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名称:緑小鬼の砲撃兵(ゴブリン・アーティラリー) ◆解説 〈緑小鬼〉の略奪部隊が〈大地人〉の集落を攻撃する際、防壁を破壊するために召集される。背負った携帯型投石器は〈緑小鬼〉の工兵が作り出した兵器の一種で、弓や魔法の届かない距離から一方的に砲撃を加えることが可能。通常、砲弾は一抱えほどの大きさの石であるが、周囲の瓦礫やガラクタなど、使えるものなら何でも飛ばしてくる。拠点攻撃だけでなく敵の集団を砲撃することも多く、着弾地点の味方を巻き込むことを躊躇しない。 接近されると身を守れないため、しばしば他の〈緑小鬼〉が護衛として随行している。特に、砲撃をサポートする〈緑小鬼の観測兵〉との連携は抜群で、〈冒険者〉にとっても脅威となる。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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幕末の砲撃手 シモノセキ UC 火/自然文明 6 クリーチャー:ハルマゲドン/サムライ 7000+ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■攻撃中、このクリーチャーのパワーは自分の墓地にある火のカード1枚につき、+1000される。 ■相手のターン中、このクリーチャーのパワーは自分のマナゾーンにある自然のカード1枚につき、+1000される。 ■W・ブレイカー 作者:宇和島 フレーバーテキスト 「燃え盛る砲弾と、大自然の鎧!これこそ無敵の布陣なり!」―――幕末の砲撃手 シモノセキ 収録 DMTend-04 「終末世界編 第4弾 新星の新生(エンドレス・アース)」 評価 名前 コメント
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【2ch】 76 名前: 本当にあった怖い名無し Mail: 投稿日: 05/11/17(木) 23 30 33 ID: BfBhYSnBO その死体は、ダチを全部引き上げたときに、ズルッと落ちていきましたね。 ケーサツは一切なにも…俺達のなかでなかったことにしました。 79 名前: 本当にあった怖い名無し Mail: 投稿日: 05/11/17(木) 23 35 22 ID: BfBhYSnBO 72の続きってか、あとがきだけど、実はこの峠は有名な心霊スポットなんです。 峠の両側には大きな山と、反対側には湖があり、この湖が自殺の名所として知られています。 そんな所に何度も行くので、怖い体験は結構経験しているんです。 幽霊の存在は未だに信じてはいませんが、霊感にも似た感覚はどうやらあるようです。 80 名前: 本当にあった怖い名無し Mail: 投稿日: 05/11/17(木) 23 40 50 ID: BfBhYSnBO たしかに膨れるハズですが、俺のみたのは、ちゃんとした人の形だったと思います。 といっても、腕から形、頭部を見ただけなので、なんとも…ですが。 それの髪の長さと、手の形で女と判断したわけです。 82 名前: 本当にあった怖い名無し Mail: 投稿日: 05/11/17(木) 23 46 17 ID: BfBhYSnBO 峠はその後も遊びに行ってたので、道はありました。 立ち入り禁止の看板はありましたけどね。 ま、道があっても二度と行きたくないですが…
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天照と焦熱の砲撃 C 光/火文明 (6) 呪文 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■S・トリガー ■相手のパワー2500以下のクリーチャーをすべて破壊する。 作者:赤烏 収録 MG-03 「DISORDER」 評価 名前 コメント
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エフェクト「バラバラ」をとれる場所とオブジェからして、おりがみつきは電車に轢かれてしまった?もしくは知人が事故にあったとか・・・? -- (名無しさん) 学校らしき所に居る、頭が馬?の生徒達はおりがみつきが『馬鹿』だと見下してたor見下されてた?スモックが手に入るから子供っぽかったのかな? -- (maico) ちょっと暴力的なエフェクトもあるみたいですねイジメを受けてるみたいなイメージも受ける。 -- (maico) 馬の生徒について、俺なりにだが馬はおりがみつきより身長が高いよな。あれもやっぱ「馬鹿」と関係するのか? -- (くら) エフェクトのはやぶさ、取りにいく道のりが遠いから足がはやくなりたかった?けどそれを努力するにはあれだけの道を歩かなければならない、という感じか。 -- (くら) BGMがないのはなんでだろうか。 -- (ぬわあ) ↑まだ製作途中だからじゃないかな -- (名無しさん) ↑いやもうこれで完成らしいぞ。 -- (名無しさん) ↑不陰気を出すためとかかな? -- (ぬわぁ) ↑雰囲気な -- (名無しさん) タートルネックが取れるオブジェがどう見てもアレな件に関して誰かkwsk -- (名無しさん) しかしあれだなー。なぜか名前がずっと表示される。まあ使ってるPCだからかw -- (6狗) BGMが無いのは、もしかした死んでいるからとか。タイトルの意味は病気で、感染病とかにかかって死んじゃったとか。さらに考察すると死に方は列車、もしくは電車に飛び降りたとか。バラバラはその時のしたいかなぁ…と。 -- (イアノ)
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音楽は物語とは分類しがたいが、表現の手段のひとつとして確立されている。 様々なジャンルに細分化されている上、聴覚で感じるものなので、活字メディアよりも摂取しやすい。実際、なんらかの作業をしながらであれば、視覚的な活字や書籍よりも、聴覚的な音楽のほうがはるかに併せやすい。また1曲という最低限の区分に対して、本一冊よりも短く済む。また短編小説などと比べて、はるかにリピートされやすい。 音楽の区分については、大きく「ノーボーカル」と「オンボーカル」に二分できる。ここでは、ノーボーカルは歌詞のないもの、オンボーカルは歌詞があり誰かが歌っているものとする。 ノーボーカル クラシック インストゥルメンタル オンボーカル ポップス ロック フォークソング ボーカロイド もちろんクラシックにも歌が入っているものもあるので、すべてのクラシックがノーボーカルとはいえない。同様に、カラオケやオフボーカルとして歌曲のなかにもボーカルだけ取り除いたバージョンがあるが、これをノーボーカルとするかは個人の判断に委ねる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ イベント攻略 [部分編集] 報酬 勝利回数 1 10 20 30 40 50 60 Normal インゴット x5 ★6高性能化素材選択券 x2 Hard インゴット x10 ★6高性能化素材選択券 x2 ★5 12.7cm連装砲-改 x1 VeryHard【壱】 インゴット x15 資材20%ブースト 10分 x2 ★6 訓練教官 x1 改装設計図 x100 VeryHard【弐】 インゴット x20 砲撃術・初級 x600 重油半補給物資 x1 砲撃術・中級 x300 ★5 Mk.51指揮装置 x1 VeryHard【参】 インゴット x25 重油全補給物資 x2 資材20%ブースト 20分 x1 ★6 訓練教官 x3 改装設計図 x300 砲撃術・上級 x40 VeryHard【肆】 インゴット x30 ★6 パーツ改造キット x2 生産バーナー x5 ★6 訓練教官 x4 ★6 パーツ改造キット x3 戦技強化上級選択券 x1 雷撃EX錬成計画書 x1 EXTREME ★6 大質量砲弾 x1 [部分編集] VeryHard【参】の編成 敵戦力:25892 陣形:輪形陣 重油消費:25 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 軽巡、戦艦、戦艦、戦艦、戦艦、軽巡 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 止まらぬ砲熕、、 技能 : 敵軽巡戦技 : 鈍足狩りの矢、白銀の悪戯、鈍足狩りの矢、 技能 : 未分類技能 : VeryHard【肆】の編成 敵戦力:61033 陣形:梯形陣 重油消費:30 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、戦艦、軽巡、重巡、重巡 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 同志の楯、金剛不動の構え x3、フリート・バリア、捲土重来の勇姿、凌雲の天砲 x2?、ターゲットレイジ 技能 : 敵重巡戦技 : 勝利の誓い、武力超越の加護、不滅の鉄鬼軍、軒昂する貫砲、ツァールロス・カノン、非情ナル猛攻 技能 : 敵軽巡戦技 : 禍患の牽制、制裁の足枷、慧空眼の操舵 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 EXTREMEの編成 敵戦力: 陣形:梯形陣 重油消費:35 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、戦艦、軽巡、重巡、重巡 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 同志の楯、金剛不動の構え x3、フリート・バリア、捲土重来の勇姿、凌雲の天砲 x2?、タウンバースト、忿怒の一撃、ターゲットレイジ 技能 : 敵重巡戦技 : 勝利の誓い、武力超越の加護、不滅の鉄鬼軍、軒昂する貫砲、ツァールロス・カノン、非情ナル猛攻 技能 : 敵軽巡戦技 : 禍患の牽制、制裁の足枷、慧空眼の操舵 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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※P3のガンランスwikiのものをそのまま転載しています。 砲撃の注意点 各種砲撃の共通項目 砲撃タイプと砲撃方法砲撃&溜め砲撃の威力 砲撃の射程 フルバーストフルバーストの威力 竜撃砲竜撃砲の威力 砲撃ダメージ算出法 砲撃の注意点 各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。 ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、 PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。 これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。 砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。 「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。 そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。 PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。 「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」 PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。 仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。 例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。 麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。 これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。 吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。 対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・ 上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。 各種砲撃の共通項目 斬れ味による砲撃補正 斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正) 橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く) 赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く) 固定ダメージ + 火属性ダメージ 砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。 固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。 爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。 武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。 火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。 (※ダメージの計算については、下項の砲撃ダメージ算出法を参照のこと。) スキル ドリンクスキル・ネコの砲撃術(1.1倍)は砲術スキルの効果と重複する。 (※砲術王 + 猫の砲撃術 = 1.2 + 1.1 = 1.3倍) 火属性攻撃強化のスキルは砲撃には効果がない。 砲撃タイプと砲撃方法 砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。 これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。 それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。 次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。 通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。 溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。 通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。 また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。 (※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。) 拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。 砲撃&溜め砲撃の威力 ※表の()内は溜め砲撃 ※溜め砲撃補正 通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍 【通常型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 5 (6) 普通 狭い 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 なし 10 (12) + 火4 14 (16) + 火5 18 (21) + 火6 21 (25) + 火7 24 (28) + 火8 砲術師 11 (13) + 火4 15 (18) + 火5 19 (23) + 火6 23 (27) + 火7 26 (31) + 火7 砲術王 12 (14) + 火4 16 (20) + 火5 21 (25) + 火6 25 (30) + 火7 28 (33) + 火7 【放射型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 3 (4) 長い 普通 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 15 (18) + 火9 21 (25) + 火11 28 (33) + 火14 32 (38) + 火16 砲術師 16 (19) + 火9 23 (27) + 火11 30 (36) + 火14 35 (42) + 火16 砲術王 18 (21) + 火9 25 (30) + 火11 33 (40) + 火14 38 (46) + 火16 【拡散型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 2 (3) 短い 広い 3 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 20 (29) + 火6 30 (43) + 火8 40 (58) + 火10 44 (63) + 火11 砲術師 22 (31) + 火6 33 (47) + 火8 44 (63) + 火10 48 (70) + 火11 砲術王 24 (34) + 火6 36 (52) + 火8 48 (69) + 火10 52 (76) + 火11 砲撃の射程 462 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/05/08(日) 18 02 11.25 ID ZORM65wf 元のAAの形が想像つかんから修正のしようがないな・・・w 簡単なイメージにするとこんな感じ 視点は真上 ハンターは←に向いている ○:ハンター ■:砲撃範囲(1つあたりハンター一人分) 拡散 ■ ■■■○ ■ 放射 ■■■■○ 通常 ■■■○ 実際はもっと細かい違いがあるけれど 真上視点と横視点で絵でもかいて貼らないと説明難しい +検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開) 水平砲撃の横方向の判定を調べたので報告します概形としては通常は滴形、放射はほぼ円形、拡散は放射より範囲が大きくほぼ円形でした、数値については後述します調査方法:渓流5にある木の中で一番エリア6への出口に近い木とその木の東側(地図の↑を北として)に落ちている丸太を使い木の横に立って、木からの距離(縦にとりY座標とした)を決めガ突きで90度回転後水平やバクステで動いて距離(横に取りXとした)を変えながら当たり判定を調べました調査時の基準設定等:調査に先立ちキャラクターの平行と垂直の基準を出すために以下の手続きを行いました1.まず東側の丸太がPSP画面の中で縦に垂直になるようにカメラを横に回してを調整2.次にカメラを一番上からの視点にして丸太の上または横に立ち、水平やバクステで前後を繰り返しても丸太と平行を保つ状態を探す3.平行を出したらカメラを下げガ突をして丸太とガ突きの角度誤差を確認し覚える(丸太に対しガ突が若干右に入る位で平行でした)4.平行が出せた状態でカメラを一番上からの視点にし画面に対して今度は丸太が横に平行になる様カメラを調整する5.カメラを下から二番目に下げこの時の盾と髪型フェイスパーツなどの位置関係を覚え、このカメラ位置を“Xのカメラ位置”とします※装備を変えると“Xのカメラ位置”の確認基準が変わるので調査時はファミ通ガンランスのクラウンシリーズに防具は頭増ピ胴ウルクS腕腰ダマスク脚荒天で固定でしたX座標(横の座標):ゼロ地点を決める為、キャラ左側の砲撃判定調査時は木の南から木に密着、右側を調べる時は北から密着しますガ突きで角度調整した後、バクステや水平を繰り返し丸太と平行が出ているかを確認し(北側からはかなり厳しい)平行であれば水平突きを繰り返して再度木に密着します、この際左右にずれた場合密着してガ突きする所からやり直します平行で密着できたら横にカメラを回して“Xのカメラ位置”にした上でカメラを一番下まで下ろし密着時の木の幹とつま先や膝の位置関係(左側判定測定時は荒天袴で木の幹に両方接触等)を確認この状態をXの0地点として覚えますY座標(縦の座標):ゼロ地点は、一番上から見下ろすカメラ視点で丸太を画面と横に平行にし、丸太に対して水平突きやバクステの軌跡が垂直になるように木の東側から木のうろに生えている草の先端に水平突を繰り返し木に密着この状態をYのゼロ地点とします、左右にずれる事が多いので定まるまでバクステや水平突きや歩きで調整します・座標決めはY→Xの順番で決めます、切り替える際に方向転換してもその場から殆ど動かないガ突きを使いました・密着状態からバクステ1回で距離10離れ、切上げ1回で距離1縮むとします、ただし切上げは右脚を踏み出して戻すのでY=0を出すには水平突きを使います・調査時の服装・ガンスの形態は同一の物で調査しないと“Xのカメラ位置”が狂うので固定・X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩として左肩から右肩迄約切上げ4回分とします・X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します調査手順:砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にしてY=0を出した後Y座標を設定Yを決めた後Xを決める際にガ突きを使いその場で90度回転して方向転換し、丸太とガ突きの角度誤差から丸太と平行が出てなさそうなら再度ガ突き(余り繰り返すと誤差が酷くなるので3回迄としました)丸太と平行が出ていそうならバクステや水平突きで丸太の側に行き確認、ズレが出ていれば最初からやり直します丸太と平行が出せればYの固定とX軸に対しての平行ができたことになります次にカメラを横に回し“Xのカメラ位置”にして水平やバクステを使いX=0を出しそこから突きやバクステでX座標を設定し砲撃破壊の有無で判定を判断します調査例:(X,Y)=(5,5)の場合砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にして水平突きで木に密着Y=0を出しバクステ1回切上げ5回ガ突きで90度回転した後丸太を基準に平行出てるか確認確認できたら“Xのカメラ位置”にして水平やバクステでX=0を出してバクステ1回切上げ5回砲撃して木が壊れれ判定あり、壊れ無ければ判定なし木の当たり判定について:木の南北にかけてのオブジェクト判定に関しては8切上げ分でしたが前方向から調べたピークの開始座標と長さ、後ろ方向から調べたピーク開始座標の誤差から7切上げ分としました各砲撃タイプのピークの誤差から、厳密には5~7切上げ分の間のようですが6切上げ分としても誤差が出るので測定に使いやすかった事もあり木の当たり判定は南側から7個であるとし、北側1個分差し引いて考えました描図用データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、X座標のついてはX=0であれば0~1までのマス、X=5であれば5~6のマスとしますX=0は右足のつま先、Y=0は右肩とし、右肩から左肩までの距離を4としますX=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,-1.4)(-1,-3)(0,-4)(1,-4)(2,-5)(3,-5)(4,-6)(5,-5)(6,-5)(7,-4)(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-2)(12,-1)(13,0)(14,0)拡散タイプ左側判定○:(-5,4)(-4,5)(-3,7)(-2,8)(-1,9)(0,10)(1,10)(2,11)(3,11)(4,12)(5,11)(6,11)(7,10)(8,10)(9,9)(10,8)(11,7)(12,7)(13,5)(14,4)放射タイプ右側判定○:(5,-1/3)(6,-(1+2/3))(7,-(2+2/3))(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-3)(12,-3)(13,-2)(14,-1)(15,0)(16,0)放射タイプ左側判定○:(3,4)(4,5+2/3)(5,7)(6,8)(7,8)(8,9)(9,9)(10,9)(11,8)(12,8)(13,7)(14,7)(15,6)(16,5)(17,4)※放射に関してはY=0~4(左肩と右肩の間)のX=0X=1X=2の3マス分に当たり判定無し通常タイプ右側判定○:(1,-1)(2,-2)(3,-2)(4,-2)(5,-1)(6,0)(7,0)(8,0)通常タイプ左側判定○:(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,7)(2,8)(3,8)(4,7)(5,7)(6,7)(7,6)(8,5)(9,5)(10,5)(11,5)(12,4)(13,4)(14,4)(15,4)調査データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、判定の無かった座標を×で表します描図の際のキャラクターは左側判定時は右向き、右側判定時は左向きで考えてくださいX=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩とし左側判定のX座標は右方向に向かって増大、右側判定のXは左方向に増大、Yは共に上方向に増大するとします拡散タイプ左側判定○:(-5,0)(-4,1)(-3,3)(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,6)(2,7)(3,7)(4,8)(5,7)(6,7)(7,6)(8,6)(9,5)(10,4)(11,3)(12,3)(13,1)(14,0)×:(-6,0)(-5,1)(-4,2)(-3,4)(-2,5)(-1,6)(1,7)(3,8)(4,9)(5,8)(7,7)(9,6)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(13,2)(14,1)(15,0)拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,1.4)(-1,3)(0,4)(1,4)(2,5)(3,5)(4,6)(5,5)(6,5)(7,4)(8,4)(9,3)(10,3)(11,2)(12,1)(13,0)(14,0)×:(-4,0)(-3,1)(-3,2)(-2,1.6)(-2,2)(-2,3)(-1,4)(1,5)(3,6)(5,6)(6,6)(7,5)(8,5)(9,4)(10,4)(11,3)(12,2)(13,1)(15,0)放射タイプ左側判定○:(3,0)(4,1+2/3)(5,3)(6,4)(7,4)(8,5)(9,5)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(14,3)(15,2)(16,1)(17,0)×:(1,0)(2,0)(3,1)(3,2)(3,3)(4,2)(4,3)(5,4)(6,5)(7,5)(8,6)(9,6)(10,6)(11,5)(12,5)(13,4)(14,4)(15,3)(16,2)(17,1)(18,0)放射タイプ右側判定○:(5,1/3)(6,1+2/3)(7,2+2/3)(8,4)(9,3)(10,3)(11,3)(12,3)(13,2)(14,1)(15,0)(16,0)×:(3,0)(4,0)(5,1)(6,2)(7,3)(8,5)(9,4)(10,4)(11,4)(12,4)(13,3)(14,2)(15,1)(18,0)通常タイプ左側判定○:(-2,0)(-1,1)(0,2)(1,3)(2,4)(3,4)(4,3)(5,3)(6,3)(7,2)(8,1)(9,1)(10,1)(11,1)(12,0)(13,0)(14,0)(15,0)×:(-3,0)(-2,1)(-1,2)(0,3)(1,4)(1,5)(2,5)(3,5)(4,4)(4,5)(5,5)(7,3)(8,2)(9,2)(12,1)(13,1)(14,1)(16,0)通常タイプ右側判定○:(1,1)(2,2)(3,2)(4,2)(5,1)(6,0)(7,0)(8,0)×:(-2,3)(-1,3)(-1,0)(0,0)(1,2)(2,3)(3,3)(4,3)(5,2)(5,3)(6,1)(6,2)(6,3)(7,1)(7,2)(7,3)(8,1)(8,2)(8,3)(9,0)(9,2)(10,0)(11,0)(12,0)(13,0)(14,0)以前前方方向の砲撃範囲を渓流5の木で調べた際、ズワロで確認した距離より切上げ1回分大きい距離が出ましたが今回使った木の東側から行った水平砲撃の距離は15でズワロと同じだった事から調査データを修正せずに使いました放射タイプの砲撃に関してはオトモを丸太の上に立たせて検証した所、左肩と右肩の間のX=0(つま先)から3マス分以上までは当たり判定無くシルバークラウン改でガードをした時の切っ先とプリン形の部分のつなぎ目辺りから当たり判定が発生しているようでした ↑ ガンススレpt.37 869の提供資料 「水平砲撃範囲報告01.xls」より抜粋 667 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/10(火) 23 10 08.83 ID y+lRhpez 真上砲撃の射程しらべてみた 水没林エリア8のツタに1人登らせてもう1人が下から砲撃 登った歩数はツタにつかまる動作も1歩としてカウント 通常…8歩、放射…9歩、拡散…8歩の射程で砲撃が当たった ↑ ガンススレpt.36 667より フルバースト 叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。 装填している弾薬を同時に撃ち出す。 装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。 叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。 竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、 装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。 フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。 威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。 斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効) 通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。 フルバーストの威力 ※フルバースト補正 通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍 【通常型】 n = 装填数 = 1 ~ 6 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (11 + 火4) x n (15 + 火5) x n (19 + 火6) x n (23 + 火7) x n 砲術師 (12 + 火4) x n (16 + 火5) x n (21 + 火6) x n (25 + 火7) x n 砲術王 (13 + 火4) x n (18 + 火5) x n (23 + 火6) x n (27 + 火7) x n 【放射型】 n = 装填数 = 1 ~ 4 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (15 + 火9) x n (21 + 火11) x n (28 + 火14) x n (32 + 火16) x n 砲術師 (16 + 火9) x n (23 + 火11) x n (30 + 火14) x n (35 + 火16) x n 砲術王 (18 + 火9) x n (25 + 火11) x n (33 + 火14) x n (38 + 火16) x n 【拡散型】 n = 装填数 = 1 ~ 3 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (18 + 火6) x n (27 + 火8) x n (36 + 火10) x n (39 + 火11) x n 砲術師 (19 + 火6) x n (29 + 火8) x n (39 + 火10) x n (43 + 火11) x n 砲術王 (21 + 火6) x n (32 + 火8) x n (43 + 火10) x n (47 + 火11) x n 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧 【通常型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30) 砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36) 砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35) 砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42) 【放射型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42) 砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56) 砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48) 砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64) 【拡散型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20) 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30) ※Lv4は現実的でないので省く。 竜撃砲 溜め中はスーパーアーマーが付く。 斬れ味消費は10。(※業物有効) 射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。 HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。 判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。 再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。 放射タイプにはプラス補正がかかる。 ※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。 竜撃砲の威力 ※竜撃砲補正 通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し) 【通常型】&【拡散型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (30 + 火10) x 4 (35 + 火11) x 4 (40 + 火12) x 4 (45 + 火13) x 4 砲術師 (33 + 火10) x 4 (38 + 火11) x 4 (44 + 火12) x 4 (49 + 火13) x 4 砲術王 (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 【放射型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 砲術師 (39 + 火10) x 4 (46 + 火11) x 4 (52 + 火12) x 4 (59 + 火13) x 4 砲術王 (43 + 火10) x 4 (50 + 火11) x 4 (57 + 火12) x 4 (64 + 火13) x 4 砲撃ダメージ算出法 算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。 ※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。 (例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。 (例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。 (例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・ 40x1.2 = 48 48*1.1 = 52.8 12x0.2 = 2.4 52.8+2.4= 55.2 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。 流用はいいけど、せめて砲撃Lv5の追記ぐらいしようや…… -- (名無しさん) 2012-12-05 00 31 42 ↑ 編集に参加しないクセに、上から目線 文句あるなら、自分が編集しろ -- (名無しさん) 2012-12-05 21 23 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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砲撃の注意点 各種砲撃の共通項目 砲撃タイプと砲撃方法砲撃&溜め砲撃の威力 砲撃の射程 フルバーストフルバーストの威力 竜撃砲竜撃砲の威力 砲撃ダメージ算出法 砲撃の注意点 各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。 ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、 PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。 これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。 砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。 「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。 そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。 PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。 「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」 PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。 仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。 例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。 麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。 これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。 吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。 対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・ 上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。 各種砲撃の共通項目 斬れ味による砲撃補正 斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正) 橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く) 赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く) 固定ダメージ + 火属性ダメージ 砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。 固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。 爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。 武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。 火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。 (※ダメージの計算については、下項の 砲撃ダメージ算出法 を参照のこと。) スキル ドリンクスキル・ネコの砲撃術(1.1倍)は砲術スキルの効果と重複する。 (※砲術王 + 猫の砲撃術 = 1.2 + 1.1 = 1.3倍) 火属性攻撃強化のスキルは砲撃には効果がない。 砲撃タイプと砲撃方法 砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。 これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。 それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。 次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。 通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。 溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。 通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。 また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。 (※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。) 拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。 砲撃&溜め砲撃の威力 ※表の()内は溜め砲撃 ※溜め砲撃補正 通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍 【通常型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 5 (6) 普通 狭い 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 10 (12) + 火4 14 (16) + 火5 18 (21) + 火6 21 (25) + 火7 砲術師 11 (13) + 火4 15 (18) + 火5 19 (23) + 火6 23 (27) + 火7 砲術王 12 (14) + 火4 16 (20) + 火5 21 (25) + 火6 25 (30) + 火7 【放射型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 3 (4) 長い 普通 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 15 (18) + 火9 21 (25) + 火11 28 (33) + 火14 32 (38) + 火16 砲術師 16 (19) + 火9 23 (27) + 火11 30 (36) + 火14 35 (42) + 火16 砲術王 18 (21) + 火9 25 (30) + 火11 33 (40) + 火14 38 (46) + 火16 【拡散型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 2 (3) 短い 広い 3 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 20 (29) + 火6 30 (43) + 火8 40 (58) + 火10 44 (63) + 火11 砲術師 22 (31) + 火6 33 (47) + 火8 44 (63) + 火10 48 (70) + 火11 砲術王 24 (34) + 火6 36 (52) + 火8 48 (69) + 火10 52 (76) + 火11 砲撃の射程 有志の検証によって判明した砲撃の判定範囲 通常 放射 拡散 青いマスが当たり判定、水色のマスは予想部分。 2本の太線は上が左肩、下が右肩。赤線は右足のつま先。 +検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開) 水平砲撃の横方向の判定を調べたので報告します概形としては通常は滴形、放射はほぼ円形、拡散は放射より範囲が大きくほぼ円形でした、数値については後述します調査方法:渓流5にある木の中で一番エリア6への出口に近い木とその木の東側(地図の↑を北として)に落ちている丸太を使い木の横に立って、木からの距離(縦にとりY座標とした)を決めガ突きで90度回転後水平やバクステで動いて距離(横に取りXとした)を変えながら当たり判定を調べました調査時の基準設定等:調査に先立ちキャラクターの平行と垂直の基準を出すために以下の手続きを行いました1.まず東側の丸太がPSP画面の中で縦に垂直になるようにカメラを横に回してを調整2.次にカメラを一番上からの視点にして丸太の上または横に立ち、水平やバクステで前後を繰り返しても丸太と平行を保つ状態を探す3.平行を出したらカメラを下げガ突をして丸太とガ突きの角度誤差を確認し覚える(丸太に対しガ突が若干右に入る位で平行でした)4.平行が出せた状態でカメラを一番上からの視点にし画面に対して今度は丸太が横に平行になる様カメラを調整する5.カメラを下から二番目に下げこの時の盾と髪型フェイスパーツなどの位置関係を覚え、このカメラ位置を“Xのカメラ位置”とします※装備を変えると“Xのカメラ位置”の確認基準が変わるので調査時はファミ通ガンランスのクラウンシリーズに防具は頭増ピ胴ウルクS腕腰ダマスク脚荒天で固定でしたX座標(横の座標):ゼロ地点を決める為、キャラ左側の砲撃判定調査時は木の南から木に密着、右側を調べる時は北から密着しますガ突きで角度調整した後、バクステや水平を繰り返し丸太と平行が出ているかを確認し(北側からはかなり厳しい)平行であれば水平突きを繰り返して再度木に密着します、この際左右にずれた場合密着してガ突きする所からやり直します平行で密着できたら横にカメラを回して“Xのカメラ位置”にした上でカメラを一番下まで下ろし密着時の木の幹とつま先や膝の位置関係(左側判定測定時は荒天袴で木の幹に両方接触等)を確認この状態をXの0地点として覚えますY座標(縦の座標):ゼロ地点は、一番上から見下ろすカメラ視点で丸太を画面と横に平行にし、丸太に対して水平突きやバクステの軌跡が垂直になるように木の東側から木のうろに生えている草の先端に水平突を繰り返し木に密着この状態をYのゼロ地点とします、左右にずれる事が多いので定まるまでバクステや水平突きや歩きで調整します・座標決めはY→Xの順番で決めます、切り替える際に方向転換してもその場から殆ど動かないガ突きを使いました・密着状態からバクステ1回で距離10離れ、切上げ1回で距離1縮むとします、ただし切上げは右脚を踏み出して戻すのでY=0を出すには水平突きを使います・調査時の服装・ガンスの形態は同一の物で調査しないと“Xのカメラ位置”が狂うので固定・X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩として左肩から右肩迄約切上げ4回分とします・X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します調査手順:砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にしてY=0を出した後Y座標を設定Yを決めた後Xを決める際にガ突きを使いその場で90度回転して方向転換し、丸太とガ突きの角度誤差から丸太と平行が出てなさそうなら再度ガ突き(余り繰り返すと誤差が酷くなるので3回迄としました)丸太と平行が出ていそうならバクステや水平突きで丸太の側に行き確認、ズレが出ていれば最初からやり直します丸太と平行が出せればYの固定とX軸に対しての平行ができたことになります次にカメラを横に回し“Xのカメラ位置”にして水平やバクステを使いX=0を出しそこから突きやバクステでX座標を設定し砲撃破壊の有無で判定を判断します調査例:(X,Y)=(5,5)の場合砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にして水平突きで木に密着Y=0を出しバクステ1回切上げ5回ガ突きで90度回転した後丸太を基準に平行出てるか確認確認できたら“Xのカメラ位置”にして水平やバクステでX=0を出してバクステ1回切上げ5回砲撃して木が壊れれ判定あり、壊れ無ければ判定なし木の当たり判定について:木の南北にかけてのオブジェクト判定に関しては8切上げ分でしたが前方向から調べたピークの開始座標と長さ、後ろ方向から調べたピーク開始座標の誤差から7切上げ分としました各砲撃タイプのピークの誤差から、厳密には5~7切上げ分の間のようですが6切上げ分としても誤差が出るので測定に使いやすかった事もあり木の当たり判定は南側から7個であるとし、北側1個分差し引いて考えました描図用データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、X座標のついてはX=0であれば0~1までのマス、X=5であれば5~6のマスとしますX=0は右足のつま先、Y=0は右肩とし、右肩から左肩までの距離を4としますX=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,-1.4)(-1,-3)(0,-4)(1,-4)(2,-5)(3,-5)(4,-6)(5,-5)(6,-5)(7,-4)(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-2)(12,-1)(13,0)(14,0)拡散タイプ左側判定○:(-5,4)(-4,5)(-3,7)(-2,8)(-1,9)(0,10)(1,10)(2,11)(3,11)(4,12)(5,11)(6,11)(7,10)(8,10)(9,9)(10,8)(11,7)(12,7)(13,5)(14,4)放射タイプ右側判定○:(5,-1/3)(6,-(1+2/3))(7,-(2+2/3))(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-3)(12,-3)(13,-2)(14,-1)(15,0)(16,0)放射タイプ左側判定○:(3,4)(4,5+2/3)(5,7)(6,8)(7,8)(8,9)(9,9)(10,9)(11,8)(12,8)(13,7)(14,7)(15,6)(16,5)(17,4)※放射に関してはY=0~4(左肩と右肩の間)のX=0X=1X=2の3マス分に当たり判定無し通常タイプ右側判定○:(1,-1)(2,-2)(3,-2)(4,-2)(5,-1)(6,0)(7,0)(8,0)通常タイプ左側判定○:(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,7)(2,8)(3,8)(4,7)(5,7)(6,7)(7,6)(8,5)(9,5)(10,5)(11,5)(12,4)(13,4)(14,4)(15,4)調査データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、判定の無かった座標を×で表します描図の際のキャラクターは左側判定時は右向き、右側判定時は左向きで考えてくださいX=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩とし左側判定のX座標は右方向に向かって増大、右側判定のXは左方向に増大、Yは共に上方向に増大するとします拡散タイプ左側判定○:(-5,0)(-4,1)(-3,3)(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,6)(2,7)(3,7)(4,8)(5,7)(6,7)(7,6)(8,6)(9,5)(10,4)(11,3)(12,3)(13,1)(14,0)×:(-6,0)(-5,1)(-4,2)(-3,4)(-2,5)(-1,6)(1,7)(3,8)(4,9)(5,8)(7,7)(9,6)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(13,2)(14,1)(15,0)拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,1.4)(-1,3)(0,4)(1,4)(2,5)(3,5)(4,6)(5,5)(6,5)(7,4)(8,4)(9,3)(10,3)(11,2)(12,1)(13,0)(14,0)×:(-4,0)(-3,1)(-3,2)(-2,1.6)(-2,2)(-2,3)(-1,4)(1,5)(3,6)(5,6)(6,6)(7,5)(8,5)(9,4)(10,4)(11,3)(12,2)(13,1)(15,0)放射タイプ左側判定○:(3,0)(4,1+2/3)(5,3)(6,4)(7,4)(8,5)(9,5)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(14,3)(15,2)(16,1)(17,0)×:(1,0)(2,0)(3,1)(3,2)(3,3)(4,2)(4,3)(5,4)(6,5)(7,5)(8,6)(9,6)(10,6)(11,5)(12,5)(13,4)(14,4)(15,3)(16,2)(17,1)(18,0)放射タイプ右側判定○:(5,1/3)(6,1+2/3)(7,2+2/3)(8,4)(9,3)(10,3)(11,3)(12,3)(13,2)(14,1)(15,0)(16,0)×:(3,0)(4,0)(5,1)(6,2)(7,3)(8,5)(9,4)(10,4)(11,4)(12,4)(13,3)(14,2)(15,1)(18,0)通常タイプ左側判定○:(-2,0)(-1,1)(0,2)(1,3)(2,4)(3,4)(4,3)(5,3)(6,3)(7,2)(8,1)(9,1)(10,1)(11,1)(12,0)(13,0)(14,0)(15,0)×:(-3,0)(-2,1)(-1,2)(0,3)(1,4)(1,5)(2,5)(3,5)(4,4)(4,5)(5,5)(7,3)(8,2)(9,2)(12,1)(13,1)(14,1)(16,0)通常タイプ右側判定○:(1,1)(2,2)(3,2)(4,2)(5,1)(6,0)(7,0)(8,0)×:(-2,3)(-1,3)(-1,0)(0,0)(1,2)(2,3)(3,3)(4,3)(5,2)(5,3)(6,1)(6,2)(6,3)(7,1)(7,2)(7,3)(8,1)(8,2)(8,3)(9,0)(9,2)(10,0)(11,0)(12,0)(13,0)(14,0)以前前方方向の砲撃範囲を渓流5の木で調べた際、ズワロで確認した距離より切上げ1回分大きい距離が出ましたが今回使った木の東側から行った水平砲撃の距離は15でズワロと同じだった事から調査データを修正せずに使いました放射タイプの砲撃に関してはオトモを丸太の上に立たせて検証した所、左肩と右肩の間のX=0(つま先)から3マス分以上までは当たり判定無くシルバークラウン改でガードをした時の切っ先とプリン形の部分のつなぎ目辺りから当たり判定が発生しているようでした ↑ ガンススレpt.37 869の提供資料 「水平砲撃範囲報告01.xls」より抜粋 667 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/10(火) 23 10 08.83 ID y+lRhpez 真上砲撃の射程しらべてみた 水没林エリア8のツタに1人登らせてもう1人が下から砲撃 登った歩数はツタにつかまる動作も1歩としてカウント 通常…8歩、放射…9歩、拡散…8歩の射程で砲撃が当たった ↑ ガンススレpt.36 667より フルバースト 叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。 装填している弾薬を同時に撃ち出す。 装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。 叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。 竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、 装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。 フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。 威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。 斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効) 通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。 フルバーストの威力 ※フルバースト補正 通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍 【通常型】 n = 装填数 = 1 ~ 6 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (11 + 火4) x n (15 + 火5) x n (19 + 火6) x n (23 + 火7) x n 砲術師 (12 + 火4) x n (16 + 火5) x n (21 + 火6) x n (25 + 火7) x n 砲術王 (13 + 火4) x n (18 + 火5) x n (23 + 火6) x n (27 + 火7) x n 【放射型】 n = 装填数 = 1 ~ 4 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (15 + 火9) x n (21 + 火11) x n (28 + 火14) x n (32 + 火16) x n 砲術師 (16 + 火9) x n (23 + 火11) x n (30 + 火14) x n (35 + 火16) x n 砲術王 (18 + 火9) x n (25 + 火11) x n (33 + 火14) x n (38 + 火16) x n 【拡散型】 n = 装填数 = 1 ~ 3 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (18 + 火6) x n (27 + 火8) x n (36 + 火10) x n (39 + 火11) x n 砲術師 (19 + 火6) x n (29 + 火8) x n (39 + 火10) x n (43 + 火11) x n 砲術王 (21 + 火6) x n (32 + 火8) x n (43 + 火10) x n (47 + 火11) x n 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧 【通常型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30) 砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36) 砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35) 砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42) 【放射型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42) 砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56) 砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48) 砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64) 【拡散型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20) 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30) ※Lv4は現実的でないので省く。 竜撃砲 溜め中はスーパーアーマーが付く。 斬れ味消費は10。(※業物有効) 射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。 HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。 判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。 再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。 放射タイプにはプラス補正がかかる。 ※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。 竜撃砲の威力 ※竜撃砲補正 通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し) 【通常型】&【拡散型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (30 + 火10) x 4 (35 + 火11) x 4 (40 + 火12) x 4 (45 + 火13) x 4 砲術師 (33 + 火10) x 4 (38 + 火11) x 4 (44 + 火12) x 4 (49 + 火13) x 4 砲術王 (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 【放射型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 砲術師 (39 + 火10) x 4 (46 + 火11) x 4 (52 + 火12) x 4 (59 + 火13) x 4 砲術王 (43 + 火10) x 4 (50 + 火11) x 4 (57 + 火12) x 4 (64 + 火13) x 4 砲撃ダメージ算出法 算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。 ※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。 (例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。 (例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。 (例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・ 40x1.2 = 48 48*1.1 = 52.8 12x0.2 = 2.4 52.8+2.4= 55.2 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。 ちょっとよく分かる図解はこちら こうやってみるとそれぞれ特徴があるからいいよな それに合せて使えば差別化できるぜえ -- (名無しさん) 2011-05-07 18 58 09 あれ?ゴッチちゃんどこいった? -- (名無しさん) 2011-05-27 17 51 34 ゴッチちゃんより正確、分かりやすいのができたから 差し替えられただけっしょw 検証乙 -- (名無しさん) 2011-05-27 18 18 00 ゴッチちゃんは真上比較で出番があるはず! -- (名無しさん) 2011-05-27 19 57 01 「砲撃の射程」の範囲画像は通常と放射が逆じゃないん? 通常より短射程の放射って・・・ -- (名無しさん) 2011-08-03 22 43 55 ↑赤線は右足のつま先でそこから正面には放射の方が判定長いです 図中の数字1メモリはバックステップ(以下バクステ)0.1回分の距離で、これは切上げで僅かに前に移動する距離1回分 つまり1回バクステ距離≒10回切上げ距離に相当します(更に細かく言えば10回バクステ≒101回切上げ) 切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回から砲撃1回のノックバック距離は3.2切上げ分 バクステ8回≒水平突き(連続させない)21回+切り上げ3回なので水平突き1回の移動距離は切り上げ(4-1/3)回分でした これらを使って調べた所、右足のつま先のオブジェクト判定から 通常はバクステ1.82回分の距離 放射はバクステ1.84回分の距離 拡散はバクステ1.54回分の距離 まで当たり判定がありました、距離誤差はバクステ0.02回以上0.04回未満です 調査方法は眠らせたズワロポスの怯みで確認、詳しくは2chのガンススレ砲撃36発目588レス、37発目856レスで検証してます 因みに水平突きと切上げは正面方向にそれぞれバクステ1.4回分距離の判定があります(誤差バクステ0.1回未満) 竜撃砲の判定は前方向に右足つま先から2.3回バクステ分、後方向に背中から0.6回バクステ分でした(誤差0.1未満) 調査途中でPSPのアナログが壊れたので竜撃砲の横判定は不明です -- (名無しさん) 2011-08-05 00 19 54 ↑4行目 ×切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回~ ○切り上げ16回≒砲撃ノックバック距離5回~ です -- (名無しさん) 2011-08-05 00 25 06 画像すげwww -- (名無しさん) 2011-11-28 21 20 05 なるほど -- (名無しさん) 2012-05-19 17 33 16 いいですね -- (さ) 2012-09-12 22 52 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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