約 2,722,599 件
https://w.atwiki.jp/encodeanime/pages/21.html
x264とは 高画質なコーデック PS3、PSP、Xbox360、スマートフォンなどでも仕様に沿っていれば再生できる ダウンロード ダウンロードサイト:http //x264.nl/ よくわからなければ[32bit 8bit-depth]をダウンロードする ダウンロードしたら適当な場所に置いておく オプション [スタートメニュー]の[コマンド プロンプト]に [x264.exeへの絶対パス]\x264.exe --longhelp - [x264.exeへの絶対パス]\help.txt を打ち込んでエンターを押すとlonghelpがテキストファイルとしてx264のフォルダに出力されます 英語です 使い方、例 [x264.exeへの絶対パス]\x264\x264.exe --profile high --level 4.1 --crf 25 --scenecut 40 --no-deblock --me "hex" --subme 5 --mixed-refs --trellis 2 --no-fast-pskip --threads 4 --output "[適当なフォルダへの絶対パス]\xxx(Video).mp4" "[avsへの絶対パス]\xxx.avs" をコマンドプロンプトに貼り付けてエンター 簡単な解説 --crf 25 画質 0に近づくにつれ高画質になりサイズは大きくなります --no-deblock x264のノイズ除去を無効化する --threads 4 CPUのコア数 --output アウトプット、出力するファイル その他 謎
https://w.atwiki.jp/takeone/pages/8.html
x264 x264 - wikipedia ・ニコニコ動画用のmp4を作る ・x264+ac3のmkvを作る
https://w.atwiki.jp/compilingwithmingw/pages/15.html
git clone git //git.videolan.org/x264.git 参考 Linux日記 MinGWでx264、ffmpegをビルド, x264_L-SMASHのビルド, http //sada5.sakura.ne.jp/
https://w.atwiki.jp/gr883e5b/pages/23.html
http //x264.nl/ http //sites.google.com/site/x264bluray/ 【x264+AviSynth】実用エンコベンチ【32bit,64bit】 拡張 x264 出力(GUI)の設定項目とその機能について 例 1080p/720p 2pass @echo off set BITRATE=6000 set PRESET=slow set TUNE=film set AVSFILE=%~1 set OUTFILE=%~f1.264 echo [%time%] pass 1/2 x264_x64 --bitrate %BITRATE% --preset %PRESET% --tune %TUNE% ^ --bluray-compat --vbv-maxrate 40000 --vbv-bufsize 30000 ^ --level 4.1 --keyint 240 --open-gop --slices 4 ^ --colorprim "bt709" --transfer "bt709" --colormatrix "bt709" ^ --sar 1 1 --pass 1 --output NUL "%AVSFILE%" echo [%time%] pass 2/2 x264_x64 --bitrate %BITRATE% --preset %PRESET% --tune %TUNE% ^ --bluray-compat --vbv-maxrate 40000 --vbv-bufsize 30000 ^ --level 4.1 --keyint 240 --open-gop --slices 4 ^ --colorprim "bt709" --transfer "bt709" --colormatrix "bt709" ^ --sar 1 1 --pass 2 --output "%OUTFILE%" "%AVSFILE%" echo [%time%] END BITRATE は 1080p で 6000(Kbps)、720p で 3000(Kbps) ぐらいで最近(201104xx)は試している。 細かいオプションはよくわからないので、--preset, --tune で。 --sar 720x480 - 16 9 = --sar 32 27 704x480 - 16 9 = --sar 40 33 1440x1080 - 16 9 = --sar 4 3
https://w.atwiki.jp/mpegonmac/pages/52.html
更新日 :2005/11/17 関連用語: H.264/AVC MPEG-4 Apple H.264/AVC について QuickTime【コンテナ】 VLC開発チームによるH.264/AVCコデック。 特徴 1. オプション多数。 弄りすぎるとQuickTime Player/iPodで再生不能に。 速度の調整幅が広い。30分番組が1〜80時間程度。(パス一個あたり。G5,2Ghz,Dual。720x480 to 640x480)。 GUIフロントエンドは概ね速度・QT互換性重視。 2. QTコンポーネント無し。 可変フレームレートへの対応は現状困難。 コア部分のみ移植済み。ソースコード 3. 開発速度が激しく速い。 GUIフロントエンド HandBrake:独自 ffmpegX:ffmpeg内蔵 MPEG Exporter TNG:要ffmpeg VLC:独自(0.8.5-test2以降、簡単なエンコードガイド内蔵。1パスのみ) CUIフロントエンド ffmpeg,MEncoder,x264cli 補足事項 1. Win界での主流方式 AviSynthでフィルタ(インターレース解除,デノイズなど) x264cliで映像のみ固定fpsでエンコード。rawvideo化(拡張子.264または、.h264) mp4boxで音声とmux。.mp4化。 CUIでは、これに近い作業フローを自力で組む事になる。 2. x264のマルチパス 1pass:ABR注意:1passは固定ビットレートにならない。動画を一定の長さ(平均化区間)に区切ってABR(2pass参照)を行う。iPodなど、上限の厳しい機器では指定ビットレートを上限の半分程度に下げるなど。 マルチパスMEncoder,x264cliが対応 pass1,pass3(これをスキなだけやってログを上書き),pass2(最終書き出し)、の順。 用語辞典へ戻る
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1706.html
パラメータ 最大HP・力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防といったユニットの基礎的な能力値の総称。 以下、パラメータについての関連用語も紹介する。 クラス固有値と素の能力値 ユニットの各種パラメータには、必ずクラス毎に設定された「クラス固有値」というものが含まれている。オープニングデモのクラス紹介等で表示される値がこれである。 表記上のパラメータから現在のクラスの固有値を差し引いたものが、そのユニットのいわば「素の能力値」(後述の「素の初期値」とレベルアップによる成長等の合計)となる。 クラスチェンジを行った場合、「素の能力値」は据え置きだが、クラス固有値は変化するため、CC前後のクラスの固有値の差の分だけパラメータが増減する。 パラメータ初期値 そのユニットが仲間になった時点でのパラメータの数値。 もちろん初期値の中にもクラス固有値が含まれているため、表記上の初期値からクラス固有値を引くことで「素の初期値」を求めることができる。 加入レベルに対して素の初期値が低いユニットほど、初期値で損をしていることとなり、その後の成長吟味で遅れを取り戻したりしないと見劣りしがちとなる。 パラメータ上限値 パラメータの成長上限。クラス固有値+素の能力値の合計は、この上限を超えて上昇することがない。紋章の謎やトラキア776では全クラス、すべてのユニットが上限20に設定されている。封印の剣(GBA作品)以降は、上限値に達した(=カンストした)パラメータが緑字で表示される。 基本的に、クラス毎に設定された基本上限値と、ユニット毎に設定された上限値補正の合計で求められる。 成長吟味やドーピングを駆使してパラメータをしっかり育てていても、最終的にはクラス毎の上限値によってパラメータを制限されることとなる。 ユニットの成長率・成長運とクラスの組み合わせ次第では、成長途上でも簡単に上限値に達してしまう(途中でカンストするため本来のパラメータの伸びの良さを生かしきれない)ということも。 パラメータ成長率 レベルアップ時にパラメータが成長する確率。成長率が100%を超過した場合、(成長率-100)%の確率で2上昇し、この判定を外した場合も1は確実に上昇する。 基本的に、ユニット毎に設定された素の成長率と、クラス毎に設定された成長率補正の合計で求められる。 ユニットの使い勝手を評価する上で特に重視される項目であり、一般に総合的な成長率に優れたユニットほど強キャラとされる。 また、成長率の偏りはそのまま各ユニットの強み弱みとなるが、平均型のユニットはどのパラメータもヘタレ得るということでもあるため、それはそれで注意が必要である。 兵種変更のある作品では、使用武器や習得スキルに加えて成長率補正もクラスの評価要素となり、欲しいパラメータによっても育成途中で経験させるクラスを選ぶ必要が出てくる。 パラメータ期待値 成長率通りにパラメータが上がったと仮定して、そのユニットを特定のクラスで特定レベルまで育てた時、パラメータがどの程度になるかという期待値。 初期値+成長率×レベルアップ回数で計算できる。 実際のユニットのパラメータとそのレベルでの期待値を比較することで、成長運の良し悪しを調べられる。 運が悪いと、主力候補の重要なパラメータがヘタレまくって酷く期待値割れしてしまい、大きな方針転換を強いられることもままあるのがFE。
https://w.atwiki.jp/yosiow/pages/784.html
パラメータ 総パラメータ 総パラメータ ランク 代表的なレスラー 201以上 レジェンド、エース カール・ゴッチ(244)、ジャイアント馬場(203) 181~200 ベテラン~エース 秋山準(200)、ミル・マスカラス(188) 161~180 中堅~ベテラン 獣神サンダー・ライガー(171)、ゲーリー・オブライト(171) 141~160 若手~中堅 本田多聞(152)、ターザン後藤(144) 121~140 若手、女子ベテラン スペル・デルフィン(136)、神取忍(123) 120以下 新人、女子 アジャ・コング(90)、ルーキー時代の中邑真輔(84) (※:参考【『ファイヤープロレスリングZ 公式コンプリートガイド レスラー名鑑』(2003)) ざっくりとした区分けだと上記のようになるが、スキルなどでポイントが20~30くらいは一度に動くのであくまで目安。 個別パラメータ 基本的に「必殺技の主攻撃パラメータは9~10」「あまり使わない技だから2~3」くらいの気分で設定して良い。 たとえば『ファイヤープロレスリングZ』では 「ジャイアント馬場:突き攻撃パラメータ 10」 「ミルコ・クロコップ:突き攻撃パラメータ 8」 となっている。現実の攻撃の強さと数値が一致するわけではない。
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/281.html
Parameter パラメータ【ぱらめーた】 概要 主人公の能力や状態を数値化したもので、ときメモシリーズにおいて最重要なポイントでもある。 男性向けでは体調、文系、理系、芸術、運動、根性、容姿、雑学、ストレスの9つ(雑学は『3』で、ストレスは『4』で廃止)、 GSシリーズではストレス、学力、芸術、運動、流行、魅力、気配りの7つが存在する。 攻略において 基本的には、ヒロインとデートを重ねていく事で、ある程度は仲良くなれる。 しかし、特定のキャラを攻略するのに必要なパラメータを上げていかないと、お目当てのキャラから告白されない事態を生み出すケースがある。 表情では赤面しているのに、実際の評価は上から2番目という感じである。 つまり、デートだけではなく、パラメータを上げる事も必要になる。 この「パラメータを上げる」=自分を磨くと言う事でもある。 各キャラには各々「参照パラメータ」というものが決められているのだが、これはどのパラメータを特に重視しているかと言い換える事ができる。 要するに、参照パラメータとは「異性に求める理想像」なのであり、それを上げることでときめき度上昇へ繋がっていく。 例えば、『1』の虹野沙希なら根性・運動・容姿が該当するが、この3つが高ければ他のパラメータは低くても問題無い。 逆に、藤崎詩織、『2』の麻生華澄、『3』の和泉穂多琉、『4』の皐月優は全てのパラメータが高くないと、いくらデートを重ねても友好状態で止まってしまう。 他のキャラにも当てはまる事だが、デート回数だけを無駄に重ねるよりは、先にパラメータをある程度上げた方が効率的、という事である(『GS1』の葉月珪を除く)。 それまで休日に電話とデートに費やしていた分をパラメータ上げに充てると良いだろう。 (ただし、華澄や『4』の皐月の場合は、最終パラメータが彼女たちの理想値に達しているだけでは告白されないので注意。) 逆に、特定のキャラのときめき度を上げずに抑えておきたい場合は、そのキャラの参照パラメータのうち1つ以上を低い数値にしておけば良い。 例えば、『1』の早乙女優美、『2』の陽ノ下光、『GS3』の桜井琉夏、『GS4』の風真玲太の場合は運動パラメータ、『GS2』の佐伯瑛の場合は魅力を低い状態にしていれば、ときめき度が上がりにくくなる。 また、多くのキャラクターは「特定のパラメータが一定以上のときに、特定のコマンドを実行する」という条件で出現するが、『1』の虹野沙希、『2』の佐倉楓子など「パラメータの数値条件さえ満たしていれば、コマンドの実行及び種類に関係無く登場する」等例外もある。 基本的には、あるパラメータを上げると別のパラメータが下がるという仕様なので、どのコマンドを実行すればどのパラメータが上下するのかは把握しておこう。 無計画に色々なパラメータを上げまくると多数のキャラが登場してしまい、そのうち爆弾処理だけでゲームが終わってしまう事もある。 きちんと戦略性を持ってパラメータを上げていけば、初心者もすぐに攻略のツボを押さえる事が出来るようになるだろう。 詳細は「攻略・基本」の項を参照のこと。 『3』のみレベル制を採用しており、経験値量を示すバーが表示されコマンドを実行して経験値を積み重ね、ゲージがMAXになったらレベルアップ、という仕様になっている。 コマンドが失敗に終わった時は経験値は全く上がらず、成功(○)もしくは大成功(◎)のときに経験値が上がる。 今作では、主に経験値を得てレベルアップした時に下校イベントやストーリーなど各種のイベントが起こるようになっている。 ストーリーを進めるため積極的に自分を磨いていきたいところだが、闇雲にやっていれば当然余計な出会いを引き起こしてしまう。 また、『3』だけの仕様で休日の文系と理系コマンドは次週平日の効率を高めるための「予習」に差し替えられてしまい、予習だけではレベルが上がらず、運動と芸術に至っては予習すらない。(予習というのは、平日でのコマンド成功率やそれによって得られる経験値を上げるためのシステムである) よって、休日のレベル上げは対応するクラブに入らない限り不可能と言え、シリーズ中最も余計な出会いを引き起こしやすいのである。(登場キャラがシリーズ中でも特に少ない代償であろう) ただ、金曜日にレベルが上がるように調整すれば、出会いイベントは起こりづらくなる模様。 また、他のシリーズ同様に長期休暇中は出会いが発生しない。 休日は予習よりも趣味や部活、デートをした方が良いだろう。 パラメータ変動表 ちなみに、『4』とGSシリーズではパラメータの変動式が分かっており… 『4』の場合 平日 成功 基本変動値×成長係数 全て 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数÷2 体調以外 休日 成功 基本変動値×成長係数×2 体調 基本変動値×成長係数×4 体調以外 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数×2 体調以外 下降値 基本変動値÷成長係数 全て この答えが1日に上昇・下降するパラメータとなっており、下降値に関しては平日・休日問わずである(成長係数に関しては「血液型」を参照のこと)。 例えば、A型主人公が平日6日間に休養を取った場合、体調は「2.0×1.00×6」で12上昇し、容姿・運動・モラルは「-0.1÷1.00×6」で0.6下降、 そして根性は「-0.2×1.00×6」で1.2下降することになる。 GSシリーズの場合 平日 成功 現在値+上昇値 全て(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2) 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) 休日 成功 (現在値+上昇値)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値 ストレス(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値×4)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) この答えが1日に上昇・下降するパラメータになるのだが、失敗して下降する場合は平日・休日ともに計算式の「÷2」は除外される。 例えば『GS1』の学力タイプ部屋初期パラメータで平日6日間に「勉強する」を選んだ場合、学力は50+0.7×6で54.2、芸術は45+0.4×6で47.4、 流行は50+0.1×6で50.6、運動は35-0.3×6で33.2、魅力は50-0.1×6で49.4、ストレスは0+0.8×6で4.8となる(全て成功した場合)。 なお、ゲーム画面では小数点は表示されない。 関連項目 システム
https://w.atwiki.jp/cnps/pages/29.html
パラメータに関して メインパラメータのランクは内部的に以下の数値に対応している S 128~100 A 99~94 B 93~84 C 83~69 D 68~49 E 48~29 F 28以下 一回の練習におけるパラメータの上昇具合 同じ練習、同じメンバー同士でも上昇率にバラつきがある為ハッキリはしない 監督とコーチの全適正がA+選手のセンスA+相性最高のメンバー同士でグループ練習 上記の状態で大体1くらいの上昇が期待出来ます(体感
https://w.atwiki.jp/tfla00/pages/3.html
◆パラメータについて パラメータ設定が上手く出来ず苦戦。 スキル、ステータスなどのパラメータ設定をちまちま。 基本ステータスのアイデア、情報提供というのもありがたいです。