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WSG音源 ナムコのゲームに搭載されたカスタム音源(波形メモリ音源)の俗称。 「ナムコPSG」とも言われるが、マニアが言い出したものでありどちらもナムコ非公式の表現である。 任意に作成した短い波形をループして発音することで、矩形波以外の音色を発音できる。 PSGの尖った音に比べ、柔らかい音や丸みのある音を表現できるようになった。 起源は『パックマン』に搭載された「任意波形発生回路」。 『スーパーパックマン』からはIC化した「C15」が搭載された。 『ドラゴンバスター』からはさらにその後継である「C30」が搭載され、SYSTEM Ⅰ 基板にもYM2151と併用して搭載された。 (84年発売の『パックランド』の開発よりも早い。) 『ドラゴンスピリット』の「エンディング」ではコーラスとして印象的に使用されている。 SYSTEM Ⅱ 基板に搭載された「C140」では大容量のメモリに対応し、サンプリングモードを備えたハイブリット音源となった。 このほかファミコンソフト向けに、バンク切り替えチップの余ったスペースにサウンド機能を搭載した「163」がある。 各チップの詳細 任意波形発生回路最大同時発音数:3チャンネル (『ポールポジション』シリーズでは実質6チャンネルステレオ (*1) ) 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:32 石村繁一氏による回路設計 『パックマン』から『ゼビウス』まで使用 他社作品ではあるが『ペンゴ』にも使用された カスタム15 (C15)任意波形発生回路を1チップに集約したもの 最大同時発音数:8チャンネル 小川徹氏による開発設計 『スーパーパックマン』から使用 『グロブダー』では音声合成の再生も実現している カスタム30 (C30)C15まではメインプログラム側でしか制御できなかったノイズがサウンドプログラム側で設定可能に 16チャンネルモードもあったが、時分割処理で音質が悪くなるためにほとんど使用されなかったという (*2) 『パックランド』や『ドラゴンバスター』などから使用 『バラデューク』では音声合成の再生も実現している システム86(『ホッピングマッピー』など)でも使用 システムI(『プロ野球ワールドスタジアム』など)に使用されたものはステレオ出力に対応 ナムコ開発内では「カスタムサンマル」と呼ばれていた (*3) カスタム140 (C140)最大同時発音数:24チャンネル (それぞれPCMと選択可能) 量子化ビット数:12bit (4096段階)小川徹氏による設計 C30の思想を発展させたカスタム音源 デジタル処理による音量の掛け算、ステレオデータ加算を実現 大容量のメモリに対応しており、リズム音色などのサンプリング音源とのハイブリット音源となっている システムIIより採用。初登場はそれをベースにしたカスタム基板の『ファイナルラップ』 NA-1, NA-2基板で採用されたC219は、これベースに最大同時発音数を16チャンネルをしたものになっている 163通称N106 (そのような名称のチップが実際にあるわけではない) ファミコンタイトルに搭載されたバンク切り替え兼音源チップファミコンのアドレス空間を広げるためのチップだったが、スペースが余りサウンド機能を付けたもの (*4) 最大同時発音数:1~8チャンネル (可変) 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:64 (8チャンネルの場合)~120 (1チャンネルの場合) 石村繁一氏による設計 ファミコンソフトの『えりかとさとるの夢冒険』、『マッピーキッズ』、『女神転生II』などで音源として使用 バリエーションとして129 (『スターウォーズ』)もあるが、そもそも音源として使用されていない作品もある 関連リンク バンダイナムコ知新「第8回 第1章 ナムコサウンドの足跡をたどる【前編】」 バンダイナムコ知新「第8回 第1章 ナムコサウンドの足跡をたどる【後編】」任意波形発生回路、カスタム15、カスタム30についての詳しい解説が掲載されている バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【前編】」カスタム30からカスタム140を開発するに至った経緯について掲載されている
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WSG-1000 Wintec G-Trender ABC integrates high-sensitivity GPS receiver, barometric altimeter and electronic compass, also provides not only a large LCD showing various dynamical information but also the data logger supporting the off-line tracking. It is the best companion for sport and recreation. Wintecは高感度GPSレシーバー、気圧高度計、電子コンパスと 動的な情報をいろいろ表示できる大液晶に オフラインでニヤニヤするようにデータロガーを開発した これはスポーツ&レクリエーションのお供に最高だよ! もくじ 再開(2008/08/08 北京オリンピック開幕) レビューのようなもの リンク 掲示板 タグリスト 再開(2008/08/08 北京オリンピック開幕) ルート表示。WSG-1000、そろそろ始まったかも。 http //www33.atwiki.jp/gpsgps/?cmd=upload act=open page=%E3%81%86%EF%BD%90%E3%82%8D%E3%81%A0 file=wsg-1000-routenavi.jpg レビューのようなもの GPSDGPS Webshop topics - カテゴリ検索WSG-1000 GPSロガー Wintech 「WSG-1000」 zukibike.com新宿の自転車屋らしい リンク http //www.wintec.com.tw/en/product_detail.php?pro_id=78%20style= http //www.gpsdgps.com/product/pr_wsg-1000.htm http //lai0330.googlepages.com/ Wintec Aliさんのほーむぺーじ Time Machine XとかWSG-1000のファームとかの更新はここが早いみたいよ 掲示板 はじまったな -- 名無しさん (2008-03-05 12 36 21) なっかりか -- 名無しさん (2008-05-02 20 10 53) 正直がっかり。ページ削除して、その他のロガーに持っていきたいくらい。WSG-1001に期待か -- 名無しさん (2008-05-12 21 59 06) あまり情報集まらないね -- 名無しさん (2008-06-12 22 52 20) だいぶ前に出てるForetrex 101にかなわないからじゃ。2つとも持ってるけど1000の優位性ってほとんど無いと思う -- 名無しさん (2008-06-13 09 28 46) こんなところでレスもらえると思ってなかったw そうかたいしたこと無いなら手を出すのやめとくよ -- 名無しさん (2008-06-14 00 01 24) WSG-1000のよさげな点はUSB接続、液晶つき、最新型のチップ、だと思うんですがどうなの?foretex101より劣るってことは無いのでは? -- 名無しさん (2008-10-19 04 02 50) 名前 コメント タグリスト bookmark_fc2 bookmark_saaf bookmark_delicious bookmark_nifty bookmark_hatena bookmark_yahoo bookmark_livedoor
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波形(waveform)とは 信号の形状、形態を意味する。 ここでいう信号とは、例えば水面を移動する波動やはじかれた紐の振動などである。 一般に伝播中の波動は目に見えないことが多い(音や電波)。 その場合の「波形」は時間または距離を横軸として何らかの物理量の変化をグラフ表示したものである。 オシロスコープという機器で波形をブラウン管や液晶ディスプレイに表示させることができる。 音は波形によって異なった音色を持っている。 連続波とパルス波 進行波と定常波 正弦波:sin(2 π t) 時間経過にしたがって振幅が三角関数の正弦関数に対応した変化を示すもの。 のこぎり波:2(t − floor(t)) − 1 のこぎりの歯のような形状をした波形。 ブラウン管に表示をするために電子線を時系列で偏向させる基本的な波形である。 矩形波(方形波):saw(x) − saw(x − duty) デジタル情報の表現方法として一般に使われている。 台形波: これは矩形波とのこぎり波を混合した形状の波形である。 三角波:(t − 2 floor(*1) (−1)floor((t + 1)/2) 矩形波を積分した波形である。 水面波: 液体を媒質とする波に特徴的な波形である。 他の波形は合成波と呼ばれることが多く、複数の正弦波を合成することによって表現できる。 フーリエ変換は、ひずんだ波形を合成波として、その成分である正弦波群を明らかにすることができる。 これを使って、アナログ-デジタル変換回路で波形をサンプリングし、離散フーリエ変換を施すことによって、入力波形を構成している正弦波成分を抽出することができる。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A2%E5%BD%A2
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変形(ワープ) 波形
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<波形解析の方法> ①まず、音楽ファイルを用意します。 ②次に、波形編集が可能なソフトを用意します。 例として、「Rip!AudiCO:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se202196.html」を利用します。 これは、音楽CD,Ogg,WAV,WMA,MP3を、相互に変換することが可能なソフトです。 ③用意した音楽ファイルを、WAVファイルへ変換します。 ④続いて、WAVファイルをCSVファイルへ変換するソフトを用意します。 例として、「WavCsvWav:http //sunfieldkikaku.web.fc2.com/newpage9.html」を利用します。 これは、WAVファイルを、エクセルで利用可能なCSVファイル(データをカンマ(",")で区切った形式)に変換することが可能なソフトです。 ⑤変換したWAVファイルを、さらにテキストデータのCSVへ変換します。 WAVファイルは短時間に膨大なデータが密に詰め込まれているので、切り出す区間を決めて短時間の波形を切り抜きます。 「開始時刻」と「終了時刻」を設定して、「変換実行」します。 これで、エクセルで利用することができるデータとなりました。 ⑥エクセルで開くと、1列目に時間、2列目にLch、3列目にR chの順で並んでいます。 短時間のファイルでも、膨大な行のデータになっています。 データを選択して、「折れ線グラフ」を描画します。 図1) グラフの各系列(波形)は、上から順に、 系列1(灰色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換) 系列3(水色):系列1のデータを2乗 系列4(赤色):系列1のデータを3乗 2乗、3乗となるにつれて、波形が先鋭化するのが分かります。 べき乗では、絶対値が小さい値はより小さくなり、絶対値が大きな値はより大きくなるためです。 ここで、あらかじめ1以下に正規化してあるために、最大値1を超えることはありません。 つまり、小さな基線ノイズを0に近似して、ピーク値を誇張する作用があります。 2乗の場合は、必ず正になってしまうため、絶対値のグラフと比較した方が良いかもしれません。 図2) グラフの各系列(波形)は、上から順に、 系列1(紫色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換)して絶対値化 系列2(緑色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換)して絶対値化したものを負数化 系列3(水色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換)したものを2乗 絶対値化の波形では、負数の生データがX軸を対象に正方向に折り返されています。 2乗の波形は、絶対値の波形と全体像がそれほど変わりませんが、変化がより誇張された形になってします。 なお、2乗の波形も絶対値化と同様、負数が存在しません。 図3) ①系列1-4 グラフの各系列(波形)は、上から順に、 系列1(灰色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換) 系列2(橙色):系列1において、前値からの差分(現在値から前値を減算) 系列3(水色):系列2を正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換)したものを3乗 系列4(赤色):系列1を3乗 ②系列1と系列4:元の波形と3乗の波形 3乗を行うことで、正負の符号を保存したままで、グラフの尖度を上げることができます。 ③系列1と系列2:元の波形と微分(差分法)の波形 差分は、一定の短時間における変化量のため、一定間隔で現在値から前値を差し引いた差分は、離散的な微分グラフとなります。 (連続的な微分グラフは、無限小の短時間における変化量を表します) 差分は常に絶対値の減少方向へ向かうため、+1→+1で差分0,+1→0で差分1,+1→-1で差分2と、差分は0-2の範囲に収まります。 (ほとんどの場合、ごく短時間における差分は1/2振幅以下で推移するようですので、振幅2倍表示した方が見やすいかもしれません。 ④系列2と系列3:微分(差分法)の波形と微分(差分法)の3乗の波形 3乗を行うことで、正負の符号を保存したままで、グラフの尖度を上げることができます。 <差分法とは> 微分において、関数値の差を変数値の差で割った値を、微分値の近似値として使用する方法です。 本来の微分においては、変数値の差を0に近付けた際の、関数値の差を変数値の差で割った値の極限値が、微分値になります。 数列の漸化式のように、(現在値-前値)=後方差分,(次値-現在値)=前方差分,(次値-前値)/2=中央差分として計算します。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%AE%E5%88%86%E6%B3%95 図4) グラフの各系列(波形)は、上から順に、 系列1(青色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換) 系列2(赤色):系列1において、開始時からの累積値(現在値に前値を加算) 現在値に一定の短時間における増分を加算していくと、累積値(グラフ下面積)となり、離散的に積分グラフになります。 (連続的な積分グラフは、無限小の短時間における変化量を表します) 正負はそのままで加算するため、負値の累積的な加算は、X軸より下のグラフ下面積を減算することになります。 (グラフ下面積は、X軸とグラフに挟まれる領域の面積のため、X軸より下のグラフでは、正確にはグラフ上面積です) 正負に平等に振れる振動では、X軸より上のグラフ下面積と、X軸より下のグラフ下面積はほぼ相殺され、2倍振幅をほとんどオーバーしません。 図5) グラフの各系列(波形)は、上から順に、 系列1(灰色):生データを正規化(最大値で割って、0-1の範囲に変換) 系列2(水色):系列1の2乗(平方) 系列3(紫色):系列1の絶対値を1/2乗(平方根) 系列4(緑色):系列1を絶対値化 平方(2乗)では、グラフはピークが尖鋭化して、裾は基線に近付きます。 グラフはピークを保ったまま、基線の方向に圧縮され、差が拡大されます。 平方根(1/2乗)では、グラフのピークが鈍化して、裾はピークに近付きます。 グラフはピークを保ったまま、最大振幅の方向に拡張され、差が縮小され、全体的に均一化されます。 <べき乗値について> X^n(Xのn乗)において、n=0ではX=1となり、n<0では(1/X)^(ABS(n))=(Xの逆数 ^ nの絶対値)になります。 n>1では、0<X<1においてX^n<Xとなり、X>1においてX<X^nとなります。 0<n<1では、0<X<1においてX<X^nとなり、X>1においてX^n<Xとなります。 n>1では、nが偶数の場合は、X^n≧0となります。 0<n<1では、1/n(nの逆数)が偶数の場合は、X≧0である必要があります。
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波形編集とは? トップページ
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Gondi, Adilabad【wsg】 01 South-Central (Dravidian) 00 Dravidian 02 Gondi–Kui 03 Gondi Telugu script【Telu】 《現》living language インド【IN】 言語名別称 alternate names Gunjala Gondi Koi Gondi Koyang Nirmal Raj Gond Telugu Gondi 方言名 dialect names Utnoor Gondi Rajura 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia https //ja.wikipedia.org/wiki/ゴーンディー語
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8050.html
波形メモリ音源 矩形波とノイズしか発音できなかったPSGを基に機能を拡張した音源。 任意に作成した短い波形をループして発音することで、矩形波以外の音色を発音できる。 PSGの尖った音に比べ、柔らかい音や丸みのある音を表現できるようになった。 短い波形を高速で更新していくことができればPCM(サンプリング)相当に使用することも出来る。 代表的なサウンドチップ ナムコ任意波形発生回路最大同時発音数:3チャンネル (『ポールポジション』シリーズでは実質6チャンネルステレオ (*1) ) 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:32 石村繁一氏による回路設計 『パックマン』から『ゼビウス』まで使用 他社作品ではあるが『ペンゴ』(コアランド/セガ)、『ポンポコ』(セイブ電子/シグマ)でも採用 カスタム15 (C15)任意波形発生回路を1チップに集約したもの 最大同時発音数:8チャンネル 小川徹氏による開発設計 『スーパーパックマン』から使用 『グロブダー』では音声合成の再生も実現している カスタム30 (C30)C15まではメインプログラム側でしか制御できなかったノイズがサウンドプログラム側で設定可能に 16チャンネルモードもあったが、時分割処理で音質が悪くなるためにほとんど使用されなかったという (*2) 『パックランド』や『ドラゴンバスター』などから使用 『バラデューク』では音声合成の再生も実現している システム86(『ホッピングマッピー』など)でも使用 システムI(『プロ野球ワールドスタジアム』など)に使用されたものはステレオ出力に対応 ナムコ開発内では「カスタムサンマル」と呼ばれていた (*3) カスタム140 (C140)最大同時発音数:24チャンネル (それぞれPCMと選択可能) 量子化ビット数:12bit (4096段階) 小川徹氏による設計 C30の思想を発展させたカスタム音源 デジタル処理による音量の掛け算、ステレオデータ加算を実現 大容量のメモリに対応しており、リズム音色などのサンプリング音源とのハイブリット音源となっている システムIIより採用。初登場はそれをベースにしたカスタム基板の『ファイナルラップ』 NA-1, NA-2基板で採用されたC219では、最大同時発音数が16に削減されている 163通称N106 (そのような名称のチップが実際にあるわけではない) ファミコンタイトルに搭載されたメモリコントローラチップファミコンのアドレス空間を広げるためのものだが、スペースが余りサウンド機能を付けたもの (*4) 最大同時発音数:1~8チャンネル (可変だが、音質を担保するため4チャンネルまでの使用としている作品が多い) 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:64 (8チャンネルの場合)~120 (1チャンネルの場合) 石村繁一氏による設計 ファミコンソフトの『えりかとさとるの夢冒険』、『マッピーキッズ』、『女神転生II』などで音源部を使用 搭載していても音源部を使用されていない作品もある 厳密には『スターウォーズ』にのみ搭載された129が先で、音源の仕様も163とは若干異なるようだが、未使用 後継チップにあたる340 (『ワギャンランド2』など)や175 (『ファミスタ 91』など)では、音源回路は削除されている 新日本企画名称不明 ("SNK Wave"と呼ばれることがある)最大同時発音数:1チャンネル 量子化ビット数:3bit (符号なし8段階)ループごとの波形が点対称の形となるため、実質的には符号あり16段階といえる ループあたりのサンプル数:16 『マービンズメイズ』では足音などの効果音に使用 『ヴァンガードII』では対空ショットなどの効果音やエクステンドジングルに使用 テーカン『SENJYO』基板の低音回路ヒューズROMに書き込んだ波形をタイマーICで読み出している ラーダー抵抗を使用したDACでアナログ化している のちに『スターフォース』でも使用 コナミ005289最大同時発音数:2チャンネル 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:32 バブルシステム(『ツインビー』、『グラディウス』など)で使用 051649正式名称はSound Creative Chip (SCC) コナミが東芝と共同開発した波形メモリ音源兼メモリーバンク制御チップ コナミ開発二部の上原和彦氏、春木豊氏らにより開発 (*5) ディスクシステムに搭載されたような音源をMSXにも欲しいという話が開発のきっかけ (*4) 最大同時発音数:5チャンネル 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:64 チャンネル4,5で使用する波形を共有 音程データはPSGとコンパチで、データの相互共有を容易にしている 『シティボンバー』、『にゃんにゃんパニック』、MSX用ゲーム、キッズメダル機などで使用 052539SCC-I 2312P001, SCC+などの呼称がある (*6) チャンネル4,5で個別の波形を設定可能になったSCC MSX2版『スナッチャー』、『SDスナッチャー』に付属したSCCカートリッジに使用 任天堂RP2C33ファミリーコンピュータ ディスクシステム 任天堂とリコーの共同開発 最大同時発音数:1チャンネル 量子化ビット数:6bit (64段階) ループあたりのサンプル数:64 位相変調機能あり ゲームボーイ / ゲームボーイアドバンス波形メモリ音源を搭載している 最大同時発音数:1チャンネル 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:32 バーチャルボーイVSU (Virtual Sound Unit) と呼ばれる内蔵音源に波形メモリ音源を搭載している 最大同時発音数:6チャンネル (ノイズ専用のチャンネル6を含む)チャンネル1,2,3,4:波形メモリ チャンネル5:波形メモリ (スイープまたはモジュレーションを適用可) チャンネル6:ノイズ 量子化ビット数:6bit (64段階) ループあたりのサンプル数:32 チャンネルごとで左右のそれぞれのスピーカに16段階の音量を設定可 エンベロープを適用可能 ハドソンHuC6280PCエンジンに搭載 65C02をカスタムし拡張したもの 最大同時発音数:6チャンネルチャンネル1,2:波形メモリ2チャンネルまたはFM1チャンネル チャンネル3,4:波形メモリ2チャンネル チャンネル5,6:波形メモリ(メロディまたはノイズ)2チャンネル 量子化ビット数:5bit (32段階)(対数変換方式) ループあたりのサンプル数:32 LFOを内蔵 各チャンネルはCPUが書き込んだ値をそのまま出力するダイレクトD/A(DDA)モードにも設定可能 アーケード版『ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ』でも音源として使用 (*7) 『スーパーメダルファイターズ』、『フィッシングマスター』といった業務用メダルゲームでも採用 HuC6230PC-FXに搭載 HuC6280に2chのADPCMが追加されたもの セタ&アルュメX1-010最大同時発音数:16チャンネル (それぞれPCMと選択可能) 量子化ビット数:8bit (256段階) ループあたりのサンプル数:128 初期はドライバのバグで波形メモリ音源機能が使えず、PCMのストリーミング再生をするしかない作品もあった『ツインイーグル』、『メタフォックス』、『レゾン』、『ブランディア』など 後期の作品では改善され、波形メモリとPCMのハイブリッド音源として使用された『目撃』、『ウォーオブエアロ』、『大王』、『仮面ライダー倶楽部 バトルレーサー』など アタックをPCM、ディケイを波形メモリで鳴らすという手法をブラス、ギターなどの音色に採用している作品もある バンダイワンダースワン最大同時発音数:4チャンネルチャンネル2はPCMと選択 チャンネル3はスイープ効果を適用可能 チャンネル4はノイズと選択 量子化ビット数:4bit (16段階) ループあたりのサンプル数:32 参考作品 パックマン (任意波形発生回路) マッピー (C15) ドルアーガの塔 (C15) バブルシステムより「コナミモーニングミュージック」 (AY-3-8910 * 2 + 005289) グラディウス (AY-3-8910 * 2 + 005289) バラデューク (C30による"I'm your FRIEND"などの発声) スカイキッド (C30) トイポップ (C15) ドラゴンスピリットより「エンディング」 (YM2151 + C30 (ステレオ有効)) グラディウス2 (PSG + SCC) スナッチャー (MSX2版)(PSG + SCC+) フェリオス (YM2151 (*8) + C140)(リズム音色などの一部を除くほとんどの音色をC140の波形メモリ音源モードで発音) 女神転生II (RP2A03 + N160) ナックルヘッズより「Hong-Kong etoile」 (C219)(ループ開始部のヒット、リズム音色などを除き波形メモリ音源モードで発音) まじかるスピード (X1-010 (ベース、ドラム、パーカッション、オーケストラヒット以外が波形メモリ音源での発音)) 関連リンク バンダイナムコ知新「第8回 第1章 ナムコサウンドの足跡をたどる【前編】」 バンダイナムコ知新「第8回 第1章 ナムコサウンドの足跡をたどる【後編】」任意波形発生回路、カスタム15、カスタム30についての詳しい解説が掲載されている バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【前編】」カスタム30からカスタム140を開発するに至った経緯について掲載されている
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時雨の黒鉄の咆哮2 WSG2P トップ 「我 着々 サイトヲ 拡張中ナリ」 ここはウォーシップガンナー2 ポータブルのコミュニティWikiだよ。 トップページおよび左右のメニューと更新履歴以外は誰でも編集できるようになっているよ。 みなさんとこのサイトを作りあげていければ嬉しいな・・・。 アイテム取得条件など本サイトで 未記載の情報はPS2版のサイトで補完してね。(もちろん書いてくれるのも歓迎だよ。)
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