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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 所謂デカキャラですが、ステップやジャンプなどの機動力は高いです。 相手を画面端に運んだ時の爆発力は非常に強力で、理論値より実戦値なキャラかなと思います。 鉄球やラリアットなど単体でも強い技が多く、コンボも刻みが少ない割りに火力が出るので初心者の方にもお勧めです。 その一方で守りが若干不安で、要所での暴れや切り返しは用意しておきましょう。 基本戦術・立ち回り 初心者指南に書いてあることを土台にやることを増やしていきます。 最終的に相手を画面端に閉じ込めて倒すことが理想的な勝ち筋かと思います。 遠距離 ミサイルや鉄球に加えて時々4Cを置いておくと横から来る相手に引っかかったりします。 空中アルカナ技で上からも牽制しつつ隙を見てぶっこむのがいいかと。 相手が突っ込んできたら上手く捌く、様子見ならぶっこみから中・近距離戦へ。 ちびガワを出して篭城もできますが毎回使える手ではないので注意。 中・近距離 地上から入るよりは昇りJAを置いたりJB・JCを被せたりと空中からの方が仕掛けやすいです。 上から仕掛ける 5A・5Bからhjc また攻めるか一旦離れる…という具合に相手を揺さぶれます。 相手がガードを固めているなら突進で崩しながら端へ運ぶチャンスです。 対空は2A・5B相殺 2Aが、暴れはラリアットが主力になります。 空中戦 JA・JC・JE・空中投げ・ラリアットがメイン技になります。 JAが刺さったらエリアル、もしくはラリアット hcで地上に下ろしてからコンボを入れます。 JEは下から来る相手に使えますが、発生前に刺されることが多いので早めに出しておく感じで。 JCは上から被せる以外に、相手の被せにJC相殺 空中投げのように攻防一体で使用できます。 空中では勝てないと思ったらガードで付き合わないのも大事です。 相手の地上空ガ不技を避けるためにもゲージを1本は確保しておきたいところ。 画面端の攻め 中・近距離の時よりこちら側が攻めやすく、1C・Cミサイルを中心に相手を固めつつ崩していきます。 投げが狙いやすく突進はhcやEFcでダメージ 端継続、横投げも隙少な目 ほぼ端 長い有利時間と悪く無いです。 上に逃げる相手には空ガ不技が刺さりますが、5C・2C・5E・2Eで当てやすさとリターンが違うので使い分けで。 5A・5Bのhjcで上から攻めたり、相手を警戒するなら一旦距離をとってから再度ぶっこみなどもできます。 ちびガワは有利時間やゲージ等の状況などを見てここぞという場面で出しましょう。 ここまで書きましたが無敵技などの相手キャラの技や使用アルカナを把握していないとあっさり逃げられるので注意。 少し距離を置けば相手の暴れにも対応しやすいですが、同時に逃げられやすくもなるのでそこはメリハリで。 被画面端の守り ガードだけを続けてもあまりいいことは無いので、できれば早めに切り返すか上に逃げましょう。 6GCと4GCからラリアット・横投げ・hjg(6GC)・どんけつ(4GC)など、色々な行動を見せて相手の意識を散らしたいところ。 ブラストを読まれるとバーストできないままコンボを食らうため使うタイミングに注意。 相手の攻撃に隙間ができたらラリアットで割り込むかhjで上に逃げます。 相手の空中狩りも怖いですが、どちらかというと地上の端に居続けるほうが危険なので積極的に上に逃げましょう。 アルカナ選択 キャサリン アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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5B>2C>6B>5C>5A 通常の近距離有利固め。 6Bの後2Bはさめるかは確認した方がいい。無理だと思うけど。 1300 2C>5C>6B>5B>5A 下段始動の近距離有利固め。 1300 ダッシュ2B>5B>2C>6B>5C>5A ダッシュ慣性付ければ一段増やして近距離有利。 1500 5B>2C>5A(空振り)>6B>5C>2A 5A空振りで相手の拒否を誘って狩る釣り連携。 暴れ無理だったはず。バンカーにも強い。 でもここまでやっちゃって仮に途中で当たるとその後のコンボがめんどい 始動を2Bにした方がいいかも 1250 2A>6B>5A 中央での確定横押しや手数増やしたい場合に。 相手の暴れは確認してから5B>5C>Aちょうしん>C追加まで入れてジャンプ攻撃被せ。 350 5B>5C>2C>6B>Aしんきゃく リバース一回でしんきゃくのループ 立ちガード確認してシールドは毎回見ておきたい。 1300 JC>JB>垂直ジャンプ前慣性JC>空中ダッシュJC 実戦で使える中々歩かれない空中固め。 中央の場合は前慣性をかけないで空中ダッシュするとキャラ限だけどJCがめくりで当たる。 これ最速でやったらガード上下切り替えできない? 1400(最後欲張ってJBすれば+200) 2A>5B>6B>2B>2C>5C>Aちょうしん>C追加 ガークラ重視固め。 この後の状況は五分なので、HJAで突っ込むなりダッシュで突っ込むなり様子見るなり。 2100
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基礎コンボ RCコンボ 投げ始動 画面端 GH~画面端低空GH~ やや画面端から可能 シザー一段止めコンボ解説 レシピ BK中BKクールダウン上書きコンボ 中央から可能 基礎コンボ (2A×n) B C HF追加基本中の基本、状況によってCの後に2Cを入れたりC HF追加だったりJCから入れたり出来ます。 端まで運びやすく非常に便利だがこのコンボだけで勝つのは難しい。 ダメージ1731 ゲージ15%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC JD DID踵CSⅡからBEが画面端以外追撃が出来ないので中央でのコンボ 汎用性の高いコンボだが、端へ運びにくい。高さによってhjcしなければなりません。 ダメージ2295 ゲージ20%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC BE CS中央でBEを入れたときの追撃方法、結構ぶっ飛ばすので便利。倒しきれない時にも BEを当てたとき画面端に近かったら壁コンを叩き込もう。 ダメージ3055 ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 RCコンボ 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵中央でのrcコンボでダウンが取れる。 ダメージ3600(DIDが1ヒットの場合3499) ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端についた場合のコンボ。2Dを当てるとまだおが出せる事を利用したもの。 後半の構成を変えただけで最初のほうは上記と変わらない。 ダメージ3944 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵まだおからのrc絡みのコンボ。3Cのリーチの関係でほぼ密着からでないと決まらない。 ダメージ3830 ゲージ50%消費 ゲージ20%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお画面端付近でのrcコンボ。まだおを二回組み込んだもの。 ダメージ4271 ゲージ50%消費 ゲージ25%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC JD DID踵6C後にDSを組み込んだもの。dc後にほぼ最速でDSを出さなきゃいけない上にDS後の微ダッシュ5Cの拾いが難しい。 なぜかラムダだけに非対応。dc後のDSが繋がらない。 画面端なら6Cの後はdcせずにディレイDSで繋がる。この場合ラムダにも繋がる。 ダメージ4079 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6C dc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端に到達したときのもの。 ダメージ4636 ゲージ50%消費 ゲージ24%回収。 投げ始動 4投げ 微ダッシュ5D2dc 5Cjc JC JDjc JC JD DID〆4投げからの基本コンボ。 ダメージ2153 ゲージ26%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 微ダッシュD2 DS D2 DID〆画面端6投げからのコンボ。ゲージをかなり回収できる。 ダメージ3469 ゲージ50%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 5D2 CID横 ダッシュ裏周り3C まだお画面端で前投げからのコンボ。 ダメージ3875 ゲージ41%回収。 画面端 5B 3C まだおrc 6Cdc 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS 微ダッシュD2 DS D2 まだお4498 ・33%回収 画面端でのrcコンボ。わりとシビアだが、ダメージが高く、ゲージも結構回収出来るので便利。 微ダッシュD2の微ダッシュを省いてDID〆にするとダメージが少し下がりますが40%回収できます。 GH~ 画面端 GH ディレイ追加 HJCJDBE 5D(1) DS DID横 微ダ3C まだお3053 低空GH~ 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだおぴったり4000だったり4089だったり 5Bを5Cに変えると4280出たが、たまに青くなるため5B安定かと やや画面端から可能 低空GH 微ダ5A 5B 5D(1) DS 5Cjc JCBE 5D(1)DS DID横 微ダ3Cまだお3774 距離によってDSを当てた後の5Cを微ダ5Cにしたり、HJCJDにしなきゃいけないが、割と安定して繋がります ただ最後の3Cがシビアになりまする 5B 6Ajc JC JD JC BE 微ダD2 DS D2 DS DID〆2948。壁コンの基本型、ダメージは低いが比較的簡単です。 ダウンを取っていれば、二回目のDSを省いてDID蹴り まだまで入ります。 シザー一段止めコンボ 解説 CSIIラグナの新ネタ。カーネイジシザー初段の長い受け身不能時間と硬直の短さを利用したコンボ。だが、ネタコン。 CS一段目の補正って結構いいみたいだから意外にダメージ延びるかも? 要研究。 レシピ 2Cfc 6C2 CS1 5B 5C CS1 まだお 5A 5C 6C2 5C 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D2 DID2横 5D2 CSトリプルシザー。とりあえずΛに確認 6B 5C 6C2 BK CS1 5B 5D1 DS 5C 5D1 GH2 DID1踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰いシザー上書きコン。6B始動でも可能。 BK中 5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加 5D 闇食いorDID叩4997or3800前後 BKクールダウン上書きコンボ BK中はヒートゲージの上昇率が下がる(クールダウン)のだが、そこにRCを混ぜることで、上昇率減少を短くしてしまうというテクニック。クールダウン時間:BK=450F、RC=180F ニコニコ動画 中央から可能 5Cch 6C BK 微ダ5D(1) GHディレイ追加 微ダ5D(1) DS 5D(1) DID叩 降りJDjc JDBE 微ダ5D 闇食い6947 対戦動画をみると中央で ベリアルまでのコンボ決めた後吹っ飛んだとき CSでひろえるみたいですね -- (名無しさん) 2011-01-13 23 12 30 画面端で6投げすると5Cとかで拾えるんだけど 高火力なレシピって無いですか? -- (名無しさん) 2011-04-10 22 34 44 ラグナwikiみれ 聞く前に調べろ -- (名無しさん) 2011-04-11 01 06 33 ↑言いたい事は分かるが、じゃあここは何なんだよ 6投げ(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC JD ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 微ダッシュ3C まだお ついでに下段始動 3C DID アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横(端バウンド) (微ダッシュ)まだお アッパー横に同技補正があるので3Cとか立D シザーとかしない。するならCIDをシザー -- (名無しさん) 2011-05-05 15 04 45 シザー一段止めコントリプルシザーをハクメンで確認しました。 -- (名無しさん) 2011-05-26 22 18 09 なあ、いくらゆとりって罵倒されても構わないから馬鹿な俺にまだおが何なのか教えてくれ -- (名無しさん) 2011-06-29 12 49 17 ↑「まだお」の正式名称は「まだ終わりじゃねえぞ」です。 ラグナの必殺技の欄を見ると分かりやすいでしょう。 -- (スパイク) 2011-06-29 18 28 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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299 :名無しさん:2008/06/14(土) 14 26 56 ID V2M78cgw0 ○Lv3カイ現象が当たった時の各キャラへの最大コンボ調べ。 50%、75%、100%。画面中央、画面端(カイ現は密着じゃなくやや離れた位置から当てます。)を調べようと思います。 その他殴り書き Lv3カイ現象始動なので、最初のLv3カイ現はテキストに書きません。 それとダッシュする部分はあまり表記しません(Lv3カイ現をコンボで決めた時は表記します)ので各自確認お願いします。 コンボは安定とダメージ最大の2つのみを書くつもりですが、気まぐれに3~5つくらい載せたりする事もありますw 空中ダッシュJSと表記されてる部分をJKに変えるとダメは少し落ちますがJKの発生が7Fということで成功しやすくなります(JSは9F) JS>Lv2空ミサのJSの部分をJHSにするとレベルとディレイの関係でその後の低空ダッシュ攻撃が繋がりやすくなったりします。 立ちモーション中に前後に動いてるキャラ(メイ、鰤等)はカイ現めり込みHITじゃないと繋がらいorダッシュを最速で~とか条件が増えるので注意。 ○ソル 50%(画面中央) 立HS青>近S>JS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 234 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 247 75%(画面中央) 立HS青>近S>JS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 276 立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 281 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 294 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 296 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 242 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 247 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 276 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ×4>二段JKSHS 305 ○カイ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 241 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 273 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 276 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 298 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 299 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>JS>JSHS 185 75%(画面端) 立HS青>遠S>立HS青>JS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 260 立HS青>遠S>立HS青>JSHS>LV2空ミサ>空中ダッシュJD 262 100%(画面端) 立HS青×2>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 293 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 296 備考 HJHSの怪現象について・・・。カイのやられ判定が薄いのは有名です。 しかし筆者は立P近Sにディレイをかけたり、JHSに繋ぐまで最速でやったりと色々試しましたがあまりにも安定しないので誰かこの謎をといてください。 300 :名無しさん:2008/06/14(土) 14 29 03 ID V2M78cgw0 ○メイ 50%(画面中央) 立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 251 立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 253 立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 267 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ 286 立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 292 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 314 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 243 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 255 75%(画面端) 立HS青>JS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 282 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 285 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 312 立HS青>近S>HJS>Lv3空ミサ×2>二段JP>Lv2空ミサ×4 340 備考 実践だと殆どないと思いますが、メイは立ちの腰振りモーションでカイ現の当たり方が変わってきます。 前に腰が出てる時にカイ現を当てると立HS青の後が大抵遠Sになるのでトレモで試してみてください。 ○ミリア 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 287 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 320 立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 329 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 341 立HS青>ダッシュLv3カイ現>立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×2 343 立HS青×2>近S>HJKS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 344 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 281 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJKS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD>Lv2空ミサ×3 315 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 323 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 341 立HS青×2>近S>HJLv2空ミサ×4>二段JSHS 349 ○エディ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 248 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJK>Lv2空ミサ×3 280 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 293 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 310 立HS青>ダッシュLv3カイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 312 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 245 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 295 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 310 ○ポチョ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>JKSHS>Lv2空ミサ>JKSHS 198 立HS青>近S>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 203 75%(画面中央) 立HS青>近S>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 237 100%(画面中央) 立HS青>2S>立HS青>近S>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD>Lv2空ミサ×3 250 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JKSHS 256 立HS青>ダッシュカイ現>立HS青>近S>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD>Lv2空ミサ×2>Lv1空ミサ 256 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 204 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 232 100%(画面端) 立HS青×2>JSHS>Lv2空ミサ×2>二段JLv2空ミサ×2 244 立HS青>2S>立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 250 立HS青>遠S>立HS青>JSHS>Lv2空ミサ<空中ダッシュJKD>Lv2空ミサ×3 256 301 :名無しさん:2008/06/14(土) 14 29 32 ID V2M78cgw0 ○チップ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>二段JKSHS 293 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 305 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 341 立HS青>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 345 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 360 立HS青>ダッシュカイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JSHS 361 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 292 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 341 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ×4>二段JKSHS 364 ○医者 50%(画面中央) 立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 239 75%(画面中央) 立HS青>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 286 100%(画面中央) 立HS青>ダッシュカイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JKSHS 303 50%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 235 75%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 276 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ×4>二段JKSHS 306 ○梅喧 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>二段JSHS 262 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 273 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 312 100%(画面中央) 立HS青>立P>立HS青>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 317 立HS青×2>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 326 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 264 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 312 100%(画面端) 立HS青×2>JS>Lv2空ミサ×4 318 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 334 ○紗夢 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 252 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJHS>Lv2空ミサ×3 287 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKS>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 296 立HS青×2>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 303 50%(画面端) 無し 75%(画面端) 駄目駄目>炎の頭突き>2P>近S>2HS 234 100%(画面端) 駄目駄目>炎の頭突き>2P>近S>立HS青>近S>2HS 261 ○ジョニー 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 225 立HS青>立P>近S>JKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 234 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>JKSPHS>Lv2空ミサ×3>二段JHS>Lv2空ミサ 264 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 289 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 226 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD(多分2HIT)>Lv2空ミサ×3 272 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 289 備考 画面端のコンボは近S>HJは全てディレイをかけて何とか空ミサを4回当てる。 コツを掴めば簡単だよ! 302 :名無しさん:2008/06/14(土) 14 30 05 ID V2M78cgw0 ○アクセル 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 256 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 286 100%(画面中央) 立HS青>カイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JSHS 310 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 252 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 292 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJLv2空ミサ×4>二段JKSHS 322 ○闇慈 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 240 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 285 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 298 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 240 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 285 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 299 ○ヴェノム 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 253 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面中央) 立HS青>ダッシュカイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JSHS 310 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 250 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 309 ○テスタメント 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 243 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 281 281 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 299 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 243 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 281 100%(画面端) 立HS青×2>JS>JSHS>Lv2空ミサ×4 286 ○ディズィー 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 270 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 314 100%(画面中央) 立HS青×2>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 323 立HS青×2>近S>HJSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 342 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJD 272 75%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュLv2空ミサ×3 307 100%(画面端) 立HS青×2>Lv2空ミサ×4 316 303 :名無しさん:2008/06/14(土) 14 30 26 ID V2M78cgw0 ○スレイヤー 50%(画面中央) 立HS青>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュKD 217 75%(画面中央) 立HS青>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×263 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 282 50%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュD 215 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HjHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 267 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 282 ○イノ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 253 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面中央) 立HS青×2>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 301 立HS青×2>近S>HJSHS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 318 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 253 75%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュLv2空ミサ×3 284 HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面端) 立HS青×2>Lv2空ミサ×4 291 立HS青×2>近S>HJLv2空ミサ×4>二段JSHS 316 ○ザッパ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 247 75%(画面中央) HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 279 100%(画面中央) 立HS青>カイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JSHS 297 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 243 75%(画面端) HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 279 100%(画面端) 立HS青×2>近S>HJKS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJSHS>Lv2空ミサ×3 287 ○ブリジット 50%(画面中央) 立HS青>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 248 75%(画面中央) 立HS青>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面中央) 立HS青>ダッシュカイ現>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×3>二段JSHS 316 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 246 75%(画面端) 立HS青>近S>HJLv2空ミサ×4 204 立HS青>立P>近S>HJHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJHS>Lv2空ミサ×3 293 100%(画面端) 立HS青×2>Lv2空ミサ×4 234 立HS青×2>近S>HJKS>Lv2空ミサ×4>二段JSHS 313 ○ロボカイ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>JKS>JKSHS 172 75%(画面中央) 立HS青×2>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 219 100%(画面中央) 立HS青×2>近S>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJHS>LV2空ミサ×3 256 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>2HS 144 75%(画面端) 立HS青×2>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 219 100%(画面端) 立HS青×2>近S>JHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 257 ○アバ 50%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 207 75%(画面中央) 立HS青>立P>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 236 100%(画面中央) 立HS青>立HS青>近S>JS>Lv2空ミサ>JS>Lv2空ミサ×3 252 立HS青>立HS青>近S>HJKSHS>Lv2空ミサ×4>JSPHS 263 50%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 204 75%(画面端) 立HS青>立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 240 100%(画面端) 立HS青>立HS青>近S>JS>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 253 備考 アバは判定の関係で画面端のLv3カイ現>立HS青の 立HS部分の青キャンを最速でやると空振りするので、遅め青を意識する事が大事。 ○聖ソル 50%(画面中央) 立HS青>垂直JSHS>Lv2空ミサ>空中JKD 220 75%(画面中央) 立HS青>垂直JSHS>Lv2空ミサ>空中JS>Lv2空ミサ×3 268 100%(画面中央) 立HS青>近S>立HS青>JS>Lv2空ミサ>空中JS>Lv2空ミサ×3 276 50%(画面端) 立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>JKSHS 206 立HS青>ダッシュ立P>近S>HJS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJKD 224 75%(画面端) 立HS青>ダッシュ近S>JS>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 266 100%(画面端) 立HS青>遠S>立HS青>JS>Lv2空ミサ>空中ダッシュJS>Lv2空ミサ×3 283 ○その他 気絶値55 ミリア、梅喧、イノ、鰤、 気絶値50 チップ、ディズィー、 ○立HS青×2>HJSorJSorJHS>Lv2空ミサ>(空中ダッシュJS)>Lv2空ミサ×3 ピヨリ確定キャラ(乱数) ディズィー、チップ、イノ(乱)、ミリ(乱)、 ○立HS青>JSHS>Lv2空ミサ>空中ダッシュLv2空ミサ×3 ピヨリ確定キャラ(乱数) ディズィー ○立HS青×2>Lv2空ミサ×4 ピヨリ確定キャラ(乱数) ディズィー、梅喧、イノ、鰤、ミリア(無)、 ○立HS青>近S>HJLv2空ミサ×4 ピヨリ確定キャラ(乱数) チップ、鰤、 ○基本的なコンボ(最初のカイ現抜きます) 立HS青>立P>近S~ 立HS青>近S>~ 立HS青>J~ 立HS青×2~ 立HS青>カイ現~ 立P>近S>HJ~ 駄目駄目~
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対応コンボ】立ち・しゃがみ問わず 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 固め・崩し能力に優れたキャラクター。 そのため一度ペースを握られるとそのまま封殺されてしまいがち。 しかし切り返し手段には乏しいので、こちらが一度ペースを握ればそのまま押し切ることも十分可能。 先手を取って攻め、断空を軸にどんどん押していく形が理想的だろう。 2012では屈強P(肘)が無印版スパ4の性能に戻り、垂直Jに対する対空が強化されている。 その他には無空に打撃無敵が付き、さらにトルネードスルーの威力がアップされた。 【開幕】 ホイールぶっぱは我道拳で潰せる。 垂直Jだと当たるので注意。 読みきっているなら晃龍拳で迎撃しよう。 様子見したいならバックステップが安定。 【接近方法】 二人共インファイターであるため、自然と互いに接近するはず。 ただし、アベルはローリングやホイールなど特殊な接近方法が多いので注意したい。 【飛びについて】 飛び込みはローリングでスカされがち。 空対地の空中弱断空も他キャラに比べて機能しづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ローリングからの投げやブレイク属性のホイールがあるため、 中距離でのセービングは他キャラに比べてリスクが高くなるので注意。 また、トルネードスルーは投げ無敵がある。 強断空ガード後などの投げはトルネードスルーに一方的に負けてしまうのでこれも注意。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 放っておくとスカイフォールを振り始めることが多い。 アベルにゲージを溜めさせると後々厄介なのでとっとと接近しよう。 【中距離】 ローリングやホイールからの奇襲が怖い。 我道拳は牽制として有効だが、読まれるとローリング→投げで刺される。 一発入ってしまうとそこから一気に殺されかねないので、できるだけ先手を取るようにしたい。 前蹴りには特に注意。 喰らった場合は前ステからCODまで繋げられ、一気に倒しにかかられてしまう。 EXCODの先端当てなども警戒しよう。 強断空やEX断空で一気に距離を詰めるか、飛び込んで積極的に仕掛けよう。 ちなみにEX断空はホイールに一方的に勝てる。 【近距離】 アベルのコマ投げはそれほど発生が早くないため、ダンの技でも十分に対抗できる。 小技を絡めての断空や、投げ・晃龍拳でダウンを取りに行こう。 先に触られた場合はコア固め>トルネードスルーなどの連係に気をつけたい。 バクステで一旦離脱するのも手。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 強断空・弱断空で固め、そこからの択でダウンを奪いに行く。 ダウンさせたら再び断空で起き攻め。 J弱K裏表択も使っていこう。 EXマルで易々と脱出させないためにも、投げは多めに見せていきたい。 追い詰められた! 鳥かご状態だと非常に危険。 強断空やEX断空で無理矢理接近してぐちゃぐちゃにするか、どうにか飛びを通して仕切り直すか。 【空対空】 早めのJ弱Kで落とそう。 落とした後は互いに近い距離で着地するので強断空がおすすめ。 【地対空】 晃龍拳でしっかり落とす。 ガードするとトルor打撃の読みあいが発生するため面倒くさい。 【空対地】 ローリングでスカされて着地を投げられるケースが多い。 無空で着地を迎撃されることもあるので注意。 また、垂直ジャンプは屈強Pや近立強Pなどで落とされる場合がある。 特に屈強Pは当たるとスカイフォールやCODなど色々入ってしまうのでかなり痛い。 近距離での安易な垂直ジャンプは控えた方がいいかも。 【起き攻め】 基本的には強断空重ねでOK。 アベルが強断空重ねに対して安定して返せる手段はEXマルセイユローリングとスパコンくらいしかないため、反撃を受ける心配がほとんど無い。 (リバーサルのウルコンも、強断空重ねならⅠ・Ⅱともに当たらない) 弱断空重ねから断空ループに入るのも良い。 特にゲージのないアベルは断空ループに対してほとんどできることがないので、ループに入ったらどんどん固めていこう。 EXマルを警戒するなら投げも見せていこう。 ただし投げ無敵付きのトルネードスルーには要注意。 【被起き攻め】 最も危険な状況。半端なガードは表裏2択や中段などであっさり崩される。 晃龍拳暴れなどを駆使し、どうにか仕切り直しまで持って行きたい。 バクステは有効だが、あまりに見せすぎると無空で狩られたりするので気をつけよう。 【対応コンボ】 対アベルの対応コンボ。 立ち・しゃがみ問わず 近立強K 近立中P 晃龍拳(間合い次第で近立中Pが出る) J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 近立中P 晃龍拳 近立強K 屈中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 屈中P 晃龍拳 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 晃龍拳(密着) EXセビキャン 垂直J強P 弱・中攻撃 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈弱K 近立弱K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P セービングアタック 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 画面端でも可能。 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚(しゃがみ喰らいのみ) 近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚(しゃがみ喰らいのみ) 【ピンポイント攻略】 J強K 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳 キャラ限コンボ。画面端限定。 1ゲージ消費コンボではダメージ417・スタン値670と、かなり威力が高い。 【割り込み確定ポイント】 セカンドロー(ガード)>フィニッシュロー CODをガードした場合の対処。 ガードしっぱなしだとフィニッシュローで投げられるので、晃龍拳で割り込もう。 【必殺技対策】 無空 ウルコン2。投げ属性の突進技。 2012で攻撃判定発生1F前まで打撃無敵が付加された。 ウルコンとは思えないほど発生が早く、また突進距離も長い。 初心者だと適当に出されるだけで喰らってしまったりする。 中距離で不意に出された場合、前ジャンプからの空中強断空脚で飛び越えよう。 あるいは垂直ジャンプからのEX空中断空脚で突進を釣るのも良い。 技の後の硬直が非常に長いので、スカした後はしっかりコンボを叩き込もう。 基本的にぶっぱとリバーサル以外では使われないので、ぶっぱされた場合は冷静に対処すれば避けれるはず。 リバーサルに関しても、こちらが断空重ねなら当たらないためほとんど問題ない。 【参考資料】 AE版したらばダンスレpart3 【ウルコンセレクト】 疾走はホイールに刺そう。 こちらが体力ドットならホイールで強引に削ってくることが多いため、そこに合わせて狙いたい。 強断空をガードさせる機会は多いので、そこからの晃龍拳セビキャン追撃で覇王は役に立つ。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (2) 覇王我道拳 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カメラがガクガク揺れるような動きのこと。カメラブレ。 「画面が動く」と書くが、カメラワークではなく、実際にビデオカメラ撮った時に起きるブレを再現したもの。 爆発シーンやアクションシーンなどで使うとリアルさと迫力が出る。 RETAS!での画面動 メニューバーのタイムシート→ランダム入力で、画面がゆれるような効果を作ることができる。 正の幅・負の幅で揺れの大きさを指定し、開始時・終了時の数値を変える事で、だんだん揺れを大きくしたり小さくしたりすることができる。 DIRECTORでの画面動 キーフレームを1コマ1コマ打ち、矢印キーででたらめに動かす。 めんどくさいし精度が悪いのであんまりやらない方がいいかも。 Flashでの画面動 画面動を使う動画をシンボルに登録し、キーフレームをでたらめに打ち、トゥイーンを使用してでたらめに動かす。 DIRECTORよりやや滑らかに動かす事が出来る。キーフレームの間隔を変える事で、だんだん揺れを大きくしたり小さくしたりする事もできる。 余談 参考書には「画面動」と書かれている事が多いが、とあるアニメの絵コンテでは「カメラブレ」と書かれていた。 技術としては画面動が正式名だけど、現場ではカメラブレの方が使われるやすいのかも? 相手に伝わる表現が一番なんだけど、アニ研でそれじゃ格好がつかないので、両方覚えておく事を推奨する。
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ネロメニューに戻る Cネロ Hネロ フルムーンスタイル 他のスタイルと異なりこれまでに比べガラリと様相を変えたスタイル他のスタイルに比べ色々制限があるため使いにくいが防御能力はかなり高い 通常技 5A 使い道なし。以上 5B 対空技。発生が早いのか、J攻撃当てた際着地から2Aより5Bの方が繋げやすい足元スッカスカな上リーチ自体が短いので対地ではなるべく振らない方がいい 5C 固めで2Bからとりあえず出しとく技。距離が離れるため動物が出しやすい発生は遅く判定もたいしたことないので立ち回りでは使いにくい 2A 下段?全ネロ2A中最弱の2A。単発でhit確認がとても大変。 2B 他スタイルと変わらず。 2C BEあり。横押し、高めの相手に対する対空用技タメでタイミングズラしが効くので固めで活躍 JA 他スタイルと変わらず JB 他スタイルと変わらず JC 他スタイルと変わらず 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 3C 牛。対空用?5Bと2Cの方が信用できる。ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない先端の判定は翡翠J2Cを一方的に潰せる。しかし秋葉のVスラッシャーには負けるとか。クソキャラ死ねよ 6C通称ぴょん吉。BE可能でBE後中段。単発攻撃力が高く補正も緩い 4C他スタイルと変わらず 必殺技 混沌開放・黒翼種(通称:鴉) 236+A or B or C A:従来通りのA鴉 B:前方にふらふら飛ぶ鴉を出す。相手との距離が一定になったら自動で飛んでく相手補足前に本体が攻撃受けるとどっかに飛んでいく。射出制限は3匹まで C:従来通りのEX鴉 混沌露出・爬虫形(通称:蛇)214+A or B or C A:従来のA蛇がロック技じゃなくただの浮かせ技になったもの若干攻撃判定が上まで伸びた B:従来のB蛇とほぼ同じ。だがA鴉>B蛇はなぜか不可能 C:デカいワニ召喚。起き上がりに出して2C出せばガード以外は潰せる 混沌露出・未熟卵(通称:ゲロ) 421+A or B or C A:とりあえず出しとけ>バクステ>何か召喚の連携がかなり強い B:用途不明。劣化Hネロのシャドウホール C:ゲージに余裕があるときEX鴉>EXゲロから鬱陶しい連携が出来る EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください) 技名不明(通称:蠅) 63214C Fネロの切り札的な切り返し技。ガードさせて有利 AD、AAD 武装999 41236+C 従来通りの性能 LA 獣の数字 BH中に地上(or空中)EXシールド まぁ従来どおり。死にかけの赤葉にぶっ放したら7800ぐらい減った。なんと言うオーバーキル 立ち回り 基本は2Cで横押しして5Bで対空。距離が開いたらB鴉何匹か出すと強い コンボ エリアル 画面端JB>JC>jc>JB>JC>着地j>めくりJC(3)>jc>JC>空投げdcがないため空ダ投げ〆は狙えない。裏回っても今回は距離が離れるので大人しく表から投げ〆から鴉を重ねよう 画面中央JB>JC(3)>jc>JB>JC>空投げ中央では現状これしかエリアルの候補がない。 (アミロースコンボ)Fネロの空中機動力の低さをカバーする中央運びコン…に、なれるか?かなり難易度は高い。自分もCPU相手に成功したことがほとんどないorz~2B(1)>2C>jc>JB>ディレイJC(3)>着地>JB>JC>jc>JB>JC>壁付近のJCループ 前jからの繋ぎはJA*2などもある。とにかくJC(3)でインバリ無しで着地するのが難しい画面端背負いでは相手を後ろに向けて投げ、画面端ではしっかり投げ〆、そして中央ではこのアミロースコンボができればFネロにも未来が…! 画面中央JB>JC>jc即空ダ(低ダ)>JC>着地hj>JC>jc>JC>空投げ前作までの壁背負い時コンのdcを低ダにすることで画面中央からの端空投げ〆を可能にしたものただし、今作画面が広がったためでは端背負いからやるとhj後のJCが届かない端背負いでは上から二個目のエリアルを用いるのが妥当だろう。 地上~2B(1)>2C(>3C(1) or 6C)距離によって追撃()内の追撃が出来るか見極めるFネロは2Cの範囲が広いので2Bさえ当たればほぼ確実に繋がる BE6C>ノーキャンちょい歩き6C>ノーキャン6C>5B>エリアル中段始動高火力ノーゲージコン。難易度高め。EX鴉を挟んだ更なる高火力コンもあるが割愛 崩し 端で起き攻め出来るときはEX鴉>Aゲロ>適当がオヌヌメゲージがあるときはEXゲロから好き放題してもいいかとw画面端でEX鴉からAゲロ>B鴉>飛び狩り5A>空キャンA蛇>適当にA蛇開放しつつ歩き6C>Aゲロ~なんてのも面白いかも。BE6C狙ったり、ガードブレイク狙いで固め続けたり 固め ~>2B>5C~ hit確認しやすく、hitしていればコンボ、ガードされたら暴れ潰しになる鬱陶しい連携距離も離れるため召喚がやりやすい ~>Aゲロ>バクステ>B鴉、A蛇などAゲロは召喚直後から攻撃判定が出るためチェーンからの出しとけとして優秀その後ゲロが後ろに下がるため追うようにバクステするといい具合の要塞になる B鴉*n>歩きながらちょこちょこゲージ溜め鬱陶しいゲージ溜め連携。下手に相手が近づいてもB鴉がフォローしてくれていい感じ ちょっとした疑問 なんか知らんが極まれに、癖でJCに入れ込んだdcが成功することがあるなんだこれ自己解決:まだ空中制限残ってる状態で低ダキャンセルしてただけでした ネロメニューに戻る Cネロ Hネロ
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注意 目押しルート 基本コンボ セビキャンコンボ 中爪コン 画面端限定 カウンターヒット限定 注意 まだまだ増えるはず 殺意リュウ 目押しも参照。 実戦的なコンボを掲載。実戦的でないor派手なコンボ等は殺意リュウ 魅せコンを参照。 目押しルート 2弱K→2弱P 2弱P→2中P(1F目押し) 2弱P→近強P(0F目押し) 2中P→近強P(0F目押し) 6中P→2弱P(1F目押し。しゃがみ喰らいでも繋がる) 基本コンボ 2中K or 2中P→波動拳 or 昇龍拳 or 弱竜巻旋風脚→強昇龍拳 or 弱竜爪脚ジャンプ攻撃などから繋げる超基本コンボ。波動拳は後述のセビキャンコンボへ。竜巻は立ち喰らい時限定。弱竜爪脚はガードさせるだけでもゲージ増加量がよい 近強P→中竜爪脚→2中P中爪コン始動技の基本。入れれる時は絶対に入れたい。ブランカ、ルーファス、ディカープリには大P→中爪→2中P→弱竜巻が入らない。画面端でも中央でも無理、2中P後の弱竜巻がすかる。2中Pを2小Pに変えるとつながる。 近強P or 近中P→中竜爪脚→近中Kキャラ限の中爪コン始動技。近中P→竜爪脚→近中Kは立ち状態で剛拳、ダルシム、フォルテ、ローズ、セス、アベル、ポイズン限定。 しゃがみ喰らいだとリュウ、ケン、本田、バルログ、ベガ、ヴァイパー、フォルテ、アベル、豪鬼、セス、さくら、ダン、コーディ、ガイ、いぶき、ダッドリー、ジュリ、殺意、鬼、ディカープリ、エレナ、ポイズン、ヒューゴーにも可。 近強P→中竜爪脚→近中Kはセス、アベル、ポイズン限定。 2中P→ノーキャンセル昇龍拳2中P×2→ノーキャン昇龍拳だとカス当たり 2弱K→2弱P→2中P→EX竜巻2中P後に強きく引き寄せてフルヒットする。間合いが離れるが、安定ダメージ。 6中P→2弱P→弱竜巻→強昇龍拳中段始動にしては減る。 J中P(2ヒット)→中竜爪脚強昇龍1ヒットよりダメージが高い (密着から)2弱K→2弱P→近弱K→各種必殺技近弱Kまで連ガで繋がり、必殺キャンセルも出来る特殊仕様っぽい。ヒット確認等に。 セビキャンコンボ 2中K→弱波動拳→EXSA前ステ→2強K or 2中P(→基本コンボへ) or 近強P(→中爪コンへ) or UC2差し合いから安定してダメージorダウンを奪えるセビキャンコンボの基本。 2中K→EX波動拳→EXSA前ステ→UC2かなり安定して繋がる。ゲージを消費してしまうが、差し合いから莫強なリターンを取れるのは強い。 昇龍拳→EXSA前ステ→中竜爪脚 or EX竜爪脚 or 強灼熱波動 or UCUC1であればいわゆるセビ滅。EX竜爪脚で〆れば強制ダウンから起き攻めへ。強灼熱〆もそれなりに起き攻めしやすい。 6中P→2弱P→波動拳→EXSA前ステ→近強P→中爪コン6中Pヒット後は目押しで2弱Pが繋がる。端であれば相手との距離が離れにくいため、中竜爪脚から中Pに繋いでも密着しやすい。 中爪コン 中爪コン始動→弱竜巻→強昇龍拳 or 2強K or 2弱P中爪コンの基本。2強Kはキャミィ、ローズ、ダル、バイソン、DJに確認。食らい判定が強きいキャラのみ繋がる?2弱Pはその後前J中Kと空刃脚の二択へ(詳細は殺意リュウ 起き攻め(未作成)を参照)。 中爪コン始動→弱波動拳→EXSA前ステ→近強P→中竜爪脚→2中P→弱竜巻→弱昇龍拳2ゲージ使用で起き攻め+ピヨリーチ。中竜爪脚→2中P→波動EXSA前ステ~では、2回目の近強Pが遠強Pになってしまう。 画面端限定 弱昇龍拳→強昇龍拳弱竜巻からの追撃にも使用可。 EX竜巻→昇龍拳orUCJ強P→強P→中竜爪脚→2弱Por2中P→EX竜巻→UCなど。 EX灼熱→UC1全ゲージ使用で、2中K→弱波動拳→EXSA前ステ→2弱P→近強P→中竜爪脚→2中P→弱竜巻→弱昇龍→EXSA前ステ→EX灼熱→UC1など。 カウンターヒット限定 2中P(カウンターヒット)→中竜爪脚 2中P(カウンターヒット)→2強K 6中P始動コンボ、カカトの後の屈小Kは省いたほうが補正かからないし、そもそも小K小P中P波動セビステだと間合い離れて近大Pは出ないはずです -- (名無しさん) 2011-04-11 13 05 11 修正しましたー -- (管理人) 2011-04-11 17 13 50 ちっちゃいことですが、画面端のノーゲージのとこに、弱竜巻→弱昇龍→強昇龍orEX昇龍っておかしくないですか?EXはゲージ使用ですよね? -- (ゆってぃ) 2011-07-31 23 05 23 J中Pのあとに中竜爪脚はいるけどせれは記入しないんですか? しょうもない質問失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-07-30 21 14 33 確かにJ中P2ヒット後に中竜爪脚が入る。おまけに強昇龍1HITよりダメ高い。 コンボ掲載で気になったのでいくつか。 1、中竜爪脚は近強P,屈強P、近中Pからコンボとしては繋がるがガードされてる場合は無敵技で割り込まれる。 ゲージが増えるからといって多用しすぎると危険なので適度に散らした方が良い。 2、屈中P>近強P>各種必殺が入る。近強Pを遅らせればグラ潰しになる。 3、屈弱P>遠中Pを屈弱P>遠or屈中P(近強P)に。 4、テクニックに載ってはいるがスパ4初心者のためにコンボ掲載の場所に「辻式必須」などの関連した情報もあった方がより解り易いかと。 -- (名無しさん) 2011-08-02 10 41 36 あくまでもコンボ紹介なので、ガードされた場合やグラ潰しなどの攻め方については「基本戦術」に記載することだと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-02 21 11 20 ブランカ相手に大P→中爪→2中P→竜巻が入らない 画面端でも中央でも無理、2中Pの竜巻がすかる 2中Pを2小Pに変えるとつながる 概出だったらスマソ -- (名無しさん) 2012-05-09 18 22 17 カウンターヒット限定で 2中P→中竜爪脚 と書いてありますが、2中K→中竜爪脚 ではないでしょうか? -- (名無しさん) 2015-11-12 20 20 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エリアルについて そもそも始動技や拾った高度などで変化するのでその場その場でなんとかするのが理想的。 エリアルの種類は ①JB JC(hjc) JB JC 投げ ②JA×1~2 JC(jc・hjc) JA JC 投げ JA2発の場合はhjcで ③JC JB(hjc) JA JC 投げ 等。画面端到達時はこのエリアルの他にも色々出来る MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 基本。2Aヒット確認は2発が理想。コレ以外のコンボも同様。JBが当てにくいって人はJA×2 JCで代用。 2A 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) (JB )JC 空投げ クレセントと同様、画面中央ぐらい始動で、J6Cヒット時に画面端付近に到達していれば前方HJJCが当たる。 2A 5B 6B 5C 2C 微ディレイ2B Bピッツィ JC J6C(着地) HJJC(jc) JA JC 投げ 完全に画面端を背負ってる時は不可能だが、ほぼ端から端までの長距離運べる(端背負い約2~4キャラあれば可)。 ノーゲージ 運びコン ※ワンツースリーを使わなくてもある程度運べるので、使用頻度は激減した。 難度も多少あるので、安定を狙う人は上の基礎を使用するのみでもよい。 2A 5B 5C 5A 6A 6A 微ディレイBE6B 2C 微押しっぱ236A(jc) JC J6C(着地) HJJB(hjc) JC(dc) 投げ 2スレ目の 556より。端から端まで輸送できるコンボ ただし自分がちょっとでも中央寄りだとHJJBが安定しない 2A 5B 5C 5A 6A 6A 微ディレイBE6B 2C 236B(jc) JC J6C(着地)HJJB(hjc) JA×2 JC 投げ 2スレ目の 607より 236Bを高めに当てて無理やりエリアルに組み込んだもの。 完全に端から端への輸送は無理(難しい?)だがほとんどの場所から安定して運べる 2A 5B 6B 5C 2C 5A 236B(jc) JC J6C(着地) HJJB(hjc) JC(dc) 投げ 2スレ目 616より。曰く、 ワンツースリー使うやつに比べればゲージ回収量は劣るけど、威力はこっちのが高いし、安定して端まで運べる。ちなみに5Aで始動させてしまった場合でも 2C 2A(スカ) 5A 236Bで強引に拾い直せる 画面端 エリアルに行くかゲージ回収盾ループに行くかは好みで。 ピッツィ使用 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC(垂直jc) JC J6C(着地) HJJB JC(hjc) JB JC 投げ 基本かつお手軽。 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地) HJJB JC(hjc) JB JC 投げ 上の発展版。 2A×1~3 5B 6B 5C 2C 微ディレイ2B Bピッツィ JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地) HJJB JC JB JC 投げ クレと同様のコンボ。 スタカ使用 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ フルと違い、Bスタカの前進距離は長いが、始動によっては2Bを省く。以下のコンボも同様。 ダメージはシオンに4700~5000ぐらい。 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B ディレイ2C 2B 5B Aモーデント 6スレ目427より。 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B 2C 5C Aモーデント 確定ダウンから起き攻めへ。 ダメージ対人さつきに4200ぐらいとそこそこ。 ver1.07からは盾ループコンボに行け、ゲージ・ダメージをより稼げるようになった。 2A 2B 5B 5C 2C EX盾 5B(jc) JA JC(jc) JC JB 投げ 高火力コンボ。EX盾コンの基本 ただ、VerAから補正がきつくなったのか、ノーゲージコンボと威力がそれほど変わらないようになってしまった ゲージ調整したいときに使う(HEATにならずにラウンド取りたいときなど) 盾ループコンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×3~5 5A 5C Aモーデント 画面端盾ループコンボ。これも始動の位置によっては2Bを省く。 5ループ目以降のBモーデントでインバリになる?1ループ増やしてゲージ回収用に5A 5C Aモーデント〆とするか、Bモーデント〆で余裕持って起き攻め行くか好みで。 ※Bモーデントヒット時に画面端に近ければ、吹っ飛んでる相手に ダッシュ5A 5C Bモーデントで無理矢理拾って盾ループに移行可能。 2A×1~2 2B 5B 6B 5C Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×2 5A 5C Aモーデント 既存のコンボにB盾ループ追加。ダメージは対人5000前後でゲージ回収110%以上 2A×1~2 5B 6B 5C 2C ディレイ2B Bピッツィ (jc) JC J6C(着地) BE6B 5B Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×2 5A 5C Aモーデント 画面中央から運べるB盾ループコン。 Bスタカを使わないことで、Bモーデント 5Aで落としてしまっても1回だけ拾い直し可能。 Bピッツィの当たり方がキャラによって違うので要練習。 BE6B出す時点で壁に近い場合はちょい後ろ歩きを入れると◎ 空中カウンター・シールドカウンター後追撃コンボ シールドカウンター (2C )5Bor5CorAピッツィ エリアル 立ちシールドカウンターからの拾い。 空中CH BE6B 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 慣れるまではBE6B省略していい。BE6B入れると火力アップ。エリアルは高度に合わせて調節。 空中CH BE6B 5C(jc) JC(垂直jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 空CH BE6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×3~5 5A 5C Aモーデント 画面端限定。ゲージが欲しい時は一つ上のコンボよりもこっちで 生空投げ 空投げ 2Cor2B Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ スタカはAピッツィで代用可。 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... ノーゲージ 場所:どこでも 2A×1~2 5B 5C 2C 214A(*1) エリアル 基本コンボ。ダメージは3500~4000、JC始動なら4500ほど 2Cの後の部分は、3C、236A、214Aのいずれか。 やりやすいものでいいが、214AはAモーデントが暴発しやすい。 ヒット確認が苦手であれば214Aにしておくと2Cがガードされていたとしても反撃は受けない。 2A×1~2 5B 5C 236A(jc) エリアル 5CまでにHIT確認して2Cが届きそうにない時はこちら。 ノーゲージ 場所:236Aで端付近到達時 2A 5B 5C 6A 6A 2B 2C 236A(jc) JC J6C 着地 JC hjc JB JC 投げ ワンツーコンボ。 ゲージ回収率は高いがワンツーを入れないほうが威力は高い。 ノーゲージ 場所:画面端付近 2A×1~2 5B 6B 5C 2C 214B(jc) ディレイBEJC 着地 JA JC(hjc) JA(orJB) JC 投げ 画面端高威力コンボ。色々補正が入っていても4000以上は叩き出す。 ディレイBEJCのタイミングさえつかめばさほど難しくない。 214BがBモーデントに化けやすいのでコマンドはしっかりと。 2A 5B 6B 5C 2C 214B BEJC(低めの位置で当てる・jc) JA J6C(着地) JC(jc) JC 投げ 2スレ目の 160より。 上記コンボより少しダメージが高いコンボ。ただ安定して入る、最初のコンボの方が実戦向けではあるか。やりやすい方を選ぶべし ※動画欄に参考動画あり 2A×n 5B 6B 5C 2C 214B BEJC(低めの位置で当てる) 63214A ダウン確定コンボ。上記2つのコンボと比べると火力は劣るが、確実に起き攻めへ持って行ける。Hリーズの崩しは貧弱だが、固めは強力な為、自信のある人は狙って損は無い。 EX盾コンボ 2A 2B 5B 5C 2C EX盾 EX盾 JA JC(jc) JC JB 投げ ※動画欄に参考動画あり 参考動画はゲージ回収のため、ワンツーを挟んでいるが、とりあえず基本パーツでのレシピ ワンツーを挟むとリバースビート補正が掛かるので基本で安定か? ちなみに参考動画のコンボレシピは↓ JC 2A 5B 5C 5A 6A 2B 2C EX盾 EX盾 JA JC(hjc) JC JB 投げ 2A 2B 5B 5C 2C Bスタカ(jc) BEJC(着地) EX盾 JA JC(jc) JA JC 投げ 2スレ目の 650より。曰く、2C~Bスタッカートに微ディレイ掛けて、かつBEJCを低空で当てないとダメだから安定しない。が、見た目はカッコイイと思われる
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「全身凶器」 「餓狼伝説」から出演している骨法 不知火流体術の使い手。 テリー・ボガードの義理の弟であり、同門の不知火舞の恋人(?)な微妙な関係。 元の作品での主役格の為、技構成はテリーやジョーと同じく飛び道具・無敵対空・突進技の三点セット。 小兵らしく、他の二人よりも機動力に富んだ動きが多い。それでいてブレーキングという独自性のあるコンボパーツを持っている。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 抱え込み投げ 特殊技 - - - - 平手打ち 必殺技 - 斬影拳 - 空破弾 - - - - ┗空破弾(ブレーキング) (空破弾中に) - - 飛翔拳 - 昇龍弾 超必殺技 - - 超裂破弾 - - - 絶・飛翔拳 NEOMAX超必殺技 - - - - 超・神・速・斬影拳 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 J強K近強P(1)平手打ち強 空破弾 備考 飛び込みからの基本コンボ。空破弾の初段をブレーキングする事で連続技への発展も可能。 2 屈弱K×2弱 斬影拳 備考 下段始動の基本コンボ。画面端なら更に弱 昇龍弾で追撃できる。 3 屈弱K屈弱P平手打ちEX空破弾追撃 備考 下段始動。EX空破弾は各種必殺技で代用可能。屈弱Pからの平手打ちは早めに入力すること。 その他の連続技(自由記述欄) - 屈弱K屈弱P平手打ち強 空破弾ブレーキング強 空破弾 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強KEX空破弾強 昇竜弾 or 絶・飛翔拳 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強K斬影拳強 空破弾 備考 下段始動。 - 近強P(1)平手打ち立強K【強 昇龍弾(1)強 斬影拳(空振り)】×5強 昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳 備考 ループ中は位置が入れ替わり続けるためレバー入力が逆になるが、画面端ならば入れ替わらない。 + 基本戦術 基本戦術 遠距離では飛翔拳を蒔いて様子見しつつ早いダッシュ攻撃などで切り込んだり、飛んだ相手を昇竜弾やジャンプぶっ飛ばし攻撃などで撃墜したりする。 接近戦になった場合は発生の早い近立ち強P、弱攻撃などでチクチク固めつつ切り崩していこう。 立ち弱K→立ち強Kがコンビネーションとして繋がる上に必殺技でキャンセルつなぎも可能なので、接近戦ではうまく固めつつしゃがみ弱Kからこのコンビネーションに繋げていきダメージをとっていきたい。 その他として通常投げと超必殺技の絶・飛翔拳が強制ダウン技なので起き攻めがしやすくなる。 空破弾ブレーキングや斬影拳を移動技として駆使することで意表をつけたりセットプレイも可能になるが使い方が難しくはあるので要練習。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 顔の辺りの高さを攻撃する手刀。攻撃判定の位置が高く全キャラのしゃがみ状態 しゃがみやられに当たらない。(屈ガード状態の大門、ライデン、マキシマの3キャラに対してのみヒットする)ガードされると五分で見た目よりリーチが少し長く、高い位置を攻撃するのを利用してジャンプ防止技として使える。 弱K 特 腰の辺りの高さを攻撃する前蹴り。弱Pより僅かにリーチが短いが全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると僅かに不利でキャンセル不可能。ヒットorガード時のみ連係攻撃で強Kが出せる。連係攻撃の強Kがキャンセル可能なので、弱Kから強Kまで出し切るといい。 強P 近 ◯/◯ 2段技で、全キャラのしゃがみ状態にヒットする。発生が早く屈弱Pから目押しで連続技になる。1~2段目が連続ガードになり、2段目をガードされても1F不利と隙が非常に少なく距離が離れるのでコマンド投げでも反撃を受けない。2段技なのでヒット確認しやすいが、2段目のキャンセル受付時間が短いので注意。1段目から特殊技の平手打ちが安定して繋がる。上方向への判定がないので、強Pで投げを狙った際ジャンプで避けられると危険。 遠 必 リーチの長い手刀。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ヒットorガード時のみ必殺技以上でキャンセル可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると大きく不利。見た目より上には攻撃判定がないので、ジャンプ防止技としてはやや頼りない。牽制技として先端を当てるように出し、キャンセルで飛翔拳等を出していこう。 強K 近 ◯ 上方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットし、密着でガードされても2F不利と隙が少なく極一部の技でしか反撃を受けない。真上への攻撃判定も強く、めくり軌道のジャンプにも有効。リーチが短く、認識間合いギリギリ付近で出すと空振りしてしまうので注意。上方向への判定が強いので投げを狙った際にジャンプで避けられても迎撃できる。 遠 - 高い位置を攻撃する回し蹴り。遠強Pより僅かにリーチが長い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。攻撃判定の位置が高いので、姿勢が低くなるキャラのしゃがみ状態に当たらない。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。見た目通り上方向に攻撃判定があるので、牽制兼ジャンプ防止技として使えるが姿勢の低くなる足払いに弱いので注意。 連係攻撃版 必 弱Kをヒットorガードさせた時のみ出せる技。モーションは遠強Kと同じだが、必殺技以上でキャンセル可能になっている。弱Kから連続ガードになり、ガードされると不利。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。基本的に弱Kから出し切ってヒット確認し連続技へ繋ごう。弱Kの最先端から出すと空振りするので注意。 屈弱P ◯・連 しゃがみ状態でのジャブ。連打キャンセル可能。リーチは短いがガードされても大きく有利で、密着付近でヒットすれば目押しで近強Pが連続技になる。密着状態の弱攻撃×2から届かなくなるので、屈弱K→屈弱Pと繋いでヒット確認し、ヒット時は更に弱Kから必殺技へ。ガード時は屈弱Pで止めて攻めを継続したり、キャンセルして固めていこう。 屈弱K ◯・連 足元への足払い。連打キャンセル可能。弱Pよりリーチが長くガードされると五分。密着付近から3発までヒットするのでヒット確認が容易。最先端ヒットでも弱残影拳等が連続技になるので、ヒット確認して確実に繋げていこう。 屈強P ◯ しゃがみ状態での掌底。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。発生は遅めだが屈弱Kよりリーチが長い。ガードされると大きく不利。伸ばした腕の足元にやられ判定がないので、相手の足払いを潰すことが出来る。振りが大きく相手のジャンプを合わされると危険なので、空キャンで隙をフォローしよう。 屈強K - リーチの長い足払い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。屈強Pよりリーチが長い。発生と隙は同程度。伸ばした足の足元にはやられ判定がないが、攻撃判定が地面より少し上に出るのでリーチの長い足払いには一方的に負けてしまう。振りが大きくキャンセルが出来ないので、相手のジャンプを合わされると屈強Pよりも危険。 J弱P - 下方向への手刀。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。基本的に使う事の無い技。 J弱K - 前方から上方向への前蹴り。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。主に空対空として使う事になる。 J強P - 前方から下方向への掌底。J強Kよりも1F発生が早くJ攻撃の中でも発生がかなり早い部類。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。ダメージは高いが持続が短くJ弱Kよりもリーチが短い。連続技以外では使い道が難しい。 J強K - 下方向への蹴り。J強攻撃の中では発生が早い部類でアンディのJ攻撃の中で最もリーチが長い。他のJ攻撃と違い、姿勢の低くなる足払いにもしっかりヒットするので飛び込み時の主力技になる。めくり性能が高く立ち状態の相手を小Jで飛び越えながらめくることができ、姿勢の低くなる足払いに対しても容易にめくることが出来る。 吹っ飛ばし ◯ 中段後ろ回し蹴り。アンディの地上技の中で最もリーチが長い。ガードされるとやや不利。伸ばした足の足元にはやられ判定がないので、リーチの短い足払いを潰すことが出来る。先端をガードさせてキャンセルで弱残影拳を出すと届かずに相手の目の前で停止する。この際アンディ側が僅かに不利だが、固まっている相手を投げたりする事で奇襲になる。 J吹っ飛ばし - 前方から下方向への踵落とし。J弱Kよりリーチが短いが持続が長い。踵落としのモーション時は下に判定が強く、姿勢の低くなる足払いにヒットする。開幕の位置より少し近い位置から中Jの頂点で出せば、しゃがみ状態の相手にもヒットさせつつ接近することが出来る。 通常投げ - 相手を遠くへ投げ飛ばす背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。強Kで投げるようにすれば、ジャンプで避けられても迎撃できる。投げた後ダッシュから前転で重なり相手のガード方向を惑わせたり、各種残影拳でゲージを貯めつつ接近し起き攻めをしかけよう。しゃがみガードから+強Pで投げようとすると強残影拳が暴発してしまうので注意。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち ◯ 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早い。ガードされると発生の早い技で反撃を受ける。でがかりに上半身無敵あり。各種弱攻撃や、近強Pの2段目よりダメージが高いので連続技に組み込んでいこう。近強Pの2段目がガードされていると密着状態からでも届かなくなり、弱攻撃×3から出すと届かない。屈攻撃から平手打ちを出す場合、に入れているとコマンドの関係上で弱残影拳に化けてしまう。orに入れて屈攻撃を出せば、弱残影拳に化けないので意識しよう。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 高速で移動しながら肘打ちを出す。移動する距離は画面の約4割。発生が早く密着付近であれば弱攻撃から連続ガードになる。強攻撃から安定して連続技になり、屈弱Kの先端ヒットからも連続技になるが弱攻撃のキャンセルが遅いと繋がらないので注意。ガードされると隙が大きめで発生の早い技で反撃を受ける。ガードされた時の隙は密着ガード、先端ガード共に変わらないが先端をガードさせれば若干距離が離れる。開幕ぐらいの位置から出すと空振りするが、相手の目の前で停止するので奇襲として使う事が出来る。吹っ飛ばしの先端をガードさせてキャンセルで出せば同じ状況を作る事が出来る。通常投げから弱残影拳を素早く2回出すことでゲージを貯めつつ密着状態になり、アンディ側が大幅有利になるので起き攻めが可能。空中の相手にヒットさせるとやられ判定が残るので、DC空破弾や画面端なら再度弱残影拳等で追撃できる。各種残影拳を出す際、に入れてから出そうとするとコマンドの関係上で昇龍弾に化けてしまう。まで入力してボタンを押せば確実に残影拳が出るので意識して入力しよう。 強 移動距離が伸びて画面の約7割を移動する。発生が遅くなり強攻撃から連続ガードになる。屈強Pの先端をガードさせ、キャンセルを遅らせて出すと連続ガードにならない。ガードされた後の距離は弱と同じだが、弱よりも僅かに隙が大きい。通常投げから出せば一回で相手と密着状態になり、弱残影拳×2よりも有利Fが大きい。弱よりもダメージが大きいので、連係攻撃版強Kや屈強Pからの連続技に使おう。 EX 移動距離が更に伸びて画面の約9割を移動する。画面端同士の位置から出せば、相手の目の前まで一気に接近する事が出来る。発生は弱と同程度で弱攻撃から連続ガードになる。ガード後の距離が弱や強より近いがガードされても3F不利と隙が大きく減少している。打撃無敵は無いがダメージが強の約2倍と大きい。連続技以外でも突進距離と速度を生かして、ガード後距離が離れる技への反撃技として有効。EX版のみコマンド完成と同時に投げ無敵があるが、攻撃判定が発生する前に投げ無敵は消滅するので過信は出来ない。 空破弾 弱 前転の姿勢から飛び上がり、放物線を描きながら突進する蹴り。発生は遅めで強攻撃から連続ガードになる程度。立ちガードされた場合、先端を当てるように出さないとガード後密着状態になり簡単に投げられてしまう。また相手が屈ガードしていた場合、近距離で出すと相手を飛び越えてしまう。立ちガードされると5F不利、屈ガードだと4F不利とそこまで大きい隙は無いが、前述の通り密着状態になる事が多いのでコマンド投げで簡単に反撃を受けてしまう。。初段がヒットすれば相手がやられ判定を残したまま浮くので、相手がしゃがみ状態でも平手打ちの先端ヒットから安定して連続技になる。3ヒットすれば強残影拳よりもダメージが高い。コマンド完成後、弱K+強K同時押しでブレーキングが出来る。 強 弱よりも大きな放物線を描き長距離を移動する。画面端同士から出してもガードされると密着状態になり、弱よりも隙が大きいので簡単に反撃を受けてしまう。4ヒットしダメージが大きく、弱と同様に平手打ちから安定して連続技になるので連続技用に。弱と同じくブレーキングが可能。 EX 軌道が低くなり弱よりも移動距離が短い。鎮以外のしゃがみ状態の相手と密着した状態から出しても飛び越すことが無い。しゃがみ状態の鎮に対して、後半部分がめくりになる。発生が非常に早くなり弱攻撃から連続ガードになる。最終段をガードさせれば相手の立ち、しゃがみ問わず五分になる。初段がヒットしても相手が浮かず、最終段がヒットした場合のみダウンを奪える。最終段ヒット時は相手がやられ判定を残したまま浮くので追撃が可能。画面中央近距離でヒットすれば屈強Kが繋がり、先端ヒット時でも強・EX昇龍弾や絶・飛翔拳が繋がる。EX空破弾の3段目にGC後転されると、最終段が空振りして隙に反撃を受けるので注意。EX技だが無敵は無く、弱・強と違いブレーキング不可能。 ┗空破弾(ブレーキング) - - 弱・強版の空破弾から出せる技。空破弾のコマンド入力直後に弱K+強Kを入力すると飛び上がらずにそこで止める事が出来る。ブレーキングすると初段のみ出るのでヒット後浮いた相手に追撃が可能。初段が空振りしてもブレーキング出来るが初段のリーチが短い。ブレーキングすると飛び上がらないので隙消しとして使えそうだが実際は隙が大きく密着状態になるので、コマンド投げなどで簡単に反撃を受けてしまう。ブレーキングを含め、空破弾を出す際はしっかりヒット確認をしてから出そう。 飛翔拳 弱 射程距離無限の気の弾を撃ち出す。近距離の強攻撃から連続ガードになり、隙が小さく密着でガードされても1F不利。主に中~遠距離からの牽制、強攻撃や平手打ちをガードされた時の隙消しとして使う。上下方向に攻撃判定が小さく小Jで飛び越えられてしまい、姿勢の低くなる足払いなどで避けられてしまう。通常技にGC前転されると隙に反撃を受けるので、相手に読まれないように使っていこう。 強 弱よりも発生の早い弾を撃ち出す。弱よりも隙が大きく密着でガードされると4F不利。下方向への判定が大きくなり、姿勢の低くなる足払いにもヒットする。弾速の違う弱と混ぜて遠距離での牽制として使うのが主になる。飛び込みやダッシュ前転を合わせられると危険なので、相手に読まれないように撃っていこう。 EX 発生と弾速が早くなり、弱攻撃から連続ガードになる。隙も小さく弱と同じで密着でガードされると1F不利。強と同じく姿勢の低くなる足払いにもヒットする。通常の飛び道具を貫通するので、相手の飛び道具を読んで出したり、飛び道具の撃ち合いになったときに混ぜて使うと有効。ヒット時はダウンを奪える。 昇龍弾 弱 手を振り回しながら上昇する技。攻撃判定発生まで上半身無敵があり、早出しすれば対空に使える。(攻撃判定発生後まで投げ無敵がある)下半身に無敵が無いので、リバサや割り込みでは使いにくい。3ヒット技で初段をヒットさせないとダメージが低い。画面端で弱残影拳ヒット後の追い討ちで使うことが多い。ガードされると隙が大きいので注意。 強 発生が遅くなるが攻撃判定発生後まで完全無敵になるので対空技として信頼できる。初段のリーチが弱より長くなっているが、弱と同じく初段をヒットさせないとダメージが低い。前方に大きく伸び上がるので、めくりや真上のジャンプに対しての対空には不向き。高く飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。 EX 前方に進みながら、弱→強の順に昇龍弾を出す。1回目の弱昇龍弾の上昇中まで完全無敵なのでリバサや割り込みに使うことが出来る。強よりも前に大きく進むので、対空として使うと後半部分がカス当たりになる事が多い。1キャラ分程手前に落ちるような軌道のジャンプの対空技として有効。 超 超裂破弾 弱 全身に気を纏い大きな放物線を描いて突進する空破弾の強化版。発生が早く弱攻撃から連続技になる。暗転後一瞬だけ無敵があるが、すぐに消えてしまうので対空やリバサには使いにくい。強空破弾よりも大きな放物線を描き、開幕付近の位置から出すと相手をめくることが出来るがカス当たりになるのでダメージは低くなってしまう。超必殺技にしてはダメージが低く、空破弾(ブレーキング)→超裂破弾より、EX空破弾→追撃の方がダメージが高いのでHD発動コンボ以外では使い道が少ない。最終段にMCが可能なので、その場合絶・飛翔拳よりもダメージが大きくなる。 強 弱版との違いは特に見られない。 EX 無敵時間が長くなり、ヒット数が増えて威力が上昇する。発生が遅くなり、弱攻撃から連続技にならない。無敵が長くなっているので対空や割り込みに使えるが、発生が遅い点に注意。EX版も最終段にMCが可能なので、大ダメージを与えることが出来る。 絶・飛翔拳 弱 目の前に気の固まりを出し、掌底で相手に叩きつける。発生が早く弱攻撃から連続技ガードになる。空中の相手にもフルヒットし、最終段がヒットすると強制ダウンを奪える。暗転終了と同時に無敵が消えるのでリバサや割り込みには使えない。最終段のダメージが大きくフルヒット時、超裂破弾よりダメージが高くなる。MC対応技だがダメージの高い最終段にはMC出来ない。気の固まりは飛び道具判定になっていて、EX超必殺技すら一方的にかき消す事が出来るので相手の多段飛び道具での削りを回避することが出来る。但しNEOMAX超必殺技の飛び道具には一方的に負けてしまうので注意。最終段のリーチが画面半分以上と長いが発生までが遅い。最終段の先端を当てるようにすればガードされても反撃を受けにくい。最終段がカウンターワイヤーになっているが、狙いどころは不明。ちなみにHDモード時出だし部分が空振りNEOMAXキャンセル可能技だがなんでも判定はつかず超・神・速・斬影拳で空振り追撃はできない。 強 弱版との違いは特に見られない。 N 超・神・速・斬影拳 - - その名の通り超神速で画面の端まで突進する残影拳。発生が2Fと非常に早く、打撃技の中では京の(微溜め)EX大蛇薙と並んで最速。攻撃判定発生と同時に無敵が切れるので、リバサや割り込みには不向き。ヒットすると相手をロックし画面端まで運んで肘打ちを打ち込み強制ダウンを奪える。相打ちになるとロックしないのでダメージが無い。ガードされると大きく不利で削りダメージが無い。空中で出す事も可能で真横に進む。こちらも短い無敵時間がある。開幕より遠い距離で出すとガード時に目の前で停止する。端同士位で出すと攻撃判定が消滅しているのでヒットしない。開幕より近い位置から出すと、ガードした相手を突き抜け大幅有利になる。端同士で高い位置で出すと相手の裏に回るが、奇襲として使うにはコストが高すぎる。発生2Fを生かし弱残影拳ヒットを確認してから連続技として出したり、相手の技をガードした後の反撃技として常に狙っていこう。ちなみに相手を飛び越した際に空中振り向き属性あり + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5 0 ◯ 弱K 1 30 3 上 6 -1 特 強Kにのみキャンセル可 強P 近 2 55/32 4/2 上/上 3 -1 ◯/◯ 遠 1 8 7 上 9 -5 必 強K 近 1 70 7 上 5 -3 ◯ 遠 1 80 7 上 10 -5 - 連係攻撃版 1 70 7 上 10 -5 必 屈弱P 1 25 3 上 4 +2 ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4 0 ◯ 屈強P 1 70 7 上 7 -7 ◯ 屈強K 1 80 7 下 8 -7 - J弱P 1 45(40) 3 中 5 - J弱K 1 45(40) 3 中 4 - J強P 1 72(70) 7 中 5 - J強K 1 70(68) 7 中 6 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14 -3 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 11 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13 -15 - 投 通常投げ - 100 0 投 1 - 特 平手打ち 1 55 6 上 11 -8 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 斬影拳 弱 1 60 8 11 -8 強 1 80 8 16 -9 EX 1 150 5 11 -3 空破弾 弱 3 30/35/35 4/4/4 15 -4 強 5 30/35/35/35/35 4×5 15 -5 EX 6 35/35/35/35/35/45 0×6 12 0 EX空破弾はブレーキング不可 ┗ブレーキング - 15 -6 飛翔拳 弱 1 60 6 17 -6-1 強 1 60 6 16 -4 EX 1 120 0 11 -1 昇龍弾 弱 3 40/20/20 4/2/2 5 -23 強 3 70/30/30 6/2/2 7 -32 EX 5 30/30/30/45/45 0×5 5 -33 超 超裂破弾 弱 9 22×9 0×9 10 -50 強 同上 同上 EX 14 -35 絶・飛翔拳 弱 12 15×11+60 0×12 10 -11 最終段カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生 強 同上 同上 N 超・神・速・斬影拳 450 2 -14 最低空版ガード硬直+3 ※各種超裂破弾、絶・飛翔拳、超・神・速・斬影拳は、初段がヒットした時点での補正を継続する。