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テクニック/用語 ・置き 相手の動きを読んで攻撃を置いておく事。出が遅いが強力な飛翔技などでよく使われる。 相手が飛び込んでくるのを見越してあらかじめ出しておく。春花の陽□□□△などがいい例。 今作は弱攻撃で相手が中々怯まないので、確定怯み技を置いておくのはかなり重要になった。 ver1.05からは強攻撃のキャンセルが効かなくなったのでリスクが上がっている。 ・呼び出し 派生技を出せるように弱攻撃を振っておく事。置きとセットの行動。 弱攻撃は空振りしてもいいし、当ててもいい。旋回性能が高いのなら相手と逆方向に振っておいてもいい。 ある意味仕込み技とも言える。 ver1.05からは呼び出しとなる弱攻撃をガード、ジャンプキャンセルで中断してやりなおすのも大事になった。 ・当て 自分から率先して攻撃を当てにいく行動。主に判定の強い突進技で使う。詠の溜め□や両姫の陽□△など。 弱攻撃に判定勝ちする技ならうってつけ。 ver1.03までならDCDキャラのダッシュ攻撃を当てにいくのが有効だったが、現verでは無意味である… ・追撃 飛翔乱舞をリミブレで抜けられてからの追撃の事を指す。 リミブレの衝撃破でのふっとびに即受け身を取り、J□やJ△でリミブレの後硬直に追撃する。 J□の誘導が強いキャラほどやりやすい。このため飛翔はなるべくリミブレ抜けせずに受け身からの後方ショートダッシュやJ△で躱したい。 追撃を食らってからまたリミブレすると追撃をもう一度食らってしまうため、 飛翔をリミブレ抜けしたら追撃は我慢して受けるようにしよう。 ・ガード重ね飛翔 飛翔判定持ちの技はガードされても飛翔判定が出る物もある。 無理矢理飛翔技をガードさせて飛翔判定を出すのも手。飛翔技をガードしてから反撃を狙う相手にかなり有効。 ・ドッスン即締め 飛翔乱舞をすぐJ△で終わらせる事。 飛翔初段を当てても相手が怯まない序盤やそもそも飛翔乱舞が安定して繋がらないキャラだと重宝するテク。 無理して飛翔全段ヒットを狙うぐらいならこれを主体にした方がいい状況が多く、ゲージ回収もまあまあ良い。 ・飛翔ホーミング 飛翔判定が出てから他の相手にロックオンを変えて飛翔ダッシュで近づくテク。10人対戦でよく狙える。 奇襲としてはかなり優秀。飛翔ダッシュなら距離に関係なく接近出来るため、ガン逃げ相手にもそれなりに有効。 とどめを刺した相手に飛翔乱舞ラストを当てて飛翔判定を出してから他の相手に突っ込む手もアリ。 ・ディレイ飛翔 飛翔判定が出てから少し間を置いてから飛翔ダッシュするテク。 相手が完全に受け身を取ってJ△で着地するところに突っ込んだり、空中ダッシュで逃げようとするところに突っ込んだりと 上手く狙うと最速飛翔乱舞よりも相手が怯むチャンスが増える。 また飛翔技を食らってから即リミブレする相手になら露骨にディレイを狙うといい。 受け身前にリミブレすると忍耐力0状態が解除されないため、リミブレの後硬直に飛翔初段を当てれば確実に怯ませる事が出来る。 ・飛翔ガーキャン 実は地上付近での飛翔乱舞はガードキャンセルが出来てしまう。 飛翔をガードされてしまった場合はこちらも飛翔をガーキャンして、即ガード解除からガークラ技を重ねてやれば相手の裏をかける。 また地上付近の飛翔は秘伝でもキャンセル出来る。もし相手が飛翔中にピヨったならジャンプキャンセルから着地して秘伝ではなく 直接キャンセル秘伝を狙ってみてもいい。 キャラによってはかなり応用が効く。 ・重ね、被せ、お仕置き 相手の秘伝の隙に反撃する事。基本的に3パターンある。 1.秘伝を上位秘伝で潰す 一番オーソドックスな重ね。しかしカットイン無敵部分はお仕置きできないので要注意。 相手のゲージを上回ってないと出来ないのが難点なものの、積極的に狙いたい。 2.秘伝の後隙に持続の長い秘伝を重ねる 秘伝によっては終わり際に長い硬直を晒すものもある。そこに秘伝を被せてやれば確定ヒット。 秘伝の上下関係に関係なくお仕置き出来るので、秘伝1が強力なキャラならこれを狙いたい。 秘伝1で重ねが出来るようになれば、秘伝2での重ねよりゲージを節約可能に。 なるべく射程が長い飛び道具系の秘伝ならより安全に出来る。相手の秘伝が終わるまで待たないといけないのが難点。 3.秘伝の後隙にガークラ技を重ねる なるべく避けたいが、ゲージが無いならやっておきたい重ね。 秘伝中に相手がRボタンを押しっぱにしているとガークラ技だとしてもジャスガを取られてしまいがちなので、 ガークラ技を硬直の終わり際ピッタリに合わせずにタイミングをずらしたり、 ジャスガするタイミングがわかりにくい技を重ねてやると上手くいく。 ジャスガされても被害が少ない飛び道具を重ねてやるのもいい。 間違ってもガード可能攻撃を焦って当てようとするのはやめよう。 共通して、飛び道具系の技ならお仕置きが成功しやすい。ぶっぱ秘伝をしっかり狩れるようにすると勝率が大幅に上がるはず。 ・ガード仕込み 技にガードを仕込んで、後硬直への攻撃に対しジャスガを狙う事。 J△や強攻撃や秘伝の後隙に攻撃してくる相手は多い。そのため技モーション中にRを押しっぱにしておくと上手い具合にジャスガ出来る。 ・ガードキャンセル/JCガード 弱攻撃中にRを押すと、キャラによっては弱攻撃をガードでキャンセル出来る。 またジャンプの出始めもガードキャンセルしてしまえる。何でだ。(通称JCG) そのため弱攻撃をジャンプキャンセルし、さらにジャンプをガードでキャンセルすると好きなタイミングで弱攻撃をガードキャンセル可能。 わかりにくいが、□→Rと×を同時押し、とやるとわかる筈。ジャスガの成功率がアホみたいに上がるので、悪用しない事。 DCDキャラでダッシュ連打からの□ずらしRと×を同時押しでほぼ攻撃モーションを出さずに連続ダッシュできるようになっている、5回目のダッシュが隙だらけなのでこれでその隙を軽減することができる。 ・アーマージャスガ 相手の攻撃をスパアマで耐えてからガードすると攻撃の持続をジャスガ出来る。 ぴったり攻撃の初段に合わせなくても、わざとちょっと食らってからガードした方がジャスガ成功率が高かったりする。 ガード可能な飛び道具なんかだとこっちの方が実用的。 ・秘伝ジャスガ 文字通り秘伝をジャスガする事。 地上怯みかつ多段ヒットする秘伝に対してガード仕込みリミブレを繰り返す事で 秘伝を食らいながらジャスガでゲージを溜めて後隙に秘伝を被せるテクニックを主に指す。 体力をかなり消費するものの、秘伝を食らってからノーゲージでも秘伝被せが出来るというおぞましい技。 これのせいで秘伝を被せですら使えなくなったキャラもいる。 対抗策と言えば 1.気絶した相手に秘伝を当てる 2.被せで使う時に早めに被せて持続部分をあまり当てない 3.体力が少ない相手に秘伝を狙う ぐらいか。これのせいで秘伝格差がより酷い事になった。 余談だが前作SVでも秘伝をタイミングよくリミブレ抜けしてから秘伝重ねするテクがあったが 割とシビアでかつゲージが無いと出来なかったため敷居が高かった。 今作では誰でもゲージが無くても出来る。ふざけた話である。 ・着地狩り J△の着地には大きな隙がある。そのためJ△を通常ガードして反撃してやるのがかなり効果的。 無論ガード仕込みされている場合もあるが、硬直が切れるまではジャスガ出来ないため、硬直時間が切れるまでに確定怯み技を当ててやれば問題ない。 また対空性能がある技なら直接J△を着地前に潰す事も可能。上方向に判定が強い技なら実用的。 ・体力調整 相手をすぐ倒さずに時間を見て倒すようにすると勝率が上がったりする。 基本的に先に倒された方が有利とかいう謎仕様のため、時間切れ寸前やあと一人落としたら勝てる状況で瀕死の相手がいるように調整したい。 またそういった決着がもうすぐ付いてしまう状況で自分が瀕死だとかなりまずい。 瀕死に追い込んだら倒さずにちょっと泳がせたりしてみよう。 ・リミットブレイクキャンセル 通称リミキャン。リミブレに攻撃を仕込めるというネタ。 1.弱攻撃か強攻撃と技モーション中にリミブレ出来る技を振る 2.技モーション中に□か△を一回押して、それからリミブレする 3.リミブレ後に□か△を間髪入れずに押す こうするとリミブレの後隙をキャンセルして2で押したボタンに対応した技が出る。 3の時点でボタンを長押しすれば溜め技も出せる。3の直後に秘伝コマンドを押したり、 ガード仕込みしたり、ダッシュキャンセルすればリミブレ後に色んな行動が出来る。なお空中でも可能。 ver1.04からショートダッシュ、ジャンプキャンセル出来ない技でも、リミキャンを介せばキャンセル出来る。 だが、何故かキャラ限行動である。 ・リミブレキャンセルが可能なキャラ 夜桜、飛鳥、斑鳩、柳生、雲雀、雅緋、紫、忌夢、両備、未来、ジャスミン、両姫、蓮華、華毘、華風流、小百合 ・リミブレキャンセルが不可能なキャラ 雪泉、叢、四季、美野里、葛城、両奈、焔、詠、日影、春花 この中で蓮華のみ、リミキャン時にはリミブレのモーション及び、リミブレの衝撃破の攻撃判定すら出ない。 そのため傍目には本当に攻撃を完全にキャンセルしているように見える。もちろん体力は減っているが。 ここまで長く書いたが、実用的なのはリミブレ後に攻撃が繋がる未来、華風流とJ□をその場で連発できる蓮華のみである。 特に華風流はダッシュ攻撃をリミキャンしてから弱攻撃で拾い直す連携がとても強い。 ただリミブレを連発するとポイントが減る。面白い挙動が出来るとはいえ、リミキャンはほどほどに。 ver1.12から全キャラで不可能になった。 名前
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サンプルボイス ジャン1 → デイバン編イヴァンルート4日目 ジャン2 → デイバン編イヴァンルート4日目 ベルナルド1 → デイバン編ベルナルドルート4日目 ベルナルド2 → 逃亡編3日目 ルキーノ1 → デイバン編ルキーノルート4日目 ルキーノ2 → デイバン編ルキーノルート5日目 ジュリオ1→逃亡編2日目 ジュリオ2 → デイバン編ベルナルドルート5日目 イヴァン1 → 監獄編6日目 イヴァン2 → デイバン編イヴァンルート3日目 バクシー→デイバン編ジュリオルート7日目 ラグトリフ → デイバン編イヴァンルート3日目 パロっぽいもの 共通 逃亡編3日目 いやーん快感~ (元ネタ:セーラー服と機関銃) ベルナルドルート デイバン編2日目 そいつは夢のある話だね (元ネタ:MGS1) みんなで幸せになれればいいんだけどね (元ネタ:パトレイバーの後藤隊長の台詞「みんなで幸せになろうよ」のパロ) デイバン編4日目 あと十年は戦える (元ネタ:機動戦士ガンダム、マ・クベの台詞) デイバン編6日目 ベルナルドを探していたらとんでもないくそオヤジを見つけてしまった――どうしよう (元ネタ:ルパン三世カリオストロの城、銭形警部のセリフ) 角度とか (元ネタ:2chシャア専用板) デイバン編7日目 街角レイプは犯罪です (元ネタ:万引きは犯罪です) 性欲をもてあます (元ネタ:MGS1) ルキーノルート 逃亡編2日目 見て楽しんでるが、何か? (元ネタ:2ch用語、~ですが何か?) デイバン編1日目 洗ってないイヌの臭いがするんだよ! (元ネタ:ピューと吹く!ジャガー「お前洗ってない犬の匂いがすんだよ!」) デイバン編3日目 ドイツ人は未来に生きてるな (元ネタ:海外のアニヲタ) デイバン編3日目 うお、まぶし…… (元ネタ:MUSASHI -GUN道) デイバン編4日目 何と仰るウサギさん 元ネタ:童謡「もしもし亀よ」 デイバン編4日目 これはひどい 元ネタ:「大冒険 セントエルモスの奇跡」(ゲーム中の村人が、難破した船を見て言った一言。) デイバン編5日目 キャデラックより、はやーい (元ネタ:バハムートラグーン・王女ヨヨの「サラマンダーより、はやーい」) デイバン編5日目 すごく、重そうです… (元ネタ:くそみそテクニック) デイバン編6日目 「エドさん、鹿だァ!!」 (元ネタ:トムとジェリー「善人エド」吹き替え版のナレーション) 「イチ、ニイ、サン・・・。たくさん。」 (元ネタ:ちょびっつ) ジュリオルート デイバン編3日目 その発想はなかった (元ネタ:「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!!」板尾の嫁「その発想はなかったわ」) デイバン編5日目 くそマズい……でも飲んでしまう……。 (元ネタ:クリムゾンコミックス「くやしい……! でも……感じちゃう!」) イヴァンルート デイバン編2日目 アッ───!! (元ネタ:TDN) 2日目 何度か呼んでみたが反応がない。死体のようだ。 (元ネタ:DQ) デイバン編4日目 ドイツ人未来に生きてる (元ネタ:海外のアニヲタ) ほんとうにきみはばかだな ほんとうにきみはオゲレツだな (元ネタ:ドラえもん) デイバン編4日目 さすがはメルセデスなんともないぜ (元ネタ:ガンダム「さすがゴッグだ」) 文学作品等からの引用っぽいもの ベルナルドルート2日目 ジャン「カタツムリは枝をスルスル、と」 (元ネタ:『春の朝』 ロバート・ブラウニング) イヴァンの部下A「天には神、地には平和を――」 (元ネタ:聖書『ルカの福音書』?) ルキーノルート・イヴァンルート ジャンの台詞「男の夢、何で出来てるの?~」 「ステキなものたくさん。歓楽街はそれでできてるの~」 (元ネタ:マザーグース「女の子、何で出来てるの?~」) ルキーノルート4日目 ベルナルド「布団の下に豆粒でもあって眠れなかったのかい」 (アンデルセン・えんどう豆の上に眠ったお姫さま) ジュリオルート3日目 ルキーノ「どっちかっていうと塀の上の卵って感じのは見たぜ」 (元ネタ:マザーグース・ハンプティ・ダンプティ) ベルナルドルート6日目 ジャン ・・・・神は天にしろしめす。 (元ネタ 『劇詩ピッパが通る』 ロバート・ブラウニング)
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ドリフト コーナーを曲がるテク。Rボタンで操作。 ドリフトの曲がり具合は、タイヤで決まる。ドリフト重視のプレイヤーは、タイヤにこだわるとよい。 ミニターボ/スーパーミニターボ ドリフトからの技。ドリフトを続けると青い火花が出る。 この時にドリフトを終了すると少しだけ加速する。コレがミニターボである。青い火花が出てもドリフトを続けると赤い火花になる。ここでドリフトを終了すると長時間加速できる。これがスーパーミニターボである。 これらの技は加速重視になる。加速はすべてのパーツにかかわるので加速重視ならよく考えてパーツをチョイスすること。 付け足し攻略☆ ターボと言ってもキノコのようにダートゾーン無効化はないので注意。 ジャンプアクション コースの地形やジャンプ台でタイミングよくRを押すと加速する。この加速もダート無効化はないので気をつける。 加速重視。(上記)
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ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 順次追加していって下さい。 調整が入るため戦術が大きく変わる可能性があります。常に最新の情報を書いて下さい。 ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 基本テクニック移動 索敵 攻撃 水中 基本戦術(距離と地形)近距離 中距離 遠距離 地形戦 開所戦 基本戦術(個人戦術)サテライト トップアタック 引き撃ち 軸合わせ・軸ずらし チーム戦術(連携戦術)マッチアップ・タゲ入れ替え 数的有利・不利 ライン形成・ライン攻防 突撃戦 迎撃戦 後退戦 領地戦 デュエル バトルロイヤル コメント 基本テクニック 移動 ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りを連続かつ素早く行える。 壁蹴りモーションから操作を受け付けるようになる瞬間は機体の旋回速度が向上する。HB(ハイブースト)と違い高速移動と急旋回を両立できる。 壁蹴りはHBよりもEN消費が小さいため、壁のある場所では積極的に壁蹴りしてENを節約しよう。 HBは壁蹴りとは違いどこでもACを高速移動させることが出来る。ただしHB中は旋回できない上、EN消費も大きい。 ミサイルの回避、相手のロックサイト外す、壁に隠れて敵からの射線をきる等、ここぞという時に使おう。 グライドブースト(GB)は壁蹴り・HBとは違い、長距離を高速移動でき、左右の切り返し性能が極端に向上する。 GB中に高衝撃武器を被弾するとGBが強制終了される上、通常より長時間の硬直が起こる。 また、GBを使用すると通常ブースターの加速が初期化される。ハイパワーのブースターを使っているときは注意。 視点を上にしてブーストチャージを使用すると僅かに機体が上昇する。これを繰り返すことで足場が無い所であってもエリア外まで上昇することが出来る。滞空性能の高い4脚はそこに留まる事が出来る。 索敵 スキャンモードではリコン索敵範囲内にいる敵の機影を障害物越しに確認出来る。敵がどの方向を向いているかを機影からある程度判断できるので、敵の側面や背面を取りたい場合に便利。 敵にリコンジャマーを使われると、スキャンモードではその敵だけを捉えられなくなる。戦闘モードではロック可能なので、スキャンモードに頼りすぎず、有視界戦闘を行う必要がある。赤いジャマーを発見したら警戒しよう。 現在の環境では(ver1.05)FOLLOWタイプのリコンが主流。その他のリコンはよほど特殊な戦術を使わない限り出番はない。 FOLLOWタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコン索敵範囲内の敵数を表示する(画面右下)。スキャンモードでなくとも敵の数を把握できて便利。 STICKY・FLOATINGタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコンマーカーが赤く光り、範囲内の敵数を表示する。スキャンモードでなくとも赤マーカーでおおよその敵位置を把握できて便利。赤マーカーの位置に向けてハウザーやジャマーなど範囲型攻撃を仕掛けるのも手。 攻撃 攻撃を仕掛ける前にスキャンモードで相手の武装を確認しよう。例えこちらの攻撃が貫通しても、相手が自分に対して効果的な武器を持っていた場合返り討ちに遭う可能性が有る。 スキャン性能が悪い頭部を使用している場合は、スキャンせず相手のシルエットだけで相手の防御値・脚部を判断して攻撃を仕掛ける場合もある。ただ、スキャンする時間が確保出来るならスキャンした方が良い。 相手がどこを向いているのか、スキャンモードのシルエットで確認するのも有効。こちらに気がついていなければ先制攻撃を仕掛けられる。 武器を発射するときは左右の武器を交互に発射すると良い。見かけのリロードが高速化し、弾が回避されにくくなる。 「オートサイト」をオンにした状態で、スキャンモードで相手をスキャンしたままボタンを押しっぱなしにすると、オートで対象を画面センターに収めることが可能。これを利用し「スキャンモードで対象を擬似的にロックオンし、スキャンモード解除と同時に発射」という方法で、ノーロック武器を擬似的にロックオン有りの武器として扱える。主な用途はブーストチャージ、パイル、スナイパーキャノンなど。 溜めて撃つタイプの武器は最中にスキャンモードに切り替えることで溜めをキャンセル出来る。弾を無駄にしたくないとき等に使う。 水中 水中ではほとんどの行動が制限される。武器は構え手持ち肩問わず使用できなくなり、リコンも飛ばせない。ブースターが起動できない為ハイブーストやグライドブーストは出来ず、移動は歩きよりも遅い。 例外的にOWだけは水中でも起動出来る。場所によるが、陸上で起動するより目立ちにくい。ただしスキャンやロックオンはされるので気休め程度と考えた方が良い。 完全に水に浸かっている場合、水面に当たり判定があるためかバトルライフル等一部の攻撃が当たらなくなる。KE武器は普通に当たるのでガトリング対策にはならない。またパルスガンなど爆発が伴うものも当たる。 気付かれないように水中を進軍したり、バトルライフルを回避したりするために、あえて水中に潜る「水遁」と呼ばれる戦術もある。ただし、水中から水面に出るには少々時間がかかり、その時間に衝撃の高い武器で硬直させられると水中に戻されるため、自分の対反動性能が低かったり敵の武器の衝撃が高かったりすると容易にハメられるので注意。 基本戦術(距離と地形) 近距離 一撃で勝負が決まりかねないヒートパイルなどの「近接武器」や、ショットガン、パルス系武器、オートキャノンなどの超高DPS(時間帯火力)武器が飛び交う、ハイリスク・ハイリターンな戦闘距離帯。常に即死のリスクがつきまとうので、近距離戦をメインにしていない機体は、この距離をいかに避けるかがポイントとなる。 近距離戦メインの機体でも油断してると即死するので、無駄な長居は禁物。速攻で勝負をつけたい。 各種ジャマーや、フラッシュロケットといった妨害系武器も効果的な距離である。その手の武器を持った機体は積極的にこの距離での戦闘を狙っていきたい。たとえ自分が持っていなくても、効果やエフェクトなどは知っておかないと、いざ食らった時に焦ることになる。 機動力を生かせばロックを外しやすく、軽量級にとっての得意距離ではあるが、脆い分即死もしやすい。軽量級にとっては、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映されやすい距離。 重量級にとっては、旋回の遅さを狙われやすい距離なので、できる限り近距離戦に持ち込まれないような立ち回りが必要となる。また、近距離戦に持ち込まれたときのカウンターの手段も用意しておく必要がある。敵を見失ったり、近接武器持ちに粘着された場合、とりあえずジャンプしてみるのが有効。ある程度近接武器を当てにくくなるし、低空トップアタックを崩したり、視界を確保したりもできる。が、もちろんそれだけでどうなるわけでもない。 懐に潜られたときの最後の手段としては、ブーストチャージ(キック)も有効。敵の居そうな方向に向かってハイブーストを長押し。運か腕が良ければ、一発逆転が可能。 中距離 ライフルやバトルライフルなどの、一般的な射撃武器が飛び交う距離帯。「削り合い」がメインであり、プレイヤースキルよりも機体の相性差が勝敗に影響しやすい。全体的に機動力が抑えられ、射撃攻撃を目視で回避しにくいACVでは、中距離戦ではテクニックの精巧さや反応速度などよりも「適切な機体をアセンブルし、有効な立ち回りを行えるかどうか」という知識と判断力がものを言う。 中距離戦に適さない機体や、相手との相性が悪く単純な撃ち合いで勝てない場合は、地形や機動力を生かして中距離戦を回避する必要がある。 防御の薄い軽量級にとってはあまり得意では無い距離であるとされる。しかし、属性などの相性で勝てる場合は機動力で思い通りに距離をコントロールできるので非常に有利に撃ち合える。中距離の主要武器の一つであるバトルライフルは、一部を除いて弾速が遅いため、距離を離した状態で動き回ればある程度回避可能。 重量級は、まず中距離で相性負けしないアセンを組むことが最優先。相性勝ちできた場合、相性負けした相手は正攻法では来ないため、狙いを読んで立ちまわることが肝要となる。 遠距離 全体的に癖のある「狙撃用武器」でしか攻撃が届かない距離帯。扱いにくいが一発で戦闘の流れを変えてしまうような高威力の武器も多く、敵の狙いも読みにくいため、慎重な立ち回りが要求される。命中率が高い武器はDPSが非常に低く、威力の高い武器は非常に当てにくいため、ダメージ効率は非常に悪くなりがち。「遠距離で地道に与えたダメージを、近中距離戦で一瞬でひっくり返された」「チーム戦で遠距離から敵を狙い撃っていたら、味方が近中距離戦であっという間に潰されていた」ということが多々ある。 遠距離用武器は、距離を詰められると実用性が足りないものがほとんどであり、距離を詰められたときにはパージするなりハンガーにしまうなりしないと、まともに戦うことができない。「ずっと遠距離を維持し、一方的に狙い撃ち続ける!」という戦略は、マップの狭さや障害物の多さによる射線の通しにくさなどにより、ACVではあまり現実的では無い。相当な自信が無い限りは、近中距離でも戦える予備の武器をもつべき。 ACVのマップ特有の射線の通しにくさにより、狙撃可能なポイントはマップによってある程度決まっているので、スナイパー志望者はまずマップをよく研究すること。定番狙撃ポイントを把握しておくと、いわゆる「カウンタースナイプ」(狙いを定めている途中の敵狙撃手を、逆に狙撃してやること)も決めやすくなる。 チーム戦では、味方狙撃主をあえて敵に意識させることで、敵を壁の裏に引き止めたり、味方狙撃手に対する突撃を誘発させることができ、相手チームの動きをコントロールすることができる。 敵に狙撃手がいる(かもしれない)ときは、うかつに射線の通る場所をふらふらしないことが大切。しっかり建物などを使って敵陣からの射線を切る、敵が見えなくても迅速に移動する、などの立ち回りが基本中の基本。 地形戦 射線が頻繁に途切れて中遠距離戦が行いにくく、加えて移動速度もEN効率も良好なブーストドライブ(壁蹴り)が行いやすいため、近距離での高速機動戦になりやすい。 射線が非常に途切れやすいため、ロック速度の速い武器やロック速度を上げるサブコンなどが非常に高い効果を発揮する。 軽量機にとっては非常に有利な環境。壁を使ったヒット&アウェイが非常に効果的である。 重量機にとっては、やや苦手な環境。敵の動きに翻弄されず、敵の攻撃のタイミングを読んでカウンターを決めたい。頭上や背後の死角を取られない地形に「籠もる」のも、重量機の場合、一つの手である。 開所戦 射線が途切れることが少ないため、中遠距離での真正面からの射撃戦が行われやすい。壁蹴り移動ができない分、機動力の差も出にくい。 射線が切れにくいため、中距離射撃武器が非常に効果的。射撃戦の火力が圧倒的に上がる、ミサイルの使用も有効。 火力負け、装甲負けをしやすい軽量機にとっては不利な環境。壁のあるところに誘うか、リスクを覚悟で突っ込む、もしくは逆に徹底的なアウトレンジ戦法を取る必要が出てくる。 重量機にとっては、得意なシチュエーション。装甲と火力を生かし、正面から叩き潰そう。地形戦に持ち込まれないように見晴らしの良い場所で待つ、「開所待ち」作戦は重量機の基本だが、不意の狙撃には注意。 基本戦術(個人戦術) サテライト 敵のまわりを衛星のように周回しながら攻撃する戦術のこと。相手の旋回力を上回る速度で敵のまわりを周回すれば、常に相手の視界外から一方的に攻撃できる。 視界から外れることができなくても、常に横移動し続けることで、距離を一定に保ちつつ回避行動をとり続けることができる。 相手より旋回性能と機動力で上回る軽量級の基本技術。操作も慣れれば簡単。 過去作では最重要レベルの技術だったが、チーム戦がメインのACVでは、実はあまり重要な技術ではない。たとえ完璧なサテライトで敵一体の死角をとり続けることができても、チーム戦では、周囲の他の敵機から見ればサテライト機は「丸見え」状態であるからである。さらに、ACVでは旋回性の高い重量機や、タンクに「超信地旋回」があるため、そういう意味でも単なるサテライト機動は少々使いにくい。 しかし、局地的な一対一では非常に有効な戦術であるので、使用法や対処法を身に着けておくのは重要である。 トップアタック ジャンプや壁蹴りを利用して敵の頭上を取り、そこから攻撃する戦術のこと。死角になりやすい頭上から一方的に攻撃できるため、一対一の状況では非常に有利になる。 トップアタックをされた側は、真上を向きながら戦うことになり近くの地形が見えず引っ掛かりやすくなり、かと言って頭上の敵も見えにくくて攻撃しにくく、非常に辛い状態で戦うはめになる。 さらに、真上から来る相手から逃げたい場合に、最も距離を稼げる逃げ道は「真下」になるが、ACは地面に潜れない。なので、効率の悪い「敵から垂直方向」に動かなければならないため、一度頭上をとられると非常に逃げにくい。 ジャンプ力の高い逆関節機は、何もない平地からでもトップアタックを決めることができる。また、滞空能力が高い四脚や、水平方向の機動力が高い軽二中二なども、壁蹴り(ブーストドライブ)ができる地形があればトップアタックを決めやすい。ジャンプ力も滞空力も低い重二や、そもそも滞空できないタンクは、非常にトップアタックをされやすい。頭上を取られにくい地形で戦う、頭上を取られる前に撃ち落とす、チームなら味方に頭上を守ってもらう…などの対処が必要となる。 チーム戦がメインのACVでは、非常にハイリスク・ハイリターンな戦術となる。サテライト同様、敵の周辺の別の敵からは丸見え状態になるため。地形に隠れながらの撃ち合いがメインのACVで、遮るものの無い空中に身を晒すのは多大なリスクである。 引き撃ち 敵を攻撃しながら後ろ方向に下がる戦術のこと。撃ち合いにおいて、引き撃ちをする方は敵の弾から逃げるように動くために被弾率が低下し、逆に引き撃ちをされる方は敵の弾に突っ込むように動くために被弾率が上昇する。 また、射程で優っている場合に引き撃ちをすると、相手の射程から外れるように移動しながらの攻撃となるために、一方的に攻撃が可能。 これも過去作では必須技能だったが、ACVではそれほど重要ではない。障害物が多く引っかかりやすい、最も効率の良い機動である「壁蹴り」が引き撃ちに向かない、機体速度が遅くて引いても被弾率の低下にあまり結びつかない…などの理由による。 軽量級の場合、敵より射程の長い武器を持って引き撃ちすれば一方的に攻撃が可能。しかし、弾速の速い武器は引き撃ちしても普通に当たるし、障害物の多い今作では引き撃ちを「し続ける」のは困難。 また、軽量級に持たせることが多いショットガンなどの近距離武器は、有効射程が短すぎるために、高速で引き撃ちすると命中率も大幅に落ちるし減衰してしまって威力も出ない。 重量級の場合、強力な近距離用武器に抵抗するための必須戦術。普通の射撃武器は引いても避けられないので、ショットガンやプラズマなどの直撃を避けるため、間合いを保つため、と割り切った方がいい。 軽量級相手に引き撃ちをするのは機動力的にキツイので、衝撃を絡めて近寄りにくくするのも効果的。 軸合わせ・軸ずらし 射撃戦時の自機と対象ACの位置関係(特に相対する角度)を調整することで、命中率を上げたり被弾率を下げたりすること。主に中距離射撃戦で重要になる。 相手と移動ベクトルを合わせると、常に相手を正面に捉えられるようになり、命中率が上がる。ただし、敵から見ても同じ効果が得られるため、被弾率も上がる。これが「軸合わせ」。 逆に、相手と違うベクトルで動こうとすると、相手を正面に捉えにくくなり、射撃角度がキツくなったりして命中率が下がる。かわりに、相手からの被弾率も下がる。これが「軸ずらし」「軸外し」と言われるテクニック。例えば、ある程度離れたところにいる相手ACが自分から見て右に動いている場合に、自分も右に動きながら撃つと命中率・被弾率が上がる。逆に、左に動きながら撃つと、命中率・被弾率が下がる。 まずは、自分から動いて相手を画面中央に収めるように動けば自他ともに命中率が上がり、画面中央から外すように動けば自他ともに命中率が下がる、と覚えるといい。 有効射程内のはずなのに妙に当たらない、いつもなら避けられる距離なのに妙に食らう、という時には、「軸」を意識しよう。 自分が攻撃するタイミングでは軸を合わせ、相手の攻撃は軸をずらして回避…というのが理想だが、なかなかそうはいかない。リロードの長い武器なら、一応可能。 普通の射撃武器では「一発ごとに軸合わせ、軸ずらし」なんてことは現実的ではないなので、「リスクを負ってでも当てにいくべき時」なのか「被弾を減らしつつ、様子を見るべきとき」なのかを判断し、それによって軸を合わせるかずらすか決める。 チーム戦術(連携戦術) マッチアップ・タゲ入れ替え 敵との相性を考え、常に自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避けることが重要。 敵の装甲の数値と武器をスキャンで調べ、自分が戦うべき相手を素早く判別する事がとても重要。逆に自分が相性が悪い相手とは原則戦ってはいけない。 相手の攻撃を弾けるACが味方をかばうように射線に入り、意図的に被弾しに行くのもよい。弱点となる属性が違うACがペア~グループになって行うとさらに効果的。 敵がオートサイトに頼りきりな場合や、視界が悪くACの判別がしにくいシチュエーションでは特に有効。弱点で攻撃されている味方からロックを奪い、そのまま相性勝ちした状態で撃ち合えることもある。 射線に飛び込むのはいいが、味方にうっかり弱点属性で誤射されないように注意。 数的有利・不利 多人数戦は人数が一人でも違うと致命的な差となる。つまり、相手チームより先に一人落とすことがとても重要である。素早く自分が落としやすい装甲のプレイヤーを見つけて狙うか、敵一人に攻撃を集中させて素早く倒そう。 逆に、もし味方が攻撃を集中され撃破されそうな時は、その中の一人を集中砲火し最低でも一対一交換を狙っていこう。とにかく数的優位を許してはならない。AP2万のACが1機いる状態より、AP1万のACが2機いたほうが理論的には圧倒的に有利。単純計算で、合計APが同じでも、後者の方が攻撃力が倍であり、かつコンビネーションを利用した攻撃・防御が可能だからである。 ライン形成・ライン攻防 チーム戦での基本は横隊。敵チームに対する攻撃力を最大化出来るだけでなく、裏取り、側面攻撃、挟撃、フレンドリーファイア防止といった、互いの旋回や索敵を補い合うことによる強みが出る。ライン・横隊と言っても、実際に綺麗な横一線に等間隔に並ぶことは稀。地形や機体傾向、戦況によって戦闘中は常にラインは変動する。 敵味方の両チームがラインを保ったまま中遠距離で撃ちあう戦闘の段階を「牽制」、両チームのラインがぶつかりあい近中距離での撃ち合いになる段階を「乱戦」と呼ぶことが多い。「牽制」の段階での削り合いが得意なチーム、「乱戦」が得意なチーム…など、機体構成やチームメンバーの腕次第で、様々なチームができあがる。自分たちの得意な形をしっかり把握し、その形に持ち込むことが、チーム戦勝利のためには必要。 あえてラインを組まず、個人の判断と能力に任せて自由に動きまわるチームや、密集隊形・散開隊形のような特殊な戦略をとってくるチームも存在する。臨機応変に対応したい。 突撃戦 単機突撃ライン破壊…敵のラインが形成される前に突っ込んでラインの形成を阻害したり、相性の良い敵機に対して突っ込んで後退させ、敵のラインを破壊する。単に突っ込むだけでは簡単に迎撃されがちなので、タイミングが非常に重要だし、後続機の適切なサポートも必要。 陽動・撹乱…単機で動きまわって敵の側面や背面をとり、敵の注意を惹く。複数機の注意を引き付ければ味方に数的有利をもたらせるし、敵に無視されるようなら下の暗殺に移行可能。あっさり撃破されてしまっては元も子もないが、相手の印象から消えすぎても味方が数的不利に陥るので、慎重かつ大胆な立ち回りが必要。 特攻・暗殺…敵の中でも機動力の低い機体や防御力の低い機体を狙い、速やかに撃破することで数的有利をつくる戦術。パイル(対タンク・重二)やアンプパルス(対重逆・四脚・軽量)などの、瞬間火力が高い武器でないと難しい。また、撃墜寸前の敵機に突撃してトドメを刺す通称「ハイエナ」も、成功すれば数的有利が取れるため、手早く被弾なしでこなせるなら有効である。 全機突撃包囲攻撃・鳥葬(凸バージョン)…敵一体に目星をつけて全機で突撃し、集中攻撃で速やかに撃破。それによって数的優位をつくり、あとは押し切る。突撃するタイミングがそろっていないと、効果は薄い。 ライン押し上げ…全機前進することでラインを急激に押し上げ、有利な場所を占拠したり、不利な場所を避けたりする。マップの知識や、事前の打ち合わせがないと効果がないどころか、ラインが崩れてしまって各個撃破されやすくなる。 乱戦…全機で敵ライン近辺まで突撃し、乱戦を挑む。乱戦で勝てるアセン相性でなければ効果がないが、敵が乱戦向きでないアセンならハイリスクながらハイリターンが見込める。突撃のタイミングがずれれば各個撃破の餌食になるし、乱戦に持ち込めてもそこで負けてしまっては元も子もないので、連携と個人技能の両方が必要。 迎撃戦 各個撃破包囲攻撃・鳥葬(迎撃バージョン)…敵の突撃機、突出して孤立した機体を集中攻撃し、各個撃破することで、数的優位をつくる。突撃するかのようにフェイントをかけてくる陽動機に釣られ過ぎないように注意が必要。 個別迎撃戦…敵の陽動機や突撃機に対して、相性勝ちしている機体が単機で当たって対応する戦術。他の味方機体は、その他の敵機を警戒することで、ラインを堅持したり撹乱を防いだりすることができる。局所的に数的不利や相性負けを起こさないよう、常に戦場全体を考えた動きが必要になる。 持久戦牽制戦…敵が突撃してこないようなら、有利な地形やマッチアップを保てるように動き、牽制射撃も入れつつ、敵の出方を待つ。相性と位置関係が良ければときどき単機突撃なども入れて、数的有利を狙っていく。敵が突出してくれば、できれば複数機で迎撃したい。 狙撃戦…スナイパーキャノンやレーザーキャノンなどの狙撃武器を使うことで、中遠距離で牽制戦でも有効打を決めることができる。また、狙撃武器を意識させることで、相手チームを見通しの良い場所に陣取りにくくしたり、相手チームの突撃を誘発させたりすることができる。敵の突撃やカウンタースナイプには要注意。 後退戦 単機後退囮作戦…狙われてる味方機をあえて引かせることで、それを深追いしてきた敵を味方ライン深くまで誘い込み、その後は煮るなり焼くなり。連携がとれていないと、単にラインを崩されるだけになりがちなので要注意。また、味方の迎撃が上手く行かなければ、そのまま押し込まれるリスクもある。 逃走…APが少なくなった機体は、一度引いて体勢を立て直すのも有効。数的不利をつくられるよりは、後ろで逃げまわってくれた方がマシな場合も多いので。そのままガン逃げや味方任せで勝てる場合もあるので、戦況・勝利条件はしっかり把握すること。そのまま逃げていても勝てない状況では、どこかで特攻狙いにシフトする必要がある。 全機後退ライン引き下げ…有利な地形への撤退や、乱戦の回避のために、全機で後方に下がってラインを下げる。連携に乱れがあれば、前線に取り残された機体が各個撃破されるので、タイミングが非常に重要。また、所定の位置まで引いたら、すぐさま全力で迎撃を行わないとそのまま押し切られる。 チーム引き撃ち…全機で「引き撃ち」を行うことで、有利な状態で戦闘を行う。機動力の高い敵に突撃されれば押し切られるリスクが高いこと、味方同士での連携の取りにくさなど問題は多いが、状況がハマれば効果的。 領地戦 詳しくは領地戦を参照 デュエル 詳しくはランクマデュエル・フリーデュエルを参照 バトルロイヤル 詳しくはバトルロイヤル攻略特設ページを参照 コメント タンクはビルという悲しみがあるからね~。領地戦で暴れ -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 29 たほうがいいよー -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 45 どこが戦略なんだよ。少なくともこれが推奨されると過疎化が進むからwikiには不要 -- (名無しさん) 2012-09-05 18 53 05 ランクマの項目は純粋に戦ったほうがリピーターが増えるから純粋に戦ったほうがいいのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2012-09-19 08 08 38 ランクマは精神も鍛えられる場所。勝っても負けても罵られる -- (名無しさん) 2012-09-28 17 14 28 発売日からやってるけどランクマで罵倒メールは3回しか来たことないけどな。しかも一つはこちらのナメプの所為だから実質は2回だし、よほど狡い戦い方をしてるんじゃないのか -- (名無しさん) 2012-09-29 08 07 03 ランクマは我慢大会だからAP負けしてようが待つ、批判されようが籠る、長時間プレイでポイント稼ぐ、ランカーはどれかしらやって勝ち数稼ぐなり、負けた時のダメージ少なくしてる。 -- (名無しさん) 2012-10-01 02 20 23 とりあえず、ナメプするやつは一番のクズな -- (名無しさん) 2012-11-16 18 02 15 AP2万のやつが一人より1万のやつが二人いたほうが基本的には強い それをわかってないアホ傭兵について -- (名無しさん) 2012-12-13 17 21 49 このページも根本的にテコ入れしてやるべきなんだろうが、とりあえずどこから手を入れたらいいかわからん -- (名無しさん) 2013-01-05 21 14 42 全体的に情報が古いから描き直すのもありかな サテライトとかトップアタックとかのような戦闘機動についてあった方が良い気もするが -- (名無しさん) 2013-01-05 22 30 16 頭が丁度浸かる程度の水深なら真上から撃たれるとCE弾頭でも被弾します。まあ水遁なんて滅多にしないが -- (名無しさん) 2013-01-07 00 27 26 予告通りテコ入れに着手。今日はこの辺で力尽きましたので、長い目で見てください。もちろん、横から編集してくれる人も大募集中ですよ! -- (名無しさん) 2013-01-08 00 15 37 久々に見たら有用な情報がいっぱいで驚いた。 GJ -- (名無しさん) 2013-01-10 14 46 25 こういう戦術ノウハウってチームの中から表に出にくいだろうからとても貴重でありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-05-15 20 24 08 「基本テクニック」の項のみ小ネタ集という形で移動させたいんだけど無理かな -- (名無しさん) 2013-09-08 17 45 28 基本テクニックの一部なら有りだと思う。水中とかブーチャ上昇とか -- (名無しさん) 2013-09-08 18 00 32 基本テクニックの項目丸々を移動させるのはかえって不便になるんじゃないかという気もするけれど、そもそも何故小ネタ集として移動させたいの? -- (名無しさん) 2013-09-10 19 47 11 適度にまとめられているし移動させる理由はないはず。大規模なテコ入れを無碍にすることも忍びないしな。 -- (名無しさん) 2013-09-11 08 53 21 トップアタックにはどう対応すればいいんですか? -- (名無しさん) 2014-04-02 01 31 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ヘルパーのテクニックです。カービィ(メタナイト)だけが使う技、カービィ(メタナイト)も使える技も乗せてあります。 ヘルパー専用 空中ジャンプ ヘルパーの項目に乗せてあるので、割愛。 スペースジャンプ Xボタンを押すと、星になってカービィの元まで飛んで行く。 画面外に出た時、穴に落ちた時などは、強制的に発動。 星移動(仮称) CPはやりません。Xを押し続けると、星になってカービィと重なる。 ぶらさがり ホバリング状態のカービィに飛びつくと、ぶら下がって運んでもらえる。ウィスプ、カプセルは例外。 ぶら下がり状態になるとカービィの上昇速度が落ち、落下速度がアップ。 スナッチ 能力アイテム・能力を持つザコや中ボスに触れると(ザコや中ボスは後述のハイパーと自爆の時のみ)、その能力を持つヘルパーに変身し、体力が全快する。 ハイパー ヘルパーの体力が無くなると発動。スナッチすると体力が満タンになるが、時間が経つと爆発して消える。「ヘルマス」では起こらない。 自爆 CPはやりません。Xを連打すると、徐々に体力が減って行く。 ハイパー同様、スナッチすると体力が満タンになるが、体力が無くなると爆発して消える。「ヘルマス」では発動不可能。 カービィの能力を消さずに、ヘルパーの能力を変える時に意図的に使用。 カービィ(メタナイト)専用 ヘルパーしょうかん(仮称) / ナイトしょうかん Xを押すと、カービィが今持っている能力に対応するヘルパーをしょうかんする。/Xを押すと2ポイントを使って、ブレイドナイトかソードナイトをしょうかんする。 すっぴんビーム ヘルパーがいる時にXを押すと、ヘルパーが能力アイテムに変わる。 両方共通 くちうつし 片方が回復アイテムやむてきキャンディを取った時、すぐに片方に接触するともらったキャラもその効果を得る。 きょうりょくジャンプ ヘルパー(カービィ)の上に乗って、十字ボタンの上を押すと高くジャンプする。発動中は無敵。
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CSC チャージショットキャンセル 格闘などのモーションをキャンセルしてチャージショットを出すことができる。 セカンドインパクト 略してセカイン チャージがある機体限定。 チャージのたまり際に射撃をして射撃ボタンおしっぱでチャージショットをする テクニック。 モンキー 本来、ロックオン中の相手に向かってしか行えない射撃を、 相手から左右にずれた位置に向かって射撃を行う事ができるようになるテクニック。 これをすることによりステップ中の相手や横にBDしてる相手にもあたりやすくなる。 例えば右側にモンキーしたい時なら、まず右斜め前に歩きながらビームを撃つ。 ボタン押してからビーム撃つ前にレバーを左斜め下、次に右斜め下と交互に入力すると変な動きをしながらモンキーが出ます。 慣れないとかなり難しいが、慣れれば歩かなくても右斜め前→左斜め後ろ→右斜め後ろだけでもできるようになります。 左にモンキーしたいなら逆。 グリーンホーミング 略してグリホ、GH 緑ロックオンのときでも赤ロックオンなみに誘導がでる。 やり方 1.射撃した瞬間サーチを切り替える 2.射撃が終わるまでサーチを変えない。 グリホできる武装とできないものがあるので注意。 フワステ 空中ステップとジャンプを同時入力することでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 これを連続して使うと慣性が付いたまま空中をフワフワと動く。 入力直後はステップの効果が発揮され比較的回避率が高く、 ステキャンよりブースト消費が少ないので滞空時間の延長が望める。 ステキャン 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 入力は ステップ→ジャンプ→ステップ ステップをジャンプでキャンセルするという考え。 滑り打ち BRが振り向き撃ちになる状態でフワステから撃つともの凄い勢いで滑りながら振り向き撃ちすることができる。 入力方法 「相手に背を向けた状態→フワステ→(ほぼ同時に)ビーム」 射撃入力は最速のタイミングで押す必要があるため、特射入力にならない程度にブーストとずらし押しする。
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※執筆中 主にゲーム中に関連する情報が得られるもの、 及び実績要素となっているテクニックの一覧とその活用方法についてのまとめ。 ※ここ及びその他(初級~)ではテクニック自体の詳細や発動手順の解説に重きを置いており、 より具体的な活用例については各ボスの詳細ページやTips、Boss Skip等を項目を参照すること + 各種コマンド表記について この項目において操作の手順を示す際の 各コマンドの記載はそれぞれ以下の内容を示しているものとする。 表記例 【コマンド名称】… ゲーム中の記載[デフォルトのキーボード操作] ゲーム中における主な動作 (デフォルトのゲームパッド入力は使用されるゲームパッドもしくはプラットフォームに依存する為割愛) キーボード操作を変更した場合やゲームパッドを使用する環境下では 一度ボタンと対応する動作の確認を行い適宜コンフィング設定を行っておく事を推奨する。 【↑】… 上[UP] 項目選択時に上に動く アイテム選択画面で「ココアボム」を使用する STGモード中に上方向に移動する 【↓】… 下[DOWN] 項目選択時に下に動く アイテム選択画面で「ルミのケーキ」を使用する STGモード中に下方向に移動する 【←】… 左[LEFT] 項目選択時に左に動く アイテム選択画面で「ゴールドキャロット」を使用する プレイヤーが左方向に歩く 【→】… 右[RIGHT] 項目選択時に右に動く アイテム選択画面で「ルミのドーナツ」を使用する プレイヤーが右方向に歩く 【ジャンプ】ジャンプ/確認(ボタン1)[Z] 項目選択時に決定する プレイヤーがジャンプする テキストを進める 【ショット】魔法攻撃/キャンセル(ボタン2)[X] 項目選択時に「キャンセル」まで移動する リボンがショットを行う メニュー画面等を閉じる 【ハンマー】ハンマー攻撃(ボタン3)[C] プレイヤーがハンマーアクションを行う テキストを早送りする(*1) 【ブースト】ブースト攻撃(ボタン4)[V] リボンがブースト攻撃を発動する テキストを進める(*2) 魔法タイプ変更 - 左(ボタン5)[A] 魔法タイプ変更 - 右(ボタン6)[S] ※テクニックとしては使われないため割愛 【魔法メニュー】アイテム/魔法タイプメニュー(ボタン7)[SPACE] リボンの魔法選択画面(アイテム使用画面)を呼び出す。 【メニュー】一時停止/ステータス画面(ボタン8)[ESC] メニュー画面を開く(魔法メニューとは異なる) 会話やイベントをスキップする 【お守り】バニーのお守り(ショートカット)[LSHIFT] 「バニーのお守り」を発動する 【エアダッシュ】エアダッシュ(ショートカット)[LCTRL] 「エアダッシュ」を発動する クイックロード クイックドロップ スロー移動 ロールアタック ゼロ距離バースト 逆壁ジャンプ 壁キック リボンのショットで壁を壊す ヒーリングスタッフ(緑魔法)の活用 SPについて クイックロード 備考 メニューの「Status」の項目に方法が記載されている 手順 1. メニュー画面を開く 2.【魔法メニュー】と【ブースト】を同時に入力する (どちらか片方を入力したままにしながらもう一方を入力というのがやりやすい) 思いっきり方法が記載されているのだが不思議と見落とされやすい。 ボス戦のやり直しやスパイクダメージ無しクリアを目指している最中など活用されるシーンは多岐にわたる。 上級者にはボススキップに活用される事などもある。 クイックドロップ 備考 実績「隠し技:クイックドロップ」解除の条件となっている 手順 1. 空中にいる時に【↓】を入力しながら【ジャンプ】を入力 弾幕避けに欠かせないアクションの一つ。 また多くの上級テクニックの手順にこれが含まれており世話になる機会は相当多い。 尚、実績を解除するには一度発生させるだけではなくそのテクニックを何度か行う必要があり これは以降の「隠し技:〇〇」実績も同様である。 スロー移動 備考 実績「隠し技:スロー移動」解除の条件となっている 手順 1.【ハンマー】を入力したまま【←or→】で歩く ハンマーを振ったあとに通常よりも遅い速度で移動し更に移動している最中は自機の当たり判定が表示される。 主に弾幕に対して最低限の動きで回避したい時や動き過ぎを防止したい状況等で活用出来る。 ハンマーを持っていない、またはオフにしている場合は即座にこの状態に移行する。 またSTGモード中は上下移動に対しても同様の効果が得られる。 ロールアタック 備考 実績「隠し技:ロールアタック!」解除の条件となっている 手順 1. ハンマーローリングで敵に向かって転がる 2.【↑】と【ハンマー】を入力した状態でそのまま敵にぶつかる(【ハンマー】は入力し直す必要がある) 成功するまでは方法が少しわかりづらい。 ハンマーローリングを開始する為に入力した【ハンマー】コマンドを途中で入力し直すという点がミソ。 転がっている最中で一瞬だけ入力を解除する感じが分かりやすいか。 (ちなみに↑を入力せずハンマーのみ入力しておくと衝突と同時にハンマーⅠ攻撃を出せる) 成功すると通常よりも高さのあるアッパードリルが出てリボンのMPが (リジェネアップ所持数×1)% だけ回復する。 ブースト攻撃の最中であればブーストの時間を延長するのに役立つ他(*3) 発動後にそのままエアジャンプ等各種アクションを実行出来るので移動手段として役立つ場面も。 ゼロ距離バースト 備考 実績「隠し技:ゼロ距離バースト!」の条件となっている 敵に至近距離から緑チャージショットを放ち4発(ダブルチャージの場合は8発) の弾を全て同時に命中させた時に限り威力が倍近くに増える。 威力の乏しさが欠点となる緑魔法において この時だけは青魔法と遜色のないダメージを叩き出せるが動いている敵に狙って当てるのは難しい。 逆壁ジャンプ 備考 実績「隠し技:逆壁ジャンプ」の条件となっている CreSpiritの秘密基地にいるNPC(西野)が方法を教えてくれる 手順 1. キックしたい壁に背を向けた状態でジャンプする(*4) 2. 壁に触れている状態で【←or→(壁と反対方向)】を入力しながら【ジャンプ】 アイテム「壁ジャンプ」を使わずに壁ジャンプが出来るという趣旨の裏技。 0%攻略においては必須となる。方法については一度理解すれば苦労する要素はほぼ無いだろう。 壁キック 備考 実績「隠し技:壁キック」の条件となっている CreSpiritの秘密基地にいるNPC(Saiste)が方法を教えてくれる 手順 1. 逆壁ジャンプを行う 2. ジャンプした壁と反対の方向に向かってクイックドロップを行う。この時予め壁に接触していなくてもよい ※エリナは壁に触れると同時に自動的に壁を蹴って大きくジャンプする 逆壁ジャンプと同じく0%攻略においては必須のスキルでありいずれは覚えておきたい。 しかしこれを使う事で先回りして入手できてしまうアイテム・到達できる地点がいくつもあり、 あまり最初のうちから出来てしまうのも問題である(制作側は少なくとも2周目以降での活用を想定している) また、偶然発動に成功させたプレイヤーが再現しようとして無駄に苦悩してしまう光景もしばしば散見される。 ちなみに通常の壁ジャンプの後でもクイックドロップを行うとこの壁キックが自動的に発動する。 急いでいる場面で誤って発動するとかえってエリナが逆戻りしてしまう時があるので一応注意。 リボンのショットで壁を壊す 備考 はじまりの森上部にいるNPCが教えてくれる 当たり前のような話だが意外と忘れられやすい、 0%攻略やイースターエッグのコンプリートには欠かせない知識の1つ。 ヒーリングスタッフ(緑魔法)の活用 緑魔法の通常ショットにはヒット時にリボンのMPを回復するという効果がある。 チャージショット(特に虹)を撃ちたいけどMPが足りない……という時に 一時的に緑魔法に変更して通常ショットを撃ち込むとMPが素早く回復し効率がよくなる。 ブーストを使用するときも残りMPが心もとなければ少し緑通常ショットを当ててからにする…… 等と、仕様が分かっていればHP回復以外の使い道が見えてくるだろう。 SPについて エリナが使えるアクションの内、攻撃に関係する行動はSPを消費して行う。 エリナのSPは使い切ると全回復するまで攻撃することができないが、使い切ったほうが回復速度が早くなる。 つまり、SPを消費しきるギリギリまで行動をした場合はハンマーを振るなどで使い切ったほうが良い。 (ファイアオーブ入手後はダメ押しの一手にもなる) またSPを使い切った状態であってもスライディングだけは使用できる点も併せて覚えておこう。
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TOEICを受ける際のちょっとした小技 元スレ TOEICテクニックスレ URL: http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/english/1284365321/ 年代: 2010-2012 板: ENGLISH板:http //yomogi.2ch.net/english/ TOEICテスト新公式問題集 Vol.6/EducationalTestingService【後払いOK】【2500円以上送料... 価格:3,024円(税込、送料込) 1 名無しさん@英語勉強中 2010/09/13(月) 17 08 41 BE 3921183397-2BP(246) このスレではTOEICテストの際に使えるテクニックを話し合います。 (ex)ダブルトリック 問題文に出てきた単語が使われている回答は不正解であることが多い などです。 文法、単語知識が少なくてもある程度の得点、上級者には更なる得点の向上を目指しましょう 4 名無しさん@英語勉強中 2010/09/13(月) 17 29 34 元ネタは500点スレだなw さっきリアルでみてたw これも貼っておいたら? 122 名前:名無しさん@英語勉強中[sage] 投稿日:2010/09/13(月) 15 41 46 後は先読み→待ち伏せ。これも一般的だな。 速読の能力が必要だから、語彙→熟読→多読、という極めてまっとうな 勉強が必要だが、パート1のディレクションとか毎回ワンパな説明してる ときに、パート3以降を先読みしとくのwww 上級者のブログとか「そんなことしても忘れちゃうから無駄」とか書いて あるが、練習してないだけ。慣れれば常に3~4セット(×3問)先読み できるw 5 名無しさん@英語勉強中 2010/09/13(月) 23 47 08 先読みしすぎても忘れるから無駄 これは慣れるもくそも、記憶力勝負だから万人ウケしないわ しかも速読しないといけないのにムリムリ 8 名無しさん@英語勉強中 2010/09/14(火) 21 06 07 パート1、2は選択肢が読み上げられた瞬間塗りつぶす音が聞こえたら 正解 11 名無しさん@英語勉強中 2010/09/17(金) 11 04 38 10 まじレスすると、それだと全部Dを塗ることになるw 37 名無しさん@英語勉強中 2010/10/05(火) 21 33 04 11 >パート1、2は選択肢が読み上げられた瞬間塗りつぶす音が聞こえたら正解 これ、少なくともパート1には当てはまると思うよ。 パート1なら、Dまで聴かないでマークする人多い。 もちろん、パート1も聞き取れない初心者向け。 13 名無しさん@英語勉強中 2010/09/18(土) 07 19 53 パート1・2のディクテーションの時にパート5をやる 14 名無しさん@英語勉強中 2010/09/18(土) 07 40 11 13 実行中。 5、6問は解ける。 Rパートに余裕ができる。 19 名無しさん@英語勉強中 2010/09/19(日) 01 48 58 1週間で仕上げる~系の問題集は 1ヶ月前に買って3週間前から始めると 仕事優先で伸ばし伸ばしで色々数日サボったりして、ちょうどテスト日の3日前くらいに終わるw 但し、自分のTOEICの実力にほぼぴったりのテキストを買って 順調にこなす場合には、これより早いペースで勿論終わる だが単語集なんかは、自分の点数より200点くらい高めの点が書かれたものをやった方が 実用上有用だったりする それゆえ500点台半ばの人でも、650点を目指す~という単語集だと9割知ってる単語で意味なかった なんて事もある 20 名無しさん@英語勉強中 2010/09/20(月) 19 17 36 前日は勉強せず早く寝る 前日仕事がある人はなるべく夜はリラックスする時間をもつ これはまじ 27 名無しさん@英語勉強中 2010/09/25(土) 20 36 46 TOEIC 裏技集! http //members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/toeic/toeic06.html その他 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/3107294.html 29 名無しさん@英語勉強中 2010/10/03(日) 09 08 10 しかし試験に慣れないうちは、readingセクションも時間をなるだけ欲しいんだよなあwww toeicのマークシートの大きさに慣れ、素早く塗潰せるような訓練も必須 35 名無しさん@英語勉強中 2010/10/05(火) 20 45 21 29 ペンテルから芯の太さが1.3のマークシート用のシャープが 出ている。ぐりぐり塗りつぶす必要ないので、非常に有効。 マークシートに最適な芯径1.3mmペンテルマークシートシャープ 芯径1.3mm 硬度B 価格:243円(税込、送料別) 36 名無しさん@英語勉強中 2010/10/05(火) 21 18 54 35 自分それうまく使えないわ… 3回で塗り潰せるという触れ込みだがはみ出しが気になるw 30 名無しさん@英語勉強中 2010/10/03(日) 11 11 19 前日は酒を抜く 79 名無しさん@英語勉強中 2010/11/12(金) 15 12 51 マークはちょこっとすれば良いんですよ。 マークに時間を取られるのはもったいない。 87 名無しさん@英語勉強中 2010/11/14(日) 13 38 55 最近のTOEICはテクニック本を間に受けるとかえって間違いそうだな それより体調管理が問題だなあ ここ数日マスクなしじゃ鼻水とくしゃみが止まらん 当日これだと試験会場にも行けねえ 110 名無しさん@英語勉強中 2010/12/03(金) 21 20 54 toeicのテクニックといっても 英語読んだり、英作文をする上で常識的なのも多いよな 英文法に相当するpart5&part6でのテクニックは 本来はネイティブじゃないと5秒以内には分からないような違いを 英語を13歳以降に学んだ人でも、それに近い時間で判別できるように必須だ 123 名無しさん@英語勉強中 2010/12/06(月) 21 14 49 消しゴムはフォームイレイサーの100円で4個入ってるやつが細かいところを消しやすい。 マークシート消しゴムとかあるけど、あれは普通のをただ長くしてるだけのような気がする part1&2はマークシートにメモるのが結構お勧め。 絶対違うと思ったら×印、保留は△、これかなと思ったら薄く○とか自分のマークを作って薄く書く。 これをやる場合、細かいところを消せる消しゴムが非常に役に立つ。 フォームイレイザー Mサイズ ER-F8 / 文具 文房具★税抜1900円以上で送料無料★フォームイレイ... 価格:86円(税込、送料別) 140 名無しさん@英語勉強中 2011/03/05(土) 02 33 31.49 おれは、いっさいテクニックはつかわない。 よけいなこと考えていると、リスニングに集中できない。 設問を読んで回答する時間は十分ある。 長文のリスニングなんかも、あっこれが最初の設問の答えだ、 なんて日本語で考えたあかつきには、その先の英語がわからなくなるから、 ただ素直に聞く。 聞き終わってから設問を読んで答える。 テクニックを駆使できるほどの頭脳があるなら、 普通にやればいいのにと思う。 141 名無しさん@英語勉強中 2011/03/05(土) 02 50 52.08 はやめに受験会場にいき、周囲の人間の様子を観察する。 おちついて観察すると、雰囲気から周囲の人間が高得点者か、 どうかが見えてくる。 自分の席の近くに高得点者がいたらラッキーだ。 選択肢が読み上げられるリスニング問題では、 高得点者は正解が読み上げられた直後にマークするから、 その音に聞き耳をたてて、マークすればよい。 自分の近くに高得点者を見いだせなかったときには、 会場全体のマーク音を身体で感じればよい。 高得点者がマークする音は、あきらかに自信に溢れている。 一人一人は小さくても会場全体の高得点者のマーク音が合わされば、 それをセンスするのは思いの他容易である。 152 名無しさん@英語勉強中 2011/06/02(木) 02 05 56.92 問題用紙への書き込みは、かなり有効だと思う。 禁止はされているけど、これで失格になった人はいないでしょ? 153 名無しさん@英語勉強中 2011/06/02(木) 03 40 58.26 152 あれ2回忠告されると強制的にそこで失格になるよ 問題文を閉じて試験終了まで待っててくださいみたいな紙を渡される 154 名無しさん@英語勉強中 2011/06/02(木) 11 50 14.30 153 あ、そうなんだ じゃあ、1回忠告されるまでならやっても大丈夫なんだね 159 名無しさん@英語勉強中 2011/06/03(金) 13 04 40.35 英語力が足りないからちょっと集中が切れただけで分からなくなるんだろ 160 名無しさん@英語勉強中 2011/06/09(木) 11 45 50.76 toeic程度で集中がいる人間って・・・w あんなの日本語の新聞雑誌読む程度の意識さえあれば十分 それで読めないのはお前の英語力がないだけ 単語知ってるだけで英語力と勘違いしちゃう痛い子なんだろうなあ 176 名無しさん@英語勉強中 2011/07/10(日) 16 47 12.77 テクニックが通用するのは初級のみ 最終的には実力がいる 195 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 14 14 59.65 マークなんざはみ出てても気にしない これは重要 196 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 14 35 45.29 マークってどのくらいはみ出てるor塗り足りなくても 認識されるものなの? 199 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 20 53 42.85 196 はみ出しは隣のマーク枠との中間点以内だったら正しく認識されるかも。 あと一回こっきりの機械読取じゃなく、複数回の試行で不整合が出たら 目視に回せば、かなり雑なマークでもOKのはず。 197 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 16 15 25.10 縦線一本でも認識されるという話 198 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 17 28 30.69 まじめに塗るやつは相当な時間損してると思え 200 名無しさん@英語勉強中 2012/01/27(金) 23 08 13.95 俺なんかはみげたら、丁寧に消しゴムで消してたorz 201 名無しさん@英語勉強中 2012/01/28(土) 00 08 49.99 私は6Bの鉛筆で1本線を引くだけ。これまで普通に認識されてる。 【送料490円 2900円以上で送料無料】【平日即日発送】トンボ鉛筆/鉛筆モノRS 6B 紙箱/MONO-RS6B 価格:540円(税込、送料別) 209 名無しさん@英語勉強中 2012/02/03(金) 11 24 47.97 201 ほんとうか? よく、まじめに塗りつぶす必要はない。線一本でも十分だ、という意見があるけど本当だろうか。 本当ならかなり時間を省けるから助かるのだが、正直こわい。 213 名無しさん@英語勉強中 2012/02/29(水) 09 14 01.91 209 私もそういう情報を直前に聞いたけど怖くてできなかった。 しかしLのとき解きながら塗りつぶすとたまに次を聞き逃すので、 途中から印つけるにとどめて、ディレクション中やLが全部終わったときにきれいにぬったよ。 やっぱ印だけだと早い。まあ最後塗りつぶしたけどね。 何問か集中途切れたけど満点であった。リスニング。 210 名無しさん@英語勉強中 2012/02/03(金) 21 14 39.06 線1本でもちゃんと読んでくれるよ。 シャーペンの線でもOK。真面目に塗るなんて時間の無駄。 211 名無しさん@英語勉強中 2012/02/20(月) 19 08 23.59 リスニングを超真面目にやりすぎると疲れ切ってしまって、 リーディングでの余力がなくなる。 214 名無しさん@英語勉強中 2012/03/10(土) 14 36 33.36 線1本だけでも大丈夫だってば。 215 名無しさん@英語勉強中 2012/03/10(土) 15 33 53.89 マークシートは鉛筆の黒鉛に反応して書き込みの有無を判別してるから、線一本でもOK ただあまりにも薄いと反応されないから注意 224 名無しさん@英語勉強中 2012/08/26(日) 14 52 24.33 こないだリスニングの必勝テクニックを発見したわ 「ちゃんと聞き取ろうとするな。聞こえてくる各単語をリズムだと考えラップを聴いてるつもりで体を動かすとかしてリズムをとれ」というもの
https://w.atwiki.jp/thusisleep/pages/32.html
便利テクニック 学院生活をサポートする様々な小技を紹介するページです^^ 皆さん勝手に引用しました^^; ここで紹介されている ログを使うという方法はアプデにより不可能になりました ログは竜や反乱軍大将などには使用可能です その1 デッドウォーク その2 かばんと倉庫が圧迫されてお困りの場合の解決策 その3 デッドウォークに近い高レベル帯移動方法 その4 シフクリの活用 その5 小ネタw その6 炎帝魔人クエ 番外編 ~集めておいたほうがいいアイテム達~ 妖獣について その1 デッドウォーク 投稿者:ぷい 払い魔要らずで高レベル地帯を移動する方法 デッドウォークと呼ばれてたりする方法です まずは ペットを休息させます 次に移動はミニマップを開いて自動移動させます もしくはログを使っての自動移動です 必ず 自動移動にしてください 敵に遭遇したら 気持ちよく殺されましょーw で 死んでもすぐにはリログしないんです そうすると死んだまま フィールドを移動できます 死んでますから 新たに敵に遭うこともありません ここで注意するのは 身代わり坊やを使うかどうかのカウントダウンです カウントダウンが0になるとアーロンに飛ばされ 装備の最大耐久も下がってしまいます 余裕を持ってリログしてください 採取ポイントや宝箱に到着または発見した場合はすぐにリログです この方法で高い払い魔を使わずに高レベル地帯の移動ができます どうしても不安な人は敵に遭遇したらリログするのでもいいと思います その2 かばんと倉庫が圧迫されてお困りの場合の解決策 投稿者:ぷい かばんと倉庫が圧迫されてお困りの場合の解決策 未帰属アイテムならば 倉庫キャラを作って送りつけましょー^^ 他にはオークションに1度出品して 出品取り消しをすれば 自分のメールボックスに戻ってきます。 かばんのクエストタブの活用 クエストのとこにはクエストアイテムしか入れれないんですが 裏技的に 倉庫からならどんなアイテムも移動させることが可能です ぜひ試してみてください^^ その3 デッドウォークに近い高レベル帯移動方法 投稿者:Yukiだるま デッドウォークに近い高レベル帯移動方法(編集者イチオシ!) まず右上のCH変更を押します "矢印がくるっと回ってるボタンです" それを表示したまま、移動します! 敵が出たらCH変更しましょう! 時間はかかりますが・・・! その4 シフクリの活用 投稿者:ぷい シフト+クリックで 様々なものを ログにすることができます オークションに出品されているものや本日の特典なんかもできるんですよー 湧きボスや採取ポイントもログにできます ペットはアイテム欄からシフクリすればおkです 戦闘中なら自動戦闘を解除してペットそのものをシフクリすればおkです 採取や湧きボスは 同じフィールドであればチャンネル変更しても利用できます 例えばあまり気に入らない採取ポイントだった場合など その採取ポイントをシフクリして ログ化(文字情報化)しておいて チャンネル変更します そしてログをクリックすることで 探しまわる手間が省けます レダが無くても 比較的容易に採取ポイントを見つけること もしくはそのチャンネルに無いことの確認ができます いろいろと試して活用してみてください 注意 大型アプデによりこれはほとんど使えなくなりましたー;; 竜と反乱にはまだまだ使えますよーv その5 小ネタw 投稿者:ぷい 戦闘マークが頭の上から消えなかった場合は チャンネル変更すると直ります 接続が弱いときとかですかね? オクで競り合う時はシェムリが便利 ポストとオクのちょうど中間にポジションを取ると移動が入らずにクルクルしながらメールとオクを利用できます キノコ・木の実タイムは他PCオフに ボイドの妖魔、奇宝奇兵のようにキャラが集中するようなイベントでも有効 画面右上のマウスマークから設定できます 採取や敵に他キャラが被っていてもクリックできるようになります じゃっかん軽くなりますしね^^ 他PCオフ時PTの誘い方 チャット欄のキャラの名前をクリックすればパーティに誘えます 戦闘中でもこの名前クリックからフレンド登録できます キャラの詳細を開けば花も贈れますよ^^ 回復は丸薬で 赤い丸薬 青い丸薬を大量に買いましょー 丸薬をショートカットに入れて移動中に連打して治療するようにすれば治療代を大幅に節約できます^^ 面倒だったりしますけどねーw アプデによりペットの回復も丸薬治療が楽にできるようになりました ctrl+クリックでペットにアイテムが使えます^^ その6 炎帝魔人クエ 投稿者:快斗さん 両方を同時に進行する方法 91↑からのメインクエ&サブクエで「炎帝魔人」を倒すクエが重複しますが 片方を受けてから、魔人をクリックすると戦闘になってしまいます。そこで、 1 両方のクエを炎帝魔人を倒す直前まで進める 2 魔人をクリックし、クエ選択画面でふたつのクエがでている状態で 3 片方のクエを受領直前の画面にする 4 受領はせずに、もう一度魔人をクリック 5 すると受領画面と、クエ選択画面の両方がでる 6 その状態で、受領画面のクエを受領する 7 クエ選択画面の方から、受領していないクエを選択し受領する 8 魔人を倒して両方クリア ただ、魔人そんなに強くないんで別に2回倒してもそれはそれでOKだと思うw 91↑のクエだと、後「鈴蘭」がメインサブ両方で討伐クエがでます。 番外編 ~集めておいたほうがいいアイテム達~ 投稿者:ぷい 使わないなら売らずに集めておきましょー(ぷいさんは単に捨てられない人ですが;) 五彩石 レベル20代でもクエで要求されますが 高レベルになってもまた要求されます(これはほんとにしっかりと集めておいたほうがいいですよー^^) 割れた宝石 ギルクエで要求されます (レイジ渓谷以降の精鋭が落とします) 卵 これもギルクエで 懸賞トークン レベル80以上で受けられる上級試験で500個要求されます 戦績 アイテムではないですが、上級試験では戦績5000も要求されます 戦績は反乱、学院戦で手に入ります 他にも竜退治で竜を仕留めた人に 湧きボスで真ん中の赤ボスを仕留めた人にも入ります(湧きボスは適正レベル上限−5Lvまでの湧きボスじゃないとダメみたいです) 変身アイテム 誰かさんとPT組む時に必要になりますw 妖獣について 投稿者:ぷい 妖獣を建ててみてなんとなく分かったことを^^; 参拝してもらわないと建てた本人に経験値は入らない 最果ての城でトークン10個とお香を1日3回まで交換でき 参拝すると参拝した人にも経験値が入る 像は建てた時から1時間は保護され 1時間経過するとまた誰もが妖獣と戦闘することができる 誰も倒さなければ 次回のメンテまで像はそのまま維持される 英雄がもらえる経験値に表示されるのは時間単位の経験値 礼拝人数が増える、彫像のレベルを上げることによりこの時間単位の経験値が増えていき 経過時間を掛けた分の経験値を英雄がもらえるようです 小ネタのとこ分けなくていいかな?w投稿順にやってるだけだから整理するなら早めにしないと; -- 編集者A (2010-07-20 00 42 00) んー 今のままでいいような気がします^^ -- ぷい (2010-07-22 08 54 13) なんか いらない補足が入ってますねーw -- ぷい (2010-08-17 14 19 46) 名前 コメント ページの先頭へ
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このページは↓のwikiに統合予定です http //www59.atwiki.jp/tetple/ 各種スピン及びテクニックリファレンス 各種スピン及びテクニックリファレンスTスピンテンプレ 開幕コンボ(REN)テンプレ 開幕パーフェクトクリアテンプレ テトリスの開幕テンプレおよびテトリスが絡んだテンプレ T以外のスピン Tスピンの導入・テクニック等 ☆☆☆☆☆ 必須・基礎レベル ☆☆☆☆ 習得推奨 ☆☆☆ 使えると便利 ☆☆ 練習が必要・使うのが難しい ☆ ネタ・魅せいプレイ用、実用度に乏しいテンプレ Tスピンテンプレ 名称・詳細ページ 実用度 テト譜・動画 一言解説 参考サイト 3連攻撃 ☆ 解説動画テト譜 テトリスとTSDとTSD(TST)をする開幕 DT砲 ☆☆☆ TSD→TST、ダブル・トリプル砲の略 JD砲 テト譜 TSM→TST→TSD ZSが来たときに向いてる開幕 MT砲 ☆☆ TSM→TST ミニ・トリプル砲の略 NTSDβ ☆ テト譜 NTSD→TSD パフェまで決まればイケメン 相手は死ぬ 喜竹屋本舗 QTK ☆☆ STSD ☆☆☆ テト譜 TSD→TSD スーパーTスピンダブルの略 ST積み ☆☆☆ TSDとテトリスを連続で行うループ型テンプレ STMBケイブ ☆☆☆☆ 幅3、左右の高さが同じ穴に対してS(Z)を引っ掛けてTSDを狙うテンプレ TKI積み ☆☆☆ TST→TST等 バグ@ロードランナー出張所 TSD ☆☆☆☆☆ テト譜 その他バリエーションが豊富。ST積やDATA積への移行も可能 アイちゃん砲 ☆ テト譜 TSM→FIN→ISO アビス ☆ テト譜 TSM→TSS→TST→TSD アルバトロスSP ☆☆☆ テト譜 TSD→TST→TSD 最速最効率テンプレ、ツモ順の縛りが厳しめ テトリスDSのTスピン研究所 アルバトロス積み テトリスDSのTスピン研究所 一関バリアブル ☆☆☆ ①②動画 平積み,MT砲,猫じゃらし,和人式中種3 選べる開幕 インペルダウン ☆☆ テト譜 Tスピンと中空けを組み合わせた珍しい開幕 ウィル ☆☆☆ クラッシュ ☆☆☆ シャロウ・グレイブ ☆☆☆ テト譜 ダルスフレイム ☆☆ テト譜 打ち切りに4順かかるが高火力なテンプレ TSM→TSD→TST→TSD ダルロース ☆ テト譜 FIN→FIN→FIN→TSS 階段積み ☆☆☆☆ テト譜 階段上の地形にS(Z)を立ててTSDを狙うテンプレ 開幕空中TSD テト譜 開幕2順TSD×2 開幕変則STSD テト譜 SZが早く来た時に キングクリムゾン ☆☆ TST→TSD→TSD スカイタワー テト譜 TST×2+TSD 社畜トレイン ☆☆☆ テト譜 TSD×2 超螺旋 ☆☆ 超螺旋2号 ☆ テト譜 鋤の刃 ☆☆☆ つくね砲 ☆☆ テト譜①②動画 つ砲 テト譜 デジャヴ ☆☆☆ テト譜 ドネイト ☆☆☆☆ 穴の上二段を塞ぎ別の列でTSDを打つテクニック トリニティ ☆☆ テト譜 TSD×3、アビスとよく似てるが最下段の穴位置が違う トレハロース ☆ テト譜 トレハロースの開幕用テンプレ 猫だまし ☆☆☆ テト譜 TSM→TST→TST TFはTSMが0火力なので実践使用頻度が落ちた 和砲 ☆ STSD×2 紅孔雀 テト譜 TSD×4、ドネイト積み上げ へぼまいスピン ☆☆☆ マジカルキー ☆☆ バグ@ロードランナー出張所 よしひろ積み ☆☆☆☆ テト譜 TSM→TSD ヨグソトース ☆☆ テト譜 TSD→TSDFINorNEO、屋根後付け推奨 ワンツーパンチ ☆☆ ※元々あるテンプレの開幕化したものは開幕という名称を外し開幕テンプレは詳細ページへ移行予定 http //com.nicovideo.jp/video/co1035058 追加予定 http //tinyurl.com/b6kpm3m エレベーター http //tinyurl.com/78xo7a6 開幕ドネイト http //tinyurl.com/9sqloqf 最近たまにつかうTSD*2 http //tinyurl.com/cxlbrzo 開幕TSD(T使ったver)に見せかけて4列(種3) http //tinyurl.com/9rrpgve りべさん考案DT細かいとこ違うかもしれない http //tinyurl.com/cytwzod 開幕TSMからTDアタック 詳細ページ以下に入るテンプレ http //tinyurl.com/9w5bhxb シャロウグレイブ?の一工夫 http //tinyurl.com/8elg67d STMBケイブへのアプローチ http //tinyurl.com/7va4yvs 2列空けからドレインパイプの簡単な組み方 http //tinyurl.com/bvojc2a FINからSTSDや色々 キングクリムゾン http //tinyurl.com/cvodleu ドネイトからキンクリ http //tinyurl.com/8ehmb3a 開幕トリプルからのキンクリ TKI http //tinyurl.com/6plqydq TKIからの展開 ヘボマイスピン http //tinyurl.com/9xav8vw へぼまいすぴんからの展開 超螺旋 http //tinyurl.com/6p3onbw 超螺旋・力作 http //tinyurl.com/d56qhtl 超螺旋的Zスピン http //tinyurl.com/7ojvvb6 背面浮遊型超螺旋 http //tinyurl.com/78olexu 大超螺旋? スカイタワー http //tinyurl.com/9t8ha75 スカイタワー発展版 開幕コンボ(REN)テンプレ 中空け種3(SZ種) テト譜 開幕 中空けのテンプレ、SZのどちらが先に来るかで左右使い分け 種6(3+3) テト譜 開幕パーフェクトクリアテンプレ (パーフェクトクリアのことをパフェと略す) パフェテンプレ テト譜 特にこのパフェ開幕が有名 グレースシステム(grace system) テト譜 Tをホールドしているパフェできるパターンが多い ぴろパフェ テト譜 Oミノの位置やTミノの位置を工夫して、パフェの成功率を上げられる MKO積み テト譜 TをホールドしているTspinの妥協ルートやSTMBcaveが可能 ねこじゃらし テト譜 TミノをTspinミニとして打てる喜竹屋本舗より DDパフェ テト譜 Tspinダブル→Tspinダブル→パフェ6ラインを消費してパフェをする開幕 ストーンヘンジ テト譜 TをホールドしているTSpinトリプルへの妥協ルートが取れる テトリスの開幕テンプレおよびテトリスが絡んだテンプレ http //tinyurl.com/cq2alzk HAHAHAさん考案中空けテトリステンプレ http //tinyurl.com/9ykzppj 中空けテトリスのテンプレ(Blitz s 4-5 split) http //tinyurl.com/8nu2efp さっきのに続き中開けテトリス http //tinyurl.com/8wfq58n 後は端開けテトリスだけどこんな形も好き http //tinyurl.com/am7f8pm TSTテトリスループ T以外のスピン http //tinyurl.com/86q2fy8 ワンピースの不思議 http //tinyurl.com/9sv4fcz サグラダファミリア http //tinyurl.com/c6s2ab9 SスピンからJスピン http //tinyurl.com/8sxfqfp 回転入れ練習? http //tinyurl.com/9f834rj JL-spin triple neo http //tinyurl.com/9bky9r8 風車 http //tinyurl.com/n2wu3qs 無限回廊(JSLZスピンループ) Tスピンの導入・テクニック等 平衡の技法 予測の技法 投機の技法