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こちらはアカツキの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.アカツキ対策、等はアカツキ(対策)へ。 正式名称:ORB-01 AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:○ オオワシ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 シラヌイ形態と弾数共有 CS 背部ビーム砲 - 144(60/1hit) 使い勝手の良いCS サブ射撃 バルカン 60 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ 特殊射撃 パック換装 - - シラヌイ形態に換装 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系射撃を反射 モビルアシスト ムラサメ 4 100 ムラサメ隊が突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い→回転斬り→回転昇竜斬り NNN 173 連ザII時代のシラヌイN格 地上横格闘 サマーソルト→銃剣サーベル多段突き 横N 130 連ザII時代のシラヌイ横格 空中通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴 NNN 180 連ザII時代のオオワシN格 空中横格闘 突き→回転斬り→斬り払い 横NN 180 連ザII時代のオオワシ横格 後格闘 サーベル回転 後 80 格闘カウンター BD格闘 銃剣サーベル突撃 BD中前 88 連ザ時代のオオワシ前格 シラヌイ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 オオワシ形態と弾数共有 CS ドラグーン射出 - 128 ドラグーン部分は格闘と弾数共有 格闘 ドラグーン 8 30 CSと弾数共有 サブ射撃 ドラグーンバリア 100 - レバーNで自機に、レバー入れで味方機に展開 特殊射撃 パック換装 - - オオワシ形態に換装 特殊格闘 ヤタノカガミ - - オオワシと同様 モビルアシスト ムラサメ 4 100 オオワシと同様 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 換装型 武器の換装が可能な機体 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 初期 自機 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS ヤタノカガミ ビーム系攻撃のダメージ1/3 17 味方全員 不可能を可能に! 全性能が大幅アップ 23 換装型 【更新履歴】最新3件まで 10/03/07 ヤタノカガミの反射できないもの修正 09/09/02 ヤタノカガミの反射できないものに追加 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 オーソドックスなオオワシ形態、テクニカルなシラヌイ形態を持つコスト2000機体。 オオワシはオーソドックスなBRと高いBD性能を持つ万能機。 同コストの他機体と比較すると武装がシンプルであり、良くも悪くもプレイヤーの腕を忠実に反映する基本機体である。 また判定が広いオオワシのCSや、ビーム系を跳ね返す特殊格闘ヤタノカガミといった特徴を備えている。 安定感はあるが火力は2000機体としては若干低く、若干器用貧乏な面もある。 メイン射撃と特殊格闘は共通の武装でどちらの形態でも変わらない。 シラヌイ形態では機動力が落ち、格闘攻撃を失った代償としてドラグーンを使用できるようになる。 ドラグーンは一斉射出(CS)、ドラグーンバリア(サブ)、通常射出(レバー入れ格闘)、停滞(レバーN格闘)と豊富なバリエーションを持ち、 状況に合わせて使用することで戦況をコントロールすることが出来る。 自機や味方を守るドラグーンバリアは、落ちる順番が重要なコスト編成時に非常に重宝する。 手数は多いが火力はオオワシ以上に低く、シラヌイ形態時に使えるドラグーンも弾数が少くリロード時間も長めなので弾数管理が非常に重要。 上記より 出来ることはとても多いが、その代わりに火力は低く手数で押していく必要がある オオワシ、シラヌイ両形態の特徴を把握し、アカツキが仕事をしやすい立ち回りをする必要がある 換装、特殊な武装を駆使し、僚機が動きやすく、敵機が動きにくくなるような立ち回りをする必要がある ということが言える。 そのため、BR持ち万能機としての戦果を挙げるには経験、相方との意思疎通、機体の特徴を把握する事が重要である 初心者であっても経験者であっても、昨日今日触ったばかりでは大した働きはできないだろう。 オオワシ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯でインパルスと並び、装弾数10発のBR。射角は並だが、発生が遅い。 こちらの武装はシラヌイと共有しているので、どっちの形態でもリロードされる。 性能も回転率も良いCSを絡めていけば弾切れとは無縁だろう。 【CS】背部ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] BRと背中のビーム砲を敵機に向けビームを撃つ一斉射撃。 見た目に反してBR部分も赤ビーム部分も威力・ダウン値・補正率は同じ。 連ザよりチャージ時間が短縮され、ササビーのCS並に短くなった。 尚且つ発生も早く、横に範囲が広く引っ掛けやすいと非常に強力。 オオワシ時の主力射撃として優秀な性能を持ち、メインと合わせることで途切れない弾幕を張れる。 ただし、誘導は弱いのでただ垂れ流しているだけでは当たらない。しっかりと硬直を狙っていこう。 アカツキは火力が低いので、闇討ちや着地には積極的にCSを狙ってダメージを稼ぎたい。 中距離からの牽制は勿論、近距離の格闘迎撃としても中々に優秀なのでオオワシ時にはいつでも使えるようにしておきたい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 可もなく不可もなくのただのバルカンだが、同コストのバルカンより装弾数が10発多い。最大連射数は10発。 展開が早くなった本作では出番は少ないが、アラート鳴らしや削りに。 【特殊射撃】パック換装 シラヌイ形態に換装する。 ただしシラヌイの時も同様にボタンを押した瞬間にNDするとその時のパックのままなので注意。 ちなみに生ストライクのように、とどめをさすときに換装を行うと、何も装備していないアカツキを見ることができる。 【特殊格闘】ヤタノカガミ この機体を象徴する武装。 その場で光り輝き一定時間ビーム系(BMG系も)の射撃をロック中の相手に跳ね返す。 継続時間、複数回のビームを反射できるなど特性は連ザIIのシラヌイのものに近いようだ。 入力から発動までは前々作より少し遅い。反射するとそのままの威力で跳ね返す。 多段ヒットの照射系ビームは相手に当たった時点で中断されてしまうためあまりダメージは伸びない。 また、反射したビームはその時点で”アカツキの射撃攻撃”と判定されるので、反射後のビームを味方に当ててしまってもダメージは0.25倍になる。 因みに、今回味方CPのレベルが高いと(?)、誤射の照射ビームですらしっかり反射してくれる(クシャトリヤのCSで確認)。 ホールド入力で最大ブースト3~4割減少程度まで持続可能(3秒強)。サイコ・ガンダムの射撃CSも反射可能。 NDでキャンセルしようとすると若干動作が遅れる。 ブースト切れでも使用可能だが、NDで垂れ流しながら攻撃することが多い今作では、跳ね返しても相手に当たらないことがほとんどである。 その為撃った相手の僚機に跳ね返す使い方の方が吉。 連ザII同様に照射ビームも反射可能(アシストのも可)なので、ビーム系のアシストを持っている機体には狙ってみてもいいかもしれない。 対人戦では使いどころは難しいが、CPU戦ではキュベレイMk-II、エルメス、クイン・マンサといったオールレンジ攻撃を仕掛けてくる敵には、特格を使う意識を持っておくと生存率が高くなる。 実体弾や格闘は反射できないので戦闘速度の上がった今作では、避けるorシールドorヤタorカウンターと素早い判断が求められる。 サイコガンダム等ボス機体には非常に役に立つ。 なお、ブーストが切れてもビームを反射している限り解除されなかった連ザIIシラヌイのものとは違い、 ブースト残量+一定時間経つと問答無用で解除される模様。(ザンネックキャノン照射を跳ね返していると途中で解除される) また、反射したビームは当然アカツキより後ろには行かない為、 敵と味方の射線の間に出て発動することで、味方を庇うなどという芸当も一応出来る。 ……狙って出来るかはどうかは別として。 ※反射できないもの 実弾系射撃(射撃判定のものも含む)と格闘 スタン系の攻撃(キュベレイのプレッシャーやナドレのトライアルシステムなど) ビームサーベル投げ(ゴッドのメイン、エクシアのサブ等) ノーベルフラフープ ソードストライク、インパルス、デスティニーのビームブーメラン フリーダムのCS及びストライクフリーダムのSEED中CS(レールガン部分) 百式のメガバズーカランチャー(特射) GXのサテライトキャノン(特射) DXのツインサテライトキャノン(特射) ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード(CS) ウイングゼロの特射による爆風 ザンネックキャノンによる爆風 クィン・マンサが跳ね返したビーム デビルガンダムの腹部ビーム アプサラスⅢの砲撃 ガンダムXDVのハモニカブレード縦・斜めは他のものと同じく 触れた瞬間跳ね返る(検証済み)が誘導は皆無なのでまず当たらないと思っていい。 ギラ・ズールのマシンガンに対してはシールド扱い?(ダメージを受けない) フリーダムのCSはバラエーナ部分の赤ビームは反射可能だがレールガン(黄ビーム)が実弾なので実質反射不可。ストライクフリーダムも同様だが、こちらはドラグーン部分のみ反射出来る。狙えるかは別だが。 以上の事から機体サイズを超える大きさの射撃や照射時間の長いものや爆風発生系は食らう模様。 当然核の爆風も食らう。逆にアグニ系の照射ビームは反射を狙いやすい。 トールギスのドーバーガンはレールガンとしてだけではなく、 ビームを撃ち出すことも可能な設定のため今作ではビーム属性となっている模様。 アカツキvsアカツキの通信対戦時に一方が放ったビームをもう一方が跳ね返し、 それを射撃したほうが跳ね返し…(以下繰り返し)を確認。 フリーバトルでもアカツキvsアカツキのバトルにおいて 「自機アカツキBR→CPUアカツキのヤタ→自機アカツキのヤタ」での反射を確認。 フリーバトルでアカツキ3体とエクシアで試したところ、 相手が跳ね返したデュナメスの弾を跳ね返せたのを確認。よって相手が跳ね返したビームも返せる模様。 ※未検証項目①アカツキvsアカツキのバトル限定かどうか 【アシスト】ムラサメ [リロード無][属性 ビーム・実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ムラサメ2機が相手へ突撃しながらビームとミサイルを射撃(連ザII変形格闘射撃の動き) 使い勝手はそれなり。誘導は弱めだが、近距離なら着地取りにも使える。 ビーム・本体と違いミサイルは曲がって敵機に向かっていく程度の誘導がある。 主にシラヌイ時の格闘迎撃に使っていきたい。 格闘 【地上通常格闘】 横薙ぎ→回転斬り→回転昇竜斬りの3段8hit格闘。 連ザIIのシラヌイN格闘。 正直地対地で格闘を使用すること自体が滅多にないため、見る機会はほとんどない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 113(64%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目 回転昇竜斬り 173(54%) 20×5(-2%×5) 3.5 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】 サマーソルトキック→銃剣サーベルで多段突きの2段格闘。 連ザIIのシラヌイの横格闘。 割と出が早く手早く終わるため混戦時などに。 地上格闘のため、出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 銃剣多段突き 130(74%) 20×5(-2%×5) 2.0 0.06×5 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎ→回し蹴り→抜き逆胴の3段格闘。 連ザIIのオオワシN格闘。 抜き逆胴のあとにNDすることでBR、CS、BD格等に繋がる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 抜き逆胴 180(50%) 36×3(-8%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【空中横格闘】 突き→回転斬り→斬り払いの3段格闘。 連ザIIのオオワシの横格闘。 発生が遅く、伸びも微妙。カット耐性も劣るため振り辛い。 最後で叩きつけるため大抵ダウンを取れる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 106(74%) 14(-2%×5) 2.0 0.06×5 ダウン ┗3段目 斬り払い 180(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 連ザIIオオワシの前格闘。サーベルをライフルの先端に取り付けて突進する。 強制ダウンが取れなくなっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 銃剣多段突き 88(70%) 20×5(-6%×5) 1.5 0.3×5 ダウン 【後格闘】カウンター サーベルをくるくる回転させる格闘カウンター。 連ザのジャスティスの抜刀時シールドガードのような感じ。ちなみに手の平でサーベルを回転させている。 カウンターに成功すると連ザIIシラヌイの前格闘の蹴り。 蹴る前にNDすれば他の攻撃に繋ぐことが、最速で繋がないと反撃を受ける。 エピオンみたいな格闘機にはそれなりに使える。 またデスサイズヘルのような格闘を回避しにくい相手に咄嗟に出せると少しは楽になるかも。 レバーもしくはボタンホールド入力で体感3秒~4秒程度まで延長可能。 シラヌイ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オオワシ形態と同一だが、オオワシのCSのような頼れる射撃がないため依存度は高くなっている。 格闘もないため、弾数管理はしっかりと。 【CS】ドラグーン射出 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンを全機射出し敵機の近くで包囲し、ビームライフル→ドラグーン一斉射撃をする。 連ザIIのレバー入れ特射みたいなもの。動きは連ザIIのシラヌイのCSと同じ。 CSではあるがドラグーンの弾数を消費する。 感覚的にはキュベレイの一斉射出に近い感じ。 8発しかない弾を7発も使ってしまうため、多用はせずにここぞというときにでも。 封印しても困らない。少なくとも戦闘の序盤で使用するのはオススメできない。 また射出してから換装すると、オオワシパックになった時点で消えるので、包囲する直前で換装が完了するようにすると割とプレッシャーにはなる…かも。 【格闘】ドラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] レバー入れで相手へドラグーンを射出。1発30ダメージ。 レバーニュートラルで自機に停滞。BR射撃と同時に追随射撃。待機ドラグーン1機付きのBRで100ダメ程になる。 弾が少ない割にリロードが遅い(約6秒)のでご利用は計画的に。サザビーのようにバラ撒くとあっという間に弾切れする。 着地合わせやクロスの布石として、敵機を挟むように1~2基射出する程度に抑えるのが効率が良い。 場合によっては使い捨てと割り切ることも大事。 射出したドラグーンは相手に到達すると即座に発射する。銃口補正は並程度。 ドラグーンで着地が取り易くなっているのでクロスはもちろん、プレッシャーをかけていく上でもかなり重要。 レバー入れドラグーンで射撃戦を有利にしたり、レバーNドラグーンで近距離の迎撃に使ったりとシラヌイの要となる武装である。 停滞ドラは連ザIIの時ほど、攻守万能な物ではないので注意。 理由はBRを撃たないと発射されない為。これにより、連ザIIの時より即効性に欠ける。 加えて同じ理由により、振り向き撃ちが発生する点である。 連ザII時は一度展開してしまえばノーモーションで撃てる上、背後を向けていても全く問題なかったので使い勝手は大分変わった。 反面、単発展開が出来る様になった点が便利と言える。 【サブ射撃】ドラグーンバリア [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100発] ドラグーン6基を使って射撃属性の攻撃を防ぐバリアを展開する。 連ザと違い、今回は僚機だけでなく自機にも展開できるようになった。 耐久値は150程と思われる(140ダメージで維持、160ダメージで消滅)。 任意レバー入れで僚機へ展開。レバーNで自機に展開。再度サブ入力で回収。 回収するとゲージは0からリロード開始となる。基本的に回収はしないように展開場所を選ぼう。 チャージはゲーム内カウントで30カウント。 しかし、展開時間が短い事を考えるとチャージ時間は長く感じる。 僚機が遠いと射出からバリア展開までに時間がかかる。 なお、僚機がダウンしている(当たり判定が無い)時にドラグーンが到着してもバリアは展開されず、 起き上がって当たり判定が発生してからバリアが展開される。 因みに連ザ時代と違い、アカツキがよろけようがダウンしようがバリアは解除されない。 がドラグーン展開位置に着く前にアカツキがダウンするとドラグーンが戻ってきてしまう。 バリアの大きさは、νのファンネルバリア>ドラグーンバリア>ヴァーチェのGNフィールドなので、 二重バリア展開中に被弾すると、νはファンネルバリア→ドラバリアの順に、ヴァーチェはドラバリア→GNの順にはがれる。 νの二重バリアは見た目かなり綺麗なので一見の価値あり。 この武装を使えるか使えないかで戦果に多大な差がでる。 3000と組む事が多いであろうこの機体では、バリアを張る状況判断一つでゲームが変わってくる。 自身の先落ち防止に使うのか味方の援護に使うのか。 また、何も考えないで使うと肝心な時に使えないので注意。 この機体が難しい点の一つかもしれない。 バリア使用中もドラグーンが1機残っているので、申し訳程度だが活用したい。 バリアを張っている最中にオオワシにパック換装をしてしまうと持続時間が残っていてもバリアが消えてしまうので注意。 【特殊射撃】パック換装 上記参照。ただしシラヌイの時に換装を失敗すると相手の格闘に完全に対抗できないので、オオワシの時よりも注意が必要。 【アシスト】ムラサメ [リロード無][属性 ビーム・実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 上記参照。 格闘 【特殊格闘】ヤタノカガミ 上記参照。 コンボ、立ち回り、VS.アカツキ対策 等はアカツキ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - アカツキスレ Part3 非公式掲示板 - アカツキスレ Part2 非公式掲示板 - アカツキスレpart.1
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アカツキ 本店:東京都目黒区上目黒一丁目1番5号第二育良ビル4階 【商号履歴】 株式会社アカツキ(2010年6月14日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2017年9月14日~ <東証マザーズ>2016年3月17日~2017年9月13日(1部指定) 【沿革】 当社は、感情を報酬に発展する社会を目指し、サービスやプロダクトで世の中に貢献したいと考えております。また、Akatsukiらしい価値観に基づく働き方や組織の在り方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現することで、Akatsukiが新しい時代の新しい価値観のシンボルでありたいという想いが込められています。当社の社名であるAkatsukiの由来はそうした想いのもと、「世界に夜明けを」という意味で、日本語の「暁」から取っております。 平成22年6月 東京都渋谷区において、ソーシャルゲームの企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立 平成22年9月 株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へソーシャルゲームの提供を開始 平成23年2月 ブラウザゲーム「シンデレラナイン」をリリース 平成24年7月 本社を東京都目黒区に移転 平成24年9月 ブラウザゲーム「シンデレライレブン」をリリース。グリー株式会社が運営する「GREE」へソーシャルゲームの提供を開始。株式会社ミクシィが運営する「mixi」へソーシャルゲームの提供を開始 平成25年7月 ネイティブアプリ「シンデレライレブン」をリリース 平成25年11月 ネイティブアプリ「サウザンドメモリーズ」をリリース 平成26年3月 株式会社バンダイナムコスタジオとの共同開発案件であるネイティブアプリ「テイルズ オブ リンク」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)iOS版をリリース 平成26年7月 台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立 平成27年1月 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」Android版をリリース 平成27年7月 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」海外版をリリース
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【クラス】 アーチャー 【真名】 アカツキ@アカツキ電光戦記 【パラメータ】 筋力C+ 耐久D+ 敏捷D+ 魔力C 幸運D 宝具A 【属性】 中立・善 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 単独行動:C マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 Cランクならば一日程度の現界が可能。 【保有スキル】 魔力放出(雷):A+ 武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。 アーチャーの場合、放出された魔力が『電光機関』により電力に変換、電光被服の性能を上昇させる。 電光体質:A アーチャーの持つ、並外れた『電光機関』への適合性。 魔力放出(雷)及び『電光機関』の使用による消耗を最小限に抑えることができる。 アーチャーは古代アガルタ文明の末裔であり、『電光機関』の酷使で消滅することはない。 空腹:C 『電光機関』の長時間使用により、アーチャーはサーヴァントにも関わらず空腹を訴える。 極度の空腹状態に陥った場合、アーチャーのパラメータが低下する。 逆に言えば『電光機関』による消耗は食事をとるだけで回復できることにも繋がる。 戦闘続行:B 決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の重傷を負ってなお戦闘可能。 高級技官:B 生前、アーチャーが陸軍の高級技官を務めていたことによる技術の知識。 機械や兵器などの構造・機能を瞬時に把握することができる能力。 また、技術系の敵のスキルや宝具の能力を看破できる。 【宝具】 『電光機関』 ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:―― 最大捕捉:1人 アーチャーが身に着けている電光被服(軍服)に装着されている特殊機関。 装備することで無尽蔵に電気を生み出すことができる。 チベットの秘境で発掘された古代文明アガルタの技術を元に開発された。 強力な電力で敵の装甲を溶かし、発生する電磁波により電子兵器を一切無効化する。 他にも高圧な電気を弾にして飛ばしたり、敵に直接電気を送り込んで感電させるなど、様々な応用が可能。 電光被服を介して身体能力を強化し、筋力・耐久・敏捷のパラメータを上昇させることもできる。 電光機関の電気は生体エネルギー(ATP)を変換して得られるものであり、 使い続けた者は死んでしまうという欠点を持つ。 アーチャーはサーヴァントであるため、生体エネルギーの代わりに魔力を消耗する。 アーチャーは電光体質スキルにより消耗は少なく、魔力消費も微量なため、魔力低下を気にせず使い続けることができる。 『我が身は死して護国の鬼と成りぬ』 ランク:C 種別:対己宝具 レンジ:―― 最大捕捉:自分 かつて任務が解除されたにも関わらずその任務を遂行しようとしたエピソードに由来する宝具。 アーチャーの軍人然とした性格と、正義感・義務感に基づく行動原理自体が宝具となっている。 アーチャーに対する令呪は、一画あたり二画分の効力を持つ。 そのため、令呪による強化も通常の令呪の倍の影響を与える。 『神風』 ランク:A+ 種別:対戦車宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:1人 電光機関の出力を最大限まで解放し、極限まで強化された肉体とともに放つ、アーチャーの最終特別攻撃。 この宝具を発動している間のみ、上記の全パラメータにプラス補正が更に一つ付与される。 素早く、威力の高い連撃を放った後に敵を空中に打ち上げ、落下してきた対象を最大出力で生み出した衝撃波により吹き飛ばす。 破壊力は非常に高いが、あくまで『対戦車宝具』であるため、巨大な戦車を破壊することはできても『対城宝具』ほどの範囲・威力はない。 【weapon】 電光被服 アーチャーが装備している電光被服。 電光機関と組み合わせることにより超人的な身体能力を得ることができるようになる。 アーチャーのものは型落ちした旧型であり試作型だが、その分機能が単純かつ高出力で、使いやすい。 【人物背景】 帝国陸軍の高級技官。技術官僚ながら、体術にも長ける。 前大戦の終戦間際に同盟国からの新兵器輸送中に北極海にて死亡したとされていたが、 潜水艦に積まれていた冬眠制御装置により当時の姿のまま半世紀を生き延び、潜水艦の浮上により現代へ生還する。 アカツキは「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ全テ破壊セヨ」という上官の命令を果たすために、各地を奔走する。 ただ一人生還してなお任務を遂行する様や「我が身は死して護国の鬼と成りぬ」というセリフに表されるように、軍人然としたストイックな性格の持ち主。 既に任務解除を言い渡されているが、独断で電光機関の破壊活動を行っている。 この事から、行動原理ははむしろ正義感、義務感に近いものとなっている。 【サーヴァントとしての願い】 サーヴァントとしての使命を全うする。 ただ、もしこの世界に電光機関が残っていたら…? 把握媒体 アーチャー(アカツキ): 2D格闘ゲーム「アカツキ電光戦記」及び続編の「エヌアイン完全世界」。 前者は同人版がメロンブックスDLで購入可能だが、アーケード版は残念ながらゲームセンターにもほとんど置かれていない。 後者はアーケード版のみで家庭用も発売されていないが、NESiCA筐体のあるゲームセンターならプレイできる。 幸い、どちらもストーリーの全文が攻略wikiで閲覧可能なので実際にプレイする必要はない。 どんな動きをするのかも、動画サイトに上がっている対戦動画で把握可能。 アカツキがゲスト出演している『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』も把握資料としてはとても有用。 というかボイスや台詞が原作よりも多い上に中の人曰く当社比15倍らしいからもうこっちの方がメインでいいんじゃないかな。
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正式名称:ORB-01 AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 アカツキ シラヌイ オオワシ 【更新履歴】新着1件 18/11/4 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、記憶を取り戻した「ムウ・ラ・フラガ」が搭乗する量産検討機。 元オーブの代表ウズミが愛娘のカガリのために、本人にもオーブ軍にも極秘で開発されたMSで、その身を守るため防御に重点を置いた機体。 オーブでの初陣こそカガリが搭乗したものの、その後カガリがオーブの指導者業に専念したため、ムウ・ラ・フラガに本機が託された。 試合開始時はシラヌイ装備で出撃する。 再出撃は換装を引き継ぐ。オオワシで落とされたら復帰はオオワシ状態。 2019/04/25 アップデート詳細 【共通】 レバー前特殊射撃 追従性能向上、ダウン値低下、N格闘・前格闘・横格闘へのキャンセルルート追加 レバー後特殊射撃 リロード時間減少(14秒→12秒) レバー後特殊格闘 発生向上、攻撃判定拡大 【シラヌイ】 射撃CS 慣性がより乗るように、弾速向上、威力上昇(100→120)、ヒット時強制ダウンするように、後格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃 リロード時間減少(23秒→16秒) 格闘 ビームの発生向上、ビームの弾速向上 後格闘 慣性がより乗るように、弾速向上、誘導向上 【オオワシ】 射撃CS 威力上昇(121→139) サブ射撃 追撃が容易に、リロード時間上昇(5秒→6.5秒) N格闘 追従性能向上、威力上昇(160→177) 前格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 横格闘 追従性能向上、2段目と最終段の威力上昇(166→183)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 追撃可能に、特殊射撃及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加 BD格闘 追従性能向上、2段目〜最終段の威力上昇(186→200)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘後派生 最終段の威力上昇(格闘1段目から派生した場合の威力250→261)、1,2段目に特殊格闘へのキャンセルルートを追加、全段に特殊射撃へのキャンセルルートを追加 戦術 前作と同様射撃戦が基本となる。 換装機なので2形態を積極的に活かしたい所だがシラヌイ時の性能(特に自衛面)が今一つであるため「基本オオワシ、要所でシラヌイ」という使い方が主流か。 ヤタノカガミは対戦では使い所が難しいが、相手が高弾速or高誘導のビームを持っているのなら狙う価値はある。 オオワシは良好な機動性を生かして有利な位置取りを行い、相方との連携や自衛を意識して立ち回っていく。 武装がシンプルであるため良くも悪くもプレイヤーの腕が試される。 格闘も振れなくはないが、強引に振らずに他の武装で攻撃、もしくは無理せず距離を取る事も大事。 シラヌイは豊富な手数を駆使して味方の援護を行っていく。 格闘ドラグーンを射出しつつメイン→後格、射撃CSや後特射でちょくちょく相手に嫌がらせをしていこう。 接近戦は苦手なので距離を詰められたらさっさとオオワシに換装して逃げるべし。 3000万能機などとコンビを組む場合、基本的には、ドラグーンバリアは自機に張るとよい。 ドラグーンバリアを張れば3000の側まで前線に出やすく、その距離でBR連携を組めば攻撃力を補いやすい。 EXバースト考察 「終わらせて帰ろう、マリュー!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% オオワシで攻め込むことを想定するなら。 格闘火力向上に加え、オオワシのメインorサブ→格闘のキャンセルルートが追加される。 特にサブはダウン値と補正が低く相手を追う状況で重宝できる。 アカツキは後衛向けなのでリスキーだが、シャッフルで低コストと組んだ際には一考に入るか。 Eバースト 高い防御補正と半覚醒抜けが魅力的。特にシラヌイ時に緊急離脱できる手段があるのは美味しい。 アカツキは後衛向けなので3000と組んだ際の先墜ち防止として選択肢に入る。 しかしもともと低火力の本機で火力補正がないのは痛い難点。攻め覚もしっかりと視野に入れよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 両形態ともに射撃が連射可能になるうえ、射撃威力とリロードも向上するので相性がいい。 特にシラヌイでドラを絡めた弾幕をばらまけるのはやはり強力。 またオオワシでもメイン→サブでいやらしい弾幕を張れる。 Lバースト 固定向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力を上げる汎用的な択で、形態問わず相手から逃げたり、相手を追いかけるのに役立つ。 僚機考察 前衛を務められ、アカツキの低い火力を補ってくれる機体が望ましい。 3000 基本 アカツキが相方に求める物が揃っている ダブルオークアンタ 前衛後衛がハッキリしているため推奨できる クアンタの前衛力が上がっているためこちらは援護や自衛に徹する事ができる しかし、それだけでは絶対に勝てないので要所要所で格闘等を差し込んでいこう 2500 2000 1500 非推奨 火力が足りない 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 コメント欄 不知火に大鷲の格闘を下さい -- 名無しさん (2019-06-12 14 18 46) フォーンファルシアのチャージは反射できません💦 -- 変態画面 (2019-07-02 13 41 31) 名前 コメント
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ORB-01 アカツキ 特徴 アカツキ(オオワシ) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 72300 660 M 14620 300 32 28 29 9 C A B - C アカツキ(シラヌイ) 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32 28 27 7 A - B - C 武装 オオワシ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 73J2式試製双刀型ビームサーベル 4600 28 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 12.5mm自動近接防御火器 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3100 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 73F式改高エネルギービーム砲x2 3000 45 0 4〜6 射撃BEAM2 70 10 シラヌイ 73J2式試製双刀型ビームサーベル 4600 28 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 12.5mm自動近接防御火器 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3100 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ドラグーン・システム 4200 40 30 2〜9 覚醒武器 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 ヤタノカガミ搭載 BEAM射撃無効化 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 本機以外の金色MS ストライクガンダムνガンダムHi-νガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムサンドロック改(EW) オーガンダム(実戦配備型) リック・ドムII 開発先 開発先A 3 ストライクガンダム 備考 アカツキ最大の売りはBEAM属性の射撃が一切無効化できる事。 また戦艦でオオワシ(地上用)とシラヌイ(宇宙用)に換装出来る。 オオワシパックは移動力が9あり無双もし易い。シラヌイパックは移動が7と落ちるが覚醒武器が有るから余り気にならない。 オオワシパックのメイン武装は威力4600の格闘と威力3000x2のビーム砲。 シラヌイパックのメイン武装はオオワシと同様格闘か射程2〜9のドラグーン・システム。 全体的に隙が無く癖の無い感じ。 ドラグーン・システムを装備する機体の中では唯一のMサイズユニットなのも地味に便利。 この機体に直接開発を進める事のできる機体が無い為、遺伝させるには交換が前提になるのがやや難点。
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「我は雷神! 絶対不敗なり!!」 + 同人版イラスト プロフィール(UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late) 身長:5尺8寸(約175cm) 体重:18貫(約68kg) 誕生日:不明 血液型:不明 アビリティ:迅雷のEXS「電光機関(ブリッツモーター)」 武器:戦術電光服 SUBTLE STYLE製作の格闘ゲーム『アカツキ電光戦記』の主人公。 キャッチコピーは「甦る戦鬼」。 「アカツキ」はコードネームであり、本名は不明。 このコードネームは戦時中の大日本帝国に実在した陸軍船舶部隊の秘匿名「暁部隊」に由来する。 『艦隊これくしょん~艦これ~』のキャラクターについては「暁」を参照。双方を絡めた『アカツキ水雷戦記』と言うネタもある。 余談だが艦これに登場する「あきつ丸」や「神州丸」「まるゆ(三式潜航輸送艇)」は暁部隊に所属していた。 オリジナルのキャラクターについては「アカツキカズヤ」を参照。 声の担当は 松本忍 氏(『試製一號』では天王寺右京氏、同人版では土方総司氏、と別名義になっている)。魏とムラクモも演じている。 松本忍氏はニコニコ的には『天体戦士サンレッド』のゲイラス君他と言えば分かりやすいだろうか。 設定 帝国陸軍高級技官で新兵器輸送中に死んだはずであったが、半世紀前のままの姿で生還を果たす。 冬眠制御で現代に現れたアカツキは「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ全テ破壊セヨ」という上官の命令を果たすため、ゲゼルシャフトに戦いを挑む。 技官であるはずの彼が何故此処まで体術に秀でているのかの詳細は不明であるが、本作の中では主にアカツキを中心に物語が巡る形となっている。 ちなみに彼が装備している電光被服はムラクモらが装備しているものと比べると型落ちした旧型のものである。 しかし、電光機関への適合性は劇中人物中最高で使いすぎて血を吐くことはまず無い。 ただ、エネルギーの消費は激しいらしく腹ぺこキャラであり大食いキャラでもあるという裏設定が存在する。 この設定は下記ドラマによるものだが、ドラマ自体はスタッフがネタで作っただけのものであるため、 制作者からは公式とは明言されていない。…と、思いきや……(後述)。 なお、髪がツンツンしているのは電光機関の出力によるものらしく、とある大会で配布された公式絵では髪の毛がぺったんこであった。 また後述の『UNDER NIGHT IN-BIRTH』で外部出演した際に新しく追加された登場演出では、 「ぺったんこ髪に黒い外套を纏って登場→外套を投げ捨てると同時に放電しいつものツンツン髪になって戦闘開始」 というように通常時から戦闘時への移り変わりが視覚的に分かりやすく表現されるようになった。 これは後の『エヌアイン完全世界 Anastasis』において逆輸入される形で本編シリーズにも追加されている。 ただ一人生還してなお任務を遂行する様や、 「我が身は死して護国の鬼と成りぬ」という勝利セリフに表されるように、軍人然としたストイックな性格。 本編中の台詞やムラクモから「相変わらず融通の利かん男」と言われてることから、実直な帝国軍人といった風情。 その一方で、『新世界の現人神』たらんとするムラクモの野望を「世迷言」と切り捨てるなど、 現実的な考え方の持ち主でもある。 イントロにおいて戦国武将である山中鹿之助(山中幸盛)の講談の言葉を引用するなど、教養もあるようだ。 なお、彼個人が先の大戦や帝国についてどのような感情を持っていたのかは特に語られていない。 余談だが、陸軍軍医だった不律とはかつての同僚だったことなどからもアカツキは陸軍所属であるが (エヌアインのプロフィールでは陸軍所属であることが明記されている)、 彼のトレードマークの白ジャケットは本来日本海軍のものである(日本陸軍の軍服ははムラクモのような黄土色系)。 潜水艦を使った輸送だったので海軍士官に変装していたのか、それとも何か他の理由なのかは不明。 ぶっちゃけ海軍服の方が陸軍服よりカッケーからだけの可能性も高いが*1。 戦闘スタイルは空手+電光機関。 ちなみに、もともと琉球発祥の拳法だった空手が本土で認知され始めたのが大正時代の後期(当時の表記は「唐手」)、 「空手道」として正式に武道として認可されたのは1933年。 史実における織田信長や坂本龍馬のような新しいもの好きな人だったのかもしれない。 + 上官殿、「高級技官」とはどのような人なのでありますか? 高度な科学技術の専門知識と政策能力を持ち、なおかつ、国家の政策決定に関与できる上級職の技術官僚を指す。 「高級技術官僚」とも呼ばれる。英語で言うと「テクノクラート(technocrat)」。 現在の日本では、一般に国家公務員採用試験I種・II種・III種等において、 土木、機械、建築等の技術系の区分による試験に合格し、国の行政機関に採用された者が技官の官名を受ける。 「技術を掌る」とされるものの、実際には土木行政等、技術に関する行政事務に携わるものが多く、適用される俸給表は多く行政職である。 しかし、研究職俸給表を適用される政府研究機関の研究者や、 医療職や福祉職の俸給表を適用される医学等の専門職も含まれ、技官の職務の幅は広い。 特に技官の多い省庁としては、国土交通省、経済産業省、文部科学省、防衛省、気象庁などが挙げられる。 戦前の官吏制度では専ら技師、あるいは技手と呼ばれていて、技官という官職名が存在していなかったのは内緒だ (以上、Wikipediaより抜粋・改変) つまり、アカツキ本人は当時の帝国軍人としてはバリバリのエリートだったということである(そもそも着用している制服も士官用である)。 だからこそ、秘密兵器である電光機関の核心に近い所にいたといえる。 + 電光機関について 装備することで無尽蔵に電力を生み出すことができる兵器。「ペルフェクティ・モーター」とも呼ばれる。 見た目は円形の車輪のような形で、一見すると単なる発電機としか見えない。 強力な電力で敵の装甲を溶かし、発生する電磁波により電子兵器を一切無効化する。 また「電光服(電光被服、戦術電光服とも)」と組み合わせる事により、使用者に超人的な身体能力をも与える無敵の兵器だが、 その代償として使用者に多大な消耗を強いるという欠点を持つ。 それ故に「一種の動物兵器であり特攻兵器」であるとされる。 元々は半世紀前に、ナチスドイツの研究機関「アーネンエルベ」(ゲゼルシャフトは当時の隠語)によって、 チベットの秘境で発掘された古代文明アガルタの超科学技術を元に開発された。 その原理は「人体の生体エネルギー源である『ATP(アデノシン三リン酸)』を電気に強制変換する装置」で、 それに耐えるにはATP合成酵素を大量に生み出す特定細胞群が必要となる。 (ATP自体は実在するもので、エネルギーを用いる生物体ならほとんどが所持している。電気ウナギの発電などでも有名) ただし『空想科学読本』で知られる柳田理科雄氏によると、ATPが出せるエネルギーは1kgあたり20キロカロリーで、 もし戦車を相手に立ち向かおうとした場合、50tの戦車を溶かす熱は1000万キロカロリーなので、50tのATPが必要という計算結果を出している。 血を吐くってレベルじゃねーぞ!っていうか適性がどうこうでどうにかなるレベルでも(ry まぁあくまでも「50tの鉄を溶かしきる」のに必要な量であって、戦車を破壊する(機能停止にする)だけならもっと少なくても良いだろうが。 それでも体重68kgではとても足りないと思うけど そしてそれらを遺伝的に大量に所持する人種、即ちアガルタ起源の者が使用することで最も強力に発現する。 これに該当するのは本作の登場人物のうちでは恐らくアカツキのみであり、 他の使用者はエンディングにおいて力尽きるか、その尋常でない消耗故に敗北している。 逆に開き直って使い捨て兵士及び兵器として生み出されたのがエレクトロゾルダート及び電光戦車である。 また、ムラクモは完全者の「転生の法」と複製體(クローン)技術により、消耗した身体を使い捨てにする事で克服している。 アドラーも、本編中の台詞から察するにムラクモと同様の方法を取っていると思われる(そもそもエレクトロゾルダートはアドラーのクローン)。 型式として、作中で明らかになっている限りではアカツキの持つものに「試作型(オリギナール)」、 電光服においてはムラクモが持つものに「六〇式電光被服(最新式)」という呼称が用いられている (そのためか不律やムラクモは彼を「試製一號」と呼んでいる)。 電光機関には着脱式と埋め込み式があり、アカツキの持つものは前者である。 最新式を扱うムラクモが試作型であるアカツキに敗れた理由として、 「多機能化しすぎた」ために「単純な機能で一点突破」する試作型と相性が悪かったからだと説明されている。 なお、アカツキ個人と電光機関との相性については、本編で語られる限りは 「消耗が常人と比べて小さく、命を削るようなことは無い」だけで、「常人が使うよりも出力が高くなる」かどうかは不明。 アドラーのストーリーでは「電光機関そのものに違いはない」との発言があるが 一方でエレクトロゾルダートとアドラーはストーリー中でオリギナールを手に入れたことでより強い力を手にし、 その後激しい消耗に倒れているので、アカツキの電光機関そのものにも未知の部分があるのは間違いないようだ。 また、彼が上記の古代文明アガルタと何らかの関係があるのか、そういった部分でも謎が多い。 + エンディング(ネタバレ注意) 戦いの末、見事ムラクモを倒したアカツキ。 「やはりその白髪…結果は分かっていた筈だ」 「否…この死の力…私は……乗り越え…た…」 「人は神でも機械でもない…これで終わりだ」 紀元二六六X年X月、チベット奥地で大規模な崩落事故が発生した。 各国の調査隊が派遣されるも、巨大な岩塊以外に何も発見する事は出来なかった… 戦闘後は相手を認める言動や自分の使命にまっすぐな台詞が多く、 設定云々を除けば、性格とか行動理念は変態どころか実は至ってまともである。 もっとも、設定にオーバーテクノロジーが入るのはアカツキ電光戦記だけではなく格ゲー、ひいては創作物にはよくあることである。 そういう点につっこみを入れるのは野暮なことであろう。 結局色物だらけな本シリーズのキャラの中では、鼎や魏と共に貴重な常識人として扱われている。 というか、主人公(と続編の主人公)がイロモノだったらどうするんだと。 前述のアカツキのイントロ台詞は「憂きことの尚この上に積もれかし」「我に七難八苦を与え給え」というものであり、 前者は"武士道"などでも紹介される有名な言葉。 前者は熊沢蕃山の詠んだ歌であるが、後者と合わせて講談で有名な山中幸盛(鹿介)が元と思われる。 + エヌアイン完全世界のアカツキについて 「負ける訳にはいかぬ 命果つるまで戦うのみ」 続編『エヌアイン完全世界』にももちろん登場。任務を完遂するために新聖堂騎士団を追っている。 ただしタイトルからも分かる通り、主人公の座は新キャラのエヌアインに譲っている。 また、イントロ台詞の一つが「願わくば…我に七難八苦を与え給え!」という新規のものになった。 基本的に前作のキャラはデフォカラーが変化している本作で、アカツキも実は微妙に変わっているのだが、 彼の場合は服の色合いなどの変化(上記gifのくすんだような色から青色がかったような綺麗な白色に)のみで、 全体的なビジュアルはイメージイラストも含め前作とほとんど変わっていない。驚きの白さ! 電光戦記のイラストも服の影の色などは青色系統なのでよりイラストに近い色にドットを塗りなおしたと言うべきか。 完全神殺で「桜花」という技が追加されている。 ちなみに「桜花」というのは大戦時の帝国海軍が開発した特攻兵器の内のひとつ「人間ロケット」である。 なおアメリカ側コードネームは「BAKA BOMB(馬鹿爆弾)」。何故か「FOOL BOMB」ではない。 (帝国海軍は桜花以外にも、人間魚雷・回天、特攻艇・震洋、人間機雷・伏龍などを開発している) 製作がそこまで意識しているのかは不明だが「神風」といい、身を砕きすぎではないだろうか。自爆はしないけど。いのちだいじに! + 『エヌアイン完全世界』エンディング(ネタバレ注意) 南極に完全者・ヴァルキュリアと共に突如現れた建造物。 そこの地下――南極地下空洞には先史文明と「電光機関の大元」があるという。 「これを破壊すれば全てが終わる……」 そしてヴァルキュリアを倒した後、(恐らく)マグマによって地下空洞ごとそれらを葬り去ったようだ。 アカツキは何処かへと消え、噴き出すマグマが空を赤く染め上げた…。 + 外部出演 2013年9月4日、エコールとフランスパンによる格闘ゲーム『UNDER NIGHT IN-BIRTH』にて唐突に参戦が発表された。 同年9月5日から稼働の「エクセレイト」で、タイムリリースの乱入キャラとして登場。その後10月22日よりプレイヤーキャラになった。 初期版からスタッフロールにSUBTLE STYLEの名前があったとはいえ、この参戦を予想できたファンがいるだろうか。 なお、SUBTLE STYLEは本作のグラフィック担当で参加しており、アカツキのドットも担当している (フランスパンは立ち絵用カットを描いただけとのこと)。 声優は原作同様、松本忍氏。ボイスは全て新録で氏曰く「当社比15倍」とのこと。 なんで外部作品で本気を出しているんですか…。いや、外部だからこそのはっちゃけかもしれんが… 公式サイトのプロフィールによると、飛び道具・対空・突進技を備えたまるで主人公キャラのような性能らしい。 それは主人公・ハイドとエルトナムさんへのあてつけですか また攻性防禦はシールドとは別のシステムとして搭載している。 なお、本作のアカツキのプロフィールでは「身長5尺8寸・体重18貫」となっているが、これを現代のメートル法に直すと「175cm・68kg」となる。 身長の設定は電光大戦パンフレットで判明していたが、体重設定は今回が初公開。 偶然か意図的なものかは不明だが、当時のリュウと同じ身長と体重である。 電光機関はこのゲームの別の読み方では「ブリッツモーター」と読む。 ちなみに「憂きこと~」の全文は「憂きことの尚この上に積もれかし。限りある身の、力試さん」であり、 本作ではボイスで全文が収録されている。 また、本作でのアカツキはカラーによって電光弾等の電撃エフェクトやそれらがヒットした際のヒットマークの色、 神風フィニッシュ時の背景演出の色が異なる。 7Pカラーではエヌアイン風に、11Pカラーでは神風演出が黒一色の水墨画のような趣になる。 29Pカラーでは頭髪、衣服、電撃エフェクト、電撃ヒットマーク、神風演出、これら全てが金色になり何ともゴージャスである。 某ロリババアっぽい14Pカラーなど、他作品のキャラを意識したと思われるカラーも多い。 三人掛かりで半年かけて手がけた新規ドットを見よ! UNIEL公式キャラ紹介(youtubeからの転載) ストーリーでは目覚めてから日本に到着した直後の話(『アカツキ電光戦記』のステージ2直後にあたる)。 貨物船で密入国したが、国内は異様な空気で張りつめていた。現状を知るためアカツキは富士の研究所を目指して行動を始める…という内容。 原作ではあまり出てこなかったが、本作ではゲストということで腹ペコ属性の話題も出てくる。空腹で白目をむくアカツキの表情は必見。 またヒルダを見て「以前にもそんな女を見た」と話したり、『UNI』の面々を「ゲゼルシャフトの超人兵士計画の成果ではないか」と疑ったりと、 原作を思わせるセリフもある。 ストーリーの核心には関わらないが、ゲストキャラということでメタまみれのエルトナムと違って絶妙な塩梅のストーリーになっている。 家庭用『UNIEL』でもしっかり出演、コレが据え置き機初出演となった。『アカツキ』と『エヌアイン』の据え置き機移植はまだだと言うのに… 「いぐじす……?この電光機関(ちから)のことなら軍機ゆえ、 残念ながら教える訳には行かぬ」 その他には、クロスオーバー格闘ゲーム『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』に追加キャラとして参戦し、ファンを驚かせた。 ……「『アカツキ』代表」のインパクトとしては同時参戦の電光戦車に食われた感もあるが。 性能 アカツキ電光戦記 一見オーソドックスな波動昇龍キャラに見えるが、その実態はゲーム中屈指の接近戦の鬼。 飛び道具の「電光弾」の隙がかなり大きく、通常技のリーチも長くない。 その一方で発生や判定、連携技ルートに優れた各種通常技と特殊技を持ち、近距離や壁際での攻めが非常に強い。 下段の2Bと近立Bが遠立Bへのチェーンルートを持つため揺さぶりに使え、ヒット確認もしやすい。 さらにB先端からでは当たらないが、よほど変な当たり方をしない限りヒットすればエリアル確定の浮かせ技「顎割リ(6C)」 JAやJBからキャンセル可、垂直に急降下して高めにガードされても微不利にしかならず、特に画面端で活躍する特殊技「瓦割リ(J2C)」 発生21F、中攻撃以下からキャンセル可、ヒットすればフルコン確定、ガードされても4F有利の中段技「兜割リ(6B)」 A版はガードされても2F不利なので固めに、B・C版はコンボに、空中C版はガードされても不利が少なく強引な接近に使える竜巻系必殺技「徹甲脚」 などの非常に優秀な技のおかげで、固めや崩しといった能力は最高クラス。 火力も中央・端共にかなり高めで、特に壁端ノーゲージのコンボダメージにおいては全キャラでも右に出る者はほとんどいない。 そして最終特別攻撃の乱舞技「神風」はゲーム中最強クラスの超性能。 具体的には、 出始め無敵&攻撃判定発生の直前まで上半身無敵 火力が非常に高い(生当て4割弱) ヒット数が多いため、コンボ補正の影響を受けにくい 最初に突進するのでコンボに組み込みやすい、というか何か通常技が刺さったらほぼ確定 ガード・攻性防禦されても失敗版に移行する。こちらも地味に威力が高いので防禦ゲージを削り連続で攻性をとらないと食らってしまう など。同作の生当てで3割弱のアーイ!が可哀想になるレベルの使い勝手である。 見た目的にはデッドリーレイブ+バスターウルフといった風情。〆にデカデカと映る『神 風』と、魅せ要素もバッチリ。 体力差補正のシステムの追い風も受け、アカツキの逆転力、爆発力を最強クラスに押し上げている技である。 また、ゲームの仕様上コマンドが非常に単純(A+B+C)なため、ミスによる不発、暴発の危険性が極めて低いことも見逃せない。 外したりガークラできなかったりすると隙を晒すが、確定状況が非常に多く、普通はぶっぱで使う技ではないので特に問題無い。 ちなみに、相手の体力満タン こっちの体力ドットという状況で、紙装甲の完全者あたりにブチ込むと、 体力の6割くらいを軽々と吹き飛ばす。まあ、神風故致し方無し。 また防御性能も高く、牽制の2Bや遠B、対空に近Bや遠Cと優秀な通常技の数々に加え、 最速で発生3Fかつ1ゲージあれば特攻電光弾で隙消し可能な無敵技「人間迫砲」も備え、正に盤石そのもの。 また、HIT時には特攻徹甲脚で追い討ちも入れることも可能。 もっとも、ゲージを神風に回す場合はあまり使う機会も無いのだが。 反面、飛び道具の使い勝手の悪さやリーチ等の関係から、近距離以外での立ち回り性能はそれほど高くなく、 特に遠距離では極端にやる事が少ないため、何とかして相手に近付く必要がある。 (ちなみに、原作において中~遠距離特化キャラが複数名いる) 丁寧な立ち回りや的確な攻性防禦といったプレイヤースキルに加え、 不意のダッシュから攻め込む、徹甲脚から無理やり触りに行く、Cや2Cでダウンを奪ってから距離を詰める等、 リスク承知の思い切りの良さも時には重要となるだろう。 とまあ、リュウというよりもケンに近い感じと言える。 その性能の高さから{最強主人公の呼び声が高い。 が、上記の通りそこまでお手軽という訳ではない…ハズ。 エヌアイン完全世界 2Bと近立Bからの遠立Bへのチェーンは削除されてしまったが、追加されたB Bの完全煉鎖がそれの代わりを果たしてくれるので問題なし。 それどころか前進してくれるおかげで連続技の要である顎割りが入りやすくなった。 また垂直JCと特攻人間迫砲に新システムの壁貼り付けを誘発する効果が追加されたため壁際での火力も増加。 研究が進んだ現在ではノーゲージで3割&ゲージ1.5本回収というとんでもない壁コンまで開発された。 「兜割リ」はガードされると1F不利となり弱体化してしまったものの、1F発生の技が鼎の当身以外にないため、反撃は受けない。 神風の威力は大きく下がってしまったが、本作全体の傾向としてゲージ回収率が増加しており、 アカツキ自身がさらに多くのゲージを稼げる壁コンに行きやすいことも相まって1Rに1回神風が撃てるくらいに。 また、特攻キャンセルの仕様が変わったため、欲望のB徹甲脚から神風が確定するなど、もはや何が当たっても神風に繋げられる状態に。 威力が下がったと言ってもブリッツボンベなどと比較すればまだまだ高い部類で、さらにゲージを保有すれば火力が増加する仕様のために、 発動までのコンボの火力も十分に伸びるようになっている。 完全神殺「桜花」もガードされても相手をすり抜けて逃げられる上、 多段ヒット技のため、途中で防禦崩壊させて強引にヒットということも可能という優秀さを誇っている。 基本的な性能の神殺がガードされて反確で2ヒットしかしないので、それらに比べたら十分に実用的、 というかこれまた最強の完全神殺と専らの評判である。 まあ流石に完全世界発動が予告になっているのでそうそう決まらないが、 アカツキは神風の確定ダウンから完全世界をノーリスクで安全に発動できるので、他キャラに比べて圧倒的に神殺のプレッシャーをかけられる状況を作りやすい。 そのような点から見ても、桜花は他のキャラとは比べ物にならない実用性を持つ恵まれた神殺と言える。 その一方飛び道具の隙が大きい、リーチが短いなどの前作からの弱点は変わっていない。 また特殊技と必殺技にエフェクトが付いて派手になったのだが、おかげで(特に兜割りの)動きが見切られやすくなってしまい、 他キャラがアカツキ以上にぶっ飛んだ強化をされているため、現状では大魏、完全者と並ぶ中堅上層との評価をされている。 ちなみに新主人公のエヌアインも波動昇竜キャラだが、長いリーチと高い技性能を生かして戦う堅実な立ち回り型で、 とにかく寄って殺しきるタイプのアカツキとは上手く差別化されている。 相変わらずの性能と爆発力を持つが、エヌアイン、ムラクモが相手だと立ち回りで厳しい戦いを強いられ、 アドラーには爆発力で負け、塞には手数と攻めの継続力で負けるので若干不利。 また、ゾルダートも大きな不利こそつかないが立ち回りではやや厳しい相手となる。 しかし神風→完全世界→桜花という一連の流れがあるため、どんなに追い込まれていようが最後の最後までチャンスがあるのがアカツキというキャラ。 不利な相手こそいるものの、その逆転力の高さから両者共にダイヤの数値以上に気が抜けない戦いになる。 なので真に重要なのは最後まで勝利を諦めない使い手の精神力だと言える。 正に理論値よりも実践値寄りのキャラだと言えよう。 諦めないとこうなる UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 原作通りの接近戦重視の性能となっている。 B+Cボタンで攻性防御、空中A+Dで空中投げといった原作での行動も可能。また2段ジャンプが搭載されている。 大きな変化点としてコンボルートの大幅増加が挙げられ、殆どの通常技がジャンプキャンセル可能なうえ、 6C(顎割り)はヒット時必殺技でキャンセル可能、空中投げ・空中2C(瓦割り)から追撃可能など 原作では不可能だったコンボが可能。 神風は威力自体は下がったものの当てやすくなっており、ダメージ源としてしっかり機能している。 追撃が不可能になったり、ヒット時に画面中央に戻されたりするが だが、画面中央に強制移動している最中にもちゃんと当たり判定があるようで、当て方によっては電光弾が乱舞中にひっそりと当たる。 しかし原作同様接近戦特化型なのはいいが、全体的にリーチが長い・画面制圧力が高いキャラが多めの『UNI』では厳しめ。 ダッシュがステップタイプのため機動力にはやはり乏しく、さらにA徹甲脚の硬直が大きいため固めには使えず、 おまけに兜割リの発生が遅くなって硬直も増えてしまった(ガードされたら有利どころか反確)ため崩しも弱くなり、 結果接近したからと言ってそんなに強くないということになってしまっている。 しかもゲームの性質上瓦割リでのめくりが不可能になっており、追い討ちに攻撃判定が横に薄くなってしまったため、 キチンと狙って当てないと相手に背を向けて着地して隙を晒すハメになる。 看板の攻性防禦はフォースファンクション(キャラ固有の簡易必殺技)として実装されているが、 本家と比べ持続が短い、硬直に食らうとハイカウンター扱い、補正がやたらかかるのでリターンも少ない、 成立時ゲージが溜まらない上使うだけでグラインドグリッドを消費する、空中版は本作の空中ガードと同じく地上・空中通常技は取れない…と、 やたら弱体されておりほとんど死に技。 最後の要である火力さえもぶっちゃけそんな高い部類ではないというオチが付き、 原作の強みと言える要素がほとんど削られてしまっている。 有利フレーム検証動画 そんなわけで、キャラランクは下位。 今でこそ研究が進んで持ち直しているが、一時期は「アカツキ」という専用ランクが設けられていたことも。 出るゲームが違うだけでこうも変わるものか……正に七難八苦。 一応ヴェールオフ(攻撃力に+10%の補正。メルブラの強制開放に近い)や攻め続けてイニシアチブを取る事でヴォーパル状態になり攻撃力に+10%の補正、 最大で+20%の補正が入るので兎に角攻め続ける事が肝要といえる。 また、インフィニットワークスイグジスト(KOFで言うとMAX2)としてエヌアインの桜花をアレンジした「桜花改」という技があり、 演出とボイスが増えてとても格好良くなっているのだが…。 格ゲーで今更かもしれないが、時系列的に『エヌアイン』どころか無印の序盤なのに最新作の最大技のアレンジを使うとかどういうことなの…。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] 前バージョンがあんまりにも弱かったこともあり、相当に強化される。 具体的には 攻撃力も高く強すぎる判定に生まれ変わったB徹甲脚。シールドされると不利~反確だがC電光弾でキャンセルできるように 神風は画面端で当てても中央に戻らなくなる。これにより端攻めを継続できるようになり逆転性が増した 兜割リの隙は相変わらずだが、ガードされてもCSでキャンセルできるように 瓦割リがキャンセルできるようになりコンボに繋げられる 攻性防禦は硬直中に食らってもハイカウンターにならず、補正は前verよりは大分ゆるくなり、攻撃を取れればグリッドは減らなくなる。空中でも取れる 新システムのクロスキャストヴェールオフ(CVO)が、寄って殺しきるアカツキの性能によく噛みあい、ワンチャンスで殺しきれるように 判定検証&コンボレシピ B徹甲脚が特に強力で、コンボに使うも良し、とりあえずパナすだけでも脅威。 それなりに前進するため相手を画面端へと運ぶ上、ガードシールドを大幅に削れる。 場合によってはB人間迫砲よりも対空として有効なほど。 ……しゃがんでのジャブ(2A・2AA)が見た目そのまま下段判定という中々おかしな事になっているが、 これらの改良により、リーチ長めの他のキャラに対抗できる性能となった。 CVOによる恩恵も特に大きく、A迫砲か徹甲脚が当たりさえすればC電光弾も絡めて高火力神風コンボができる。 このCVO神風コンボ、レシピに用いる必殺技が「コマンドが暴発しにくいもの揃い」なこともあり、他のキャラと比べるとかなり簡単に6割減らせる。 ……と、物凄く強化された。 しかし相変わらずリーチは短く、リーチが長いキャラ揃いのこのゲームでは近付くのが難しいという点も変わらずで、 研究が進んだ現在ではこれだけの強化を受けてもなおキャラランクは下位とされている……正に七難八苦(二度目)。 特に画面端から端まで届くリーチを持つ上、接近戦もこなせる新キャラのフォノン、 強力な牽制技で近寄るまでがきついメルカヴァ、バティスタ、STGキャラなヒルダには苦戦を強いられる。 だが、今回は攻性防禦が使用に耐え得る性能になったこともあり前ほど難しくなくなり、 上記の相手であっても接近すれば相手を圧倒できるという形で原作に近い性能となった。 + 余談・ボイスについて 『試製一號』、同人版、AC版、『エヌアイン』、『UNI』と毎回ボイスが一つ以上変わっているのだが、 その中でも変更された回数が多いのはラウンドを取られた時の台詞である。 同人版では「舐めるな!」(AC版では攻性防禦の台詞に)、AC版と『エヌアイン』では「まだ、戦えるぞ!」、 『UNIで』はその両方と普通の叫び声2種なのだが、『試製一號』では「貴様ァーッ!」というアカツキらしからぬ台詞であった。 また、ボイスが出るタイミングのせいでなんとも形容し難い声に聴こえてしまうこともある。文字で表すと「タヴァー」と言った所か。 また、録音環境が変わったのか、同人版以前の作品ではやや響く声なのに対しAC版以降ではクリアな音声となっている。 「電光機関解放! 歯を食いしばれぇ!!」 MUGENにおけるアカツキ 原作再現やアレンジなど、多くのアカツキが存在する。 + HM氏製作 アカツキ仕様 HM氏製作 アカツキ仕様 某スレにアカツキキャラ製作に定評のある氏のものが、電光戦車と共に降り立った。 現在、動画で最も多く見られるのはこれである。 現在はLycoris氏のサイトにて代理公開されている。 システムや技は一通り実装されているが、6Cの前進距離が長いためヒットさせやすく、補正が甘いので火力が全体的に高いなどアッパー調整が施されている。 また、神風はガードされても失敗版に移行しない代わりに原作以上にロックが強固になっているためヒットさせやすい。 神風自体の威力も原作からさらに引き上げられており、生当てでKFM相手に約6割を軽々と吹き飛ばす。 ただし、防禦崩壊が自キャラ側にのみ発生するなど、純粋なアッパー仕様ではない (防禦崩壊についてはHM氏の『アカツキ』キャラ全てに共通する仕様である)。 追加要素としてEXカラーが2つ用意されており、黒カラー(11P)には常時ゲージMAXの効果が、 金カラー(12P)ではそれに加えて根性値3倍、攻撃力2倍、地上電光弾の硬直減少、人間迫砲動作中完全無敵、 全特別攻撃、最終特別攻撃動作中完全無敵、神風の威力10倍(=通常の20倍、初撃の時点で1400ダメージ)など性能の大幅な強化が施されている。 ver2.0以降はフォルダ名がAKATSUKI_HMからAKATSUKI-ABKに変更、本体も1から作り直され以前とは多々変更された。 また、コンフィグでエフェクトをエヌアイン風の派手なものにする事も可能(性能は変わらず)。 金カラーは体力自動回復が付いたものの根性値2倍、攻撃力1.25倍、無敵増加削除、 ゲジマユがゲジマシ(5秒弱でゲージ1本程度)に変更、トドメに神風の威力3倍(しかも最終段のみ)と大幅に弱体化した。 外部AIはsekt氏、おまけの人氏によるものが存在。 sekt氏のものはレベル設定やゲージ技の使用傾向の設定も可能な他、チーム戦のイントロ等のバグ修正パッチも兼ねている。 おまけの人氏のAIは本体付属(ただし最新版ではない)で公開されており、 受身のモーションを使った原作にはない緊急回避の追加や全体的な動作の高速化、 しゃがみと空中の攻性防禦の硬直削除などのアッパー調整が施されている。 ただしこちらのAIはサバイバル戦時にゾンビ化(緊急回避を続ける)が頻発するので、使用時は注意。 + HM氏製作 エヌアイン仕様 HM氏製作 エヌアイン仕様 2011年に氏のTwitterで新しく公開された。完全連鎖や完全世界など、『エヌアイン完全世界』の仕様を搭載。 細かい部分を除きほとんどの仕様が搭載されている。 ただ、一部の動きはスプライトの描き足しによって補完されているためやや原作と異なる。 また、ボイスも同人版準拠である。コンシューマー版が無いからしょうがない。 全体的に原作以上に光量が多く派手なエフェクトが使われており、桜花はオーラを纏った突進技になっている。というか、まんまシャインナックルである。 神風の威力は若干下げられたが、それでも生当てでKFM相手に約5割を吹き飛ばすなどかなりの爆発力を誇る。 勝利画面も搭載されており、原作通りのセリフを喋るのだが「負けるわけるわけには」と言い間違えかけるなど意外とお茶目である。 その他、エヌアインやアカツキと無関係のキャラに勝利メッセージが用意されている。これもMUGENならではである。 外部AIはsekt氏及び鳶影氏によるものが公開されている。 特にsekt氏のAIは正式版の公開当日というスピード公開であった。 + way-oh氏製作 エヌアイン風仕様 way-oh氏製作 エヌアイン風仕様 エヌアイン風ゾルダートの制作者である氏によって上記のHM氏アカツキ仕様アカツキが改変されたもの。 何の偶然か、HM氏のエヌアイン仕様公開の翌日に公開された。 エヌアイン風ゾルと同様要撃や攻性キャンセルなど細かい仕様もしっかり搭載。 一部の動きはスプライトの描き足しによって補完されているためやや原作と異なる。 兜割りがやや高い位置を攻撃しているように見えるが、よっぽど低くない限りちゃんとしゃがみにも当たるので安心を。 また、A煉鎖の回し蹴りがハイキックになっているためしゃがみに当たらないという欠点を持っている。 もっとも、A煉鎖を出し切る機会などあまりないのだが。 神風の威力は改変元のHM氏のものからかなり下げられたが、原作以上のダメージは出るため依然として高い爆発力を持つ。 また、体力差補正が設けられているため、前述の「こちらの体力ドットで体力満タンの完全者に神風を生当てすると6割吹き飛ぶ」 というのが実践可能になっている。恐るべし。 なお、HM氏のエヌアイン仕様と同様勝利画面も搭載されているが、こちらは原作通りのセリフしか喋らない。 またEXモードを搭載しており、軍人らしく(?)主力技が溜め技になっている。電光弾が無くなったが電光地雷が置けるようになった。 sekt氏による外部AIが公開されている(ノーマル・EX両方に対応)。 プレイヤー操作 + みきた氏製作 アカツキ仕様 みきた氏製作 アカツキ仕様 不律やミュカレなど、アカツキキャラに定評のある氏によるもの。 2016年4月のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可となっていたが、 現在は斑鳩氏のサイトで代理公開されている。 何故か1Pカラーがエヌアインのような綺麗な青白い色になっているが、アカツキ仕様である。 + 比較するとこんな感じ 防禦崩壊が実装されていない点を除けば、おおむね原作通り。 コンフィグで一部設定を変更可能。 6Cの前進距離が短いので、mugenでHM氏のものに慣れたプレイヤーは困惑するだろう。 Rick氏による原作により近付ける再現パッチとsekt氏によるAIが公開されている。 + Flowrallia氏製作 KOFXIII仕様 Flowrallia氏製作 KOFXIII仕様 みきた氏のアカツキの改変キャラ。 デフォルトでAIが搭載されている。 攻勢防禦が必殺技扱いとなっており、NeoMAXが原作桜花寄りである。 + 松梅魂氏製作 ロボアカツキ 松梅魂氏製作 ロボアカツキ 投げゾルなどを制作した氏による改変キャラ。氏曰く「ロボカイっぽくしたパロディキャラ」とのこと。 システム及び性能面でもアカツキの面影は殆ど無く、性能としては『P4U』のアイギスを意識したものとなっており、 2つのモードを切り換えながらラッシュをかけるキャラとなっている。 ……とここまで書けば普通のキャラに見えるが、その実態はロボカイの系譜や、あちらこちらにカオスが垣間見えるキャラとなっており、 ロボシリーズではお馴染みの空中自転車はもちろんのこと、駆逐艦やレシプロ戦闘機に変形したり蜘蛛型の子機を出したりとやりたい放題。 技名もコンゴウにシマカゼにキリシマ等その手の技名で揃えられている。 またボイスもお馴染みの氏のボイスを加工したものであるため、ブックス!したりこれが俺の本来のハンサムボイスだとのたまったりとフリーダム。 なおReadmeによると、 諜報部のとあるエージェント(※1)が持ち帰ったアカツキのデータを基に作成されたロボット。 ……のはずだったのだが、どうしてこうなった。 誰かが製作中に「 How hard can it be? 」とでも言い出したのだろうか? (ボンドカー製作スタッフが本気を出してしまった結果という説もあるが、真偽は不明) ※1:ノリ●∀●リ<オレノメヲミロォ ……これなんて 英国面 ? あと Don't say that! 上記のバックストーリーはPVでも語られている。 技解説 2017年1月28日の更新でデフォルトAIが搭載された。 また、>天<氏による外部AIも存在するが最新版には対応していない。 + GGG氏製作 雷霆暁 GGG氏製作 雷霆暁 ムラクモに続いてアカツキ電光戦記としては2番目に公開された神キャラ。「雷霆」は「らいてい」と読む。 1~5Pで体力400(狂中~上位)、6Pは体力全開のノーマルモード(狂上位)、7~10Pは裏モードで神上位、11Pは論外モード(未完成)、12Pは本気モードで神上位。 氏によると雷神政宗をリスペクトしており、こちらと同じく本体hitdefの攻撃しか通さないためかなり相性が出やすい。 β版の時点から殺傷力は強力なものであり、数々の最上位クラスの神キャラを即死できる。 探査を搭載しており、アライメント対抗天地魔闘武闘会において(ランセレであるとは言え)初出場でありながらアーリマン、最上位神の萌王杏子を破った。 この他、Kusder_Polino氏による各種の本体に対応したsff差し替えパッチも存在したが、現在は公開されていない模様。 Kusder_Polino氏sffパッチ 本人以外では、シュウ氏が製作した彼女のMUGENでの性能がまんまアカツキのそれ。 同氏は近衛兵に南斗聖拳を伝承させた前例があるだけにむべなるかな。 また、レイフィ氏が公開している『艦隊これくしょん』の暁は名前繋がりで性能からニュートラルに至るまでアカツキに染まっている。 さらに後述のようにプレート氏の聖白蓮も神風を習得している。計ったようにどれも女性なのはどういうことなのか…。 MUGEN動画におけるアカツキ 『アカツキ』勢の中でもMUGEN動画への出番が多い。主にHM氏のアカツキ仕様が活躍しているが、 波動昇竜という正統派な性能、アカツキ電光戦記の特長といえる簡易なコマンドによる操作のしやすさ、 神風の爆発力と魅せ要素などからAI戦のみならずプレイヤー操作でも使用される機会が多い。 隊長やげんじんしんらがネタ成分を持っていく中、 接近戦でのラッシュ力や神風の爆発力により、主人公らしい正統派の活躍を見せている。 + 大会・ストーリーネタバレ バグの影響かKO後も動き回ることもあり(力が・・・勝手に・・・トーナメントの場合は仕様だが)、 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバルで西行寺幽々子と腹ぺこキャラ繋がりでタッグを組んだ際、 「幽々子の能力で死んだ後も動かされた」とか言われたり、 アカツキ自身のセリフ「我が身は死して護国の鬼と成りぬ」というセリフから「護国モード」などと呼ばれたりした。 「冬眠制御・封印されていたキャラ」という繋がりで組んだ聖白蓮とのタッグはティンと来たので男女タッグミニトーナメントで優勝している。 接近戦の鬼であるアカツキと東方の弾幕キャラとのタッグは前衛後衛はハッキリしている分、相性がいいのだろう。 ストーリーではティンと来たので(ryのうp主自身による夢幻暁光奇譚で共に主役を務めており、ウドン13にも登場している。 後にプレート氏の聖に神風を使わせたファンが現われ、それが本体側に搭載された事もタッグとしての人気と凶悪さに拍車を掛けた。 他のストーリー動画やpixivでも共演してその日本男児と良妻賢母なラブラブっぷりを披露することが多い。アカツキ漏電しろ 人呼んで「封印されし肉体派」、または「アカ白」。あと、さり気無く南無三コンビ。 お約束であるが、特定動画でのローカルネタ、カップリングネタは他所に持ち出さないこと。 + 途中交代システム搭載!試作壱号トーナメントでの活躍(ネタバレ注意) 「護国の神風」として石馬戒厳と出場。予選から巧みな交代プレーを披露し、三位決定戦では残りライフが少なくなった戒厳を、 攻性防禦でゼニアから守り、アカツキが力尽きると同時に溜まったゲージを戒がBBで使用。 最後まで視聴者を楽しませ見事三位に入賞した。 + 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】での活躍(ネタバレ注意) デュナ・ハイゼン、伊達政宗、楓と共に「雷電」チームとして出場。 先鋒ということで神風はあまり見られなかったものの、安定して勝ち星を挙げ、チームを予選含め全勝無敗で優勝に導いた。 しかしながら、チームの実力のバランスが整っていて誰かが無双することもなくそれぞれが安定して勝ち進んでおり、 戦い方のタイプもバラバラで対処しにくかったこともあるため、正にチームの勝利と言えよう。 + クラス対抗!学級崩壊バトルでの活躍(ネタバレ注意) 1学期はD組の給食委員に就任。「大食いキャラが給食委員」というので当初ネタにされるも、 肝心のおにぎりが飛び道具判定であったため、AIが攻性防禦で反応し、全力で拒否しつつ特攻ゲージを溜めると言う奇行に走り、 「欲しがりません勝つまでは戦法」「おにぎり機関」というタグが付けられた。 また、2学期の給食委員にもこの戦法が受け継がれたことで「D組は未だ戦時中」とまで言われる始末であった。 D組に限らずブロッキングの類の技を持つキャラはこの戦法を活用し、学園共通の正しい給食の使い方として浸透してしまうほどであったが、 現在はステージサポートの更新により使えなくなったため「学校の七不思議」という扱いをされている。 三学期では清掃委員(ゲジマユ)に就任し、神風の決め台詞「歯を食いしばれ」を連呼したのだが、 たまたま特殊能力や勝ち台詞で「食いしばり」を使うキャラとの試合が重なったため、「食いしばり勢」と言う枠組みまでされている。 『アカツキ』きっての常識人のはずだが、他ゲーキャラに混じるとそのネタキャラっぷりが凄まじい。 前述のラジオネタから大食いキャラとして扱われることが多い。 その一方でPlasma Seekerではアカツキの軍人としての在り方や、教養の高さも掘り下げられて描写されている。 「許せ…自分にはまだ やり残した事があるのだ」 + おすすめコンボ ※J=斜めジャンプ、V=垂直ジャンプ コマンド 備考 (JBorJC→)2A→2B→5B→6C→JA→JB→C徹甲脚or神風 基本かつ安定コンボ。ほとんどのキャラに問題なく入る。大きさ次第ではJA→JBが繰り返し入ることも。C徹甲脚を特攻徹甲脚に繋げることで相手を画面端まで運ぶ事ができる。 (JBorJC→)2A→2B→5B→6C→JA→JB→JB徹甲脚orJC徹甲脚(→特攻徹甲脚) 基本運送コンボ。C徹甲脚の方がダメージが大きいが、特攻徹甲脚に繋げる場合はB徹甲脚からの方が敵サイズに左右されず安定 (JBorJC→)2A→2B→5B→6C→5B→A徹甲脚→5B→C徹甲脚or神風 基本コンボその2。上のコンボより高威力だが運びの面で若干劣る。うまく使い分けよう。 (JBorJC→)5A→5B→6C→VC→神風 簡単コンボ。昇りJAJBが安定しない人に。 (JBorJC→)2A→2B→5B→6C→JA→JB→VA→VC→(5Axn)→C人間迫砲→特攻電光弾or特攻徹甲脚 1ゲージ消費。画面端限定。相手が小さめのキャラの場合は二回目のJAがスカることが多いので注意。神風は補正の影響を受けづらいので3ゲージあり相手の体力が5~3割以下ならC人間迫砲を神風に変えて〆るのもアリ。 (JBorJC→)近5C→6C→A徹甲脚→近5C→A徹甲脚→5A→近5B→遠5B→C人間迫砲(2hit)→特攻人間迫砲→5A→近B→C徹甲脚 ゲージ1消費。画面端限定。特攻人間迫砲を神風に変えても良し。 (JBorJC→)近5C→6C→(VA→VB→)×2→JA→JB→5A→近5B→遠5B→C人間迫砲(2hit)→神風 画面端限定。3ゲージとはいえ最大8.6割を奪い去る。 人間迫砲→特攻電光弾 切り返しの人間迫砲が当たればコンボに、ガードされればその隙消しになるという連携。ただし人間迫砲が外れた場合は撃てないので過信はしないように。 B+C→遠5B→神風 攻性防禦による打撃から神風に繋がる。中央用。 B+C→2A→遠5B→A徹甲脚→2A→近5B→遠5B→C人間迫砲(2hit)→特攻人間迫砲→5A→近5B→C徹甲脚 画面端限定。攻性防禦による打撃始動。例によって特攻人間迫砲を神風に変えることができる。 出場大会 + 一覧 + アカツキ シングル ラノベシングルトーナメント 人類尖兵化計画トナメ オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN空手王決定戦 ゴールデンウィーク杯 なんかはやいトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 おさむらいスピリッツ MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 地獄門リーグ 気にしすぎトーナメント ポキーモントーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 SEトーナメントX Fist or Twist 第2回最近出来たキャラ or AI 大会 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 第一次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 第二次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル どうせ勝つなら派手に勝てトーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 新機能活用大会 幕末前後!ランセレトーナメント 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2 銀侍前後 凶上位ランセレバトル 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル MUGENアジア選手権 凶上位付近シングルバトル > 突然の死 <トーナメント 狂リスペクト リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル たまに見るならこんな並キャラ大会 世紀末やきう杯!高野レン主催狂下位ランセレバトル 僕と契約して10割コンボを決めてよ!杯 ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 格ゲー出禁級!台パンシングル大会 第五回 ワンチャンアレバカテルー 大会 Sound Horizon Tournament(エキシビジョンマッチ) タッグ 蟹江敬三タッグトーナメント ティンと来たので男女タッグミニトーナメント 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル 気の向くままに男女タッグトーナメント【新春杯】 途中交代システム搭載!試作壱号トーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 なんかはやいトーナメント 作品別主人公×ライバルタッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 男女タッグ祭り2010 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト 鬼の生贄杯 仮面ライダー×(非)仮面ライダーMUGEN大戦 夢幻暁光奇譚 えくすとらすぺしゃる 1周年記念タッグ大会 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル ランダムタッグバトルロワイアル オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 第三回東方夢幻童空杯 組ませたかっただけタッグ大会 第4回遊撃祭 クリスマスだよ!橋姫の挑戦【パルスィ杯】 昨日の地獄は今日の相棒!? 地獄の果てまで仲良し! 作品別主人公ボスタッグトーナメント 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 友情の属性タッグトーナメント 地獄の果てまでもっと!仲良し! パルスィ杯2 橋姫の復讐 ENGUNトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 凶者繚乱タッグバトル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ごった煮タッグトーナメント ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル TAG TEAM WARS ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 盟約ランセレ成長サバイバル 作品別トーナメント2010 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 駆け上がれ!成長タワートーナメント 作品別「オレ、主人公だから大将なっ!」トーナメント 作品別グランプリ MUGENother作品トーナメント【マイナーではない】 出身作品別トーナメント【白レン杯】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 捕食サバイバル【沙耶杯】 クソゲー上等!凶キャラチームトーナメント 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 密告中!サバイバル SecondRun 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 奮起せよ!力ある限りグランプリ 格ゲー頂上対決!!チームトーナメント【大将は白黒クラス】 六大連合総力対抗チームバトル 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 東と西の強軍団対抗戦 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 頂上対決お祭りトーナメント しんぷる作品別チームトーナメント [最近杯] 強キャラ チーム対抗 ポイントサバイバル 新春テーマ別チームバトル2014 頂上対決チームトーナメントIII 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 自爆しても狂・神大会~並強の逆襲~ 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 作品別10人組お祭りトーナメント 賢者軍×英霊軍 遭遇サバイバル大戦 部活動対抗 熱血青春サバイバル ポキーモントーナメント2 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント トリオ・ザ・クラッシャーズ ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 無限二複三単団体トーナメント 力こそ正義(笑)グランプリ 男女タッグでチームバトルロワイアル 主人公VSボス 特殊能力 LvUP成長ランセレ大会 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 Fighting Game Babies 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 (うp主が)地獄リーグ 作品別B.C.2010 またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 Mugen Hex Battle コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 Mugen Hex Battle II 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 生存確率1%!?闘争中!サバイバル コミュニティー争奪祭~番長格付Festival~【番格FES】 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 Mugen Hex Battle III 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 作品別総力戦大会するよー 将棋式ランセレチームバトル 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 逃走中サバイバル タッグで挑め!魔界サバイバルレース 聖杯戦争風男女タッグサバイバル 第3次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 Persona4 MUGEN-BATTLE 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 閣下主催!クロス×フェスティバル 紅白作品選抜合戦 神キャラ 頂上決戦 Legend of Heroes ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 君がいなくても平気トーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 超真剣!神剣勢only杯 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 エルクゥ未満ランセレバトル 四神陣取り・第二幕 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! GATTAIトーナメント 軍人選手権 トップを狙え! チーム シングルトーナメント 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 凶の宴 凶下位ランセレバトル! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 覇王の大陸 決闘しようぜ!お前カードな!大会 たぶん永久vs即死トーナメント 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 狂下位パレードランセレバトル むげんさばいば~ず 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 きっと永久vs即死大会2 テストしようぜ!お前科目な!大会 主人公vsオリアレ 肩車バベルタワー建造&破壊バトル 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 凶中位~上位ワイドランセレバトル!! みんなで勝とう!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 感染拡大さばいばる 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 更新停止中 格差社会を生き抜け!ランセレ成長バトル 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 ストーリー動画まぜこぜタッグ杯 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル ころしてでも うばいとる ばとる2 アレンジ・オリ東方中心男女タッグトーナメント1.5 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 MUGEN Persona Survival pokemon風大会 MUGENかーにばる 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 逃走中サバイバル LastMission 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント MUGENの迷宮 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 多分台パン時間厳守!!ルーズな奴はカエレ!バトル 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG アレンジ・オリ東方中心男女タッグトーナメント 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 敷島邸地下サバイバルダンジョン 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 成長トーナメントRe 五重牢からの脱出 ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル Big Bang Age 削除済み KIZUNAランセレタッグバトル うp主は誰だ!トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント マリリン+αトーナメント ゲジマシ戒厳ちゃんタッグトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 クラス対抗!学級崩壊バトル みんな仲良しタッグトーナメント あつまれ!電車ごっこチームバトル 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 真冬のランセレサバイバルトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 学級崩壊2タッグトーナメント ゼットン前後ランセレサバイバル 強キャラ ランセレサバイバル 2013年夏季チームトーナメント 強キャラ ランセレサバイバル2nd 無限トナメ 並キャラ決定戦 凶下位スーパーランセレ60 連携地獄流星群~煌く星を集めて・・・ 凶下位付近でも格ゲーしたかった杯 チームのために!ランセレシングル大会 はい、二人組組んでチームランサバ! 世紀末台パン杯!!100円玉は投げ捨てるものトーナメント 裏 世紀末台パン杯 300円おまけクレジット トーナメント ソーナンスを倒せ!トーナメント!! + 雷霆暁 【雷霆暁】 アライメント対抗天地魔闘武闘会 レアアクマ被害者の会 第三回大会 FIVE STAGE 神キャラ 男祭り 真・単騎無双VS数の超暴力 大会 狂と神の狭間 ランセレサバイバル メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes M.G.T. 本気ナイト基準狂キャラ広ランクランセレ祭 竜子1st前後大会 ポイント大強奪サバイバル! 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 HIGE10P前後ランセレ大会 めざせ名勝負! 打倒神1Pトーナメント(リスペクト) 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 持ち味を生かせ! 狂ランク技vs術対抗戦 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル E長森5P前後チームトーナメント 恋恋こいし4P前後シングルランセレ大会 飛竜vs半蔵 仲間を集めて狂中位大会【汚い忍者杯】 スカデビ7P前後狂上位ランセレバトル 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS JAPANvsWORLD 狂下位~狂中位ランセレ合戦 クソゲーVS核ゲー 無理ゲー大戦 ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 希望連合VS絶望の紅魔 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION きぼぜつクエスト -ぼくらの希望、まだ見ぬ絶望- 更新停止中 上位神達でタイムアタック 友と明日の為に!シングル&タッグバトル【狂上位中心】 凍結 神速久那妓ファンクラブの会 【狂下位・中位】 狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】 ユミナ11P前後チームトーナメント + ロボアカツキ 【ロボアカツキ】 版権VSオリジナル 交代制サバイバルトーナメント 新春テーマ別チームバトルF Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル 覇王の大陸 新規襲名 交代式ランセレトーナメント 並盛りシングルトーナメント サイドメニュー(追加枠) 凍結 Big Bang Age 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 Home,Saint Home. MUGEN S EVERYDAY S MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd Plasma Seeker ~Restaurant Dolls~(Episode55以降、メインキャラの一人に) S&S ~ようこそ、古明地探偵事務所~ 暁家の悪魔 ウドン13 神様なんていらない 雷の鞭を持て! 仮面ライダー778 機巧デスマーチ 黒き魔女と黄金鉄の夢と(白蓮の夫) クリスマス電光戦奇(非戦闘) 骨董屋の回想~朝の陽に流れ行く 早苗さんとけーくん(非戦闘・白蓮の夫、変態) 待チルノ 新約ブランドー一家(cv石田彰) 進(チェンジ!!)ゲッターロボ 竜馬人生最後の日(ロボアカツキ) ディオ・ブランドーは落ち着けない 特別課外活動部事件簿(アカツキ先生) ナイトメア・ハンターズ 七夜電光騎士戦記 ペルフェクティと賢者の石(グーニーズと同一人物) 宝石少女とツギハギのカミサマ 夢幻暁光奇譚(主人公) 無限坂グーニーズ(非戦闘・完全者の夫) 幽香の農業王国物語 ワルキューさまご来訪! MUGENSDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ギルドリーダーアカツキ、白蓮の夫) プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(377キャラ目操作キャラ、way-on氏製) *1 海軍は表敬訪問などで平時でも外国と触れ合う機会が陸軍とは比べ物にならないほど多かったため (天皇家が海外訪問する際に使った御召艦なんてのもあったほど。逆に御召戦車なんてものは無い)、 海外から野蛮人と馬鹿にされないために礼装や格式にも気を使っている場合が多い。 士官学校の教育課程でも、西洋料理のテーブルマナーなどを学ぶよう推奨されている事は決して珍しく無かった。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/242.html
ORB-01 アカツキ 性能 アカツキ(オオワシ) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 630 M 14620 146 27 32 29 7 C A B - C アカツキ(シラヌイ) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14620 146 27 32 27 7 A - B - C 武装 アカツキ(オオワシ) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 73J2式試製双刀型ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 12.5mm自動近接防御火器 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 73F式改高エネルギービーム砲 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アカツキ(シラヌイ) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 73J2式試製双刀型ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 12.5mm自動近接防御火器 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 72D5式ビームライフル ヒャクライ 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 誘導機動ビーム砲塔システム 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ヤタノカガミ 貫通BEAMを除くBEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 オオワシ・シラヌイに換装可能 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ストライクルージュ 5 ムラサメ 5 ムラサメ(バルトフェルド機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ムラサメ 3 ストライクルージュ 4 ジャスティスガンダム 4 フリーダムガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D3宇宙を駆ける オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ウズミ・ナラ・アスハが愛娘カガリ・ユラ・アスハのために遺したMS。最大の特徴は敵のビームをそのまま相手に跳ね返すヤタノカガミ。 ハードポイント・システムによってオオワシとシラヌイを換装することができ、それぞれのユニットスペックや地形適性が変更される。オオワシは貫通BEAMを持ち空を飛べるが宇宙C。シラヌイは宇宙適性Aで覚醒武器持ちだが空を飛べない。状況によって使い分けたいなら覚醒値の高いパイロットが好ましい。もちろんオオワシ専任で非覚醒者を搭乗させてもよい。OPで補強すれば問題はない。 ヤタノカガミは貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化及び貫通BEAMの攻撃を半減させるというIフィールドと同じ効果を持つ。ただし実体系武装やBEAM格闘はそのまま受ける。実弾軽減効果のフェイズシフト装甲もないことから過信は禁物である。 本機はストライクからストライクルージュを経由して開発でき、さらにフリーダムやジャスティスに派生させることができる。ストライクはA1で捕獲可能なので序盤からNJC系との橋渡しを担うと同時に、設計でも黄金色・覚醒系武装有りとの特徴から多くの機体を生産登録できる。 他にM1アストレイから開発するルートもあるが、A1で捕獲する方が必要レベルが低い上に生産コストもかからないのでオススメ。
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総合解説 / シラヌイ / オオワシ 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 シラヌイ装備オオワシ装備 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 シラヌイ:13オオワシ:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アカツキ 【キャラクターミッション】アカツキ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、オーブ開発のフラッグシップ機。金色に輝く装甲「ヤタノカガミ」によりビーム射撃を反射させる性質を持つ。 元はカガリがオオワシ装備で搭乗していたが、その後カガリがオーブの指導者業に専念したため、記憶を取り戻したムウ・ラ・フラガへシラヌイ装備と共に託された。 機動力の高い換装型の2500コスト汎用機。 ドラグーンを主に扱う射撃特化型「シラヌイ」 機動力重視の万能型「オオワシ」 という2つの装備を使い分ける。 試合開始時はシラヌイ形態で出撃。再出撃時には撃破された時の形態を引き継ぐ。 マキオンでプレイアブル参戦して以降、長らく影が薄かった本機が、今作では大幅に強化された。特に射撃のキャンセルルートが多彩に追加。全機体を通してみても、最も降りテクの視野が広いキャラと言っても過言ではなくなった。 振り向き無視の二段降りは朝飯前な上に、オオワシにはピョン格も持つため、とにかく局所で確定の着地をごまかす性能が高い。 特にシラヌイはこの強化により、大きな課題だった自衛力が大きく強化。強力な射撃を撃てる時間が増えたことにより後衛力が格段にあがった。 しかし、その結果ポテンシャルが上がりすぎたため、2021/10/21のアップデートにて、耐久30減、ドラグーンの性能が低下。さらに2022/12/26アップデートで、ドラグーンに2度目の調整が行われた。 元からゲロビを除くロック強要択に欠ける弱点があった本機。2度目の修正で更に射撃圧・自衛力が低下した点はそこそこ痛い。 現在の機体評価としては「机上論では攻守どちらも高水準だが、操作に難があり実戦で再現することが安定しない万能機」という立ち位置にいる。 換装ムーブキャラでもあるので指は忙しいが、辛酸を舐め続けた過去作に比べれば、まだまだ不可能を可能にしていける性能である。 リザルトポーズ オオワシ装備時:連結サーベルを右手で腰から前に突き出し、水平に構える。41話の抜刀シーンに似ている。 シラヌイ装備時:側面と上面のドラグーンを計4機展開し、ビームライフルを構える。 覚醒中勝利:オオワシ装備でビームを2方向に反射し、ビームライフルとオオワシのビーム砲を構える。この時ビーム砲の砲身が伸びる細かい再現がある。 敗北時:オオワシ装備で連結サーベルを持ち、左膝をついてうなだれる。このとき左腕を喪失していて、同時にオオワシパックのウィングもたたむ。42話でカガリがオーブ国防本部へ降り立った時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値:620→650(+30) メイン射撃:弾数増加(7→8) 格闘CS:インフィニットジャスティスガンダム 呼出に変更。両形態で使用可能。換装してもゲージ共有。 前特殊射撃:砂埃ダウン→受身可能ダウンに 特殊格闘:発生速度上昇 【シラヌイ装備】 射撃CS:弾速上昇 格闘:足を止めずに展開可能に 【オオワシ装備】 サブ射撃:頭部バルカン廃止。バックパック射出に変更。 後格闘:バウンドダウン→通常ダウン(ピョン格共通調整) 2021/10/21アップデート詳細 【共通】 耐久値:650→620(-30) 【シラヌイ装備】 N格闘:移動速度・ビーム弾速・ビーム誘導低下 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 2022/12/26アップデート詳細 【シラヌイ装備】 N格闘:弾数減少(14→7)。リロード形式変更(撃ち切りリロードに変更)。リロード時間延長(3秒→5秒)。弾数消費のタイミングをドラグーン射出時に変更。弾切れ時及びドラグーンがバックパックにない場合は、アクションを行わないように調整(空撃ち落下削除)。 戦術 今作では両形態に降りテクが追加された上に過去最高の性能を手に入れたため、換装の頻度は少なくても戦えるようになった。 シラヌイ形態の汎用性が格段に上がっているのは分かりやすいので維持したくなるが、今作のオオワシは元々高かった機動力に加え、アメキャンとサメキャンの2種の降りテクによって総合的な機動力は25でもトップクラス。 必要に応じて換装することで生存力が格段に上がるので、やはり換装機らしく両形態の強みをしっかりと活かしたい。 慣れないうちは、 基本はこちらから近寄らずにシラヌイで中~遠距離戦 ドラグーン弾切れ時の放置耐性を確保する時、近寄られそうな時や逃げる時、攻めるor覚醒するタイミングはオオワシで近中距離戦 というシンプルな覚え方でいいだろう。逆に言えばこれがアカツキの持ち味を最大限に活かせる戦術。 シラヌイは豊富な射撃で相方の援護を行っていく。 前作までは自衛力が低く継戦能力に難のある形態だったが、武装の強化・降りテクの追加により動きつつ弾幕を張れるおかげで距離調節がしやすくなった。 基本は後格闘で虹ステをしつつ、射撃CS→ドラグーンの降りテクでチクチクと攻め、要所で後特射を狙っていく。 格闘CSは前・後特射など攻めの場面で貯めて、即座にアメキャンでフォローが出来るように使う。もちろんドラグーンを撒きながらゲージを貯めて弾幕の一助にしてもよし。 アプデでドラグーンが弱体化したとはいえ2500の射撃力としては十分な性能で、中距離を維持している間は多くの相手にシラヌイで優位を取って行ける。 一方で相変わらず接近戦は苦手。近づかれたら特射(できればレバー前)を使って手早くオオワシに換装したい。 オオワシは高い機動力で接近戦や逃げに使う。 こちらにも降りテクが追加。既存のピョン格と合わせると動きの自由度が向上する。 バルカンの代わりに追加されたバックパック射出は回転率、弾の性能共に良好。アシストの追加により継戦能力も上がっている。 ただし、オオワシで射撃戦をしようとすると手数の少なさが目立つため、射撃戦をしたいならシラヌイで、オオワシは動きのアクセントとして使っていこう。 格闘も自衛用としては十分な性能をしているがオオワシはあくまで高機動万能機。発生・判定に優れる横格闘・前特射、高火力の後派生と、確かに魅力はあるが脳死でやるモノではない。相方にサポートしてもらいながら攻めたい。 なお、格闘の間合いでのハメ殺しが得意なエピオンやバエルと見合う場面では、オオワシ主体で構わない。 もちろん換装機らしく片方の形態に拘らずに、臨機応変に換装していこう。 オオワシへ換装するタイミングのコツとしては、 「自衛時は気持ち早め」 「ドラグーンの弾が切れたら」 を心掛けると良い。 格闘CSを仕込んだ特射以外は換装からのアクションにBDを1回挟む必要があるので、ギリギリでは逃げが間に合わないことがある。 またドラグーンが撃ち切りリロード・空撃ち落下不可に変更されたことでシラヌイに明確な弱い時間が設けられた。ドラグーンのリロード中は降りテクが通せず、自衛力も落ちているので、近距離でなくても一旦オオワシに換装して継戦能力の維持に努めることを推奨。 この機体の目玉で、どちらの形態にもあるヤタノカガミは相変わらずのハイリスクローリターン武装。 とはいえ今作では入力の瞬間に発生する強化を受けており、足掻き武装としての価値は上がった。今作も強銃口補正や太めのゲロビが多いため、読み勝ち出来るとかなりリターンが取れる。 また、撃てば盾か落下に移行できるシラヌイ射撃CSと、薙ぎ払い格闘が抱き合わせで付いている後特格の組み合わせが好相性。オオワシになり損ねた際は最終手段として覚えておこう。 もう一つの目玉のドラグーンバリアは、格闘を振れないシラヌイでは大ダメージが期待できないので、なるべく相方に渡していきたいところ。 ただしバリア展開中は武装と降りテクが制限されるため、シラヌイ自体の弱体化が著しい。当然自分がこの間にボコボコにされては意味はない。かといってそれを理由に自分本位に逃げ回り過ぎると、相方がダブロで潰されてしまう展開も。 このバリアを巡る判断(相方に回すか自貼りするか、維持するか換装するか)がアカツキの難しさの一つであり、同時にアカツキの醍醐味でもある。 実戦でひたすら回していって、バリアの使い方を掴んでいこう。 上記の長文を見ればわかる通り、両形態をスムーズに行き来することが求められるため操作難度は高めで、慣れるまではいくらかの時間を要する。 さらにシラヌイ装備の2度に渡る調整により、逃げ・迎撃の武装の大半をオオワシにまとめられている弊害は無視できなくなった。「シラヌイしか使えない」という練度ではあっけなく溶かされていくだろう。 しかし豊富な武装や換装を使いこなせば、質のいい弾幕を断続的に送りつつ、緊急時には強力な逃げ性能を発揮する…といった不可能を可能にする後衛機の完成系として活躍できる。 EXバースト考察 「終わらせて帰ろう…マリュー!!」 覚醒演出は『SEED』時代のPストライクと同様に、フレクサトーンによるNTの効果音が鳴る。同様の演出があるプロヴィデンスがSEED補正であるのに対し、こちらは防御補正に優れる汎用補正。 また、レバー後特格はヤタノカガミを併用するためか、F覚醒の追従性能強化・R覚醒のSA付与は乗らない。 C覚と相性がいい本機だが、Cへの理解度が低い段階やシャッフルでは汎用性の高いM、火力を出せるFが第二候補。 固定では僚機に前衛を確実にチョイスできるので、自衛の安定感を高めるためC覚醒が安定択。 戦術欄でも述べたが、覚醒中はなるべくオオワシで立ち回ることを意識していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% マキオンで参戦してから一定数使用者が存在する、「オオワシの格闘でダメージを取る」ことを想定した覚醒。 万能機レベルとは思えない程に優秀な横格・前特射、伸びの良いBD格闘など、豊富な強い格闘を活かせる。 さらに後派生を絡めた高火力コンボもあるので、F覚時の火力はダメージ効率を考えれば格闘機を凌駕するレベルになる。 火力不足が懸念される低コストや、支援機と組んだ時の運用がメイン。もちろん格闘ブンブンするだけではなく、M覚に次ぐ機動力の高さや、5割のブースト回復をいかしたピョン格連打による高跳び逃げなど、M覚とは違った逃げとして使うのも有効。 最終的にはC覚になる本機だが、こちらも使いこなせるようになればシャッフルでの戦いの幅が広がるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 非推奨。攻撃補正値は高く、射撃力も上がったが、激的な火力上昇はない。メインやドラグーンのリロードは早まるが、アプデでドラグーンが弱体化してることもあってダメージが取れない。 元からシラヌイ・オオワシ両形態共に降りテクに困っていないので、相性が良いかと言われるとかなり微妙。 CSはチャージこそ縮まるが、高性能すぎる故に「すぐダウンせてしまい、連射しても意味が無い」悲しい欠点が存在する。 「射撃武装は優秀だが、連射は強くなくS覚の恩恵があまり得られない」ので、射撃で攻めるにしても機動力を補えるF覚かM覚を強く推奨する。 Mバースト シャッフルでの選択肢のひとつとして。 キャンセルルートが豊富で、シラヌイによるアウトレンジでの弾幕形成でダウン取りや、オオワシの格闘でダメージ取りができる本機。 そのどちらの形態でも安定して距離調整ができる点は高評価で、万一シラヌイで接近されたときに咄嗟に逃げられるのは大きい。シラヌイは降りテクが豊富なので、ブースト回復の少なさもある程度補える。 オオワシでも爆速になるが、ピョン格連打からの覚醒は、3割のブースト回復では足りない。ピョン格連打による高跳び逃げは、5割回復できるF覚(上級者ならC覚)の方がブースト面で安定しやすい点には注意。 カタログスペック上は万能機なので合わないということはないが、属性的は支援機なので覚醒の限界値が低いのもまた事実。これもF覚同様、C覚に移行できるまでの繋ぎとして選ぶことになる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% こちらも非推奨。SA付与により他の覚醒には出来ないダメージの取り方が出来る…が、「ダメージを受けてでも無理矢理攻撃を当てたい武装」がそもそもない。 特に高コストと組む場合はダメージを貰うこと自体マイナスである場面が多い。 防御補正もF覚・S覚に20%の補正がかかるのでそちらで十分。 ダメージを取りたいならF覚の横格、BD格で追い回すのが現実的。 Cバースト 固定における後衛時の万能択。熟練者ならシャッフルでも十分活かすことができる。 回避・自衛能力による安定感が高く、ゲージ供給がしやすいのが強み。 ブースト回復量も5割と多いため、オオワシでのピョン格連打からの覚醒で逃げにも使いやすい。 また、本機はなるべく先落ちを避けたいので、いざという時の半覚抜けはやはり魅力ある恩恵。 他機体なら覚醒抜け後にF覚やM覚に追い付かれる事も少なくないが、今作のアカツキのスペックをある程度発揮できるのならしのぐことも可能。 相方を活かすようにサポートするのがアカツキの本領なので、最終的にはC覚で戦えるように腕を磨いていきたいところ。 僚機考察 オオワシ装備で突っ込むような場合を除いて、基本は後衛気味に射撃戦をする機体。できれば3000や2500の前衛を担当できる相方が望ましい。 射撃寄りも悪くはないが、低耐久の本機にとっては先落ちのリスクも高い。爆弾戦法もし辛い機体なので、なおさら腕が試される。 前に出づらい性能ということもあり、本機を肉壁にした長期戦は難易度が高く、技術力も必要。基本的には時間内に決着をつけることを目的にしたい。 また、強力な射撃武装で相方の格闘コンボをカットしてしまう事態には注意。 3000 安定ペア。 特に前衛力が高い30がベスト、後ろからシラヌイで質の高い援護が出来る時間が多くなる。先落ちは可能な限り避けたいが、放置されて相方の耐久が減りすぎて2落ち…という展開には気をつけたい。 RX-93ff νガンダム 特格を主軸とした攻めや迎撃が強く、アカツキへの送り狼を牽制できる。 実装時より弱体化しているが、それでも前衛力は未だ健在。 サザビー 公式大会でも結果を残した組み合わせ。横特格→射撃CSやアメキャンで近距離戦に持ち込む。ドラグーンバリアでゴリ押しも通りやすいので相性は良好。ただしお互い全盛期と比べて性能が落ちている上に、耐久も620同士。荒らしペア、低コストペア相手には注意。低耐久を技術力で補えるかが鍵。 νガンダム 引き撃ち主体のペア。νガンダム側も高耐久バリアがあるので、FFバリアに続いてドラグーンバリアを渡すのも面白い。どちらが先落ちでも問題なく戦えるが、なるべくνガンダム先落ちを目指したい。 また、射撃の恒常火力が高くない組み合わせのため、試合時間は必然的に長くなりがち。粘り強く、焦らずじっくりと射撃戦を心がけたい。 デスティニー ステラのことで悲運に終わってしまった原作ペア。なお、アカツキ側からの特別なセリフあり。格闘寄りということで相性は良好。残像ダッシュによる誘導切り、パルマや派生技を使った高火力・高カット耐性コンボと、頼もしい相方。 運命側は低コスト狩りが主になるため、こちらが高コストをうまく抑えられるかが重要。 ストライクフリーダム 引き撃ち特化ペア。相性は微妙。ストフリ自体格闘も振れなくはないが基本は着地・硬直を撃ち取る。ストフリに取らせるためにもオオワシでロックを取ることも必要か。ただこうなるとアカツキの強みが出しづらいので、難易度高めの組み合わせ。 インフィニットジャスティス 原作でのレクイエム破壊ペア。こちらも相性は微妙か。リフター突撃による闇討ち、派生技のセットプレイを得意とする隠者を常に前線に立たせるのは難しい。ストフリ同様、自衛力の高いオオワシでロックを取る立ち回りになるか。 ユニコーンガンダム 時限強化機との組み合わせ。NT-D時や覚醒時にバリアを渡して攻めに安定感を持たせる。ビームマグナムのおかげでダメージレースの心配は薄い。 ユニコーン時はダブルロックには強くないため、なるべく足並みは揃えておきたい。 ゴッド、マスター、エピオン、バエル 3000格闘機四天王。格闘の間合いに入れるようにシラヌイの弾幕でダウン取りをする。 ただゴッドはカット耐性に難ありで、誤射リスクが高いので注意。 エピオンはゼロシステム・ビルゴⅡのバリアアシスト、バエルは強誘導アシスト・輸送コンボによる高カット耐性コンボのおかげで、ドラグーンバリアがなくても攻め込めるのは大きい。もちろんバリアを貼って損はないので、相方の覚醒有無など状況をよく見ながら渡していこう。 必然的に擬似タイになるので、耐久に余裕を持たせておくこと。 FA-ZZ 攻撃型3000万能機。FAのSA、強化型のフットワークもあって前衛で立ち回れる相方。仮に後落ちでもゲロビで仕事ができるが、覚醒の爆発力と格CSを考えるとZZ先落ちが望ましい。覚醒中のSAこそなくなったが、まだまだ現役。 2500 次点。コスオバが緩くなるので立ち回りに余裕ができるが、なるべく先落ちは避けたい。 クロスボーン・ガンダムX1改 今作の前衛型25の筆頭候補。 自前のマントと定期的に送るドラバリアの相乗効果で前線で長生きしてくれるので、堅実な後衛に徹することが出来る。 戦国アストレイ頑駄無 X1改と並ぶ25前衛筆頭候補。疑似タイになることが多いので、相手相方をうまく抑えていきたいところ。 レッドフレーム改 射撃CS→フライトフォーム派生→横特格→射撃CS…のループ技で突っ込むことが多いため、逆に足並みを揃えるのが中々大変な組み合わせ。こうなるとシラヌイでの援護は放置されやすいため、ある程度前に出ておくのが吉。 ZZガンダム 変形と分離技で弾幕を貼れる機体。ZZが前で変形弾幕を送り、相手が動いたところをアカツキが取る。その自衛力故にアカツキがダブルロックされやすいため、足並みは揃えておきたい。 オーヴェロン 自衛に秀でた組み合わせ。被弾を避けつつ引き撃ちし、強化時は一緒にラインを上げていく。「グリプスの呪縛」による効果もアカツキの高機動力ならそこまで気にならないか。ダメージレースはオーヴェロン強化時にかかっているため、強化時にバリアを渡して安定感を持たせたい。覚醒はどれでも悪くないが、お互い覚醒の爆発力が高くないことを考えると、ダブルC覚が理想的。 ネタ技だが、覚醒技をヤタノカガミで強引に反射できる。 2000 辛い組み合わせ。格闘機なら爆弾戦法である程度通じるが、万能機や支援機と組んだ場合は火力不足になりがち。 その時は攻め覚醒を選んでダメージを取れるようにしたい。 ヴィンセントゲルググ、イフリートシュナイド GVSから来た爆弾荒らし機。上位コストも凌駕する格闘コンボが魅力。ダブロでも捌ける地力はあるが、こちら側も相手1人は抑えておきたいところ。3000ほどブーストは持ち合わせていないため、とっさのフォローができるようにある程度前に出ておきたい。 アカツキの覚醒はM覚でも悪くないが、上記2機は覚醒の爆発力が凄まじいため、C覚でゲージ供給をしていきたいところ。 スローネドライ 支援機同士の組み合わせ。相性は悪い。スローネ側の負担を軽減するためにもシラヌイは捨ててオオワシで攻め込む。 スローネはステルスフィールドによる支援、オオワシには優秀な格闘を取り揃えていることから、オオワシでダメージ取りに専念したい。明らかにやることが3000格闘機の劣化版だが、スローネがダブルロックされ続けて、お互い何もできずに試合終了が怖いため、全力で自己主張をすること。 この組み合わせではC覚によるゲージ供給はほぼ無意味なので、覚醒はF覚かM覚を推奨。 アッガイ(ダリル搭乗)、ライジングガンダム 同上。こちらもオオワシ主体で立ち回る。 1500 コスト的には噛み合っているが、15を放置気味にアカツキがひたすら狙われる展開が起こりやすい。 かといって開き直って前に出てもアカツキはロックを取る択に乏しく無視される…と、帯に短し襷に長しなコンビ。 一般的な2515よりは工夫を凝らした立ち回りを要求される。 対策 家庭版マキオンで対面経験がある人ほど要注意。 マキオン時代はオオワシ装備のピョン格と高性能のバルカン、そして横格に注意しつつ、耐久調整を崩していく、というものだった。 しかし今作ではシラヌイ装備も自衛力が格段に上がり、マキオン時代と同じような対策では勝てない。別物と化している。 シラヌイ装備はドラグーンが移動撃ち可能になり、射撃CSの弾速が上がっているので、「シラヌイだから」といって油断していると引っ掛かる。 アプデでドラグーンは弱体化したが、そもそも移動撃ち可能なファンネル系武装であることや、それ以外の武装も未だ強力なため、まだまだ警戒は必要。 オオワシ装備も相変わらず自衛に使えるピョン格、判定の強い前特射・横格、高火力の後派生が健在。 特にピョン格を絡めた逃げはアメキャン・サメキャンの2種降りテクの追加でより安定感が上がっており、無理やり取るのは難しい時も。 かなりハイレベル、かつ穴のない万能機として仕上がっている。特に強みが出やすいのが膠着気味の中距離戦。 それもアカツキ自身が多めにロックを貰う展開を得意としている。 中距離から多少ロックを向けたところでアカツキは構わず弾幕を送りながら降りテクを通せる。万能機レベルの射撃性能でアカツキを見るのはあまり美味しくない。 ある程度強力な射撃を送ってやれば圧をかけられるが、それでは回避専念に切り替えられ捉えづらくなり、やはり美味しくない展開。 範囲攻撃は後特射のゲロビのみ。範囲や火力はさほど強力なわけではないので、ステBDで誘導を切りながらやや放置気味に動くとよし。 尚、後特射はオオワシでもいきなり飛んでくるので頭の片隅に置いておこう。 理想的にはアカツキの相方に有利がついている方が相方に向かい、それを助けようとするアカツキを他方が闇討ちしていく形がやりやすい。 アカツキの射撃火力は低めで、相方を助ける能力も低くは無いが瞬発的な闇討ち能力はないため、相方を追う方向で展開を早めた方がダメージ勝ちしやすいだろう。 完全放置よりもちょくちょくロックを向けた方が良い。その場合アメキャンかオオワシサブを使用した直後を狙えると良い。降りテクがやや鈍い状態なのでラインを下げさせやすい。 継続的に弾幕を流し硬直を取る、という点では優秀な攻撃力を持つ機体だが、前衛の立ち回りで強引に当てる武装は乏しい。といっても発生・判定に優れる前特射やオオワシの横格、高火力の後派生には注意。 耐久と射撃火力の低さもあり、先落ち展開で圧倒的に弱い(3000と組んでいる時は特に弱い)。 深追いは禁物だが、可能なら体力調整を崩せると美味しいところ。 この手の硬直消しが得意な機体を追う際のポイントとして、2on2が崩れていないうちは差し込むタイミングこだわらずにいきたい。 隙になる瞬間はアカツキ側も分かっており、弾が来なくても硬直消しムーブを行っていることがほとんど。 硬直を狙うことよりこちらが被弾しないことに重きを置き、ローリスクに弾を送ろう。 自衛力のポテンシャルが極めて高い機体だが、それはセカインや換装の取り回しなど…状況把握力や操作精度が成り立つこと前提で発揮する。 熟練者でも操作の調子が悪いと妙な被弾してくれることがある。無理のない範囲で攻撃の機会を増やしたい。 もちろん、降りテク等をミスったのが見て取れたらしっかり着地を取ろう。 また、長時間の疑似タイやダブロで攻める展開なら、回避行動を吐かせて硬直を取りに行く立ち回りも有効。 あくまで基本は放置傾向でいくべきだが、もしアカツキを狙う場合は意識していこう。 なお、ZZやヴァーチェなどのゲロビ機、デュナメス、ケルディム、サバーニャのような狙撃機に対しては、ヤタノカガミによるカウンターが存在する。 ごく稀なケースだが、発生速度が前作よりも上がっているので、油断しないように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アカツキ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アカツキムウヤタノカガミ 10000 コメントセット [大丈夫]だ!もう[俺]はどこにも行かない! 15000 称号文字(ゴールド) 黄金の意思 20000 スタンプ通信 さーて気張っていきますか! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黄金の意思 【キャラクターミッション】アカツキ[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アカツキ 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 10/21のアップデート内容が判明したので追記 -- (名無しさん) 2021-10-16 22 58 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ個別Wikiはこちら 突如この世界に姿を現した謎の男。その身に重大な秘密を有しており、人知れず活動している。 その正体は『アカツキ電光戦記』の主人公であるアカツキ。今作におけるゲストキャラである。 主人公キャラの例により飛び道具、対空技、突進技と一通り揃っている万能タイプ。(に見せかけたクロスレンジキャラ) 但しダッシュがステップタイプなので瞬発力はあるが機動力は心もとない。それをカバーする場合はステップしながらのガード・シールドが重要になる。 そのためシューティングキャラに対しては苦労する。本作では対空攻撃が強いので撃ち落とされないようできるだけ地上戦を意識し、 時にアサルト、ガード、FF、飛び道具を駆使して接近戦に持ち込みたい。無敵技を利用し無理やり抜ける手もある。 それが難しいならシールドで適当に飛び道具をいなし、ヴォーパル状態に持ち込んでから挑むのもよい。代わりに、シールドを割られてブレイクされないよう細心の注意を払いたい。 特殊能力:2段ジャンプ(ダッシュで速度強化可能)、空中投げ(エルトナムと違い継続中の空中コンボには組み込めない)、攻勢防禦(フォースファンクション) 【通常技】 系統 技 ガード判定 解説 A 5A 上段 右突き。もう一度押すとやや前進しつつ左突き。ガード硬直差-1Fと今作トップクラスの性能。どう見ても当たっていないがしゃがんでいるバティスタにもちゃんと当たる。 2A 下段 しゃがみ小パン。5A同様連打で右突き→左突きとなる。Ver.3.00以降下段技になった。 JA 中段 飛び膝蹴り。前に突き出た膝にしか判定が無い。 B 近5B 上段 Ver.3.00で追加。相手と距離が近い時に5B。相手の首元あたりを狙ったフック。ガード時五分で各A技につながるため5A、2Aと共に近距離での固めに重宝する。ヒット、ガード時に続けてBを押すと遠5Bにパッシングリンクし連続ヒットする。 遠5B 上段 踏み込みながらつま先を突き出すような蹴り。足の先まで判定がありアカツキの技の中ではリーチが長い。 2B 下段 中足払い。素直な性能の下段。見た目よりもリーチが長い。 6B(特) 兜割リ。下記に記載 前後JB 中段 アカツキのJBとJCは垂直ジャンプ時と前・後ろジャンプ時とで性能が異なる。長い飛び蹴り。めくり判定有 垂直JB 中段 空中にて蹴り上げで攻撃、横と上には強いが下の判定は薄い。 ダッシュB 上段 膝蹴り。ステップ移動中にB、近5Cと似たモーション。隙が小さくガードされても反撃は食らわない。 C 近5C 上段 相手との距離が近い時に5C。膝蹴り。ダウン中の相手を拾える。近5Bと違い続けてCを押しても遠5Cにパッシングリンクしない。 遠5C 上段 上段回し蹴り。頭無敵があり、対空としても使える。見た目とは裏腹に下の方まで判定があり、小柄なキャラがしゃがんでいてもしっかり当たる。 2C 下段 足払い。ダウンを奪える。 6C(特) 顎割リ。下記に記載。 前後JC 中段 手刀で攻撃、リーチが短い叩き付け攻撃、叩き付け時地上受身とられる。 垂直JC 中段 真横に廻し蹴り。ヒット時、相手を真横に吹き飛ばし壁バウンド。距離次第で追撃可能。 J2C(特) 瓦割リ。下記に記載。 J6C(特) 頭蓋割リ。下記に記載。 ダッシュC 上段 中段回し蹴り。ヒット時壁バウンド。先端まで判定がある。ガード時不利だがA電光弾でキャンセルすると反撃を受けづらい&電光弾が持続当てになる関係でむしろ有利Fを取れる。 地上投げ A+Dor4A+D 投げ 掴んで電撃で攻撃。追撃は出来ない。打撃で固めた際に相手を崩す手段として有効。 空中投げ 空中でA+Dor4A+D 投げ 真下地面に相手を投げつける、ダウン状態の相手は追撃可能空中やられ状態の相手も投げられるためコンボの締めにも使える。 2段ジャンプ ジャンプ中7or8or9 - 押した方向へ2段ジャンプする。 【特殊技】 系統 技名 技 ガード判定 解説 特殊技 兜割リ 6B 中段 電光を纏った空手チョップ。ヒット時相手ダウンし、下Bなどの攻撃でさらに追撃可能、発生直後直前辺りにCS及びEX技で空キャン可能。発生はそれほど早くないためガードや割り込まれることもままあるが、印象よりもリーチが長いので先端当てを意識すると警戒されづらい。 顎割リ 6C 上段 大振りのアッパー。低姿勢からアッパーをくらわすため一瞬上判定が低くなり、アッパー自体も判定が大きい。相手に当てると上に吹っ飛ばし、そこからコンボにいける。ヒット時相手が地上やられか空中やられかで性能が変化し、地上ヒットの場合は高く打ち上げるキャンセル不可技、空中ヒットの場合は打ち上げが低いが必殺技キャンセル可能となる。下のノーゲージ安定コンボはそれを利用したもの。ガードされたらC攻撃で反撃を貰うほど隙が大きいがヒット時のリターンが大きく、ガード時はCS可能なため空振りでなければフォロー可能。 瓦割リ J2C 上段 拳に電光を集め空中から真下に急降下する正拳。それまでの慣性を無視し、一瞬浮き上がったあと真下に落下する。地上ヒット時ダウン追撃可能。空中攻撃だがしゃがみガード可能。対空潰しとして使え、また相手の真上から打つことで相手のガード方向を惑わすことが出来る。判定は弱く潰され易いので過信は禁物。 頭蓋割リ J6C 中段 Ver.3.20で追加。電光を纏った踵落とし。B徹甲脚3段目と同じもの。瓦割リと違い見た目通りの中段。地上ヒット時に必ず尻もちダウンとなるためコンボに移行しやすい。モーション元のB徹甲脚と違い判定は強くないため過信は禁物。 【ガードスラスト】 種別 コマンド 解説 ガードスラスト (ガード硬直中、ヴォーパル又はEXS100%以上時)214+D 全キャラ共通にある、切り替えし用のガードキャンセル無敵攻撃。アカツキの場合遠5Cと同じモーションで相手を蹴り飛ばす。尚ヴォーパル時以外は全EXSゲージ消費及びGRDブレイクの為注意!! 【フォースファンクション】 種別 技名 コマンド 解説 フォースファンクション 攻性防禦 B+C(空中可) 相手の攻撃を受け止める。受け止め成功時は無敵判定で反撃する。飛び道具の場合は(おそらくノックバック無しで)受け止めるだけで反撃はしないため、多段ヒットする飛び道具をこれで全段受け流すことも可能。立ちとしゃがみと空中版有り、立ちとしゃがみどちらも上段は防ぎ、立ちはさらに中段、しゃがみでは下段を防ぐ、失敗したり硬直に攻撃刺されるとハイカウンター、自動反撃は必殺技以上でキャンセル可能かつコンボに組み込める。コンボ補正がきつい(Ver.3.00以降ヴォーパル時はコンボ補正が多少緩和されるようになった模様)。発動しただけでグリッドが減る(Ver.3.00以降成功時はグリッドが減らなくなった)、攻撃を受け止められる持続時間が短い、中下段の使い分けが必要。空中版は飛び道具くらいしか取れない(地上技や空中通常技や飛び道具以外の空中必殺技は無理)。ビャクヤのウェブトラップをグリッド減少なし且つ少ない隙で消せるため、ビャクヤ戦では割と重宝する。 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 電光弾 236+AorBorC(空中可) A版で低速弾、B版で高速弾を撃つ。発射した瞬間にcs可能。空中版は斜め下に弾を撃ち反動で後ろに下がる。弾は画面内に1個限りなので、地上版を撃った後に再度もう一発地上版を撃つといった事は出来ないが、地上版と空中版は別カウントなので空中版を撃つことは出来る。EX版は4連発。最後の一発で相手を少し吹っ飛ばすが受身不能時間が凄く短い。ガードされてもアカツキが先に動けるので、主に各行動の隙消し技として使う。アカツキ唯一の遠距離武器。A版は弾速が遅いのでこれを撃ってからステップやアサルトで距離を詰めたい。が下手に近い間合いで撃つと相手もアサルトで飛び越えながら殴ってくるので単調にならないように。空中版は前述の通り発射時に後退するが、リーチが短く基本的に相手に近づくのに苦労するアカツキにとって技後に間合いが離れるのは良いことではないので使い所を見極めよう。EX版についてもB徹甲脚の隙消しにはなるべく地上EX版を使いたい。 徹甲脚 214+AorBorC(空中可) 小ジャンプで前進しながら回し蹴り。A版は反確が無いくらいには硬直が少なくカウンターヒット時に尻もちダウン効果。B版は3段技になり、最終段は中段で尻もちダウン(空中の相手は叩きつけ)。B版の2~3段目の判定がかなり強く、下手な牽制技にも打ち勝つ上に空中の相手にも引っ掛かるほど。早い段階で浮かび上がるので2A2B暴れにも強い。その上補正も緩く、EXS200%時(VO時)のB鉄甲 IW(神風)はお手軽大ダメージになるため脅威度がさらに増す。強力な技だがガードされると不利で、シールドされると大幅不利になる。とはいえ先端当てなら反撃を受けづらく、EX電光弾でフォローすれば何の問題もなく攻め継続が可能、シールドを狙うならA鉄甲のフェイントが機能しやすく、フォローは効く。EX版は連続で回し蹴りを決める突進技に変化。最後の蹴りが地上版だと空中受身可能の吹っ飛ばし、空中版だと垂直JCのような壁バウンドになっている。出始めから長い飛び道具無敵があるが、突進速度が遅くリーチも短い、ガードされるとCSしない限り反確なのでそういう用途にはあまり期待できない。 人間迫砲 22+AorBorC 電光を纏い飛び上がりながらの鉄拳。Aは発生が早い多段技だが無敵が無く、BとEXは強攻撃で無敵がある(ただしBは隙が大きめ)。EX版は打ち上げた後にキックで追撃を決める威力の高い技に。AとBはどの部分もヒットガード問わずスパキャン不可、ヒット時のみcsは可能。EXは対空に対する緊急反撃として効果的で、電光弾をジャンプ回避された際にスーパーキャンセルで繋ぐことで完全対空になる。 IW 神風 41236+D 電光機関を解放、神速の27連撃を叩き込む。無敵状態からの高速突進→ヒット時相手をロックし乱舞する高威力の技。コンボ火力の底上げから無敵突進を活かした割り込みまで用途が広いが、ガードされると相手のすぐ後ろに通り抜けるため反撃をもらい易い。 IWE 桜花改 (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)ABCD同時押し 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ。使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない。相手を衝撃波で吹き飛ばしつつ巨大な電撃で拘束、突進し渾身の一撃で粉砕する。基本的にコンボに組み込むと補正で全然減らなくなるが、CVOコンボの締めなら神風締めよりダメージが出る(最低ダメージ保障は神風より高く設定されている?)。 【コンボ等】 ○Exe Late[st](Ver.3.00)でのアカツキ強化点まとめ&コンボ集 ※Ver.3.10以降もキャラ性能は概ねこのままとなっています。 ○2A 5B 近5C 6C 2C 6C B徹甲脚 ノーゲージ安定コンボ ○2A 5B 近5C 6C ダッシュ5B jc 斜めJB B徹甲脚 ダメージ重視 ○2A 5B 近5C 6C ダッシュ5B jc 垂直JC 着地後J2C 2C B徹甲脚or神風 画面端限定 ○6Bor空中投げ 2B 遠5C jc 斜めJB B徹甲脚 中段及び空中投げからの追撃 ※以下はVer.2.01 ~ 2.03までのアカツキ関連の動画です。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/520.html
ORB-01 アカツキ 性能 アカツキ(オオワシ) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 59000 680 M 14000 125 250 240 270 7 B A B - C ○ ○ アカツキ(シラヌイ) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14000 125 250 240 270 7 A B B - C ○ ○ 武装 アカツキ(オオワシ) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 73J2式試製双刀型ビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2M5D 12.5mm自動近接防御火器 1~2 2300 10 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 72D5式ビームライフル「ヒャクライ」 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4400 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 アカツキ(シラヌイ) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 73J2式試製双刀型ビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2M5D 12.5mm自動近接防御火器 1~2 2300 10 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 72D5式ビームライフル「ヒャクライ」 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M531R 誘導機動ビーム砲塔システム 2~4 3700 18 5 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ アカツキ(両形態) 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。 ヤタノカガミ BEAM属性を持つ武装によるダメージを4000軽減する 開発元 開発元 6 ストライクルージュ(オオトリ) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムエクシアリペア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ムラサメ 4 ストライクルージュ(オオトリ) 5 パーフェクトストライクガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 黄金の意志 初期配置 選ばれた未来 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 オーブの地下で秘密裏に開発されていたモビルスーツ。 ビームを吸収・反射する特殊装甲「ヤタノカガミ」を持つ。 最初のパイロットはカガリ、後半からはネオの機体となった。 本作のヤタノカガミはナノラミネートアーマーをも上回るBEAM軽減アビリティで、常時発動・EN消費なしの中では最高性能を誇る。 原作と異なりビームサーベルも軽減でき、敵の質とレベル差によってはほぼ不死身。いざとなったら水中に潜って強力なBEAM兵器を半減しつつヤタノカガミでシャットアウト、なんて芸当も。 「鉄血」系と異なり自身はビーム主体の装備構成なので、こちらからの攻撃はフェイズシフト装甲に防がれないのが強み。 ストライクルージュ時代に持っていたフェイズシフト装甲はなくなっており、同じ世界のガンダム達に比べて実弾には弱くなっている点に注意。 とは言えDESTINYの世代ではザフトの量産型もビーム主体になっているのでメリットの面が大きい。 ただし、それゆえに対『鉄血』機には非常に苦しい立ち回りになってしまう点には要注意。また、SEEDは水中マップが多いため自分の庭で苦戦を強いられることもままある。 換装によって2つの装備を使い分けることが可能。 地形適性と特殊射撃の仕様だけ変化する。 オオワシ 空中適性Aと超強気でのみ使用できる一斉射撃を持つ。 一斉射撃はパイロットの覚醒値を問わず使えるものの、テンションが上がらないうちは射程4のライフルを主体に戦う事になり、平凡な性能となってしまう。 底力の効果があるのでHPが減っている状況ならダメージをより伸ばせるのと、本機唯一の水中等倍なのが利点。 シラヌイ 宇宙適性Aと覚醒武装を持つ。 覚醒パイロットが要求されるものの、出撃直後から射程5以上で戦えるこちらのほうが使いやすい。 覚醒が351を超えると威力・射程共にオオワシの一斉射撃に勝るようになる。また、覚醒武装だが水中で半減止まりなので立ち回り自体は制限されない。 従来作にあった「ドラグーンバリア」は無くなっているが、本作ではヤタノカガミが強力なのであまり気にはならない。 ただし物理属性にだけは注意が必要。 OWと違って空中適性Bを持つため、SFS無しでもシラヌイ固定運用がしやすくなっている。 開発はストライクルージュ(オオトリ)からのみ。 非常に開発ラインが細いため、ストライクルージュからは本機をめがけて一気に駆け抜ける気で開発を進めよう。 開発先はオーブの量産機とストライク2機。 ストライクからルージュ系列に入ってきたならば、パーフェクトストライクに進めばフリーダムの開発ルートに戻ることができる。 コズミック・イラにおける「ガンダム」の定義に当てはまっているのだが、ゲーム作品等では基本的に「ガンダム」と名前に付かず、本作のように「アカツキ」と呼ばれる。 その反面、ガンプラなどの立体物では「アカツキガンダム」と表記されることが多い。 (COSMIC REGIONのように全てでは無く、コンバージのように混在するものもある) 機体名に「ガンダム」と付いていないがガンダムマイスターの効果はちゃんと発動する。 オオワシのテンション制限を緩和できるので、非覚醒パイロットを乗せるのなら習得させてみるのも悪くない。 ティエリア・アーデなどはガンダムマイスター持ちで守備と覚醒が高く、どちらの形態でもアビリティと武装を活かしやすい。 「鉄血」における名前ネタから、三日月、クーデリア、アトラを乗せると専用セリフを喋る。 全身金色の機体。 今作では機体の色が影響するアビリティ等はないが、交戦時に特別な反応を示すキャラクターが数名いる。 設定ではヤタノカガミ装甲だけでM1アストレイ20機分とかなりの金食い虫で、量産化されなかったのはコスト面の事情もかなり大きかったと言われている。 本作での価格差は約3倍とまだ良心的。