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ジョースター家の血統デッキ 概要 第1弾、第2弾、第3弾のカードと第5弾の新規カードの組み合わせで第4部までのジョジョを中心に構築された構築済みデッキ。第5弾、ジョースター家の血族デッキと共に発売された。 汎用性の高いJ-003 ジョセフ・ジョースターを筆頭とし、再録カードが非常に豪華。 また、今回からスターターの箱のサイズが従来より大きくなり、同封の説明書もそれに合わせて大きくなった。カード枚数も40枚に増量。 ヒーローカードの特性から、血族のカードと組んで使用するのがベスト。 推奨リネージ配置は幽友幽奇~。 高スケールステージを貼り、メインアタッカーのJ-121 ジョセフ&アヴドゥルや 爆発力の高いJ-450 ジャンピング仗助などで攻撃していき、 J-453 ページをめくられる康一でリネージから状況に合わせたカードを回収し キャラを出していくのがコンセプトとなっている。 ジョースター家の血族デッキと比べ、こちらは改造無しでもそこそこ戦える。 ジョースター家の血族デッキと合わせて複数購入し血統・血族デッキにせず このデッキのコンセプトを伸ばして改造していく場合は、基本リネージ配置に噛み合わない カードを抜き、キーカードであるJ-453 ページをめくられる康一の枚数を 増やしていくといいだろう。 ☆はスターター専用 2008年7月10日発売 1470円(税込み) ヒーローカード J-428 ジョースター家の血統 ☆ キャラカード J-439 ジョセフ&スージーQ*2 ☆ J-440 シーザー・アントニオ・ツェペリ*2 ☆ J-441 ルドル・フォン・シュトロハイム J-449 空条ホリィ J-450 ジャンピング仗助*2 J-454 岸辺露伴*2 J-453 ページをめくられる康一 J-455 輝きの由花子*2 スタンドカード J-504 隠者の紫 J-505 魔術師の赤 J-507 エコーズACT1 イベントカード J-499 だが断る J-500 サンジェルマンのサンドイッチ ステージカード J-526 杜王町・エステ『シンデレラ』*2 ☆ 再録 J-003 ジョセフ・ジョースター J-018 クラッカー・ジョセフ*2 J-121 ジョセフ&アヴドゥル*3 J-124 東方仗助*2 J-214 広瀬康一*2 J-216 虹村億泰 J-219 岸辺露伴 J-077 またまたやらせていただきましたァン!*2 J-269 クレイジー・ダイヤモンド*2 J-093 メキシコ実験場 J-297 杜王町・イタリア料理店「トラサルディー」*2
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概要 忍法考察 流派忍法 【血旋渦】 【流星雨】 【裏真言】 【吸精】 【魔空】 【サトリ】 【魔界転生】 【呼び声】 【鬼影】 【鬼道】 【黒贄】 【逆鱗】 秘伝忍法 【神蠅】 【再生】 【妖理】 【魔伏】 【鬼人】 【相克】 【凶声】 【金棒】 【龍星群】 【八岐】 【殺神】 【反魂】 忍秘伝 流派忍法 【罪呑】 【秘翼】 【絶境】 忍秘伝 秘伝忍法 【微睡】 【隷具】 【搦骸】 正忍記 流派忍法 【鬼願】 【惨念】 正忍記 秘伝忍法 【見眩】 【精霊使い】 流派ブック 流派忍法 【呪角】 【妖爪】 【霊障】 【覚怪】 【氷肌】 【吹雪】 【奪衣】 【誰彼】 【朱面】 【凶化】 【魔装】 【影肢】 流派ブック 秘伝忍法 【鬼一口】 【竜吼】 【隠詩】 【件如】 【蛇剣】 【鈍】 【妖界】 【雄角】 概要 一周回って初心者に一番優しいんじゃないかって感じる流派。コンボが組める忍法は少ないが、 その分単体で完結していてかつ、強い忍法が多く、鞍馬神流のように使いやすい。 強い忍を作るには強い忍法をただただ大量に修得するだけでよく、最も構成が組みやすい流派。 ただ、簡単に強くなれる分、それ以上を求めようとするとかなり構成に苦心することになる。 でも、手頃な強さの忍を作るにしても究極の強さを目指すにしても 忍法構成を組んでいて楽しい流派なので是非使ってみてほしい。 初心者に向けて 先述の通り強い忍法をぶち込んでおくだけで強くなれるので、忍法構成を組むのはかなり楽。 凶尾の【密首】や【獣化】に【血旋渦】か【裏真言】を合わせる構成がお手軽に強く、かなり良い。 鞍馬神流並みにさくっと強い忍が作れるので、初心者の方には本当にオススメの流派。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 忍法考察 流派忍法編 【血旋渦】 間合3/コスト1/異形化 間合3、コスト1で接近戦ダメージ1点の攻撃忍法であり、単純に性能がかなり優秀。 コストパフォーマンスが高く、【血旋渦】+【痛打】とかで結構簡単に勝ててしまったりする。 攻撃忍法を決めあぐねているなら是非修得するべき忍法。 【流星雨】 間合3/コスト3/召喚術 全体攻撃ができる中忍のうちでは珍しい忍法。 自分も巻き込んでしまうことが問題だが、自分の回避判定はもちろん目標値5なので、 ほぼほぼ避けれるし、もし当たった場合でも【吸精】や【悪食】を使えば、 射撃戦ダメージ1点ぐらいなら回復できる。 また、欲を言うなら他流派の血を使って【陽炎】を取ることで避けにくくもしたい。 【裏真言】 間合2/コスト3/言霊術 コスト3と少し重いがそれに見合うだけの価値はある。 射撃戦ダメージ1点の他に呪いの変調を与えられるのが驚異的。 呪いの変調は上手くいけば相手の忍法構成を一瞬で半壊させれる恐ろしい変調であり、 この忍法を撃っているだけで相手にかなりのプレッシャーを与えられる。 【吸精】 間合なし/コスト1/死霊術 相手に攻撃を与えたとき1点自分の生命力を回復できる地味ながらも嫌らしく機能してくれる忍法。 攻撃を当てやすくできる【陽炎】や 自分に攻撃が当たってしまった場合のフォローができる【流星雨】などと相性が良く、 修得してみると結構いい働きをしてくれる。 【魔空】 間合なし/コストなし/幻術 自分が登場してない戦闘にしか使用できないため、味方のサポート、 もしくは【彷徨】を使って乱入しないと役に立たない。 わざわざ【魔空】+【彷徨】を取るぐらいなら 【誘導】を取った方が圧倒的に良く、正直使い道が思いつかない。 【サトリ】 間合なし/コスト2/千里眼の術 1人を決め打ちしないといけないが、凶悪な変調である呪いを問答無用で与えることができる忍法。 コストも2と低く使いやすいので、 【石仏】や【怪段】と併用して使ってあげると 結構な活躍をしてくれるだろう。 【魔界転生】 間合なし/コスト5/憑依術 戦闘中にドラマシーンを発生させられる特殊な忍法。 普通にドラマシーンを発生させるだけでも、秘密を探れたり、 土壇場の回復判定ができたりわりと便利。 ただ、この忍法の本質は他のドラマシーンに使える忍法と組み合わせれるところにある。 有名どころだと【里帰り】+【魔界転生】で全回復したりでき、 その他にも【根】を使うことで従者を即席で増やしたり、 【補給】などを使って忍具を得たりできる。 メインフェイズ型なら切り札として持っておきたい忍法。 【呼び声】 間合なし/コストなし/憑依術 効果は地味だが、無理やり相手と感情を結ぶことができるため、 【操り人形】などの感情を持っていることが条件である忍法を修得した時には必須となる忍法。 【鬼影】 相手の命中判定にマイナス2修正できる単純に優秀な忍法。 目標値5が目標値7になるだけでも成功率が約83%から58%に下がり、かなりうざったいうえ、 【鬼影】+【開祖】+【鬼影】なんてされたりすると最低目標値は9まで上がり、成功率28%まで下がる。 成功するかどうかが相手依存であることは問題だが、かなり成功率を下げれるため、単純ながら強い忍法。 【鬼道】 【揺らし】のマイナス感情版。 条件は感情を結ぶだけで達成でき、殺意の感情を結べれば、 追加されるダメージが2点になるおまけ付き。 火力が欲しいならとりあえず取っておいていいと思う。 最大火力を目指すなら、【電撃作戦】で戦闘を仕掛け戦果で殺意を獲得するのがスマートだろうか。 かなり枠を消費するが、背景【末裔】+【水晶眼】or背景【他流派の血】+【役忍】、 【呼び声】、奥義【完全成功:輝き】、背景【強き想い】(忍秘伝130p)、を組み合わせることで、 一応確実に一発で殺意を取得することもできる。 【黒贄】 高プロットに行きたい時重宝する忍法。 目標値が1違うだけで成功率がかなり変わるので、 プロット6や5に行く構成で忍法枠が余っているなら取っておくとかなり安心感が違う。 【逆鱗】 1点ダメージを受けるだけで全ての判定の達成値にプラス1修正できる優秀な忍法。 必ず達成できる条件でそこそこ嬉しい効果を発揮してくれるので、 枠が余ってるなら修得しておいて損はない。 秘伝忍法編 【神蠅】 間合なし/コストなし/憑依術 自分の秘密か居所を入手したものの居所を獲得する忍法。 居所は受け渡したものでもオッケーなため、 上手く相手を引きずり出してやれば、居所の大量ゲットも夢じゃない。 しかし、居所を獲得した時に発動する【電撃作戦】とは相性が悪いのが、少し悲しい。 ただ、居所は、戦闘を仕掛けずとも、 交渉にも、【目付】などの条件達成に使うのにも便利ので、上手く工夫して使ってみて欲しい。 【再生】 自分がシーンプレイヤーになった時に1点回復できる忍法。 ドラマシーン中に生命力を消費する忍法(例 【一筒】、【占術】)と相性が良く、 敵に戦闘を挑まれた時にも役に立つ。 修得しておけば、縁の下の力持ち的な活躍してくれる。 【妖理】 特技の代用を支援してくれる忍法。 目標値が1違うだけでだいぶ成功率に差が出るので、とるのも悪くはない。 しかし、少し条件があったとしても全ての判定の達成値にプラス1修正してくれる 【逆鱗】の方が便利な気はする。 【魔伏】 間合0/コスト1/結界術 間合内にいる全員を対象に選べるのはいいが、肝心の間合が0なのが問題。 【大詰】や「悪天候」などを併用すればまともに使える間合にはなるが、 全員を対象に選べること以外のメリットが特にあるわけではないので、 そこまでする価値があるかと言われると微妙。 【鬼人】 妖魔忍法には強い忍法が多いため、妖魔化する予定があるなら是非修得しておきたい。 選択する妖魔忍法は【震々】や【猟犬】あたりがオススメ。 【相克】 間合なし/コストなし/なし 奥義の効果を無効化できる結構便利な忍法。 特に【判定妨害】や【完全成功】も無効化できる点が強い。 【完全成功】はスペ型の柱になっていることが多く、 【一角】などと合わせた高火力回避困難の攻撃が飛んでくるのを防ぐことができ、 相手の行動を一回止めれる【判定妨害】を無効化することは 先手必勝を基本とするシノビガミにおいては【絶対防御】以上の価値になることもある。 奥義情報は変わらず漏れてしまうことはネックだが、それを踏まえても十二分に強い忍法。 ※奥義に施された仕掛けはすべて無効化されることが明記されたため、 【生命消費】や【分野限定】なら踏み倒して奥義を使用することができる。 ただ、【回数制限】や【発動条件】はそもそも発動ができなくなるため、使用できない。 【凶声】 間合3/コスト1/言霊術 目標値が高くなりがちな回避判定においてマイナス1修正をかけれるのは結構な価値がある。 間合3、コスト1と巣のスペックが優秀で、攻撃する前に使ったとしてもコストが足りなくならない。 ただ、対象が自分以外の全員なので、味方にもマイナス修正がかかってしまう点には注意したい。 全体にデバフをかけれる点を生かすのだったら、 【流星雨】と組み合わせるのがいいだろう。【流星雨】も【凶声】も間合3で、相性が良い。 【金棒】 間合1/コスト2/怪力 当てれば相手を強制的にファンブルに追い込める凶悪な忍法。 【金棒】を当てた後、【式神】などで再行動すれば、 【天狗】のような当たれば戦況をひっくり返せる大技を ファンブルで動けない相手に確実に当てるといった使い方ができる。 先述の【凶声】や【判定妨害】などを利用して【金棒】を頑張って相手に当てよう。 【龍星群】 間合3/コスト1/召喚術 【流星雨】のコストを減らし、ダメージを増やした忍法。 コストが低くなったおかげで、サポート忍法と絡めやすくなっており、 【陽炎】、【痛打】、【悪食】などでお手軽に強化することができる。 特に【悪食】と組み合わせると、毎ラウンド2点回復する化け物じみた耐久性になれるので、オススメ。 【八岐】 間合なし/コスト5/異形化 【大歯車】や【蟇仙】の大蛇版。 「大絡繰」や「大蝦蟇」と比べて少し性能に不安はあるが、 それでも実質の生命力が10になる点は強力。 ちなみに【愛弟子】を使って従者に教えると大怪獣大戦が引き起こされる。 【殺神】 奥義破り判定にマイナス3修正をかけることができ、 【揺音】+【秘中の秘】並のサポートができる。 【クリティカルヒット】をぶっ放してるだけでかなり強いので、 それを可能にできるこの忍法は上忍頭以上の階級制限に値する。 しかし、修得するのに功績点が9点もいるのが辛い。 【反魂】 間合なし/コストなし/死霊術 退魔編をよく知らない管理人でもわかるやばさ。 また、おそらくシナリオのギミックで死んだ忍も生き返らせることができるため、 シリアスな流れで死んだ忍だろうがなんだろうが生き返らせ、シリアスブレイクできる。 ただ、頭領になるためには恐ろしいほどの量の功績点が必要なうえ、 頭領を許可してくれるレギュレーションも少ないため、実戦で使うことは難しい。 なので、展開上、誰かを生き返らせたい時のフレーバーとして 実は誰々が【反魂】使ってくれてたんだよーといった感じで使うと良いと思う。 忍秘伝 流派忍法 【罪呑】 ただ射撃戦の攻撃忍法のダメージを接近戦ダメージに変更するだけでも強力だが、 【揺らし】や【月影】などで追加した射撃戦ダメージや 【絶対防御 流し】のダメージも接近戦ダメージに変更できる点も強力。 だが退魔編忍法であるので現代編では使えないという点には気を付けよう。 【秘翼】 回避判定に最大マイナス2付けれることと高所の効果も無効化できる点が強力であり、高所型ならばぜひ修得しておくべき。 だが飛術の特技を持っているとマイナス修正が効かないことを忘れないようにしておこう。 また、この忍法には指定特技があるのに判定に成功に関する記述がなく、一見裁定次第に見えるが、 基本ルルブ77pに指定特技がある場合は記述がなくとも判定を行わなければならないとあるため、判定を行うものと思われる。 【絶境】 極地限定の【浮足】。 極地の効果を無効化できるわけではないが、回避判定や奥義破りの判定にマイナス修正を与えるので ダメージレースを有利に進めることができる。極地と相性の良い忍法と組み合わせて使おう。 忍秘伝 秘伝忍法 【微睡】 特技を一つ未修得になる代わりに好きなタイミングで特技を習得できる忍法 メインフェイズ型でもない限り、メインフェイズでは2、3個ぐらいしか特技を使わないので特に未修得になるデメリットは気にならない。 相手の奥義や攻撃忍法の指定特技を後出しで習得したりできるため、そこそこ強力。 【隷具】 従者を忍具に変える恐ろしい忍法。 【根】などと合わせれば、好きな忍具を複数個獲得できる。 しかも、特殊忍具も獲得可能なため、【忍細工】を修得していれば「忍細工」を獲得したり、 後出しで「霊装」を獲得したりできるので物凄く強い忍法。 また、自分の手番に発動する忍法なので、戦闘中にも発動できるが、戦闘中はシーンは進まず、ラウンドだけが進むので、 毎ラウンド、この忍法を使用することはできない。気を付けよう。 【搦骸】 2の出目を0にできるというシンプルかつ強力な忍法。 2の出目が出る確率は11/36しかなく、マイナス修正だけを目的とするなら【陽炎】などのほうが優秀。 しかし、出目に直接干渉するため、ファンブル型や対スペシャル型において有用。 相手が低プロットにいてもファンブルにさせやすくしたり、【水晶眼】*2型の 回避でスペシャルが出る確率を下げたりできるので、そこそこ強力。 正忍記 流派忍法 【鬼願】 目標値が高くなりやすい【忍道】や【背水】などで使いたいが、 その場合は【生命力】を消費するのがとてもネック。 【生命力】を確保するため、【血餅】や【無朽】などと合わせるのが良いだろう。 目標値9はプラス修正なしだとなかなか成功しないが、【忍道】型ならその点も気にならない。 【惨念】 スペシャルによる回復効果を無くすことができる忍法。6ゾロによるスぺには効果を出さ 出さない為スぺ型以外には効果を出さないが、 スペシャルでの回復を頼りにした【水晶眼】採用型のスぺ型も多いため、 スぺ型を持ってきそうなPCがいる場合は活躍するであろう。 正忍記 秘伝忍法 【見眩】 自身が登場していないシーンで誰かが奥義を使った時に判定に成功すれば奥義情報を獲得できる忍法。 メインフェイズ中に【完全成功】や【追加忍法】を使用する構成もあるにはめっぽう強い忍法。 また自身が参加していないメインフェイズの戦闘で誰かが奥義を使った場合も 奥義情報をとることが可能である。相手の奥義の特技によっては達成値が高くなる場合があるので 【完全成功】やプラス修正を付けれる忍法と組み合わせるのがお勧め。 【精霊使い】 戦場が水中、悪天候、極地だと使用できるコストが上昇し射撃戦の回避判定にプラスの修正が入る忍法。 【流星雨】を低いプロットで【痛打】 と組み合わせやすくなったり、回避判定をしやすくなったりとするので相性がいい。 又極地ならば【絶境】、悪天候ならば【災雷】、水中なら【水師】といった各戦場と相性が良い忍法と組み合わせるのも良い。 色々な組み合わせができるので自分好みの構成を考えてみよう。 流派ブック 流派忍法 【呪角】 間合2/コスト1/呪術 命中判定でスペシャルがでると、あらゆる判定にプラス修正がつく接近戦攻撃。 間合もそれなりに広くコストも軽いため使い勝手は良いだろう。 【妖爪】 コストが増えた代わりに、妖術戦になった【接近戦攻撃】。 隠忍の忍法や妖魔忍法を持っている相手にはさらにダメージが増える。 対魔編では便利かもしれない。 【霊障】 コストが増えた代わりに、妖術戦になった【千矢】。 戦場を「水中」か「悪天候」か「極地」に変更する追加効果がある。 【覚怪】 コストが1減り、「呪い」と射撃戦ダメージのどちらかを選べるようになった【サトリ】。 【サトリ】よりも柔軟性が高いが、使用回数が有限になっていることに注意。 【氷肌】 コストが1軽くなった代わりに、追加効果が消え2回しか使えなくなった【死線】。 攻撃系奥義による【生命力】の減少を1点軽減できのは便利だが、忍法枠を使ってまで取る価値があるかは微妙。 【吹雪】 1ラウンドの間、自分よりプロット値が低い相手に、判定失敗時ダメージを与えられる忍法。 残念ながら1ラウンドに与えられるダメージは1のみで、累積もしない。 ファンブル型に持たせておけば火力と安定性を底上げできるだろう。 【奪衣】 あらゆる忍法を「呪い」限定の帝釈天に変換できるサポート忍法。 ただし効果にしてはコストがやや高く、 「呪い」を与えるには相手を判定失敗させる必要もあり、使い勝手はあまり良くないだろう。 【誰彼】 コストが1軽くなり、攻撃忍法以外にも使えるようになった【空蝉】。 あちらのほぼ上位互換だが、元の忍法の使用者に追加効果を強制することができなくなっている。 【朱面】 あらゆる判定にプラス2の修正を付けられるサポート忍法。 ただしセッション中二回しか使えない。 【凶化】 自身の従者に、相手の回避判定にマイナス修正を付ける効果と、【加速】を付与する便利な装備忍法。 【魔装】 自流派の攻撃忍法を1つ増やしつつ、【生命力】も得られるコスパの良い忍法。 【頑健】を二個以上付ける場合は完全な上位互換となる。 【影肢】 命中判定か回避判定にしか使えなくなった【朱面】。 そのかわり、使用できる回数が一回増えている。 流派ブック 秘伝忍法 【鬼一口】 初撃だけ回避判定にマイナス修正がつく【交叉】。 間合も変わらず一度しか補正が付かない割にコストがかなり増えており、扱いやすいとは言えないだろう。 【竜吼】 「悪天候」でしか使えず、命中時に「平地」に変えるが3点ダメージを与える特殊な忍法。 指定特技がランダムな妖術分野のため、命中判定も回避判定も安定しない。 条件が厳しい割には、得られる効果が薄いように感じる。 【竜馬】が「累積しない」とエラッタされたのが悔やまれる、されなければ最高の相性だったのだが……。 もし使うなら【誘導】で継続的に追加ダメージが乗るよう補助したい。 より確実性を高めるならば、【忍法研究】で他者の【誘導】や【忍法研究】自体を封じる手もある。 【件如】 自分の【生命力】が0になったとき、任意のキャラクターに一度だけ使える【完全成功】を授けられる。 自分が脱落する前提な為協力型でしか使えず、その割には得られるものも乏しく感じる。 使用できる回数自体は指定されていないため【不死身】と組み合わせたり、 「造化」から【無痛】を奪うことができれば何度も使える……かもしれない。 【蛇剣】 自分の接近戦ダメージを妖術戦ダメージに変えられる。 普通に使っただけでは妖術戦ダメージよりも接近戦ダメージの方が安定するので、 背景「梟雄」と組み合わせる等、使い方はよく考えた方がいいかもしれない。 【隠詩】 サポート忍法になり、戦闘中しか使えなくなった【経立】。 間合内の相手が使った忍法にしか使えないこともあり、秘伝忍法の割に使い勝手はあまりよくない。 【鈍】 その戦闘の間、自分を攻撃した忍法のコストを重くできる面白い忍法。 2点まで累積するため、相手の忍法構成によっては致命傷を与えられる可能性もある。 【妖界】 【托塔符】とは逆で、隠忍の流派忍法や妖魔忍法を修得していない相手にマイナス補正をかけられる。 両方修得することで誰に対してでも補正が乗るが、特化させた方が強いのでネタの域をでないだろう。 そもそも【逆鱗】という強力な対抗馬が同じ流派にあることが一番の問題点である。 【雄角】 戦闘開始時に【鬼力】を3点得られる。ノーコストで3回分【大権現】を付与できると思えば悪くはない。 上忍専用の秘伝忍法にしては大人しい効果にも感じるが、セッション中の回数制限はないため、 メインフェイズ戦闘が多いシナリオなら活躍できるだろう。
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シュバルツの血統ラスヴァル UC 闇文明 (6) クリーチャー:デーモン・コマンド 4000 ■自分のクリーチャーが破壊された時、相手は自身のクリーチャーを1体破壊する。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-18 「アルケミア編I 錬金なる命」世界を支配しようとするなんて、とても悪い奴らに違いない。悪意を持って駆逐しよう。 ――シュバルツの血統ラスヴァル 関連 《凶弾の悪役シュバルツ》 収録 DMW-18 「アルケミア編I 錬金なる命」55/110 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/20.html
流派忍法 +... ・呼び声 ⊡効果について 同じシーンに出ていなくても感情を結ぶことができる忍法であり 相手をシーンに出すことのできる忍法ではない。 ・鬼影 ⊡複数対象とする攻撃に対して 鬼影持ちを1人でも対象に含む場合、命中判定にマイナス補正がかかるとする 流星雨を自分が使用した場合もマイナス補正がかかるため注意 複数いる場合複数の補正がかかるとする。 秘伝忍法 +... ・搦骸 ⊡複数対象とする攻撃に対して キャラクター1人を選択する効果ではないので、全員の出目を2→0に変更する。 流星雨や流星群など自分も対象にする攻撃を使う場合注意。 土蜘蛛 +... ・土隠 ⊡複数対象とする攻撃に対して 対象が土隠を使用している場合に判定に失敗したとき 流星雨、百燐などの範囲内のキャラクターすべてを対象とする攻撃は攻撃を行えず 時雨、修羅などの範囲内のキャラクターを選択できる忍法は攻撃することができるとする。 ・長肢 ⊡クリティカルヒット(弱み:射程低下)との組み合わせについて 奥義開発での「弱み 射程低下」は、奥義の間合いを1つ減らす。(間合い1→0) 長肢はクリティカルヒットの間合いを2にする。(間合い0→2) そのため、間合いを2として使用することができる。 血社 +... 凶尾 +... 長耳 +...
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血旋渦、裏真言、吸精、鬼影、逆鱗といった単純に一つ一つの力が強い忍法が多い流派。 ただし、取れる特技が端によっており、斜歯忍軍の魔界工学のようなそれをごまかすことのできる忍法もないため、考え無しで使用すると強力な反面足をすくわれやすい。 しかし、うまくはまった時の性能は目を見張るものがあり、初級者からも使える流派。 忍法一覧 共通 血旋渦 流星雨 裏真言 吸精 魔空 サトリ 魔界転生 呼び声 鬼影 鬼道 黒贄 逆鱗 秘伝忍法 下位流派 土蜘蛛 血社 凶尾 長耳
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10期.01章:【決闘】狼の血統【決着】 10.02/10【MildWolf国】は【ChildWolf国】へ宣戦布告 10.02/09【MildWolf国】と【ChildWolf国】で開戦 ●【2010年2月11日】MildWolf国の【こぱる☆彡】によりChild Wolf国が滅ぼされる。 以下ハロワ歴2010年2月0211の記事より一部転載 0211 MildWolf国とChild Wolf国の戦争が開戦 Child Wolf国が何度も驚異的な粘りを見せるも戦争終了時間7分前に力尽きる 【滅亡】Child Wolf国は滅亡しました。(2010/02/11/(Thu) 23時23分) と思ったがこれも話はここで終わらない バグ?により二度攻撃していた事を理由にMild wolf側から仕切り直しを提案 これにより時計の塔はChild wolf側に返される事に ここまでは良かった。しかし... 10.02/11【MildWolf国】と【ChildWolf国】の戦争に【八百長説】を唱える説も存在する その様な事実は無根だと当時【MildWolf国】に在籍していたMOB2史初期取材執筆者は証言する一方で 当時、末端国民だったこの初期取材執筆者には伝えられていなかったが 国王・幹部同士では"裏"で話がついており【八百長チャンバラ戦争】がこの戦争で行われた 根拠として【ChildWolf国】が滅亡 無所属となった元【ChildWolf国】国民が無所属宛チャットにて 「滅亡させないって約束だったのにー」との発言があった事が挙げられている
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《レッド・ドラゴンの血統》[ドラゴンの末裔]Red Dragon Lineage 君の血管にはレッド・ドラゴンの燃え立つ血が流れており、薄い空気から炎を作り出すことができる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔:レッド》、ソーサラー3レベル。 利益: 1標準アクションとして、君は秘術呪文スロット1つを消費して、15フィートの円錐形の火の爆発を生み出すことができる。この効果は、消費した呪文スロットのレベル毎に1d8ポイントの[火]ダメージを与える。反応セーヴ(難易度10+呪文スロットのレベル+君の【魅力】修正値)に成功すれば、このダメージを半減できる。セーヴに失敗したキャラクターは、炎が燃え続けるため次のラウンドにもさらに呪文レベルあたり1d8ポイントの[火]ダメージを受ける。この追加ダメージは錬金術師の火による追加ダメージと同様の方法で回避することができる(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.126参照)。 ドラゴンの末裔特技 ドラゴンの末裔特技は、ソーサラーにドラゴンの祖先の血脈に由来する能力を与えるための選択肢として、『秘術大全』で紹介されたものである。この本ではドラゴンの末裔特技の幅を拡張し、またドラゴンの血筋を引く他のキャラクターにもいくつかのドラゴンの末裔特技の前提条件を満たすことができるようにするものである(そうした特技すべてについて、彼らが最初に《ドラゴンタッチト》の特技を修得することで条件を満たすことができる)。 ドラゴンの末裔特技は、クリーチャーを根本的に異なる存在に変えるものではないが、彼らにある種の能力を与えたり、潜在能力を開花させたりすることができる。原点となるドラゴンの末裔特技、《ドラゴンの末裔》は、『Races of the Dragon』において若干の変更が加えられたが、その変更版をここに再録している。 出典: 『Dragon Magic』p.21 関連項目 特技
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《ブラス・ドラゴンの血統》[ドラゴンの末裔]Brass Dragon Lineage 君は祖先のブラス・ドラゴンのパワーを開放し、敵を簡単に眠らせることができる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔:ブラス》、ソーサラー3レベル。 利益: 1全ラウンド・アクションとして、君は秘術呪文スロット1つを使って、30フィート以内にいる生きているクリーチャー1体を1ラウンドの間眠りに落とすことができる。意志セーヴ(難易度10+呪文スロットのレベル+君の【魅力】修正値)に成功すればこの効果を無効にできる。もしそのクリーチャーのヒット・ダイスがその呪文スロットのレベルの3倍と等しいかそれ以上であるなら、この効果は自動的に失敗する。 ドラゴンの末裔特技 ドラゴンの末裔特技は、ソーサラーにドラゴンの祖先の血脈に由来する能力を与えるための選択肢として、『秘術大全』で紹介されたものである。この本ではドラゴンの末裔特技の幅を拡張し、またドラゴンの血筋を引く他のキャラクターにもいくつかのドラゴンの末裔特技の前提条件を満たすことができるようにするものである(そうした特技すべてについて、彼らが最初に《ドラゴンタッチト》の特技を修得することで条件を満たすことができる)。 ドラゴンの末裔特技は、クリーチャーを根本的に異なる存在に変えるものではないが、彼らにある種の能力を与えたり、潜在能力を開花させたりすることができる。原点となるドラゴンの末裔特技、《ドラゴンの末裔》は、『Races of the Dragon』において若干の変更が加えられたが、その変更版をここに再録している。 出典: 『Dragon Magic』p.16 関連項目 特技
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《ブルー・ドラゴンの血統》[ドラゴンの末裔]Blue Dragon Lineage 君は祖先のブルー・ドラゴンのパワーを制御する方法を学び、電光の球体を投げつけることができる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔:ブルー》、ソーサラー3レベル。 利益: 1標準アクションとして、君は秘術呪文スロット1つを、呪文レベルに等しい数の電光球に変換することができ、それは即座に君が狙った目標に向かって飛んでいく。それぞれの球体は30フィートの距離を持ち、命中させるのに遠隔接触攻撃を必要とする。命中したなら、各球体は1d6+君の【魅力】修正値に等しい[電気]ダメージを与える。君は距離の範囲にいる任意の目標に対して任意の数の球体を向けることができ、望むならそれらのすべてを同じ目標に向けることもできる。 ドラゴンの末裔特技 ドラゴンの末裔特技は、ソーサラーにドラゴンの祖先の血脈に由来する能力を与えるための選択肢として、『秘術大全』で紹介されたものである。この本ではドラゴンの末裔特技の幅を拡張し、またドラゴンの血筋を引く他のキャラクターにもいくつかのドラゴンの末裔特技の前提条件を満たすことができるようにするものである(そうした特技すべてについて、彼らが最初に《ドラゴンタッチト》の特技を修得することで条件を満たすことができる)。 ドラゴンの末裔特技は、クリーチャーを根本的に異なる存在に変えるものではないが、彼らにある種の能力を与えたり、潜在能力を開花させたりすることができる。原点となるドラゴンの末裔特技、《ドラゴンの末裔》は、『Races of the Dragon』において若干の変更が加えられたが、その変更版をここに再録している。 出典: 『Dragon Magic』p.15 関連項目 特技
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《ブラック・ドラゴンの血統》[ドラゴンの末裔]Black Dragon Lineage 君は自らを祖先のブラック・ドラゴンに同調させ、接触した敵に毒を与えることができる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔:ブラック》、ソーサラー3レベル。 利益: 1標準アクションとして、君は秘術呪文スロット1つを、君が接触することで効果を与えることができる危険な毒に変換することができる。君がこの能力を起動したのと同じターンの終了時より前の任意の時に、君は即行アクションで1回の近接接触攻撃を行うことができる。この毒は敵を疲労状態にさせ、かつ変換に使用した呪文スロットのレベルあたり1d8ポイントのダメージを与える;10ラウンド後、同じ効果が繰り返される。どちらのときも、頑健セーヴ(難易度10+呪文スロットのレベル+君の【魅力】修正値)に成功すれば疲労の効果を無効化でき、ダメージを半減させることができる。 ドラゴンの末裔特技 ドラゴンの末裔特技は、ソーサラーにドラゴンの祖先の血脈に由来する能力を与えるための選択肢として、『秘術大全』で紹介されたものである。この本ではドラゴンの末裔特技の幅を拡張し、またドラゴンの血筋を引く他のキャラクターにもいくつかのドラゴンの末裔特技の前提条件を満たすことができるようにするものである(そうした特技すべてについて、彼らが最初に《ドラゴンタッチト》の特技を修得することで条件を満たすことができる)。 ドラゴンの末裔特技は、クリーチャーを根本的に異なる存在に変えるものではないが、彼らにある種の能力を与えたり、潜在能力を開花させたりすることができる。原点となるドラゴンの末裔特技、《ドラゴンの末裔》は、『Races of the Dragon』において若干の変更が加えられたが、その変更版をここに再録している。 出典: 『Dragon Magic』p.15 関連項目 特技