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【作品名】ちよれんお宝ディスク ジョイマックスロボ 【ジャンル】ファンディスクのお遊びムービー 【名前】デモンベインっぽいロボ 【属性】巨大ロボ 【大きさ】頭頂部含めて44.4mほど、 【攻撃力】 大きさ相応。 腹部に大量の爆弾を仕込んでおり、空中から大量に投下できる。 ムービーでは数秒で20発ほど落としている。 破壊描写は無いので現実の爆弾相応の威力でお願いします。 【防御力】 大きさ相応のロボット 【素早さ】 大きさ相応。飛行ユニットがないのに飛べる。 速度は不明。走る速さくらいには飛べるだろう。 【長所】版権ギリギリを突っ走るところ。 【短所】つづきまだ~? 【戦法】空飛んで空爆しまくる。 【備考】とりあえず主人公のジョイマックスロボの敵側 大きさの明確なサイズは無いので大きさは爆弾のサイズで計算。 現実でよく使われていて、形状の似ているMk 82が、全長2.22mほど。 爆弾が体内に収められて出てくるサイズが大体本体の全長の1/20程度であったためこのサイズで算出。 old 【作品名】ちよれんお宝ディスク ジョイマックスロボ 【ジャンル】ファンディスクのお遊びムービー 【名前】デモンベインっぽいロボ 【属性】巨大ロボ 【大きさ】元ネタから考えて50m程 【攻撃力】 大きさ相応。 腹部に大量の爆弾を仕込んでおり、空中から大量に投下できる。 ムービーでは数秒で20発ほど落としている。 【防御力】 大きさ相応 【素早さ】 大きさ相応。飛行ユニットがないのに飛べる。 速度は不明。走る速さくらいには飛べるだろう。 【長所】版権ギリギリを突っ走るところ。 【短所】つづきまだ~? 【戦法】空飛んで空爆しまくる。 【備考】とりあえず主人公のジョイマックスロボの敵側 修正vol.113 738 vol.113 0716格無しさん 2023/12/10(日) 20 25 15.71ID XOaOMeL9 “デモンベインっぽいロボ”を再考察しようと思ったけれど 爆弾の威力、爆風の大きさが完全に不明なので修正待ちに送った方が 良いのかもしれない。 意見頂ければ幸いです。 0717格無しさん 2023/12/10(日) 20 55 39.55ID 1vNqqpYT 映像見たらそもそも爆発シーンがなかった 見た目的に爆弾扱いとか現実換算はできそうだけど 0718格無しさん 2023/12/10(日) 21 41 52.88ID 1vNqqpYT 結論書いてなかった 爆弾以前の問題として大きさを おそらく世界観につながりのない元ネタから持ってくるのがNGなので 世界観のつながりがあるならその辺の設定の追記 あるいは作中描写や設定からわかる大きさに修正が必要と思われるので 修正待ち行きが妥当と思う 0740格無しさん 2023/12/19(火) 14 53 05.91ID UjsRNWNl デモンベインっぽいロボ 再考察 やや大きさが低下した以外は大差なし。 Mk82は動画などで爆発を見る限り10m級爆発は取れるか。20m級爆発は取れないだろう。 移動速度は時速20km(≒秒速5.55m)×44.4/1.7=秒速144.9mとする。 同じく10m級爆発で飛行能力持ちの“凶悪殺人犯の宇宙艇”周辺を見る。 △ ガガ竜 相手の攻撃は効かない、こちらの空爆は耐えられる × 暗黒大将軍(総進撃) 70m相当の達人の移動速度は秒速411.7m、斬られ負け △ テレード 蛇の移動速度は最も早いブラックマンバでも時速16km程度、こちらの空爆は耐えられる 〇 巨大銀脚獣 相手の戦法の関係で上空に飛べる。敵の防御は空爆で長期戦勝ちできる範疇 ○ ドラパパ 相手の炎はタメがあるので先手は取られない、速度差で上を取って空爆勝ち ○ 恐怖ロボ 相手は反応が高いが移動速度は普通、飛んで空爆巻き込み勝ち 〇 ハウエンクア 反応は良いが移動速度が遅く遠距離手段も無し。飛んで空爆巻き込み勝ち 〇 ランスロット(しびとの剣) 反応こそ高いが移動は達人並み。飛んで空爆巻き込み勝ち × 凶悪殺人犯の宇宙艇 反応、移動速度共に相手が上、ビーム砲負け △ パワードゴモラ 相手の攻撃は当たらない、空爆は有効打にはならない × メカ・ストライザンド 光線負け △ マンボウ 相手の攻撃は当たらない、空爆は有効打にはならない × 赤城(綾波 ケッコンするです) 機銃は耐えれても上取られ彗星負け × ゾーイwithフォースコア 先手取られ出力100%負け × ヂャッガーwithスカルトーチ 開始距離でフラッシュオーバーは届かないが火炎放射負け × 巨大ゴリラ 獣反応から接近され上空飛ぶ前に叩き落とされ負け ○ クニナラシ 空爆勝ち ここから上のメンバーの考察結果を見る限り旧テンプレでも軒並み負けているのでここまで。 パワードゴモラ(3DO)=凶悪殺人犯の宇宙艇>デモンベインっぽいロボ>ランスロット(しびとの剣) 71 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 00 15 26 デモンベインっぽいロボ ○蛇>クリス>スカラベーダ:空から爆撃勝ち △クトゥルフ >巨大銀脚獣>メガロドン:耐えられて分け ×>怪獣アスキング>ファイレクシアン・ドレッドノート :体格さがありすぎ。上昇中に叩きおとされる ファイレクシアン・ドレッドノート>デモンベインっぽいロボ >クトゥルフ
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戦術 「Tank・SubTank・Assist・Healer・Caster」の概念を使用した、日本で劣化する前のMORPG用戦術を記載する。 簡単な紹介Tank(前衛/壁) Damage Dealer/DD(前衛/火力/アタッカー) SubTank(中衛/援護) Healer(ヒーラー/治療) Caster(キャスター/魔法) Scout(斥候) 概念Assist Heal ACを計算する 簡単な紹介 Tank(前衛/壁) パーティ中もっとも頑丈なキャラクターが行うダメージの引き受け役。 敵を塞き止める=水を貯める=貯水タンクからそう呼ばれている。 戦士は基本的にTankである。 Damage Dealer/DD(前衛/火力/アタッカー) 頑丈さは無いが攻撃力の高いキャラクターが行う役。 TankとSubTankの中間のような微妙な位置。 SubTank(中衛/援護) TankとCasterの中間程度の戦闘力を持つクラスがここ。 Tankの脇から攻撃を行い、狙われた場合は後退する。 取りこぼした敵を拾ってTankに渡すのが主な役目。 Healer(ヒーラー/治療) 主にTankの最大HPを1.5倍~2倍程度に強化する。 Tankに撤退や交代の概念がある場合は3倍まで強化可能。 HealerはTankの最大HPを1.5倍程度に強化すると考えるのがスマート。 例えば、最大HP120の戦士が一つの戦闘で180食らえば間違いなく死ぬ。 Caster(キャスター/魔法) 戦闘中に魔法を使って攻撃する役。 Cast中以外は敵の視界から出ておくのが望ましい。 Scout(斥候) 戦闘外で敵を調べ、htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。るキャラクターの事 Scoutは戦闘中の役割とは無関係。 敵をつれてくるのは足が速く、ACが高い人の仕事。 なにより敵陣で引っ張るのはリスクが高い。 概念 Assist 敵が分散している時以外は1体に攻撃を集中するのが最も良い。 Tankが攻撃している敵をDamage DealerとSubTankが叩く。 Heal HealerはTankの最大HPを1.5倍程度に強化すると考えるのがスマート。 例えば、最大HP120の戦士が一つの戦闘で180食らえば間違いなく死ぬ。 ACを計算する 戦士は、魔法によるAC強化が切れた瞬間死ぬ、くらいの意識で間違いない。 多段攻撃の2発目や3発目は特にACの影響を受けやすい。 例題攻撃ボーナス+13がAC24を殴ると、攻撃の命中率は50%AC24をメイジアーマーでAC28に引き上げると、攻撃の命中率は30%に落ちる(計算)「30%÷50%=0.6=60%」(結論)メイジアーマーの効果中は、初期の60%しかダメージを受けない。 多段攻撃攻撃ボーナス+21/+16+11がAC24を殴ると、攻撃の命中率は90%/65%/40%ACをメイジアーマーでAC28に引き上げると、攻撃の命中率は70%/45%/20%に落ちる(計算)「70%÷90%≒77%」「45%÷65%≒69%」「20%÷40%=50%」(平均化)「(77+69+50)÷3=65」(結論)メイジーマーはの効果中は初期の65%しかダメージを受けない。 多段攻撃の続き・更なる強化初期の命中率が「90%/65%/40%」メイジアーマーで「70%/45%/20%」になった。これを更に、バークスキンによってAC31にすると命中率は「55%/30%/5%」になる。(計算)「55%÷90%≒61%」「30%÷65%≒46%」「5%÷40%=8%」(平均化)「(61+46+8)÷38%=」(結論)メイジアーマー+バークスキンでは、初期の38%しかダメージを受けない。
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登場 Recipe 番号 タイトル 備考 |] レシピNo.230 RPG7-AA  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:火] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・ 対戦車ライフル x 1.0 ∥ ∥ ・ バズーカ x 2.0 ∥ ,__rk-o ,.__ ∥ ・ ロックオンスコープ x 1.0 ∥ l二lニi_{i]=_ニlニi=、,ii> .∥ ・ 炎の結晶 x 4.0 ∥ l_l ̄i_j^ ,__ ∥ 《器具》 ∥ i==、,ii>∥ ・ ガンツール ∥ ∥ ・ 歯車印の機械工具箱 ┗──────────┛ 【効果】 両手銃( 攻撃力+200 敏捷-40 ) + [遠距離攻撃] + [範囲攻撃] + [必中] + [属性攻撃 火] (攻撃する度、アイテム欄から【RPG7-AAの弾】x 1 を消費) 【価値】 150,000マニー ───────────────────────────────── 『武器屋ギコ』こと【オヤジの武器屋】スレの初代店主、『旦^~』氏の手による ───────────────────────────────── 往年の名重火器。 モナギコSizeのAA用に作られた個人携帯可能な無反動砲で、 ───────────────────────────────── 肩付け式対戦車/軽装甲火器として、崩壊前文明の各国軍隊で正規装備にと ───────────────────────────────── 採用されていた記録が残っている。(※ 使用の際は別売りの【弾】が必要) ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『武器屋ギコの武器カタログ』
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※現在制作中です。 Maryが所持しているシステムと運営回数一覧。 背景色:緑がシステム 青色がサプリ等(サプリは適応回数) ファンタジー系 システム名/サプリ名 GM回数 PL回数 ロードス島戦記コンパニオン・1 8 0 └ロードス島戦記コンパニオン・2 0 0 └ロードス島戦記コンパニオン・3 0 0 クリスタニアRPG 0 0 ロードス島戦記RPG・ベーシック 0 0 └ロードス島戦記RPGエキスパート 0 0 ソード・ワールドRPG(完全版) 0 0 ソード・ワールド2.0・1 0 0 └ソード・ワールド2.0・2 0 0 └ソード・ワールド2.0・3 0 0 エムブリオマシンRPG 0 0 アリアンロッドRPG 1 0 └アリアンロッドRPG上級ルール 0 0 └アリアンロッドRPGアイテムガイド 0 0 └アリアンロッドRPGエネミーガイド 0 0 └アリアンロッドRPGトラベルガイド 0 0 └アリアンロッドRPGベネット見聞録 0 0 └アリアンロッドRPGシナリオ集1 1 0 深淵 第二版 0 0 神曲奏界ポリフォニカRPG 0 0 りゅうたま 0 0 現代系 システム名/サプリ名 GM回数 PL回数 アルシャード・ガイア 0 0 ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 0 0 シルバーレインRPG 0 0 └シルバーレインRPGvol.2 人狼VS吸血鬼 0 0 まじしゃんず・あかでみいRPG 0 0 真・女神転生RPG基本システム 0 0 真・女神転生III―NOCTURNE TRPG~東京受胎~ 2 0 真・女神転生TRPG 魔都東京200X 2 0 汎用系 システム名/サプリ名 GM回数 PL回数 Aの魔法陣 6 0 └Aの魔法陣リプレイブック ~式神の魔法陣編~ 0 0 ガープス第3版(日本語文庫版) 0 0 ガープス第4版・キャラクター 0 0 └ガープス第4版・ライトカスタム 0 0
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Last up date 2010-02-10 17 03 14 (Wed) ジャンル別 RPG MMORPG / MORPG アクション シューティング / 格闘 / その他 FPS FPS RTS RTS シミュレーション 育成 / 戦略 / 経営 スポーツ レース / ゴルフ / 野球 / サッカー / バスケット / テニス / 競馬 / 釣り / ダンス テーブル カード / TCG / ボード / パズル / オセロ / 麻雀 / 囲碁 / 将棋 / パチンコ / パチスロ ブラウザ ブラウザ その他 コミュニケーション / 音楽 / その他 世界観別 ファンタジー / 学園 / 第二次世界大戦 / 歴史 / 戦国 / 三国志 / 西洋 / 東洋 / 武侠 / SF / ミリタリー / ロボット / 海洋 ジャンル別>RPG>MMORPG>あ おすすめゲーム / あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ アークサイン 【紹介】◇前代未聞の百花繚乱◇「アークサイン」は、「多勢に無勢で勧善懲悪を貫くヒーロー」のごとく、カードから傭兵を召喚、数の力で敵を制圧するといった一風変わった戦闘コンセプトをもつMMORPGです。「ギリギリ」をテーマにした運営スタイルで、テキストなどで「ギリギリのパロディ」を展開。王道的なストーリーと、先ほどまで敵として戦っていたモンスターやボスを味方としてカード召喚し、共に新たな敵に立ち向かうといった、まるで少年漫画のような展開が魅力です。【攻略サイト】 英雄の城 【紹介】ダウンロード、インストール不要!RPG、戦略シミュレーションなどの要素を合わせ持つ、第2世代ブラウザゲームです!これまでにない美しいグラフィックスとブラウザ上で変化するゲームシーンをお楽しみいただけます!【攻略サイト】 ▲ 名前
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【TRPG】近代世界ファンタジー 14/07/07~ 現行スレ http //kanae.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1404725281/ 避難所 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/20240/1407248772/ +世界観・テンプレフォーマット 19世紀後半~20世紀初頭辺りの西洋をモデルとした、架空の異世界が舞台。 科学技術は現実世界における当時のレベルに準拠。 「マナ」という名の超自然的な力が存在し、それを用いた魔術大系も確立されている。 エルフやドワーフ、ホビットなどの異種族も存在するが、数は極めて少なく、人間社会への影響力はほとんどない。 魔物や怪物と呼ばれる存在もいるらしいが、こちらは更に未知の領域であり、公式に確認された例はない。 こういう風な設定でやってみたい。 ちょうど飛行機が開発され始めた時代のロマンと、ファンタジー的な要素を融合させる感じで。 【キャラクターテンプレ】 名前: 種族: 性別: 年齢: 身長: 体重: 容姿: 服装: 性格: 職業: 能力: 所持品: 概要説明: キャラクターテンプレ ブレット・ハーディン カルカ(偽名) コントレイル アンサラー
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360@1159115764 06/09/26(火) 【ハンドル名】 自動保守っぽい人 ◆Nyaah5wwK. 【パートナー・ガイド】 まだいない模様 【初成功までの訓練期間】 1ヶ月 【離脱回数/頻度】 初めて 【離脱方法】 おべ5.5を聴きながら自律訓練法を行い就寝。一度目が覚めて2度寝で耳鳴り→金縛り発動→Yボタン 【離脱直後の状態】 部屋が薄暗く感じた 【集中開始から離脱までの時間】 二度寝直後にいきなり入った 【禁則事項】 焦らない 【離脱前後の状態】 [精神面] 目が覚めたときのぼんやり感 [肉体面] こちらも寝起きのけだるい感覚 357 :保守っぽい人 ◆Nyaah5wwK. :2006/09/26(火) 05 14 45.77 ID KwvKMotw0 今名倉から帰還した。 2度寝中に急に耳からキーンと音がして心臓ばくばく。 金縛りキタ━━゚+.ヽ(≧▽≦)ノ.+゚━━ ッ ! ! ! というわけで、ローリングで抜けてきた。
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診断メーカーを利用したTRPG。そも氏製作。 交流のきっかけにどうぞ、とのこと。 アドレスはこちら
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Last up date 2010-02-09 16 35 29 (Tue) ジャンル別 RPG MMORPG / MORPG アクション シューティング / 格闘 / その他 FPS FPS RTS RTS シミュレーション 育成 / 戦略 / 経営 スポーツ レース / ゴルフ / 野球 / サッカー / バスケット / テニス / 競馬 / 釣り / ダンス テーブル カード / TCG / ボード / パズル / オセロ / 麻雀 / 囲碁 / 将棋 / パチンコ / パチスロ ブラウザ ブラウザ その他 コミュニケーション / 音楽 / その他 世界観別 ファンタジー / 学園 / 第二次世界大戦 / 歴史 / 戦国 / 三国志 / 西洋 / 東洋 / 武侠 / SF / ミリタリー / ロボット / 海洋 ジャンル別>RPG>MMORPG>さ 最新ゲーム / あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 蒼天-そうてん- 【紹介】三国志+アクション+MMORPG!既存のオンライン三国志にはない「政策」「国盗り」などを実装!ゲーム内のオペレーターなどのゲームボイスは人気声優・小林ゆうさんに決定!なんと、ひとりで20人にNPCの声を担当したのだとか?その愛らしい声も要チェック!他にも楽器演奏、乗り物システム、武器作成、武器エンチャントなどもりだくさんです!【攻略サイト】 蒼天攻略Wiki ▲ 名前
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み