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現行スレッド アイマスキャラを心行くまで虐待するスレ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1204676460/l50 過去スレッド IDOLM@STERで虐待プロデュースするスレ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1204207707/ IDOLM@STERをGY@KUTAIするスレ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1203863671/
https://w.atwiki.jp/aimasu_haru/pages/20.html
オーディション アイテム
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/1014.html
社長 (アイマス) しゃちょう 【キャラクター】 09-09-25最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 アイマスにおける「社長」とは、登場キャラクターのひとり、高木社長のこと。 ティン!と来たからという理由でPにアイドル候補生達を任せてしまう、豪胆な人である。 黒いシルエットでお馴染みだが、実はアーケード版のアイマスウェブサイトには高木社長の顔写真がある。それも普通の顔写真で意外に思うことだろう。 動画検索 「高木社長」でタグ検索 「社長」でキーワード検索 下位分類タグ 社長訓示 (タグ検索 → 検索結果) アイドル紹介シリーズ (タグ検索 → 検索結果) random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 動画 sm152486アイドルマスター http //www.nicovideo.jp/watch/sm152486 sm5462901アイドルマスター L4U!社長訓示色々ver http //www.nicovideo.jp/watch/sm5462901 さ行の単語一覧にもどる 「キャラクター」に関する単語の一覧 トップページにもどる - -
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Disアイマス VR 光水火 8 クリーチャー:エンジェル•コマンド/ディスタス 4500 なし ■自分がコストを支払ってディスペクターまたはディスタスを召喚した時、または呪文を唱えた時、カードを1枚引いても良い。そうして引いたカードがディスタスか呪文なら、コストを支払わずに使っても良い。 作者:あかさたな フレーバーテキスト こんな世界は飽き飽きだ!オレさまは「新世界」で全アイドルの頂点に立つ! —Disアイマス— 評価 名前 コメント
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その他の機体、痛機関連のあれこれはこちら 痛機 SR-71A 961バード / jes/jun 【fg】 アイマス機の特殊兵装 / うにゃP 【fg】 E-2C 音無小鳥ver. / 赤月の夜/行き詰まりP 【fg】 | 【ぴよm@s】小鳥さんの痛機を開発してみた【ニコニコ動画】 捏造アイマス機「鈴機」 / SHU 【fg】 (サイネリア) F-4E作ってみた ~アイドルマスター 音無小鳥カラー~【ニコニコ動画】 EF2000で「ユーぴよ」を作ってみた。‐【ニコニコ動画】
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アイマス岐阜オフ 第一回の中部支部の薔薇組主催による岐阜オフ会 ~参加者~ ハイネ オナマス ユウキ 銀河 リナキロ 薔薇組以外の方が二名 ハイネ初オフにして主催のオフ会
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■熱っ血アイマス伝説 -『熱っ血格闘伝説』(フリーゲームだが、元の作品は熱血格闘伝説)主な登場キャラ ─アイドル天海 春香 長谷部 和美 如月 千早 菊池 真 荻原 雪歩 高槻 やよい 水瀬 伊織 三浦 あずさ 秋月 律子 双海 亜美 双海 真美 音無 小鳥 ■熱っ血アイマス伝説 -『熱っ血格闘伝説』(フリーゲームだが、元の作品は熱血格闘伝説) とある765プロがお世話になっている練習用玄関、春香が帰ろうとすると下駄箱から一通の手紙が入っていた。 その手紙には、アイドル「とらのあな」へという招待という名のののワタイガーから名乗る挑戦状であった。 内容には「日本中のアイドルの中から、アイドル最強を決定する」という文が書かれており、 春香はその格闘大会への出場メンバーに選ばれた。 その手紙に読み出場意欲がが満々になった春香は勢いよく玄関から飛び出していったのだが、 たまたま打ち合わせに来ていた長谷部和美はその姿を目撃し、春香が落としていた手紙を拾い参加することとなった。 果たして、春香達はファンの希望に応えられるよう優勝することが出来るのだろうか── iM@S架空戦記では初となる「くにおくん」シリーズをベースにした架空戦記。 ここでは「熱っ血アイマス伝説」における登場キャラを解説をしています。 また必殺技等を記載していきますが、諸事情につきアイマスキャラは登場する氏名のみとなりますのでご理解下さい。 主な登場キャラ ─アイドル 天海 春香 本シリーズの主役。内容はあらすじを参照。 +以下ネタバレ注意 長谷部 和美 本シリーズの準主役。キャラはアイマスに登場せず。元々は熱血硬派くにおくんシリーズのでお馴染みのヒロイン。 冷峰学園生徒会副会長をしているが、中学時代はスケバンでその名は知られている。 ヒロインの他に、司会進行、時代劇では「お琴」演じる等とマルチにこなす。 +以下ネタバレ注意 如月 千早 続編の準主役。 とにかく鉄壁の名に相応しい程硬い。 +以下ネタバレ注意 菊池 真 765プロ所属のアイドル 今大会の優勝候補ナンバー1。理由はアイマスを知っていればわかるはず。 +以下ネタバレ注意 荻原 雪歩 +以下ネタバレ注意 高槻 やよい +以下ネタバレ注意 水瀬 伊織 +以下ネタバレ注意 三浦 あずさ +以下ネタバレ注意 秋月 律子 +以下ネタバレ注意 双海 亜美 +以下ネタバレ注意 双海 真美 +以下ネタバレ注意 音無 小鳥 名前 コメント
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各種アイマスwiki関連体系 アイマスの世界は広く、wikiもまた多い。 箱○版アイマス、アケ版アイマス、アイマスMAD(ここ)、アイマスMAD製作、その他 それぞれ利用者層が異なり、今ではアイマス関連wikiがかなり多くなっている。 ちょっくらまとめてみようかと思う。 2008/1/8 21 30現在、本ページは作成中です。 完成までもうちょいお待ち下さい。 simpleapi_imgここのwiki。 simpleapi_imgアイマスMAD製作者用のwiki simpleapi_imgxbox360版アイドルマスターのwiki 当ページの訪問者数 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人 タグ一覧:wiki 工事中
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ここでは、「アイマス」というゲームの側面から見たアイマス2問題(及び懸念・危険性)を追求しています。 1. アイドルマスターとストーリー アイマスシリーズは、全て周回プレイを前提として作られたゲームです。 勿論2もその例に漏れませんが、そのシステムは周回プレイに極めて不向きと言わざるを得ません。 1-1. ゲームの奥行き アイドルマスターは本来、「決められたシナリオ・ストーリーがない」ゲームです。 ストーリー性を持つのは営業(コミュニケーション)ですが、各コミュのシナリオは基本的には断片的です。 どのコミュから見ても、あるいは全く見なくても辻褄が合うように作られており、 各コミュはいわば「シナリオのかけら」とでも言うべきもの。 プレイヤーはそのシナリオのかけらを拾い集め、担当アイドルと一緒に自らストーリーを紡いでいきます。 誰かに敷かれたレールを走るのではなく、 自分の好きなキャラクターと共に、自分達の好きなように自由にストーリーを描いていく。 ちなみに、これらはマスターブックのシナリオスタッフインタビューでも言及されている事です。 与えられた週の中では何をするのも自由であり、どんなストーリーにするかは好きなように決める事が出来ます。 ベストエンディングを狙うもよし、血の涙を流しながらわざとバッドコミュ取ってメール集めするもよし、スコアアタックするもよし。 自由過ぎる程に自由度の高いゲームです。 シナリオの不足分は各々の脳内で妄想補完。 それぞれのファンがそれぞれのストーリーを描き、広がりと奥行きを持つ独特で多様な世界を形成、それがアイマスの極相でした。 1-2. シナリオの一本化が意味するもの 毎回毎回毎回毎回、おんなじストーリーです。 回避ルートや別ルートはなく、プロデュース中は敷かれたレールに沿って走っていく事となります。 エンディングが4ルートに分岐していると言っても、分岐するのは最終週である55週目。それまでの「過程」となるシナリオは完全な一本道です。 これでは分岐しているとは言わない。 しかもそのシナリオが一部ファンを心底不愉快にさせる内容ってどうよ ? ついでに言うと、前作のエンディングは9種で今作は4種と半分以下に減ってますからね ? 今作は「シュミレーション」と言うよりは「RPG」であり、 自分でストーリーを決め・紡ぐ楽しみは薄れてしまっています。 しかし、自分達で作るストーリーこそがアイマスの独自性であり、他に代え難い魅力なのではないでしょうか ? もしこれがアイマスに存在しなかったら、果たしてアーケードゲームから発展していったでしょうか ? コンテンツとしての成功を見たでしょうか ? 『アイドルマスター』に集うのは、『アイドルマスターにしかない魅力』を求めているファン達。 他のゲームで代えがきくようなら、そう長い間ファンでいる事はありませんし、わざわざ大金を次ぎ込んでDLCやグッズを買う事もないでしょう。 アイマスコンテンツが成功したのは明らかに少数精鋭のユーザー層をがっちりと獲得していたためであり、そのユーザー層は「アイマスにしかない魅力」に惹かれてファンになり、ファンでい続けています。 アイマス以外のゲームでは代用がきかない、独特の面白さ。 それが「ストーリーを担当アイドルと二人三脚で紡いでいく事」だったとしたら、シナリオの一本化は何を意味するでしょうね ? 1-3. そして作業化へ… また、シナリオの一本化は「プレイの作業化」をも強める事となります。 当たり前の事ですが、何回も何回も同じ事を繰り返していると、やがて「飽き」がきます。 そうなると、ゲームは完全に「作業化」しますね。 つまりゲーム自体をやり尽くした事と同義となり、プレイの意味は薄れます。 ……これが何を意味するか、説明する必要もないでしょう。 長期に渡るプロジェクトを展開させていくつもりなら、ファンを飽きさせてしまったらそこでおしまいです。 また、『シナリオに飽き、作業化する』という事は、シナリオ自体を形骸化させ、その意味を完全に失わせる事にも繋がります。 「ジュピターはゲーム性を高めるために投入された」 → 「飽きたら燃えもなにも無い」 → 「じゃあアイマス2の戦略性と難易度は ?」 「10周目の小町戦で負けるとユニットステータスがドン底に落ちる」 → 「毎回毎回落とされる、何をしても負けるからプレイの意味はない」 → 「やがて自由なプレイを阻害する『邪魔者』くらいの認識しかされなくなる」 こうなると最早「ライバルと競い合ってトップを目指す」という目的も意味も内容も崩壊。 あれ ? アイマス2ってどんなゲームだっけ ? 1-4. 前作までとの違いは『回避』の有無 ゲーム自体が作業化しやすいのは前作でも同様ですが、『作業感を回避するルートが取れる』という点で決定的に違います。 作業感が苦痛ならば、作業化しないルートを取ればいい。 作業ゲームになっているのは、作業化したルートを取っているから。パターン化して作業ゲームになってきたら、その一部だけでも崩してやればいいだけの話です。 例えば、同じAランクベストエンドにしたって、オーディション18回前後でコミュを中心にのーんびりプレイする道から、 マスターとLT出たらあとは時間の浪費とも言えるIV7万狩りを行ない大半をオデに費やす道までピンキリです。 オデに飽きたらコミュを中心にプレイ、休日イベントを1回のプロデュースでフルコンプしてみたり、 パフェコミュに飽きたら、あずさBランクある日7でム(中略)をマッサージし、そのリアクションを色んな意味で楽しみつつわざとノーマルコミュやグッドコミュを取ったり、 あずさCランクビデオ撮影でム(中略)をタッチしてパフェコミュを取るというとんでもねぇプレイ(可能です)をしてみるとか、 作業にならないルートを「選択する自由」がありました。 決まったストーリーはなく、自由過ぎるくらいに自由。(前述) シナリオ片であるコミュは無数にあり、また多少の作業感もキャラでカバー出来た。(後述) 作業にしなくても最良のエンディングへと辿り着ける。(2のパフェエンド狙いは作業必須) しかし2ではそれが出来ない。1-2.で述べたように独自性も失われている。 この展開・方針を続けていくとしたら、一体誰が今後アイマスに付いて行くと言うのでしょう…。 2. コミュニケーションの大幅減と問題点 コミュニケーションはそのキャラを掘り下げ、性格に深みを与え、プレイヤーの目に魅力的に映すもの。 また彼女達と触れ合える場でもあるため、キャラ好きファンはこれを原動力として何十何百とプレイを繰り返します。 では、そのコミュが非常に薄っぺらいものになってしまったら……、何が起こるでしょうか ? あまり大きく取り上げられていませんが、アイマス2のコミュのボリュームは恐ろしいくらいに激減しています。 無印のコミュ量は休日イベントを含め87種類。 多くの場合、3択の選択肢が3回繰り返されて、1コミュあたりの時間は3分前後。2択×2回もありますが、逆にタッチコミュは5パターン以上の異なる反応があるものも存在します。 で、それを10人分。(81種×3択3回+休日イベント6種)×10人=7350パターン。 つまり、無印のコミュのシナリオには約7350パターンもの異なる反応が隠されているという計算になります。 エンディングも9種×10人、裏ルートがある方もいますし、更にお別れコンサートで選ぶ楽曲によっては違うセリフになったりして………とにかく膨大な量です。 やり尽くして飽きるには相当数のプレイを必要としますし、また数が多い分アイドルさんの様々な一面を盛り込む事が可能です。 およそ7350パターンもの反応をコンプリートする・しないは別にしても、 これは紛れもなくゲームの幅であり、プレイの自由度であり、周回プレイの楽しみであり、そして作業化の回避・軽減の道でもあるわけで。 さて、アイマス2はどうかと言うと。 聞いて驚くがよい。ストーリーコミュも全てひっくるめて、1人あたり僅か31種類。 これだけでもびっくりの減少率だと言うのに、このうち5種類は開始1分で無条件パフェコミュになるという仕様。 選択肢数も多くが3択×2回とこれまた大きく減少。しかもP可能キャラ9人ですよ ? (26種×3択×2回+5)×9人=1449パターン。 前述通りエンディング数も無印の半分以下。些細な問題では済まない程の、有り得ないボリューム減少率です。 さて、この項目の最初の文に戻ってみて下さい。 アイマスにおいてコミュニケーションは、一体どんな意味を持っていたのか。 それが大きく減るという事は、すなわちどういう事を招くか。 新規ファンへキャラの魅力をアピールする場である → それが失われたり、減ってしまったら ? 飽きさせずに何回もプレイをさせる事が出来る → それは無印ほどの分岐があってこそでは ? コミュ数に比例してキャラを深く掘り下げられる → キャラゲーであるアイマスでキャラを掘り下げなかったらどうなる ? その魅力は ? キャラとの交流を楽しみにプロデューサー業を続けるコアユーザーが多い → その一番の機会であるコミュが減ってしまったら ? これらはいずれも「量的問題」になりますが、2ではこれに加えて「質的問題」も見られる始末…。 1st Vision、特にコミュ数の多い無印はお仕事から雑談、プライベートや複雑な家庭事情までそのコミュ内容は多岐に渡り、かつ深い描写がありましたが、 2は基本的にお仕事の話で単調、その上キャラの個性の掘り下げを怠っている感が否めず、一部の性格を強調するに留まりその深い内面や人間的魅力の表現が不足しています。 「キャラクター」はアイマスにおいて主要な魅力の1つ。 量的にも質的にも、アイマス2ではそれが損なわれていると言えるでしょう。(まして性格改変や改変と映る描写があるので尚更。) なにがボーナスコミュだ ? コミュは単に「思い出を稼ぐ」だけの場では無いのだ !!! 3. NPC戦は対人戦の代わりに成り得るのか 経験者なら誰でもお分かりでしょうが、NPC戦と対人戦では戦略性も緊張感もまるで違います。 体感的に言っても石原氏の考えが真にはならない事は明白ですが、ここでは「なぜこうも違うのか」という理由を探ってみましょう。 3-1. 条件の公平性 さて、オデにしろライブにしろフェスにしろ、いずれも一定の「ルール」の上に成り立っています。 総スコアを競います。 スコアが高ければ勝ち、低ければ負け。 それはプレイヤーもNPCも対等な条件であり、何をやっても負ける、何もしなくても勝てるなどという事は一切なし。 つまり、フェアプレーの成立です。 アケ・無印のオーディションにしても同じ事で、特に対人戦は一進一退の攻防。 勝つも負けるも可能性は平等。対等な条件において、一切のイカサマもなく競う真剣勝負です。 気を抜けばあっけなく負けますし、全力でぶつからなければイメージレベル16であっても足元を掬われます。 イメージレベルを多少上げて臨みさえすれば、「絶対に勝てない」という戦いがないのも特徴。 (そりゃイメージレベルに差が大きければ当然勝てませんが、『イメージレベルが高い』という事は、つまりそれだけレッスンをして能力を上げる事に努めたという事。無条件で得られる強さではなく、それ相応の努力の結果。その気になれば自分自身も同じ事を出来ますし、相手との条件はやはり対等です。) で、アイマス2はどんなものかと言うと。 スコアで上回れば勝利するのがルール。 向こうのスコアが上回った場合はこっちが負ける、というルールなのに、何故こちらはスコアが高くても無条件で負け扱いなのか。 ユニットの「強さ」は言わば努力の結晶。 プレイヤーが努力の結果手にした実力で、自分もそれと対等の状態にする事が可能ならともかく、いくらレッスンしても到達不可能な強さを無条件に得ている相手と強制的に戦わされる事になる。 そんな勝負に意味はありますか ? いわば「チート」相手の戦いが、楽しいですか ? 燃えますか ? 何をしようが同じ結果になるのなら「頑張ろう」などという気持ちにはならず、燃える事はありません。 10週目や32週目など、それこそコントローラー放置0ptsでも同じ結果なわけで。 対等の条件での戦いでなければ、勝負に「燃え」を感じて興奮する事は有り得ません。スポーツとかと同じですね。 3-2. 根本的に異なる「強さ」の質 ただし、そのNPCの実力が本物で、かつプレイヤーが必死になって戦えば勝てるものであったら、条件がフェアでなくても「燃え」を感じるでしょう。 「実力が本物」であれば、です。 …なぜ、アイマス2は「強い相手を用意する」ではなく、 さんざん強い強いと強調した挙句、 実際の対戦時は弱く設定する、なのでしょう ? その強さを裏打ちする実力が無いんですよ。 例えば54週目、「仕様」と「設定」という強さがなくなったジュピターは、びっくりするくらいに弱い。 32週目の有り得ないスコアとボルテージ上昇率が嘘のようで、竜宮小町が負けたのが全く理解出来ません(シュガーシャワーフェスやソング・アンセムズやってごらん)。 演出があまりに過剰にして誇大。 実力が伴わない、仕様と設定に頼った偽りの強さの者など、逆に弱く見えます。戦っても燃えどころか「萎え」。興ざめです。 こんな強さのライバルの燃えがプレイヤーと同等と言うのは、担当アイドルと共に努力し経験を積み腕を磨いてきたプロデューサーへの侮辱と同義ですよ ? ちなみに戦略性の低下は、簡単にクリア出来てしまう → 周回プレイの魅力低下にも繋がります。 頭脳戦やリズムゲームの好き嫌いなどとは無関係に、これは存在する事実と言えます。 4. 周回プレイとS4U アイマスの「オーディションに合格しないとステージシーンが見られない」というシステムは、 周回プレイを強化する一種のオペラント条件付けとなっていました。 ……と言っても分かり辛いですね。 (この場合の)オペラント条件付けは、いわゆる「アメとムチ」です。 一般的に言うのなら、レッスンやオーディションは「ムチ」、コミュやステージシーンが「アメ」でしょう。 ステージシーンを見るためにはレッスンを積み、オーディションに挑戦して合格する必要があります。 コミュにしたってそうで、特に高ランクのいちゃいちゃ系コミュを楽しみたいなら、オデを勝ち抜いてファンを集め、ランクを上げていく必要があります。 「アメ」はなかなか手に出来ないからこそ「アメ」の効果を持ちます。 簡単に手に入るのならその意味はなく、特にゲーム性がシビアで難度の高いアーケード版は、アメの効果をより高いものにしていました。 (それ故じっくりコミュやステージを楽しむ事が出来ないのが欠点でしたが、だからこその箱版移植と、P要素なしのファンディスクであるL4Uが大きな意味を持ちました。しかもどちらも正統進化を遂げた作品。) すなわちオデとステージのアメムチ関係は、周回プレイを魅力的に感じさせる(楽しんで周回プレイをしてもらうための)条件付けの効果をもたらし、 他の要素との相互作用もあってコアユーザーの定着・維持の役割を担っていたと考えられるでしょう。 さて、アイマス2に搭載されているS4Uシステムですが。 これが存在していると、わざわざ周回プレイをしてまでステージを見る必要はなくなるわけです。 ステージの「アメ」としての機能を失わせ、周回プレイの必要性と魅力を損なっていると言えるでしょう。 「それでいいじゃないか」と思う方もいるでしょう。しかし、 アイマスは単なる「ステージシーン鑑賞ゲーム」などではなく、 また「ファン」の視点から「アイドル」を見るゲームでもありません。 そもそもゲームは「見る楽しみ」だけではなく、「自分でプレイする楽しみ」を付加したコンテンツです。 アニメや漫画とはそこが違う。自分でプレイする面白さはゲームでしか味わえません。 アイドルマスターは、あくまで自身がプロデューサーとなってアイドルを育成するシュミレーションゲーム。 プロデュースこそがアイマスの独自性であり、他のでは代えが利かない最大の独自性。 そういう意味でもP不可は重罪であり、ビデオ・フォトの保存数が少なかったのは賢明な判断であり(でもL4Uだったら曲数分あっても良かったね)、プロデュース要素とS4Uシステムの混在はアイマスの根幹を損なう性質のものと言えます。 プロデュースの意味を失ったアイドルマスター2は、L4Uの劣化版ソフト『スモールフォーユー』。 ゲームとしての寿命は長いものではないと言え、それはコンテンツの寿命にも関係してきます。 高価なDLCで長期の継続搾取を目論んでいるなら、尚更ね。 5. まとめ ボリュームは少なくやり込み度が低い。 作業化しやすく飽きが早い。 肝心要のキャラを活かし切れていない。 戦略性に劣る。 S4Uにより周回プレイの意味が薄れる。 アイマス2も、ゲームとしての「完成度」は決して低くありません。 しかし、その「内容」はコンテンツの長期的な存続・繁栄には全く不向きのものであり、完成度が評価されるのも初期のうちだけでしょう(この予測は後に見事的中する事に)。 ちなみに無印はその正反対、内容は良いですがシステム的には改善の余地を多く残します(モバゲーほどではないですが…)。 アイマスコンテンツが発展したのは、少数ながらコアなユーザーを長期に渡って定着させる事に成功したため(しかも開発陣ではなくユーザーの動画による偶発的ヒット)。 ただでさえ衰退の傾向を見せていたのに、9.18で最大の搾取対象であるヘビーユーザー層を逃し、その後もユーザー獲得の視点からは疑問のある展開・対応の連続。 ……アイマス、大丈夫 ? コメント欄 尚、ここでは大きく分けて4点を扱いましたが、実はこれ以外にも問題はあったりします。ただし本会は「小町返還を求める会」なので、キャラゲーとしての側面・アイマスの根幹に関わる部分のみに絞って記述しています。 石原さん↑のコメント否定してません?「単なるギャルゲーではない。」って5年前に頂いた評価を鵜呑みにして(公式ブログ「【開発部より】アイドルマスターを愛して下さっている皆さんへ」より) -- 名無しさん (2011-06-02 19 33 34) す、すみません、ちょっと意味がよく取れないのですけど…、えーと、コメントのどこの部分を、でしょうか ? 「キャラゲーとしての側面」の部分ですか ? (もしそうなら)アイマスは「ただのギャルゲー」で無くとも、「キャラゲー」である事には違いありません。(と答えます。捉えた場所が間違ってたらまた言って下さい) -- あずさ専属P (2011-06-02 20 34 19) その部分のつもりでいったのですが…回答ありがとうございます -- 名無しさん (2011-06-02 22 12 09) あ、合ってて良かったです。この回答で分からない所などがありましたら、また聞いて下さい。 -- あずさ専属P (2011-06-03 08 28 35) こんなにも酷くて酷くてめっちゃ酷いゲーム(あくまで個人の意見です)なのに確かなんとか賞(名前忘れましたorz)やらとったらしいですね。いろんな意味でビックリです。…小町を差別化したり、ミクさんゲーをパクったり(しかも劣化してるのは内緒)、姉さんだけイメチェンさせたり、ゆきぴょんにm(ryで弁当暖めさせたり、亜美ちゃんより真美の方が作画とかが良かったり、はるるんの朝の挨拶がやたら元気だったり、等2路線は本当におかしい。本当におかしい。大事なことなので(ry最後の作画はあくまで個(ryなので気のせいかも。でもSFは明らかに…こんなの絶対おかしいよ。というかごめんなさい途中からあんまり関係ない話にorz -- アミリP (2012-11-26 00 56 07) エンディング数が一人当たり9種→4種ということは、全体で見れば96種(美希裏ルート含む)→36種ってことになるんですよねー。 -- 東海道本線P (2012-12-06 23 09 43) 名前 コメント
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pixiv作品リンク これからもアイマスですよ!アイマス! 作者 モココ氏(pixivプロフィール) ジャンル ホラー メイン登場キャラ P(プロデューサー)、わかちこ、天海春香 作品説明 とある事情でしばらく劇場に顔を出していなかったP。久しぶりの劇場はなんだかいつもと違っていて…… 感想欄 感想を書かれる方はコメントに書いて投稿してください、このように表示されます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 「ホラー」というジャンル名を見を見たので、自分はホラー苦手なのでちょっと合わないかなぁと思いつつ最初は読んでいきました。 そしたら、「世にも奇妙な物語」くらいのホラーさ加減だったのでちょっと安心しました。 最後まで読んでみたら、プロデューサーにとってはかなりホラーな話ですねこれは。 妙に現実感があって怖い怖い。 -- (東風) 2021-07-15 21 29 35 ゲームのエンディング後ってどう続くんだろうなっていう一つのストーリーだったと思います。 重い空気が最後の一言で和みました(?) -- (白小秋) 2021-07-10 16 38 36 タイトルのほんわかさに加え、途中でまさかのわかちこPが出てきたときは 思わず笑ってしまいましたが、なるほどこれはホラーですね。 短い作品ながらも作者様が見せたいことがハッキリしていたので とても印象に残る面白い作品でした。 -- (Cな人) 2021-07-09 11 52 09 メタいと言っていいのか、なんだか不思議なSS。 あえて説明を省いているのは、攻めているけど正解ではないだろうか。 読了感は良い。つまり良いSSでした。 -- (Swing) 2021-07-03 10 27 28 読ませていただきました。 静かな雰囲気から次々と湧き出してくる謎、その全てが解決されると同時にこの世界の真理が明らかになる。 素晴らしくSFですね、人格データ云々の話が出てきたときは思わず笑ってしまいました。 こういうのも嫌いじゃないですよ。 -- (ムッタ) 2021-07-02 16 52 48 面白いです。 ほがらかな空気とダイナミックで不条理な設定のコントラストですね! -- (KissALL.A) 2021-07-01 11 08 39 読みました。 死ぬ前にテストプレイはしておくべきでしたねー。 存在する目的もなく、途中で考えることを辞めそうな死後の世界。とても地獄です。 -- (因幡らびっと) 2021-06-30 23 48 59 いやー、これは…… 二次創作にSF混ぜつつ現実の生臭さをトッピングするとこうなるのか…… 怖い、じわじわ怖い 契約書はちゃんと読みましょう、約束 -- (ラピス) 2021-06-30 08 39 27 これは……!中々攻めた内容でとても良いですね! 最初登場人物のところに現実に存在するあの方の名前が載っているのを 見て、正直とても警戒していたのですが。それを簡単にひっくり返すほどの 面白い設定、内容で良かったです。 こういう内容って作る時に終わりを迷ったり、私はしてしまうのですが これは綺麗にスパッと終われて良いですね。 -- (えいじ) 2021-06-27 15 49 58 ・序盤、全体的に場面が白く、明確な死のイメージがあるのが不穏。 ・明日かぁ……あるのかなぁ。 ・某P登場で「!!?」ってなった思考が一気にSFを許容していく感覚は楽しい。物語のリセット効果というか、狙ってやってるなら嫉妬しちゃう。 ・リセマラする時の意識はどうなるんだとか、この劇場にいるPはしかしただのデータでしかないんだよなぁ……なんてコトにも考えが巡らせられる設定が良き。遺族の行動やアイドルが課金制(初期アイドルの一人すらいない!)のもフィクションに付随する生身の俗っぽさがあって、良い意味でとても気色が悪い。 ・それでいてラストはふふって笑えるショートショート。強引なオチはSFだけに許された特権というか、「世にも奇妙な」的で楽しめました。 -- (餡煮詰め) 2021-06-26 12 55 14