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STG ヴェノムといったらシューティング! 上手く使って相手の動きをコントロールしましょう。 1Way ・P生成>P弾き 基本中の基本
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シューティングにおいて対戦的な事を言うと、世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペース(72' ナッチング・アソシエーツ)が対戦型シューティングであった + 動画 つまり、ポン(72' アタリ)よりも先に対戦型シューティングというジャンルは存在していた コンピュータで敵の思考を用意するより先に、コンピューターを使った空間で、対戦をするというフィールド的使い方が一般的だったから + 動画 それが一人遊びとしてのフィールドとしてブレイクアウト(76' アタリ)が生まれ、スペースインベーダー(78' タイトー)が作られるようになって、 人はコンピュータの用意した課題と競い合う時代が生まれるようになった + 動画 シューティングは一人遊びの発展として進んだが為に、自機に過剰な攻撃力を持たせるようになったので、 そのままの形で相手と対戦するようなゲームというのはしばらく出される事はなかった ただ、まだ過剰に自機が強くない(アクションにシューティングが付いているような)ゲームでは、しばしば他プレイヤーの妨害が可能なゲームが現れた スカイキッド(85' ナムコ-他プレイヤーを撃つと他プレイヤーを行動不能にする) 怒(86' SNK-手榴弾で他プレイヤーが死ぬ) また、任天堂のVSシステムは他プレイヤーへの妨害活動が出来るゲームが多かった マリオブラザーズ(83')、バルーンファイト(84')、レッキングクルー(84')、デビルワールド(84'-業務用は発売せず)、アイスクライマー(85') + 動画 また、家庭用ではRTSの元ネタと言われるヘルツォーグツヴァイ(89' テクノソフト MD)も対戦が出来るシューティングゲームだった 或いは、SPYvsSPY(84' FirstStarSoftware FC版86')、爆闘士パットンくん(88' ソフトプロ FCDisk)のように直接的に殺し合うアクションやシューティングも存在した + 動画 対戦ではウィッツ(89' アテナ-Blockadeリメイク)やRAMPART(90' アタリ)等の対戦を持つようなアクションもありながら、 ストリートファイターⅡ(91' カプコン)による対戦の隆盛によって、各種ジャンルへ対戦プレイが広まろうとしたが、 シューティングはジャンル的になかなかジャンルとして受け入れられるシステムまで持って行けなかった パズルは先に対戦的要素がテトリス(88' セガ)で導入されていたのでぷよぷよ通(94' コンパイル)等で対戦要素が組み込まれた アクションではアウトフォクシーズ(95' ナムコ)、トラップガンナー(98’アトラス PS)が出た + 動画 シューティングとして反映されたのは、連鎖システムを連爆システムへ発展させたティンクルスタースプライツ(96' ADK) 自分がボスとして振る舞えるチェンジエアブレード(99' サミー) お互いに弾幕を張り合う旋光の輪舞(05' グレフ)のような形で現れた しかし、基本シューティングでは対戦は傍流にあった。シューティングは孤高の作品で、他人と関わらない部分が強い為だと思われる + 動画 また、対戦格闘にシューティング要素が付いたような作品としてサイキックフォース(96' タイトー)等もあり、 同人ではあるがスプライツをオマージュした東方萃夢想(04' 黄昏フロンティア)のような作品もある 後により東方のシステムに近い形での対戦である東方獣王園(23’黄昏フロンティア)も出た + 動画 FPS(FrontParsonShooting)はWolfenstein3D(92' id Software)で海外でメジャーになったジャンルで、海外では3Dの能力の向上とリアル志向、 攻撃性の高さからもっともよくプレイされるジャンルのゲームまで躍進した。日本の対戦FPSの歴史としてはゴールデンアイ007(97’レア N64)でオフライン対戦が生まれ、 カウンターストライク(00’サイバーフロント PC)においてネット対戦がメジャーとなった 日本でもその影響を受けて、最近ではFPSに近いゲームがいくつか登場している。電脳戦機バーチャロン(95' セガ)、カスタムロボ(99’ノイズ N64) 機動戦士ガンダムvs.シリーズ(01' カプコン)、戦場の絆(06' バンダイナムコゲームス)、BORDER BREAK(09' セガ)、ガンスリンガー ストラトス(12' スクウェア・エニックス)等 + 動画 対戦シューティングよりはもう少し広げるべき(広げたら収集が付かない?) Pongの後、Breakoutが出てくるまでの期間、対戦を行うアクション、シューティングがいくつか出ている 備考:注釈にハードが無い場合はアーケードでの発売 + ... 斬るというアクションを入れたSTGはソルディバイド(97'彩京)
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P生成~ →立P打ち:基本行動。球のスピードは最も遅いです。 →屈P打ち:2溜めしながら打てるのでこの後カーカスとかも可能。 →立K打ち:ディズィー戦だと特に使える。色々使えそうな予感。 →6P打ち:対空に。 →2HS打ち:2溜めしつつ対空。 →6HS打ち:速球による奇襲や確定ヒット時に。 →HSカーカス:壁。固めやコンボなんかにも使えます。 →瞬間移動J攻撃打ち:姿勢の低い相手にヒットさせることも可能。 K生成~ →立P打ち:キャラ限で低ダを狩れる。 →6P打ち:打点高めの対空。 →JP打ち:ポチョ戦の基本シューティング。ジャンプ防止にも。 →JK打ち:起き攻めとしての用途が主? →JHS打ち:バウンド角度キツめ、球速速め。 →瞬間移動JD打ち:裏の選択肢。 S生成~ →2S打ち:地上牽制にとか。 →瞬間移動JS打ち:起き攻めが主でしょうか。 →Sカーカス:2WAY。 HS生成~ →遠S打ち:ボール打ちを警戒してない相手に。 →瞬間移動:攻め行動。 2個シューティング K→P生成→立P打ち:低めの2WAY。 P→S生成→立P打ち:水平に飛び時間差でヒットするので起き攻めや固めに。 HS→K生成→2HS打ち:上方を広くカバーする対空打ち。 P→K生成→立P打ち→P生成~:発展性の高いシューティング。結構基本形かもです 3個以上のシューティング P→K生成→ダッシュ立P打ち→生成:これ大好きw 即席3WAYでかなり有利状況作れます。 HS→P→K生成→立P打ち→P生成:ボール作りつつ3WAY。ここまで作らせてもらえることも少ないですけども。 P→K→S→HS生成→ダスト打ち:CPUネタ( ´,_ゝ`) 玉一個 P生成>P打ち 基本。ここでもう一個生成して様子見など。 ディズィーやアンジにはこれだけでもいやらしい。 P生成>HS打ち 相手がジャンプしそうな時にぴったしささるような使い方がベスト。 テスタなどは特によく食らってくれる。 P生成>ダッシュP打ち ヴェノムのあとからP玉が追いかけてくる感じになる。 攻撃されてもフォローが効く。 P生成orK生成>6P打ちor2HS打ち 対空や空への牽制、ジャンプを先読みしたときなどに。 K生成だとP生成より高い位置を牽制できる。 P生成>2P打ち>Sカス 下と上をカバー。ザッパや医者に特に有効。 K生成>JP打ち この後、バックダッシュや空中生成で様子見。 K生成>ダッシュJP打ち この後、空中ダッシュで攻めたり、空中ダッシュ後P生成で玉を二つに分けたり。 K生成>ダッシュJK打ち この後、空中ダッシュで攻める。 S生成>P打ち P生成>P打ちよりも高い打点を飛んでいく。 アクセルの旋鎖撃で消されることがない。 S生成>Sカス打ち ジャンプ防止に。二つの玉が広範囲にカバー。 HS生成>低空ダッシュJS打ち 相手に近づきながらシューティング。 使い方を間違えると死ねる。 Pデュビ>HSカス HSカスの軌道で玉2個。威力が高い。 各種生成>瞬間移動>各種打ち出し すぐにジャンプ打ちしたいときに。 ■玉二個以上 PK生成>ダッシュP打ち>P生成 すばやい3WAY。 KP生成>P打ち 2WAY。 PS生成>P打ち 2個の玉が平行に飛んでいく。 PHS生成>ダッシュJP打ち>下りJK打ち>何か生成 かなり広範囲をカバーできる。 最後の生成は生成の出始めを生きている玉に当てるので何でも良い。 4つ生成K配置>ダッシュP打ち>P生成>ダッシュP生成×n かなりの広範囲をカバーできるが、4つ生成する機会があまりないと思う。 ダークエンジェル後などに。 4つ生成K配置>P打ち>S生成 5WAY。4つ生成する機会が(ry ■応用編 PHS生成>ダッシュJP打ち>下りJK打ち>何か生成>HS生成>低空ダッシュJS打ち>~~ 遠距離から近づくのに使う。 PK生成>JK打ち>バックダッシュJS打ち>着地P生成>2HS打ち>HSカス これは中間距離でやると効果的。 ダークエンジェル>4つ生成K配置>P打ち>S生成>P生成>K生成>P打ち>P生成>HS生成 >低空ダッシュJS打ち>S生成>瞬間移動>JP打ち>後ろジャンプ~シューティングへ シンドウさん作、亜空間シューティング。長い。カコイイ。
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【検索用 しゅーてぃんくしゅーたー 登録タグ VOCALOID し じーざすP アートトラック 曲 曲さ 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:じーざすP(ワン☆オポ!) 作曲:じーざすP(ワン☆オポ!) 編曲:じーざすP(ワン☆オポ!) 唄:鏡音リン・レン 曲紹介 曲名:『シューティングシューター』 アルバム『ワン☆オポ!vol.07』収録曲。 歌詞 シューティング シューティング 撃ち落してく 次々と迫りくる 毎日がサバイバルの最前線さ 高得点をたたき出すんだ 山積みの課題さえ 君となら勝てるでしょ 引き金を引きまくれ シューティング シューター BE ACTION LOCK ON BUSTER GET ITEM (HIGH SCORE… LOW SCORE…) HIGH SCORE もやもや感情が LOW SCORE 弾幕となって HIGH SCORE すり抜けてくよ LOW SCORE 上手くなったようです シューティング シューティング ループしていく 次々と迫りくる 毎日が色とりどりのシューティングスター 感情論はスパイス程度 大人にはクールさも大事でしょ さじかげんは最重要ポイント ARE YOU OK? YOU MUST BE SHOOTER REMOVE A LOCK YOU MUST BE SURE TAKE A LUCK 高得点をたたきだすんだ 慎重に狙い定め ひとつずつ クリアして また飛び立って シューティング シューティング 撃ち落してく 毎日が迫りくる 君となら勝てるでしょ 引き金を引きまくれ シューティング シューター コメント 名前 コメント
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読み ガンシューティング 種別 その他のローカルルール 別名 解説 捨て牌を「中、3索、7索、3索、中」と連続して捨てると対面の人から満貫をもらえる。 成分分析 ガンシューティングの46%は知識で出来ています。ガンシューティングの20%は運で出来ています。ガンシューティングの19%はやましさで出来ています。ガンシューティングの10%はハッタリで出来ています。ガンシューティングの2%は勇気で出来ています。ガンシューティングの1%は優雅さで出来ています。ガンシューティングの1%は厳しさで出来ています。ガンシューティングの1%は夢で出来ています。 採用状況 参照
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顔シューティング (概要欄より) 3DSでけものフレンズのゲームがあったので遊びました...すいません。 正式には「顔シューティング」やらを見つけたので、それでけものフレンズのキャラで遊びまし た。 いろいろあって実況はつけれませんでしたが、楽しんでくれたら嬉しいです。 ※新着順 2017/09/14 3DS けものフレンズのゲーム 画像 ↑ゲーム動画一覧に戻る
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1way S生成>バクステ2P打ち GV,ディッパー、ザッパのダッシュを止めれる。ただしミリアの前転には当たらない。 2way KP 適当に弾き。 KS 即2P弾き。 ステとカス溜めながら2way。即ステキャンで3wayに PS JP弾き。空ダの軌道に飛ばしてから降りJ攻撃でS玉弾く。弾かなくてもいいし、P玉をJD弾きとかも面白い。 PK JP弾き。中空から2way。スタンとかかわしながら撃てる。 PD (D玉立ちP弾き) 転移。転移せずにシューティングしたりも良い。 3way HSKP 立ちP弾き。
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新作シューティング 公式サイト 機種 PS Vita 発売日 未定 定価 未定 ジャンル シューティング 発売元 ケイブ 開発元 ケイブ(過去作:「怒首領蜂」シリーズ、「デススマイルズ」シリーズ)等 オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
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【検索用 しゅーてぃんく 登録タグ CeVIO POPY し ねごま キソール 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:キソール(Twitter) 作曲:キソール 編曲:キソール イラスト:ねごま(Twitter) 唄:POPY(CeVIO AI) 曲紹介 気付いてしまったこの感情と、ボクらを彩るこのメロディがずっと同じであれたなら… 曲名:『シューティング!』 キソール氏のオリジナル曲3作目。氏はBanG Dream!楽曲の弾いてみた動画を主に投稿している。 CeVIO AI『夢ノ結唱 BanG Dream! AI Singing Synthesizer POPY』を使用したオリジナル曲。 『バンドリ!TV LIVE 2022』#148にて本楽曲が紹介された。(関連ツイート) 歌詞 (配布歌詞より転載) 光のように速くキミのもとへ ボクはシューティングスター もうどうしたって止まんない だって キミがだいすき!ばっきゅん! 別々の星で生きてきたよね これまで 今じゃもう 離ればなれなんて考えらんないんだけど笑 この出会いは運命!? …ってことに今はさせて欲しいの そんなうたを歌いたいんだよ! 星に願いを キミには想いの全てを伝えられますように このうたよ 宇宙に届けー あぁ 歌え叫べ響け 二つの世界が永遠に離れぬように 気づいてしまったこの感情と ボクらを彩るこのメロディが ずっと 同じであれたなら… ただ光のように速くキミのもとへ ボクはシューティングスター もうどうしたって止まんない だって キミがだいすき!ばっきゅん! 別々の星から辿り着いた ボクらのストーリーを どんな音に乗せて みんなに伝えようかな? そう! 王道のCメジャーで 飾り気のない言葉たち そんなうたがあってもいいでしょう 悔し涙も 弱気もキミの声聞ければ …なんて恥ずかしいかな笑 ただ今はキミにあいらいきゅー! さぁ 繋ごう結ぼう握ろう 二つの手のひら 二度と離さぬように キミに受け取ったこの感情を キミと少しでも分かち合えたのなら ずっと きっと ずっと 夜空に光る 満天の星たち 大人になるにつれて 見上げなくなっていた いつかボクもキミのことを 見失ってしまうかもしれない だからこそ 今示したいー あぁ 歌え叫べ響け 二つの世界が永遠に離れぬように 気づいてしまったこの感情と ボクらを彩るこのメロディが ずっと 同じであれたなら… キズナ ミライ 魔法 期待 夢 約束 無敵で最強のメロディ そんなうたを歌いたいんだよ! ただ光のように速くキミのもとへ ボクはシューティングスター もうどうしたって止まんない だって キミがだいすき! キミがだいすき!ばっきゅん! コメント 名前 コメント
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顔シューティング 【かおしゅーてぃんぐ】 ジャンル シューティング 対応機種 ニンテンドー3DSNewニンテンドー3DS メディア 本体内蔵ソフト 発売元 任天堂 開発元 任天堂ハル研究所 発売日 【3DS】2011年2月26日【New3DS】2014年10月11日 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 バカゲー ポイント 本体内蔵の無料ソフト人の顔を的にする奇抜なシューティング 概要 特徴 変な点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『すれちがいMii広場』や『ARゲームズ』と同じく本体内蔵の無料ソフト。 ジャイロセンサーとカメラを活用する。 特徴 自分や友達、家族等の顔を撮影し、撮影した顔がそのままシューティングの敵キャラクターになる。 現実の人間だけでなく、テレビ、パソコンのディスプレイ、スマホの画面などに表示された、実在の人物や漫画・アニメの「2次元なキャラ」まで取り込めるため、顔写真やイラストさえあれば、 政治家、歴史上の人物、アイドル、2次元のキャラなど、誰の顔でも的にできる。 顔を撮ることに抵抗があるなら、amiibo等のフィギュアやイラストを撮っても構わない。(*1) なるべく正面を向いた顔を撮影すると、違和感なく遊べる。 ゲームのコンセプトには反するが、壁や床等を撮ってもゲームは可能。 顔を撮影(もしくは撮影済みのものから選択)したらゲーム開始。本体を動かして照準を敵キャラクターに合わせ、Aボタンで弾を発射する。時々出てくる爆弾のアイテムを撃つとボムが手に入る(Bボタンを押すことで使用できる)。敵の攻撃などを受けるとライフが減り、無くなるとゲームオーバー。蝶を撃つことでライフが回復する。 全6ステージで、クリアするごとに新しいステージが解禁される。 ただし2つは特殊な条件で解禁するボーナスステージ。 本体を大きく動かす必要があるので、携帯機でありながら公共の場所で遊ぶには不向き。周りに人や物がないかを十分確認してから遊ぶようにしたい。 また、ケーブルに引っ掛かる危険もあるので、充電をしながらのプレイも危険。 変な点 「プレイヤーの顔が敵キャラクターとして登場する」という変な発想のシューティングゲーム。 それだけに敵キャラのデザインも変なものが多い。武士、ラケット、アフロなどがボス敵である。ザコ敵の中には変顔をしたり画面にキスマークを付けてきたりなど、変な行動をする者もいる。 タイトル画面で放置すると、撮影した顔たちがダンスしたり変顔をしたりなど、色々なアクションを見せてくれる。 評価点 3DSの新機能であるジャイロセンサーとカメラを上手く活用している。3DSの機能を体感するのに丁度良い。 Newニンテンドー3DSでは3Dブレ防止機能も体感できる。 スコア稼ぎの要素が多く、ハイスコアが登録されるのでやり込むこともできる。 弾を外すことなく当て続けることでコンボをつなげたり、編隊を全滅させることでボーナス点が得られたりなど、スコア稼ぎの要素が多くなっている。 表情が動く。 「変な点」でも少し触れたが、顔はゲーム中にちゃんとアニメーションして表情を変える。撮ったそのまま固定ではない。これがまたシュールな世界観を加速させている。 バリエーションはそこまで豊富なわけでもないが、みょうちきりんな表情を見せることも多く面白い。同じ表情変化であっても、元の写真によって印象はまるきり変わる。 写真によっては目や口が正しく判定されず、おかしな場所が動くこともあるが、これはこれで変な判定による表情を楽しめる。 顔ではない写真も、強引に顔と解釈して表情を変えてくる。 賛否両論点 敵のデザインに癖がある。 敵のデザインなどは面白いと感じる人もいれば、気持ち悪いという人もいる。 ラスボスが強い。 倒すには鏡を順番に撃つ必要があるが本体を動かす以上、細かい操作がしにくいので鏡を撃つ前にやられてしまいがち。 ファイナルステージなので強いのは当然とも言えるが、操作性のせいで難易度が上がっているので理不尽にも感じられる。 「一部の敵は撃ってはいけない」などの初見殺しの仕掛けがある。 + 上記の例、ネタバレ注意 ファイナルステージに登場する中ボス(ラケット)と、ラスボスの最終形態(アフロ)がその筆頭。 前者は「撃った球を打ち返してくる」という技を持ち、何も知らずに撃ちまくってしまうと、最悪の場合そのままゲームオーバーに直行しかねない。 後者はアフロの後ろに隠れたボスの顔を撃っていく展開になるのだが、うっかりアフロを撃ってしまうと回避不能の攻撃を繰り出してくる。ダメージも大きく、それまでにライフを消耗していた場合は一撃でやられてしまうことも多い。加えて、初見では完全にノーヒントで、最終形態戦でゲームオーバーになってからようやくヒントが表示される。 問題点 他の人に遊んでもらうことで解禁されるステージがある。 とはいえ、「遊んでもらった」ことにして、自分で遊んでも解禁は可能なので、あまり意味がない解禁条件になっている。 通常の3DSで遊ぶ場合、立体視をONにすると3Dブレしやすい。 総評 本体内蔵の無料ゲームではあるが、無料ゲームとしては及第点以上といえるクオリティに仕上がっている。一風変わったシューティングをしたい人にオススメ。 余談 開発は星のカービィシリーズやスマブラシリーズで有名なハル研究所と任天堂の共同によるもの。 おバカな本作とは真逆の『常識力トレーニング』を製作したチームが本作を製作している。 ハード本体で撮影した自分の顔を作中に登場させるという奇抜なアイデアだが、実は同社が開発したGBカラー向けのカメラソフト『ポケットカメラ』のミニゲームや、DSiウェア『写真で格闘!フォトファイターX』で同様のコンセプトが先んじて登場している。