語訳してみましょう ファミコンの処理1フレーム目 04E0の数字を読み込む→00かどうか判断する(当然何もしてないから00) →メモリの08に42,09に0を入れる→岩男を追いかける処理 →04E0に10という数値を入れる→04E0から1減らす→終わり ファミコンの処理2フレーム目 04E0の数字を読み込む →00かどうか判断する(さっき10入れて1減らしたから0F,つまり$10byteジャンプする) →04E0から1減らす→終わり どういうことかお分かりいただけたでしょうか 最初の1フレーム岩男を追いかける処理をしますがその後は追いかける処理をしません しかし04E0が00になったとき、つまり$10フレーム後にはまた岩男を追いかける処理をします 今回の場合04E0は時間経過に使っているわけです 結論から言いますとこの処理はテリーの行動をあらわしたものです サブルーチンを使えばこのように$20byte足らずで敵の動きを作ることができます
https://w.atwiki.jp/yoshinabu/pages/41.html
必要になったので勉強したことを書くかもしれない。 ページのタイトルはアセンブラって書いてしまったけど、 アセンブラじゃなくてアセンブリ言語と書くべきだったのかもしれない。 インテルのマヌアルを参考にしています。 REP/REPE/REPZ/REPNE/REPNZ Repeat String Operation Prefixって書いてあった。インテルのマニュアルに。 このプリフィックスは、カウントレジスタ(RCX,ECX,CX)に入っている値の回数だけストリング命令を繰り返します。一回実行するとデクリメント(値を1減らす)します。またはZF(ゼロフラグ)の状態によって判断される条件が満たされなくなるまで繰り返します。条件というのは↓になります。 REP ZFは関係ない REPE/REPZ ZF=0 REPNE/REPNZ ZF=1 ZFのチェックはイテレーション後に行われます。ということは一回は実行されるんですかね。 これらのプリフィックスが付けられる命令は以下です。 REP INS,OUTS,MOVS,LODS,STOS REPE/REPNE/REPZ/REPNZ CMPS,SCAS REPZ/REPNZ REPE,REPNEと同じ REPeatプリフィックスは一度に一つのストリング命令しにしか適応できません。複数命令をリピートしたかったらLOOP命令を使うか、他のループ幸三を使用してください。 例外は、プリフィックスが付けられた命令に従います。 out 0xb2 al 0xb2へのoutはbios呼び出し?
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アセンブリ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6550.html
サイヴァリア・リアセンブル 機種:iOS 作曲者:WASi303 発売元:サクセス 発売年:2016年7月8日 概要 iOS向けシューティングとして開発された「サイヴァリア」シリーズ。2017年1月31日にサービスを終了。 スマートフォンになっても自機を敵弾にカスらせることで自機が強化される「BUZZシステム」は健在。 さらにタップを2回することによって自機がローリング状態に入り、敵弾を一気に自機に引き付けられるという「リアセンブル」が追加された。 BGMは「サイヴァリア」シリーズを手掛けてきたWASi303こと佐藤哲郎氏が担当。 サービスは終了してしまったが、サントラは発売されておりシリーズ初代の『サイヴァリア』の音楽も収録されている。 また、本作のBGMは後に『サイヴァリア デルタ』にて再利用されているが一部の曲で曲名に変更がある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING WASi303 オープニング TRAINING チュートリアル EARTH EARTHステージ MOON MOONステージ ASTEROID ASTEROIDステージ FOREST FORESTステージ CITY CITYステージ NEBULA NEBULAステージ GRAVITINO GRAVITINOステージ BOSS ボス戦 CLEAR ステージクリア Update Update (PSGver.) クラリスショップ限定版特典 曲名 作・編曲者 補足 順位 Photon (unuse ver.) WASi303 サイヴァリアデルタ『STAFFROLL』と同じ TRAINING (FMver.) サイヴァリア-DCSGunit-オリジナルサウンドトラック『TRAINING (Arcade2151+PCM ver.)』と同じ サウンドトラック サイヴァリア リアセンブル オリジナルサウンドトラック PV
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たぶん、アセンブラのソースコードを置いとくんじゃいないの? メニューへ
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言語に戻る x86アセンブラについて記述する。 スタック領域の構成 http //hack.ninja-web.net/academy003-060.htm 参照 ほとんどの関数の先頭には以下のコードが存在する push ebp mov ebp, esp sub esp, 020h