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L:メチャゲドンの指輪={ t:名称=メチャゲドンの指輪(アイテム) t:要点=世界樹の枝,蔦,木の実 t:周辺環境=よけ藩 t:評価=なし t:特殊={ *メチャゲドンの指輪のアイテムカテゴリ =非消費型マジックアイテムとしてみなす。 *メチャゲドンの指輪 =個人所有の着用アイテムとしてみなす。 *メチャゲドンの指輪の効果 =究極大規模破壊魔法メチャゲドンが使えるが、この魔法はオチにしか使えず、死傷者はでないがアフロヘアになる。 } →次のアイドレス:・白い結婚式(イベント)・魔法修行(イベント)・遊覧飛行デート(イベント)・植物魔法(絶技) }
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はちゃめちゃファイター プレイヤー コメント タイプ1:ひこう NMKが開発したアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。 プレイヤー ブイゼル:かわうそ クイタラン:ツチブタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - おそ松くん はちゃめちゃ劇場の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時42分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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はちゃめちゃファイター 【はちゃめちゃふぁいたー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 NMK 稼働開始日 1991年11月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 可愛らしく楽しい世界観(悪い意味で)はちゃめちゃな難易度のどかですね 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 動物達による可愛らしい世界観が特徴の横スクロールSTG。 あらすじは「北の地方のうさぎが遊園地で悪さをするようになったので、村の代表であるかわうそとツチブタが海の幸、山の幸をもってやっつけにいく」というもの。 NMKが開発・販売の両方を自社で行った初めての作品である。 なお、本作はタイトル画面とインストカード及びポスターとでタイトルの表記ゆれが激しい(*1)ため、本稿では当時の時点で一般的に多い表記であり、後述のアーケードアーカイブス公式ページでも採用された「はちゃめちゃファイター」でタイトル名を記載している。 システム レバー+2ボタン。各種ボタンの役割は「攻げき(ショット)」と「びっぐ」。全8ステージの周回制。 1P側はかわうそ、2P側はツチブタを操作。性能差はないがショットのグラフィックが異なる。(*2)ショットは「つおい」アイテムで強化する。最大で7段階目まで上がり、プレイヤーミスの場合は1段階だけ下がる。 「びっぐ」はボンバーにあたるストック制の特殊攻撃。発動時に画面内の敵全てにダメージ+敵弾消去された後一定時間自機が巨大化して無敵状態になり、巨大化解除も少しの間無敵が続く。巨大化している間はショットレベルが最大に固定され、体当たりでも敵にダメージを与えられる。ストックは最大で8回分。 「びっぐ」アイテムはスコアアイテムの「ふらわあ」(後述)を5個獲得する毎に出現。出現量は他のNMK作品と同じく多め。 プレイヤーミスをした際、「びっぐ」を3個以上ストックしていた場合はそのまま持ち越され、2個以下では3個に補充されて復帰となる。これはコンティニューした時も同様。 「おぷしょん」アイテムを取ると、自機を追従して自機と同じショットを撃つ子機が1匹追加で装備される。初期状態で1匹装備されており、各自機最大4匹まで装備可能。プレイヤーミスをすると1匹だけ引かれる。 コンティニュー時は専用アイテムとしてショットとオプションがフルパワーになる「すぺしゃるつおい」が出てくる。 スコアアイテム「ふらわあ」は連続して取ると1,000点→2,000点→3,000点・・・と獲得できるスコアが増加し、最終的に1万点となる。ミスをするとまた1,000点からの育て直しとなる。また、前述のように5個獲得する事で「びっぐ」アイテムが出現する。「びっぐ」アイテム出現に必要な残り個数についてはミスをしてもリセットされない。 「ふらわあ」以外に各所で出現する「フルーツ」があり、回収するとスコアが得られるだけでなく、ステージクリア時にフルーツ獲得数×1万点のボーナスが得られる。こちらも途中でミスをしても獲得数はリセットされずに維持される。 なお、逆にステージ内のフルーツを全て無視(一切取らない)してステージクリアすると100万点の隠しボーナスが得られる。 スコアシステム(俗に言う「点稼せ技」)として画面右端に自機を移動させてからレバーを右に入れ続ける(1フレーム毎に100点)か、最終面以外の地面があるステージでレバーを下に入れて歩くと走行点(1フレーム毎に10点)が入る。 この2つは併用が可能。つまり、「地面があるステージにて画面右下でレバーを右下に入れっぱなしにするとモリモリ点稼ぎができる」ということである。 最終面(8面)以外のステージ中盤で「ひとやすみ」として、敵が出現せず大量の「ふらわあ」を獲得できる休憩ポイントが存在する。 この時出現する「ふらわあ」の数は腕前に応じて難易度が変動する「難易度自動調整機能」(いわゆるランクシステム)に依存しており、ランクが高い状態ほど多く出現する(最大8個)。 原則的に画面上の敵弾とザコ敵は「ひとやすみ」に入ったと同時に消滅するが、6面の「猿が乗ってる汽車」のみ消えずに残り、触れると当然ミスになるので注意。 評価点 可愛らしさ全開の世界観 登場するキャラは全て可愛らしくデフォルメされた動物達で、STGでも珍しい独特のほのぼのとした雰囲気を醸し出している。 自機であるかわうそとツチブタはレシプロ機に乗って戦うのだが、機体下部から足が出ており、飛行中はその足をブラブラと揺らしている。地面のあるステージでは地面に自機を近づけると足で歩くモーションに切り替わったりと芸が細かい。また、レシプロ機に乗り込み助走をつけて飛び立つ様子はゲーム開始時のデモで描かれており必見。 アイテムやハイスコア、インサートコイン等の画面上の表記、スタッフロールの役職名も全てひらがなで表現されており、いい意味でゆるい。 質の高いグラフィック グラフィックに定評のあるNMKらしく今回も高品質。きめ細かく書き込まれている絵柄ではないが、代わりにキャラのアニメーションが滑らかで見ているだけでも楽しめる。 上記の歩きモーションだけでなく、「びっぐ」使用時は単に自機をそのまま拡大するのはでなく専用のグラフィックを用意している、ミスすると装備していたオプションが落下していく演出があり、地面があるステージでは着地後に一目散に走りながら退場していく、海上のステージでは派手に水しぶきを上げる等、作り込みが細かい。 かわいい見た目で滑らかなアニメという方向性は、キャラデザインを本作と同じ人が担当した同社のACT『サボテンボンバーズ』でも受け継がれている。 楽しいBGM 作曲は元ミュージシャンで当時NMKに所属していたぱぱさん(H,水嶋)氏。FM音色の製作をHIDE-KAZ(秀谷和則)氏(*3)が担当。軽快で楽しげな曲が多く、本作のキャッチーな雰囲気にマッチしている。 移植版と共に長らくサントラが発売されていなかったが、2018年に『サボテンボンバーズ』『ラピッドヒーロー』(*4)とのオムニバス収録で初のサントラが発売された。 シンプルなシステム 武器選択等といった複雑なシステムはなく、やることは基本的に「アイテムを取りつつ撃って避けて倒す」だけとシンプル。そのため、初心者にも取っ付き易い。 ミス後のパワーダウンはショットとオプションのレベルが1段階下がるだけでその場で復帰となる。当時は問答無用で初期装備に戻されて復帰が困難という作品も多かったため、この点はかなり良心的といえる。 「びっぐ」のストックの仕様も同じく良心的。「ボンバーを多く溜めた状態でミスをしてしまい大量ロストしてしまう」といういわゆる「抱え落ち」が存在しない点(*5)はプレイヤーの精神にとても優しい。ほぼ同じボンバーのストック仕様を採用していた『USAAFムスタング』ではミス後もストックが回復しなかったが、本作では「2個以下でミスした場合は3個まで補充」されるように改良され、遠慮なく使えるように配慮されている。 全編通して触れるとミスになる地形ギミックはある一カ所を除き存在しない。思う存分敵の撃破や弾避けに専念できる。唯一の例外がラスボス戦だが、自分から故意にぶつかりに行かない限りは当たることのない配置であり、その地形が原因でミスになることはほぼないだろう。 一方上級者にも画面右端 地面歩きによる走行点、フルーツ0隠しボーナスとやりがいのあるスコアシステムを完備。何も考えずに右端へ張り付くとあっという間にやられてしまうのがオチなので、よく考えて張り付く必要があり、非常にスリリング。 本作のランキングには上位トップ10だけでなく下位ワースト10の項目もある。この仕様は珍しい。 もっとも、実際に初心者を取り込めたかというとかなり怪しいのだが…。(問題点へ) 問題点 可愛らしさを微塵も感じさせない超難易度 本作最大の問題点。NMKの作品は大味な調整で高難易度な作品が見られるが、その中でも特に酷い作品の1つとされている。1面は流石に攻撃が緩やかで遊ばせてくれる難易度だが、いざノーミスで2面へ到達すると自機狙い3way等が高速で飛び交う地獄絵図と化す。 上記の通り「難易度自動調整機能」が搭載されている本作だが、ランクの変動条件がノーミス生存時間(タイマーランク)のみであり、意図的にパワーアップを抑える、スコア稼ぎを控えるといったランク上昇を抑える為によく取られる行動は無意味。その上ノーミス状態を一定時間維持すると急激に上昇してしまう。一応ミスすると実感できるレベルでランクが下がるのだが、すぐに元のランクに戻ってしまうので気休め程度にしかならない。更にエクステンド回数が少ない(後述)ため「ミスをしてランクを落とす」方法は使えない…とどう足掻いても高ランク状態が避けられない恐ろしいバランス調整である。 序盤面でこんな調子なのだが、先の面では当然難易度が更に上昇していき、ランク云々を抜きにしても厳しい場面も散見されるようになる。本作で最難関とされるのは6面。 序盤の破壊すると撃ち返し弾を発生する毬栗と大量のキツネザルが現れる森地帯は「敵弾が速く多い、キツネザルの耐久値が高く終始押される、敵との距離が近い」と苦しい要素だらけで、命からがら6面に到達したプレイヤーに容赦ない洗礼を浴びせてくる。そこを抜けても、後半の強化されたモグラ戦車と生み出す子機から大量の弾をまき散らすイノシシのコンビネーションやただでさえ強いのに更に強化されたボスのアルマジロと「びっぐ」なしでは突破困難な難所は続き、上級者でもここまでに溜めた「びっぐ」でゴリ押しをしなければとても生き残れない凶悪なステージとなっている。ボンバーゴリ押しで難所突破はNMKではいつものことではあるが。 次の7面は6面ほどではないが、破壊すると分裂するザコからの猛攻や自機狙い5wayを撃つザコの存在等やはり難しいステージである。一方最終面は道中が短い上に「びっぐ」を大量に補給できるためそれまでと比べると明らかに楽。ラスボスも道中で溜まった「びっぐ」でゴリ押しできてしまうだけでなく、ボスの攻撃がほぼ飛んでこない安全な場所もある(ただしその場所に行くには「びっぐ」が1個必要)ため、ここまでノーコンティニューで到達できる腕がある人にはほぼウイニングラン同然とどこかアンバランスな調整である。 横スクロールにもかかわらず自機の外見が縦に長い。念のために言うと 下半身(足の部分)には当たり判定はないが、機体と上半身の部分はほぼ見た目そのままの当たり判定。 更に敵弾も大きく、前述の当たり判定の仕様が絡んでいるためか、ただでさえ攻撃が激しいのに余計に避けづらい。弾速も速いため状況次第では弾を撃たれた時点でミスが確定という事も起こりうる。 自機の移動速度も遅いため、自機狙い弾の誘導が難しく切り返しする時はかなりの神経を使う。 中型機以上の敵の耐久が高く、物量で攻めてくる場面ではフルパワー状態であっても押される事が多い。当然ながら外部連射装置がない環境では、指への負担が激しい。 エクステンドはスコアエクステンドがあるものの、100万点と7777万7770点の2回のみ。7777万7770点は高次周に挑める超上級者でなければ届かないため、事実上1回のエクステンドのみで攻略しなければならない。 キャッチーな見た目で上記の地獄の難易度のため『パロディウス』シリーズと並んで「見た目と難易度のギャップが激しすぎるゲーム」として知られることに。 + 苦労して全ステージをクリアすると…ネタバレ注意。 敵側が降参の白旗を上げて、その後自機が着陸、帰還するデモが流れる中「おめでとう!あんたは えらい!」と褒められる。ここまではいいのだが、スタッフロールが終わった後「のどかですね でも つづきます」と表示されて次の周回が始まる。ここまでに「のどか」とは程遠い光景を目のあたりにすることもあって、色々とツッコミを入れたくなる事必至の演出である。 ちなみに2周目以降はランク周りは1周目と変わらないものの一部のザコ敵やボスの耐久値が大幅に上昇する。外部連射装置を使っても敵を倒しきれずに押されまくる有様で、迂闊に攻撃せず避けに避けてから「びっぐ」で凌いだり、ボスで自爆まで耐えるパターンを取らざるを得なくなる程。本作のスコアは9999万9999点でカウンターストップになるが、初のスコアカンスト達成が報告されたのが稼働から12年後(*6)ということからもその壮絶さを物語っている。 人によっては単調さを感じるゲーム展開 凝ったステージギミック等によるゲーム展開の変化が少ないため、人によっては悪い意味で単調さを感じてしまうところも。 滑らかなアニメーションの代償か、登場するザコ敵の種類が全体的に少なめであること。後半面のボスはラスボスを除いていずれも前半面ボスの強化版であるのだが、その強化の方法がザコが乱入したり単に弾数を増やしただけで新たな攻撃方法が設けられていない事も単調さを後押ししている感が否めない。 一部きつい点滅演出がある 「びっぐ」発動時や5面の背景で激しく白黒点滅する演出があり、目に優しくない。 上記のゲームバランスの関係上「びっぐ」を多用することになるので、尚厳しい。 総評 まさに「かわいいは正義」を体現した世界観。 動物達による可愛い仕草や光景の数々はシューティングなのに癒されるという中々珍しい体験を味わえる。 可愛い世界観だけでなくシンプルなシステム、ミス後のパワーダウンが控え目、親切な「びっぐ」のストック仕様と初心者を取り込む下地は十分。 しかし、その初心者どころか上級者すら振り落としかねないはちゃめちゃな難易度調整が台無しにしてしまった。 その場復帰かつ上記「びっぐ」のストック仕様と専用アイテムで復帰が容易のため、コンティニューを重ねればクリア可能…とはいえ少々やりすぎてしまった感は否めない。 せめて1周目の難易度調整がまともであれば良作になれるポテンシャルはあっただけに、非常に惜しい作品である。 現在は移植版が出ているため、興味が持った方はゲームバランスの悪さは一旦目をつぶってコンティニューをしてでも可愛い世界観を存分に味わってもらいたい。 移植 アーケードアーカイブス(ハムスター)PlayStation 4、Switch版(2021年6月3日配信) 稼働開始30年目で念願の初移植。日本語版のほか、英語版も収録。表現規制により上記のフラッシュ演出がマイルドになっている。 恒例のキャラバンモード(*7)では「1面開始」だけでなく「6面開始」(*8)も実装されており、上記の地獄っぷりが気軽に味わえる。 余談 このような高難易度にもかかわらず業者向けカタログには「 誰 (さる)でも遊べる親切設計が盛り沢山」と書かれており、本作をよく知るプレイヤーからよく突っ込まれる。 一応ミス後のフォローが手厚くコンティニューを重ねれば「誰でも」クリアできるのである意味間違いではないのだが…。 NMKの過去作品のパロディ要素が含まれている。 具体的には1面が『P-47』の2面のセルフパロディ、2面が『USAAFムスタング』2面のセルフパロディ、干しているパンツや爆弾攻撃が『ぶたさん』を彷彿とさせる1面 7面ボスなど。 冒頭でも触れた通りNMK作品で初めて開発と販売の両方を自社で行った本作だが、元々はUPLから販売される予定だった。 UPLとNMKの両社併記の形でリリースされるはずだったが、稼働直前になってUPLからの販売が取り止めとなり、NMK単独でのリリースとなった経緯を経ている。(*9) タイトルロゴがゲーム内やインストカードでは英語表記のため、「はちゃめちゃ」の日本語表記がひらがなとカタカナどちらが正しいのかはっきりとしない状況が長らく続いていた。 2017年にハムスターがNMK作品の全権利を取得した際、その記事に「はちゃめちゃファイター」と書かれており、正式な日本語表記が判明した。
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魔導物語 はちゃめちゃ期末試験 機種:PC 作曲者:和田素輝美(塚本雅信) サンプリング:BA.M(南智紀)、長尾英之助、TAISHOW(山崎信明) 発売元:コンパイル 発売年:1996 概要 コンパイルのゲーム雑誌「ディスクステーション Vol.12」の付属ソフトであったダンジョン探索型RPG。現在は非売品。 略称は『はきめん』。魔導物語シリーズの1つで、時系列的に『魔導物語3』の続編にあたる。 音楽は『魔導物語1-2-3』や『魔導物語A・R・S』からのアレンジが中心。 後に出た『魔導物語 魔導師の塔』と同じくFM音源風の音色が使われている。 ちなみに作曲者の和田素輝美氏は、魔導物語シリーズや『ぷよぷよ』でおなじみの塚本雅信氏のこと。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングムービー 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 タイトル プロローグ前半 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 プロローグ後半 原曲:魔導物語1の「OPEN THE DOOR」 迷宮導入部 校長すぺしゃるダンジョンB1F原曲:魔導物語A・R・Sの迷子の森4~6 try out 校長すぺしゃるダンジョンB2F~B4F原曲:魔導物語1のtry out Fiend Empire 校長すぺしゃるダンジョンB5F~B7F原曲:魔導物語A・R・SのFiend Empire 魔物出現 ザコ戦闘1 校長すぺしゃるダンジョンでの通常戦闘原曲:魔導物語1-2-3の通常戦闘 ザコ戦闘2 古代迷宮以降での通常戦闘原曲:大魔導戦略物語95のボス戦 戦闘勝利 戦闘敗北 魔導力減少 原曲:魔導物語1のまほうが すくないんだソング イベントキャラ 漫才デモ お店 ルルーのテーマ 原曲:魔導物語A・R・Sのルルーのテーマ 古代迷宮 古代迷宮フロア ファントムゾーン ファントムゾーンフロア原曲:魔導物語A・R・Sの鏡の迷宮B4F~B1F ガーディアンエリア 古代迷宮ガーディアンフロア ボス戦 ラストバトル マスターガーディアン(ファントムゴッド)戦 ラストバトル348位 運命 ジェゾのテーマ原曲:魔導物語A・R・Sの運命 エピローグ 原曲:魔導物語1のさいごまできいて エンディングムービー スタッフロール
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 タイトル アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 機種 ファミリーコンピュータ 型番 TCF-AH ジャンル アクション 発売元 テクモ 発売日 1987-4-17 価格 4980円 アルゴスの戦士 関連 FC アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 MK-3 アルゴスの十字剣 PS2 アルゴスの戦士 Wii アルゴスの戦士 MUSCLE IMPACT 駿河屋で購入 ファミコン
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アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 【あるごすのせんし はちゃめちゃだいしんげき】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売・開発元 テクモ 発売日 1987年4月17日 定価 4,980円(税別) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 移植…?ゲームの出来は良質パッケージ詐欺な漢ゲー アルゴスの戦士シリーズアルゴスの戦士 / はちゃめちゃ大進撃 / アルゴスの十字剣 / (PS2版) マッスルインパクト 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 テクモのアーケードの名作『アルゴスの戦士』(以後、AC版)をファミコンに移植したもの。 AC版は「ディスカーマー」と呼ばれる独特な軌道で動くヨーヨー型の武器を振り回し、様々なパワーアップアイテム及び隠しボーナスが用意された、アクション版『スターフォース』とも呼べる作品だったが、 本作はストーリーこそアーケード版と同じものの、様々な変更が加えられ、全くの別物と呼べる作品となってしまった。 変更点 パッケージイラストが可愛らしくデフォルメされ、「はちゃめちゃ大進撃」なる副題がついた。 同様の変更はナムコの『スプラッターハウス』でも行われており、低年齢層等への配慮と思われる。AC版はマッチョで半裸な主人公が怪物の生首を持っているという漢臭いイラストだったため、そのままではウケが悪かったのかもしれない。 しかしながら、いざゲームを始めてみると、そこには夕陽をバックにAC版と同様のマッチョな主人公が佇み、タイトル画面には「はちゃめちゃ大進撃」の「は」の字も出てこない。つまりパッケージ上のタイトルとイラストのみデフォルメされただけで、実際のゲームの中身のグラフィックはほぼ原作そのまま。さすがにギャップが大きい。 「即死制」から「体力制」へ AC版では残機制一発死だったが、FC版は体力制に変更された。体力はアイテムで回復する他、成長により最大値が上昇する。 引き換えに残機制は廃止され、一度のミスで即ゲームオーバーになる。ただし、コンティニューは無制限。 RPG要素の導入 戦士は敵を倒す事で「腕力(攻撃力)」、「胸力(防御力)」といった漢臭い名前のパラメーターや体力の最大値が上昇する。 アイテムを取得する事で「精神力」が上昇し、精神力を消費することで「パワーアップ(ディスカーマーの射程上昇)」「戦士の気合(全体攻撃)」「体力回復」といった潜在能力を使用できる。 ステージクリア式ではなくなり、マップ探索型アクションに変更された。複数のマップを行き来しながらゲームは進行する。 見下ろし型のトップビューのマップが追加された。複数のマップを繋ぐフィールド的な存在だが、敵が出現するのでトップビューアクションの要素が加わった。 また、ステージには扉があり、入る事で別のマップに移動したり、中にいるマッチョ爺仙人から情報を得る事が出来る。 インドラの変更 AC版では「インドラ(闘神)」と呼ばれるアイテムを取得する事でアクションが強化されていたが、本作では「インドラ」はアイテムをくれる額に印がついたマッチョ仙人になっている。 もらえるアイテムも「移動用のアクションが追加されて、先に進めるようになるアイテム」と変更され、AC版のように既存のアクションが強化される事はない。 基本的には各地に幽閉されているインドラを救い、行動範囲を伸ばして次の目的地に向かう流れとなっている。 余談だが本作に登場する人間キャラは主人公を除けば仙人とインドラという劇画調のマッチョ老人二人だけである。神話を元にしている様な要素も見られる世界観の作品なので、女神様が手助けをしてくれたり、救出すべきヒロインの様な役まわりで登場しても違和感のない様な内容なのだが、上述の様に登場人物は肉体派の主人公にマッチョな老人達とモンスターのみという 全く女性の気配の無い硬派なゲーム となってしまっている。まさに漢ゲー。 その他の変更 AC版で登場していた隠しボーナスやアイテムはいずれも登場せず、敵を倒した際は、体力回復か精神力回復かのアイテムのみを落とすようになった。 アクションの減少、上を攻撃するアクション(*1)や、ロープを揺らすといったアクションが削除された。 代わりにボウガンを使ってロープを繋げたり、滑車でロープを滑るといった新アクションが追加されている。 ステージ構成やBGMもAC版とは全く異なる。 スコアや時間制限といった要素の削除。 …と、このようにAC版からは何から何まで変更されており、原型はあまり残っていない。 マリオ的なAC版を移植したら『リンクの冒険』になってしまったと言えるほどの変更である。 ゲームオーバーになっても、STARTするとゲームオーバーになったエリアのエリアのスタート地点から再開。コンティニューは無限。ただし、ディスカーマーのパワーアップはリセットされ、ライフは最大値は維持されるが現在値は初期と同じ3つからのリスタートになる。 ただし、仙人とインドラの部屋で転落死した場合は最初のスタート地点に戻される。 評価点 グラフィック AC版ゆずりの緻密なグラフィックは健在。印象的な夕陽も多重スクロールもしっかり再現されている。 戦士のアニメーションやザコ敵のグラフィックもほぼAC版同様。追加されたキャラも違和感なく溶け込んでおり、AC版の世界観を壊していない。 グラフィックの面で言えばAC版をよく再現しており、「AC版仕様でも頑張れば移植できたのでは?」と思ってしまう。 動きが良い 非常にサクサク動き、ディスカーマーで次々と敵を蹴散らしていく爽快感は健在。ジャンプなどの挙動もAC版をよく再現している。 敵の挙動などもAC版にわりと忠実で、潰れるアニメーションこそ無いものの、踏みつけなども健在。 ハードルが低くなった 体力制や回復手段の登場により、一発死せずにゲームが進むので初心者に対するハードルが下がった。 アイテムは頻繁に出る上、任意で体力の回復まで出来るため本作の戦士は随分とタフである。 また、コンティニューが無限に行える上に修行により強くなるため、根気よく続ければキャラの成長によって難所を突破できるようになるといった救済処置も。 マップスケールの増加 AC版は基本的に横スクロールのみだったが、通常マップでも上下に細かくスクロールするようになった為、ステージに奥行きが増した。 鎖鎌を投げると思わぬ所に引っかかって、先に進めるようになるといった探索要素もある他、ゲームを進めると、だんだんと天空を目指しているといったマップ変化も見られる。 新規ボスキャラの追加。 ドラゴなどいずれもそれなりに手ごわく、しっかりとパラメーターを上げなければ苦戦するバランスになっている。逆に言うと、ちゃんと強化していれば楽勝になる。 BGM 変更されたBGMは印象的で全体的にアツい曲が多く、世界観にマッチしている。また、1種類だけだったステージBGMが多数増加したのでゲームにメリハリがついた。ただ、ボスBGMのみ、ひたすらボスの鳴き声(?)が流れるだけの物になっているので微妙。 作曲者は『ソロモンの鍵』の蓮谷通治氏。 海外NES版ではさらに曲が変更されている。全体的にFC版は悲壮的な一方、NES版は明るくヒロイック。どちらが良いかは完全に好みによる。作曲者繋がりで、仙人の部屋では『ジーキル博士の彷魔が刻』のタイトルBGMが使用されている。 賛否両論点 AC版を期待すると肩透かし ゲーム全体の出来は良いものの、ゲーム性の根本がAC版から変更されてしまい、移植を期待したユーザーからは不満が頻出した。 AC版では、「一発死故にパワーアップをすべて失うリスクを承知で危険なボーナスにチャレンジ」「1度しかない100万点のチャンス」といった緊迫感に溢れたゲームだったが、~本作は難易度こそ下がったものの、パラメーターを上げればゴリ押しが効いてしまう。 AC版は無限湧きする敵をいなしつつ、ひたすら前に進むテンポのよいゲームだったが、本作は探索要素や修行のためにその場で留まる事が多い。 このようにAC版と本作のゲーム性は対極の位置にあり、賛否が分かれやすい。 問題点 アクションゲームとしての淡白化 隠しボーナスやアクションの強化といった要素が尽く無くなってしまい、アクションゲームとしては淡白になってしまった。 「ディスカーマーを円状に振り回し上空の敵を攻撃」「ロープを揺らして敵の攻撃を避ける」といった、『アルゴスの戦士』ならではの独特なアクションが削除され、平凡なアクションゲームになってしまった。 一部アイテムの操作性の悪さ 風の滑車がやっかい。サイドビューマップや、トップビューでもまっすぐロープが張られているところは問題無いが、トップビューマップでななめにロープが張られている場所では、滑車を架ける場所がわかりづらく、過って崖から落ちてゲームオーバーになりやすい。滑車がはまった時の「カチッ」という音も小さいため、聞き逃す恐れあり。 そもそも、滑車を架ける操作が説明書にも「十字ボタンを入れる」としか書かれておらず、失敗して転落する危険性が高い。 鎖鎌を持った状態でしゃがみ攻撃をする時、足元が鎖鎌が引っかかる種類の足場だと、下に降りてしまうため、しゃがみ攻撃ができない。そのため、鎖鎌入手後に低い位置の敵と戦う時は足元に注意しないと、攻撃するつもりで逆にスキを作ってしまうことになる。 回復アイテム。 回復は仙人の回復及び体力回復剤、それ以外では精神力を消費しての「たいりょくかいふく」と、敵が落とす回復アイテム。しかし、仙人の回復や回復剤は(して)くれる人が決まっているし、回復剤がもらえるのはある神器を入手した後のみ。「たいりょくかいふく」は精神力を7つも消費するため、そっちを貯めるのが手間。さらに敵のアイテムはめったに落とさないうえに1つで1メモリなので、時間がかかる。回復手段が多いわりには、どれもこれも面倒が付きまとう。 コンティニュー時はライフ最大値がいくら増えていてもが3つまでしか回復しないため、余計に回復が面倒。 中断機能がない RPG的な成長要素や謎解き要素があるにもかかわらず、パスワードもセーブも存在しないため、一度にクリアしなければならない。こんな所まで漢仕様なのはどうかと。 クリアまでのプレイ時間はわりと長めである。 総評 元が名作だっただけに、AC版の移植を期待したユーザーからは、この上なくガッカリされたというガッカリゲーである。 AC版ファンからはパッケージと「はちゃめちゃ大進撃」という副題だけでも拒絶反応が出るという声もある。 しかし、知らないユーザーにとっては、ほどよい難易度で爽快かつBGMやグラフィックも良いため、高評価を得ているという面を持ち、賛否両論を呼ぶゲームである。 移植作というよりは、文中でも触れた『スプラッターハウス』のファミコン版と同様に、「AC版の外伝的な作品」として楽しむのが良いのかもしれない。 余談 同様にAC版を移植したセガ・マークIIIの『アルゴスの十字剣』では、AC版の仕様を再現しようとしたものの操作やグラフィック、一部仕様に難がある為に劣化ゲーという評価を受けている。その後、『アルゴスの戦士』はシリーズ化することもなく、そのまま埋もれてしまった…と思いきや、15年後にPS2にて突然の復活を遂げる。 2020年5月20日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に収録された。 本作最大の問題点である中断機能がないという点がどこでもセーブによって解消されている。 現状では説明書を参照できないため、アイテムの使い方や効果、地名とマップの繋がりなど本来説明書に記載されている情報を得られないのが、RPG的要素も多い本作にとっては若干問題。
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とりあえず第一弾はザ・シムズ2 はちゃめちゃホテルライフです ストーリ アイテム
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今日 - 合計 - バックス・バニー はちゃめちゃ大冒険の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分12秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - タグ アクション アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 機種 ファミコン メーカー テクモ 発売日 1987年4月17日 価格 4,980円(税別) ジャンル アクション プレイ人数 1人 データセーブ 無し アーケードゲーム『アルゴスの戦士』のアレンジ移植作品。 横視点のみのアクションゲームだったアーケード版を横視点アクションに斜め見下ろし視点のフィールドアクションも加えたゲームに仕上げた。 ストーリー [部分編集] 聖地アルゴールの天空に、獣王ライガーの牙城が突如現れ、暴れる獣人族らによって人々の平穏は打ち砕かれた。しかしその時、古くからの予言の言葉に語られる一人の戦士が古代アルゴスの地から蘇る。 聖なる武器「ディスカーマー」を振るい、五神インドラの助けを得て、伝説の戦士は獣王ライガーに挑んでいく。 攻略情報 [部分編集] 敵を倒すと経験値が入り体力の最大値と攻撃力が上がっていく。効率良く経験値を稼げるエリアにとどまって頑張っておくと後が楽になる。 コンティニューは何度でもできるので Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2022年08月11日 (木) 02時25分59秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して