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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
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ステルスモモさんが入室しました ステルスモモ:こんばんはっす 紫炎姫:おせぇよモモ のどっち:何やってたんだ? ステルスモモ:いやー、今日も先輩とデートだったもんすから namber:そういえば、昨日もデートでしたよね 紫炎姫:土日続けて一本釣りか のどっち:働きすぎだろ常考 ステルスモモ:SAS!!SAS!! namber:・・・・・・このやり取りを見るのは何度目になるんでしょうね 紫炎姫:ぶっちゃけモモ以上に反射的にネタフリをしてしまう自分がいる ステルスモモ:・・・・・・ のどっち:つーかそうでもしないと、お前延々と語りだすだろ。それを防止してんだよ ステルスモモ:おっぱいさんに言われたくないっす!いつもフリーダムにsさんについて語るくせに! 紫炎姫:内容がハードな分、確かにモモよりひでぇよな namber:たまに吐き気がします のどっち:何だとゴルァ!! ステルスモモ:その調子っすよ南場さん 紫炎姫:私だってお前のskrzな話は気持ち悪いと思う namber:モモさんの方が健全なお付き合いをなされていると思いますよ ステルスモモ:そうっすよね!そうっすよね! 紫炎姫:そもそも奇乳の場合は一方的な妄想だしな。付き合ってねーもん のどっち:え?何言ってんの?一方的? ステルスモモ:というわけで、たまには私にも好きなだけ語らせてほしいっす 紫炎姫:・・・・・・いや、それはちょっと のどっち:何でそうなるんだよ namber:いいんじゃないですか?たまには 紫炎姫:まぁ、南場がそう言うなら のどっち:何で?何でそんなに南場には甘いの?何なの? 紫炎姫:うるさい のどっち:最近の紫炎姫さんおかしいです!あの頃の、あの頃の私の紫炎姫さんに戻って下さい! 紫炎姫:素どっちのフリして誤解されるような発言してんじゃねぇよ!! ステルスモモ:あのー、そろそろいいっすかね 紫炎姫:はいはい。ご自由にどうぞ ステルスモモ:えーと。じゃあ先輩の魅力をたっくさん語らせてもらうっす のどっち:早くしろよ ステルスモモ:普段ツンツンしててクールなくせに、打たれ弱いところが何より可愛いっす namber:それは何となく想像がつきますね ~その頃の清澄部屋~ 超会長:この時期に連日デートだなんて、よっぽど仲がいいのね。貴女達 かじゅ:・・・・・・ 超会長:ちょっとちょっと。自分から喋ったくせに、黙らないでよ かじゅ:そっちがしつこく聞いてきたからだろう・・・・・・ ~~~ ステルスモモ:そして照れてる先輩に追い打ちをかけると、これまためっちゃ可愛いんすよ! 紫炎姫:魅力っつーか、マグロの弄り方じゃねーか のどっち:だな ~~~ 超会長:そんなに好きならプロポーズしちゃえばいいのに かじゅ:qあwせdrftgyふじこlp 酢だこ>みやながさき:この人普段は大人なのに、恋愛となるとめちゃくちゃウブだじぇ みやながさき>酢だこ:かわいいひとだね ~~~ ステルスモモ:照れ隠しをしてもバレバレなところなんてもうたまんないっす!タマランチ会長! namber:そうなんですか。意外です 紫炎姫:意外か? のどっち:そうでもない ~~~ かじゅ:またく冗談nもほどほどにしてkるえ roof-top:少し落ち着きぃ。ミスしまくりじゃ 超会長:分かりやすい・・・・・・ ~~~ ステルスモモ:そして何より!夜の生活はすっごいアクティブなんすよ!! 紫炎姫: のどっち: namber: ~~~ 超会長:なるほど。「夜のモモが激しすぎて時々困る」かー。すごい悩みね かじゅ:そんなこと言ってないだろう!? 超会長:ほとんど同じようなことを言ったじゃない、貴女 かじゅ:だとしても何故囁きで喋った内容をわざわざバラすような真似をするんだ! roof-top:言ったんかい・・・・・・ かじゅ:竹井が絶対に誰にも言わないと言ったからだ!! 超会長:ごめんなさいね。あと本名出さないでよ。落ち着いて落ち着いて 酢だこ:あれ?さっきの書き込みから、部長の書き込みが「叫びモード」になってるじょ? みやながさき:それってどうなるの? 酢だこ:同じサーバーの部屋全部に、部長の書き込むが響き渡ってたってことだじぇ 超会長:あ、ごめんなさい。間違えちゃった かじゅ: roof-top:あんた鬼じゃ・・・・・・ ~~~ ステルスモモ: namber:・・・・・・何ですか、今の 紫炎姫:超会長って、確か清澄の部長だろ のどっち:そういや、最近よくうちの部屋にマグロが部長とダベリにくるって言ってたな 紫炎姫:じゃあ今のって、マグロがそう言ってたってことか のどっち:マグロ「夜のモモが激しすぎて時々困る」 ステルスモモ:そんなハズないっす!!何言ってんすか!! 紫炎姫:少なくともアクティブではないよな のどっち:そもそもマグロの定義って何だっけ? ステルスモモ:先輩はアクティブっす! namber:結局こうなるんですね・・・・・・ 紫炎姫:つーか、あんな内容をシャウトしたらやばいんじゃないか? namber:本来は対戦者を募集したりする時に使われる機能ですよね のどっち:少なくとも運営から警告が来るだろうな。最悪の場合アク禁くらう 紫炎姫:そういえばお前、以前警告くらってたっけ namber:・・・・・・何をしたんですか、のどっちさん のどっち:ルイズコピペをsさんに改変して叫んだ namber:よく分かりませんが、大体想像がつきます ステルスモモ:先輩はアクティブっすー!! namber:!? 紫炎姫:バカ!何でお前までシャウトしてんだ!今の話聞いてただろ!? ステルスモモ:先輩はアクティブっすー!!! のどっち:だから止めろって!!! しばらくして「再発したら次はアク禁な」ってメールが運営から届いたそうです 素どっちでふいて最後に追い打ちくらったwww 最後のSASの時のかじゅが気になる… -- 名無しさん (2010-02-14 06 05 46) ルイズコピペネタお借りしましたー。 -- 名無しさん (2010-02-14 06 33 53) ↑ありがとうございます。おしっこ我慢www -- 名無しさん (2010-02-14 07 48 11) 名前 コメント
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67700 720 M 14500 150 275 250 290 6 A - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ツインビームサイズ 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターシールド 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 80% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する アクティブクローク BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する 防御時のみ ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー(改良) 敵から攻撃された時、狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 4 ガンダムデスサイズ 4 アルトロンガンダム 5 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン アッシュ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 4 ガンダムヘビーアームズ改 5 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ GETゲージ ステージ 出現詳細 ゼロと呼ばれたG イベント後 バルジ攻防戦 イベント後 激突する宇宙 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 デスサイズの強化形態。宇宙用に改造されたおかげで適性がAになった代わりに地上適性がBに落ちている。 またルーセット装備と比較して空適性がなくなり、ビームサイズのPOWが低下している。 アクティブクロークが追加されたことで、BEAM攻撃には特に頑丈になった。 ガンダニュウムの高い防御と合わせ、囮だけでなく支援防御役になれる。 ハイパージャマーの発動率も向上している。 設計はほぼ不可能で、開発で地道に強化していく必要がある。 開発先はEW版とウイングゼロ。本作のEW版デスサイズヘルはかなり偏った性能なので、戦力を考えるならここからウイングゼロに飛んでも良い。
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アクティブデッキのデッキレシピと立ち回り アクティブデッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 中 高パワーのカードを白虎で回収 麒麟や狼男などの効果でパワーアップしたカードや、源義経やダビデといった素でパワーの高いカードを白虎で回収することで、1コストになった高パワーのカードで戦うデッキ。 アクティブカードなら何を入れても比較的戦うことができるうえ、配布カードの中にも相性のいいカードが多く、他デッキよりも作成コストは低め。 2枚のエリアカードが採用されているが、それほど必須ではない。 アクティブデッキのサンプルデッキレシピ 相性のいい英雄カード アクティブカード、マナカード全般 ツクヨミ、ウーラノス、ラー、アレス 対策 デッキのおすすめBAN 何も考えずに白虎をBANしよう。
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タクティカル クローク(マルチプレイ) 攻撃力アップや、敵に見つかりにくいことでデバイス解除ミッションで活躍できる透明化アビリティ。 回収ミッション(荷物運び)で物資を運んでいる時に透明化すると、物資を落としてしまうので注意。 銃撃、近接攻撃、アビリティ、仲間の蘇生を行うとクロークが解除される。クローク中にグレネードを使用しても解除されない。 ダメージボーナスは銃撃だけでなくアビリティにも適用される。 リチャージ時間は、クローク解除までの時間が短ければ少なくなる(最短でも3秒は要する)。 またクローク中にアビリティを使用してもリチャージ時間はタクティカルクロークのものが適用されるため、 サボタージュ等リチャージ時間が長いアビリティをクロークの直後に使用する事で ダメージアップとリチャージ短縮を同時に適用させる事が出来る。 アビリティの説明文には「クロークを解除して攻撃すると大ダメージを与えられる」と記載されているが クローク中及び、クロークが解除されてから2.5秒間の攻撃にダメージボーナスが追加される。 例:クォリアンインフィルトレーターにアベンジャーを装備し以下の行動を取った場合、銃撃の15発目くらいまではダメージボーナスが適用される クローク~スティッキーグレネード~サボタージュ(バックファイアダメージ)~銃撃 アサリハントレスの場合は上記と違い、アビリティダメージにボーナスが生じるのはクローク状態からアビを撃った時である バグ:アサリハントレスは武器ダメージにボーナスが乗らず、連合潜入ユニットの6下(ショットガンダメージ)はゲスト時に無効化される タクティカル クローク(マルチプレイ)ランク 1タクティカル クローク ランク 2リチャージ速度 ランク 3持続時間 ランク 4持続時間 ダメージ ランク 5リチャージ速度 近接ダメージ ランク 6ボーナス アビリティ スナイパー ダメージ ランク 1 タクティカル クローク 透明化する。クロークを解除して攻撃すると大ダメージを与えられるリチャージ時間 10秒 持続時間 4秒 ダメージ ボーナス 40% ランク 2 リチャージ速度 リチャージ速度が 25%上昇リチャージ時間 8秒 ランク 3 持続時間 アビリティ持続時間 +30% (+1.2秒)持続時間 5.20秒 ランク 4 持続時間 アビリティ持続時間 +150% (+6秒)持続時間 11.20秒 ダメージ ダメージボーナスが 40%上昇ダメージボーナス 80% ランク 5 リチャージ速度 リチャージ速度が 30%上昇リチャージ時間 6.45秒 近接ダメージ クローク中の近接ダメージが 50%上昇 ランク 6 ボーナス アビリティ クロークを解除せずにアビリティを1つ使用できる スナイパー ダメージ クローク時の狙撃ダメージが 25%上昇 (クローク中のスナイパーライフルのダメージがアップ)
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プロアクティブ
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意 )。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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《アクティブフェイズ》/用語・ゲーム進行 進行 ←<ターン開始> 現フェイズ <メンテナンスフェイズ>→ 規定の効果 自分の場のカードを全てアクティブ(縦向き)にします。 ノードは場のカードではないので、アクティブにはなりません。 コメント アクティブフェイズでは、次の順で処理を行う 処置タイミング 処理 規定の効果 場のカードをアクティブにし、フェイズ開始へ移行する フェイズ開始 『フェイズ開始時に』と書かれた効果を解決し、任意行動期間へ移行する 任意行動期間 優先権を持つプレイヤーは任意行動群A(※)を行うか、優先権を放棄するかを選ぶ。ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーのどちらも優先権を放棄することを選んだ場合、フェイズ移行確定へ移行する フェイズ移行確定 フェイズ終了へ移行する フェイズ終了 『フェイズ終了時に』と書かれた効果を解決し、メンテナンスフェイズへ移行する なお、●基本ルールとテキストの優先順位の2.で 2.カードテキストと基本ルールが矛盾した場合、カードテキストを優先する。 と定められているため、薬符『胡蝶夢丸ナイトメア』などで (自動α): 〔このキャラクター〕はアクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にならない。 という記述を持っている場合、ルールである「アクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にする」ことを無視し、カードテキストを優先しそれをアクティブ状態にしない。 ※任意行動群Aとは、wiki内で便宜上定めた下記の行動の総称 コマンドカードのプレイ 奇襲を持つキャラクターカードのプレイ 起動効果の使用 関連 各種フェイズアクティブフェイズ メンテナンスフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ ディスカードフェイズ アクティブフェイズに関わる効果を持つカード彩符『彩光乱舞』 薬符『胡蝶夢丸ナイトメア』 守矢神社 麻痺 謎の奇病 蟲の知らせ 太歳星君の影
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今日、以前来られた風の会の人ともう一人の詳しい人(話し振りからするとアクティブライフの社員さんなのかな?と思いました。)が来られましたが、ようやくアクティブライフが見えてきたって感じでは無かったでしょうか? 11月に入ってアクティブライフのページを作り続けてきたわけですけど、正直今日話聞くまで私は「???」だったので。。(すでにしっかり把握できてた人も居るかとは思いますが。) 今日得れたものが沢山あったとしても、作業できるのは実質明日一日なんですよね。(^^; 一回目にあの人が来てくれていればなんて思ったり。 当たり前のことですけど、制作っていうのは、同じ素材でも作り手によって全く違うものが出来上がります。 各チーム、役割分担やスケジュール配分、コンセプトなんか違うだろうから全く違った5つのアクティブライフのホームページ、どんなのが仕上がりになるのか楽しみですね。
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概要 アクティブスキルは購入することで使用可能になる。 手動で使用するためオフライン時には影響を与えない。 アクティブスキルのクールダウンや発動時間はアーティファクトによって伸縮させることができる。 アクティブスキル一覧 スキル名 内容 発動時間(初期値) クールダウン(初期値) アンロックレベル(主人公レベル) Heavenly Strike(天空落とし) タップダメージ x 70 x (スキルレベル + 2)倍の一撃を放つ。 (3秒) 10分 Lv.50 Shadow Clone(影分身) (3 x スキルレベル + 7)回 / 秒の攻撃をする分身を作り出す。攻撃力はタップダメージに依存。(※クリティカルは発動しない) 30秒 10分 Lv.100 Critical Strike(クリティカル攻撃) クリティカル率が(3 x スキルレベル + 7)%上昇する。 30秒 30分 Lv.200 War Cry(雄叫び) 全ヒーローの攻撃速度が(50 x スキルレベル + 150)%上昇する。 30秒 30分 Lv.300 Berserker Rage(ベルセルクの怒り) タップダメージが(30 x スキルレベル + 70)%上昇する。 30秒 60分 Lv.400 Hand of Midas(ミダスの手) タップするたびにモンスターが(5 x スキルレベル + 15)%の金貨をドロップする。 30秒 60分 Lv.500 Prestige(プレステージ) 現在の状態をリセットしてステージ1から再スタート。ヒーローレベルやステージ進行度に応じてレリックを獲得。※リセット対象:(主人公のレベルとスキル、金貨、全ヒーロ―) - - Lv.600 コメント 名前 コメント