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IMAGEFIGHT 機種:AC ,FC, PCE, FMT, X68k, SS, PS, NS, PS4, XSX 作曲者:石田雅彦(OHGI) 発売元:アイレム 発売日:1988年10月 (AC)、1990年3月16日 (FC)、1990年7月27日 (PCE)、2019年5月23日 (NS, PS4) 概要 縦STG。タイトルのイメージは、5ステージまでが訓練の映像となっているから。 5ステージ総合で敵殲滅が90%を超えていないと楽しい楽しい補修ステージに飛ばされる。 作曲は石田雅彦氏が担当。PCエンジン版も石田氏が担当している。(*1) リズム音色までFM音源で発音しており、特にリバーブの効いたスネアドラムはPCMではないかと思ってしまうほど。 最終ステージBGMである「Final Mission」は勇ましさと爽快感を持ち合わせた良曲であり、人気がある。 続編の『イメージファイト2』では今作の多くの曲がアレンジされて使われている。 (家庭用次作:イメージファイト2) 収録曲 曲名 補足 順位 Title Back TITLE Coin Into the "IMAGEFIGHT" START Introduction PRACTICE 1 アーケード58位 Boss Theme-ACTIVE BOSS 1 You Get Points CLEAR Flight over the City PRACTICE 2 Loose, Loose, Loose PRACTICE 3 Theme From Factory PRACTICE 4 Organic Zone PRACTICE 5 Boss Theme-NEGATIVE BOSS 2 Skill PENALTY AREA Into the "REALFIGHT"~Front Line REAL FIGHT 1 Front Line REAL FIGHT 1 / RESTART Quiet Crisis REAL FIGHT 2 Final Mission REAL FIGHT 3 アーケード67位第2回アーケード271位シューティング116位第2回マイナーレトロ14位 Dedicate to the Superior Fighter ENDING Song "C" CONTINUE Over GAME OVER What's Your Name? NAME ENTRY サウンドトラック イメージファイト ―G.S.M IREM 1― サイトロンレーベルからの発売。 曲名は助詞などを除き基本的に語頭のみ大文字表記となっている。 SCLAP (石崎正人)氏が制作者としてコメントしているが、誤植の可能性が高い。 イメージファイト アルファレコードレーベルからの発売。 曲名はすべて大文字表記となっている。 GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2 ~PLATINUM BOX~ DISC 5に収録。 曲名は助詞などを除き基本的に語頭のみ大文字表記+括弧書きの場面説明となっている。 アイレム レトロゲームミュージックコレクション 曲名はすべて大文字表記となっている。 アイレムコレクション Vol.1 限定版 AC・FC・PCE版を収録したサウンドトラックが同梱。 曲名は「ステージ1」などの簡素な表記となっている。 PV PCE (Wii U VC版) プレイ映像
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IMAGEFIGHT II OPERATION DEEPSTRIKER 機種:PCECD, Wii, WiiU, NS, PS4, XSX 作曲者:冷牟田卓志 (H!)、木村浩 (HIROSHI) 発売元:アイレム 発売日:1992年12月18日 (PCECD)、2015年11月25日 (WiiU) 概要 名作縦STG『イメージファイト』の続編。 前作同様超高難易度で、撃破率が一定以下だとやっぱり地獄の補習ステージへ連れていかれる。 SUPER CD-ROM2の大容量を活かし、アニメによるビジュアルシーンが加わったほか、BGMはほぼストリーム音源が使われている。 PCエンジン SUPER CD-ROM2で最初に発売された際には背に『イメージファイト2』と表記されていた。 しかし、Wii, Wii Uへの移植の際は英語表記に則ったのか『イメージファイトII』として配信された。 ゲームパートのサウンドはH!こと冷牟田卓志氏とHIROSHIこと木村浩氏、ビジュアルパートの楽曲は冷牟田氏が担当している。 約半数の楽曲が前作のBGMのアレンジとなっている。 新規曲であるACT-3は、ノーミスなら曲が終わると同時にボス戦に突入する。 ゲームCDをCD再生すれば、ステージ曲を聴くことが可能。 サントラは2024年3月発売の『アイレムコレクション Vol.1』の限定版でようやく実現した。 (前作:イメージファイト) 収録曲 (仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 JULY 18, 2048 冷牟田卓志 オープニングデモ ゲームスタートデモ2 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Boss Theme-ACTIVE」イントロ部のループSTAGE 6 クリアデモでも使用STAGE 9 クリアデモ2のショート版 STAGE 1 作:石田雅彦 原曲:前作より「Front Line」 ボス 作:石田雅彦 原曲:前作より「Boss Theme-NEGATIVE」ゲームスタートデモ1、STAGE 8 クリアデモ1でも使用 STAGE CLEAR 作:石田雅彦 原曲:前作より「You Get Points」ACTクリアでも使用内蔵音源による演奏 STAGE 1 クリアデモ1 冷牟田卓志 STAGE 7 クリアデモ1でも使用 STAGE 1 クリアデモ2 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Into the "IMAGEFIGHT"」 ACT-1, STAGE 6, 9 作:石田雅彦 原曲:前作より「Introduction」 ACT-2 作:石田雅彦 原曲:前作より「Loose, Loose, Loose」 ACT-2 クリアデモ1 冷牟田卓志 ACT-2 クリアデモ2 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Dedicate to the Superior Fighter」 ACT-3 ACT-4 作:石田雅彦 原曲:前作より「Organic Zone」 ペナルティステージ 作:石田雅彦 補習ステージ原曲:前作より「Skill」 ACT-4 クリアデモ1 (合格時) 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Into the 'REALFIGHT'」 ACT-4 クリアデモ2 冷牟田卓志 ACT-4 クリアデモ3 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Introduction」 STAGE 7 作:石田雅彦 原曲:前作より「Quiet Crisis」 STAGE 8 STAGE 8 クリアデモ2 冷牟田卓志 STAGE 8 クリアデモ3 STAGE 9 クリアデモ1 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「You Get Points」 STAGE 9 クリアデモ2 作:石田雅彦編:冷牟田卓志? 原曲:前作より「Boss Theme-ACTIVE」 STAGE 10 作:石田雅彦 原曲:前作より「Final Mission」 エンディング 冷牟田卓志 エンディング~スタッフロール サウンドトラック アイレムコレクション Vol.1 限定版 PV Wii U VC版 プレイ映像
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 Image Fight タイトル Image Fight イメージファイト 機種 ファミリーコンピュータ 型番 IF-14 ジャンル シューティング 発売元 アイレム 発売日 1990-3-16 価格 7500円(税別) 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 Image Fight タイトル Image Fight イメージファイト 機種 PCエンジン 型番 IC02003 ジャンル シューティング 発売元 アイレム 発売日 1990-7-27 価格 7000円(税別) イメージファイト 関連 FC Image Fight PCE Image Fight SCD-R Image Fight II PS Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ SS Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ 駿河屋で購入 ファミコン PCエンジン
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イメージファイト イメージファイトデータ 概要 自機のパワーアップポッド 特殊攻撃パーツ(一部のみ) 特徴 縦画面モード(隠しコマンド) 他作品との関連 データ アイレムソフト:2007年8月7日配信2012年3月30日 14時59分配信終了 アイレム:1990年発売 ジャンル:シューティング プレイ人数 1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:92(21 ※DL後) 攻略ページhttp 紹介ページVCイメージファイト 概要 パターン要素の強い縦スクロール型シューティング。アーケード作品の移植版である。全8ステージ+1面。 ストーリー上、前半の5面が演習(イメージファイト)、後半3面が実戦という設定になっている。前半5面の平均撃墜率が90%を下回ると、絶望的難易度の補習ステージが始まる。 十字キーによる8方向移動とショットボタンに加え、スピード変更ボタンがあり、自機の移動速度を4段階に変更出来る。更にこれらのボタンを組み合わせ、以下の攻撃を行える。 ポッドシュート ショットとスピード変更ボタンの同時押しでポッドを飛ばす。壁沿いに進むため、壁向こうの敵を攻撃出来る。 バックファイヤー スピード変更時に機体後部から出る炎で攻撃出来る。 自機のパワーアップ ステージ中、自機をパワーアップするアイテムが出現する。 ポッド 自機の左右と後ろの最大3カ所に付き、一緒に攻撃する。赤色と青色で機能が異なる。 赤色 自機の進行と逆方向を攻撃 青色 常に前方を攻撃 特殊攻撃パーツ(一部のみ) 装備することで、標準ショットよりも強力な攻撃が可能になる。前方からの攻撃を一度だけ防ぐ事が出来るが、被弾と同時に壊れてしまう。 ドリルレーザー 前方を強力なレーザーで攻撃 リングレーザー 広範囲をリング状レーザーで攻撃 Vバルカン V字状に弾を発射する 特徴 最初はクリア不可能に思えるステージも、地形や敵の出現パターンを覚え、さらに前述のテクニックを駆使する事で、次第に先に進められるようになる。パターン構築型ならではの面白さを味わえる。 アーケード版は同社のR-TYPEと共に熱狂的なファンを生んだ。 本作はアーケード版の完全移植ではないが、オリジナルの特徴を良く再現している。 縦画面モード(隠しコマンド) メーカーロゴ表示中コントローラーのI(クラコンの2)を押しっぱなしにする。 プレイ感覚がアーケード版に近くなる。 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトR-TYPE I R-TYPE II ミスターヘリの大冒険 VC配信が期待されるソフト 現在入手できる中でお勧めソフト
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今日 - 合計 - イメージファイトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時58分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 Image Fight II タイトル Image Fight II イメージファイト2 機種 SUPER CD-ROM² 型番 ICCD-2002 ジャンル シューティング 発売元 アイレム 発売日 1992-12-18 価格 7700円(税別) イメージファイト 関連 FC Image Fight PCE Image Fight SCD-R Image Fight II PS Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ SS Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ 駿河屋で購入 PCエンジン SUPER CD-ROM²
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今日 - 合計 - イメージファイトⅡの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時58分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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イメージファイト 【いめーじふぁいと】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 アイレム 稼動開始日 1988年11月 配信 アーケードアーカイブス【Switch/PS4】2019年5月23日/762円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 特徴 評価点 問題点 悪夢の補習ステージ 総評 移植 余談 ストーリー 20XX年(*1)、東西陣営の果て無き軍事競争が続く中、西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊、その直後、正体不明の敵による軌道工業プラントへの破壊活動が開始された。偵察衛星は、植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像をキャッチ、それを見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。事態の収拾を急ぐべく西側陣営は、『OF-1 ダイダロス』を準備、訓練過程をクリアした者を次々と宇宙へと飛び上がらせていった。 特徴 タイトルの通り、仮想空間での訓練となる前半5ステージ、実戦へ赴く後半3ステージの全8ステージ構成かつ2周エンド。 訓練中は各ステージ毎に敵の撃墜率が集計される。5ステージを終えた時点で撃墜率の平均が90%を割ってしまった場合、補習として追加の1ステージをクリアしなければならない。 操作は8方向レバーに、ショットと移動スピード調節の2ボタンで行う。 スピードは4段階に変更でき、画面下部に1~4の数字で表示される。 スタート時の1から順にスピードが上がるが、逆に4からは1段階ずつスピードが下がるというように、数字を往復する珍しい仕様となっている。 速度変化の時に発生するバックファイアでもダメージを与える事ができる(*2)。 レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。 自機のショット自体は一切強化できず、パワーアップアイテムでそれを補う形となっている。アイテムは大別して2種類があり、飛来する「POWボックス」を破壊することで出現する。 1つはオプションの「ポッド」。自機の左右と後方の3つまで装備でき、自機と同じショットを放つことができる。 赤と青の2色があり、前者はレバー操作の反対方向を向いてショットを発射、後者はショットが常に前方固定となる。扱いに癖はあるが赤ポッドの利便性に頼る箇所が多いので、方向を微妙に制御しながら戦う必要がある(*3)。 出現すると色が交互に変わるため、好きな方を任意のタイミングで取得して装備する。3つ装備している状態で取ると、全てが取得した色で統一される。 ボタン2つを同時に押すと、左右のポッドをブーメランの要領で射出する「ポッドシュート」が発動できる。 もう1つは自機が特殊ショットを撃てるようになるアイテム「パーツ」。様々な特徴を持つ9種のパーツがあり、取ると自機前方に装備して通常ショットに代わって攻撃を行えるようになる。状況に応じたパーツを選ぶのが攻略のポイントとなる。 パーツは何らかの攻撃を受けると消滅してしまうため、防御手段という側面も持つ。一方で、既にパーツを装備している時は別のパーツを取得できない。そのためわざとパーツだけを被弾させて破壊してから取得する必要がある。これを逆手にとって、パーツ装着時に「POWボックス」にそのまま突っ込めば簡単にパーツの交換が出来る。 評価点 良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。 縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。また、安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もある。 全体的に固い敵が多く、POWボックスでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。 ショットをうまく撃ち込めずに敵を逃がしてばかりだと、補習ステージ送りになる危険性がある(補習ステージについて詳しくは後述)。そのためプレイ中はプレッシャーに晒され、敵を積極的に攻撃するように仕向けられるカラクリである。 操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。 グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。 実はレイフォース以前の「背景で語るゲーム」でもある。例えば7面(実践2面)の岩は「破壊された月」だと分かる様は、シューターの聖地ミカドの動画配信で「センスの塊」と評価される事も。 6面(実践1面)前半は後方からのみ敵機が出現するやや特殊な構成となっている。これは冒頭のシーンと掛け合わせると先陣を切った2機が戦果を挙げていること、そして自機の発進後に程なくして4機目と母艦が撃墜されたことを暗に示しているとされる 全8面にもかかわらず1周クリアは20分前後であり、20分程でありながら「短い!」等の不満も殆どない。 問題点 出落ちボスが多い。1面と3面のボスは安全地帯があり、そこから撃てばほとんどノーリスクで撃破できる。2面と4面のボスに至っては、全力で撃ちこめば攻撃される前に沈んでいく。その間、1秒未満。 安全地帯は良しとしても、瞬殺可能なボスが前半に2体もいるのはいかがなものか。結局、ボスと緊張感ある戦いができるのは5面以降である。 この時代のSTGとしては普通ではあるが、ショットに連射機能などというものはついていない。本作の場合、なんとボタン押しっぱなしでの連射にすら対応していない。 前述した通り、硬い敵がひっきりなしに出現するため肉体的にも厳しい戦いとなる。もし筐体に連射装置がついていれば、難易度はかなり低下する。 更に自機そのものは一切パワーアップできない為に、ミスしてしまった場合の立て直しも非常に困難。 2周目の難易度が極めて高い。敵の硬さも敵弾の量も1周目とは段違い。1周目が、わかっていれば抜けられる箇所の連続であるのに対して、2周目はわかっていてもどうにもならない。 その難しさを他のゲームの例に挙げると、縦STG史上最高クラスの難易度で悪名高い『達人王』の1周目に匹敵するといわれる。 ただし、2周エンドのアーケードSTGにおいて、2周目の難易度が極端に高いケースは多数あり、本作だけの問題点とは言えない。 元々1周エンドであるゲームの、飽くまでオマケなのだから、余分に遊べるだけありがたいという意識で臨んだ方が良いだろうという話は、当時メーカーインタビュー記事中のライターの感想として既にされていた。 悪夢の補習ステージ 今もなお語り継がれ、本作の代名詞ともなっているのが特徴で挙げた補習ステージ(ペナルティエリア)である。 5ステージをクリアした時点で、パワーアップアイテムが全て没収され裸一貫で開始される。 また、補習ステージにはアイテムが一切出現しないため、補習ステージをクリアするまで自機の貧弱なショットのみで挑む事になる。 敵の弾数が多く、自機の当り判定も見た目よりちょっと小さい程度なので大変避け難い。 さらに敵のほとんどが耐久力を持ち、上手い事立ち回って出現する敵を瞬殺して進める事は困難。 そして弾速の早い、「接触すると一定時間動けなくなる」ビームを撃ってくる敵も出現。この敵もまた相当な耐久力を持つ。 敵の配置や攻撃自体が、他のステージ同様パターン化ありきの内容となっている。それを最低の装備で挑むことになるため「どの敵をどの順番で倒し避けてゆくか」を計算して動かなくてはならない。その様はまさしく「詰め将棋」と比喩された。 はっきり言って補習ステージをクリアすることは、以後に待ち受ける実戦(6~8面)をクリアするよりも難しい(1周目、2周目を問わず)。補習という単語から連想される「成績の悪い者を合格に導くための特別措置」との印象からはほど遠い、「できるものならやってみろ」と言わんばかりの無理難題である。 だが実際には、補習ステージがオールクリアを阻む障壁となることはほとんどない。なぜなら5面をクリアすることが既に結構な難関であり、それを達成できる腕の持ち主なら序盤のステージで100%に近い成績を取れるので、総合成績が90%を下回ることは少ないのである。 補習ステージに進むためには、故意にザコ敵を撃ち漏らしたり、ボスを撃墜せずタイムアップで逃がす等の措置を行う必要があるが、各種システムやステージ構成から見てそれ自体が既に困難となっている。敢えて補習ステージに踏み込み、見事クリアしてみせるのは、上級者の定番魅せプレイである。 さらに凶悪なのが、2周目の補習ステージである。弾速が更に上昇。耐久の無い敵が1種類のみになり、敵の数も増加する...。 文章だけでは今一その難易度の高さを連想できないが、映像として見ると一目瞭然。 + プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7682126 イメージファイトが数あるシューティングゲームの中で最高の難易度を誇ると噂されるのは、この2周目補習ステージの存在によるところが大きい(*4)。もっとも、先述の通り補習は経由しなくてもクリア可能である。 しかし補習抜きに考えても『R-TYPE II』と同様、本作の2周目をクリアするのは、あらゆるSTGの中でも難しい部類と言える(1周目のみクリアであれば、極端に難しくはない)。 + そして…(EDネタバレ注意) 2周目をクリアをすると真のEDが見られる。 最終的に自機を全壊一歩手前にされつつも全ての敵を倒し、後は任務報告と救援依頼をするのみの主人公。しかし救援が助けようとした瞬間に自機が爆発し主人公は死んでしまう。ちなみにタイミングが悪すぎて、味方が主人公を撃墜したのでは?という疑惑も浮上していたが、真偽は文字通り闇の中である。 総評 2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。 しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。 パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。グラフィックや音楽、演出なども高品質。難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。 移植 FC版 1990年3月16日発売、アイレム/レナール。家庭用初移植。マシン性能差がありすぎるため移植度は高くはないが、FCにしてはグラフィックも頑張っている。1面ボスはAC版と違い、縦座標が自機と合うとダッシュで突っ込んで来る仕様にされている。 PCE版 1990年7月27日発売、アイレム。当時の家庭用移植としては相当水準の高い移植である。オリジナルの縦長画面から横長画面に変更されているが、縦画面風モードも裏技として備えており、よりアーケードに近い感覚でプレイ出来るのが嬉しいところである。 ただし画面比率の関係で3面ボスの安全地帯が一部使用不可になっている。 ゲーム開始前に難易度を4段階の中から選択し、ノーマルかオート(ソフト連射)を選択してスタートする仕様になっており、これによりビギナーからマニアまで幅広く楽しめるようになった。 隠し要素として、『ミスターヘリ』を自機としてプレイできる(性能は同じ)。 またPCEオリジナルの続編『イメージファイトII』(1992年12月18日、アイレム)も発売されている。こちらは前作と違いメディアはCD-ROMとなっており、BGMはCD-DAで奏でられる(ほぼ前作の曲を流用のCDアレンジ)。 TOWNS版 1990年発売、ビング。縦長画面の一部しか表示せず、表示されていない部分を任意スクロールで表示させるというかなり特異な仕様となっている。後に他機種での縦STG移植でもこの仕様のスクロール法を採用した作品は幾つか作られるが、初出はX68k版『A-JAX』である。 X68K版 1990年発売、アイレム。縦長画面が横長画面に変更になったことを除いては、かなり高い移植度を実現している(*5)。また、X68000版『R-TYPE』同様、BGMの音程がAC版よりも半音上がったような音程で鳴っているためそこを残念がる人も・・・(*6) PS版 1998年3月19日発売、エクシング。『アーケードギアーズ』シリーズのうちの一本として『イメージファイト Xマルチプライ』というタイトルでカップリング移植された。ちなみに『Xマルチプライ』はアーケードアーカイブス版が出るまでは唯一のCS機移植であった。 SS版 1998年8月20日発売、エクシング。基本的にPS版と同一である。 Switch/PS4版 アーケードアーカイブスとして配信、ハムスター。操作とゲームシステムの関わりを考慮して、連射機能に関しては通常のものに加えて、その裏拍のタイミングで連射を行う設定も追加された。 1コインのスコアを競う「ハイスコアモード」と、5分間のスコアを競う「キャラバンモード」も搭載されているが、シリーズ他作品とは異なる独自仕様となっている。 通常連射機能は強制OFFとなる他作品とは異なり、本作では前述のとおり連射の有無によって難易度が大きく変わる事から同モードでも連射が使用可能となっている。それに伴い部門別での集計が行われている。ハイスコアモードでは「1ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門、キャラバンモードではそれに加えて「補習ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門の計4部門集計となっている。なお、同シリーズにおいて連射ON/OFFでランキングが別集計になっているのは本作のみで、本作以降に配信された作品は基本的に連射の使用が可能だが、ランキングは合同で連射使用の有無が表記されるようになっている。 他に同社の『R-TYPE』シリーズにも関わりがあり、同『FINAL』にて本作の自機を模した自機と補習ステージを模した最終ステージが、同『TACTICS II』にて本作の3面と同ステージのボスが登場。あの複雑に放たれる直角レーザーもしっかり再現されている(*7)。 『FINAL 2』ではDLCの追加ステージで本作の3面および最終面がリメイクされている。また、このステージではOF系を使用すると本作同様に自機が上から見下ろした状態になる。 海外ではPC「Irem Arcade Hits」に収録されており、DL販売店も多く値段も1,000円程度(セール時にはワンコインくらい)と入手も容易である。 この商品には同じく家庭用未移植の『GALLOP』『エアデュエル』『ドラゴンブリード』『魔法警備隊ガンホーキ』といったシューティングが収録されており、シューターにとっては貴重なマストバイアイテムと言えるであろう。『海底大戦争』『ミスターヘリの大冒険』も収録している。 縦画面モードを搭載しており画面を90度、270度回転させてのプレイが可能となっている。 Tozai Gamesがアイレムのアーケードおよび家庭用の数々の名作を最新機種に復刻する「アイレムコレクション」シリーズを始動し、その第一弾であるVol.1に本作と『イメージファイトII』、『Xマルチプライ』が収録される事が発表された。Switch/PS4/PS5向けが2023年11月21に、Xbox向けがININより同年12月7日に配信された。『イメージファイト』は国内版AC、海外版AC、FC、NES、PCE版を収録している。パッケージ版は2024年3月7日にSwitch/PS5にて発売。 おまけ的要素として、右スティックで赤ポッドの射角を任意に変更できるようになっている(無効化も可能)。これを使うと真上方向への固定も可能なので、青ポッドの存在意義が完全になくなってしまう。 余談 業界内では『NINJA GAIDEN』などを制作したテクモの「Team NINJA」のリーダーだった板垣伴信やアイレムソフトウェアエンジニアリングの中心クリエイターだった九条一馬などが、好きなゲームとして本作の名を挙げている。 特に九条は自身が携わったR-TYPEシリーズで、上記にもあるよう本作の内容を拝借したステージを組み入れている。 ゲーメストよりも先にファミコン誌が当時ショーで出た今作の紹介をしたが、3面ボスにて「どうやってよけるんだあー⁈」と書かれていた。 今作の攻略、といってもボス戦の簡単なものではあるが、何故か美少女エロ漫画誌に掲載された事がある。おそらくエロ漫画作家か編集者の都合での同人誌でありがちな穴埋めページの1つだが、多くの読者には関係無いヌけないページであった。 しかし、簡素で粗い内容だったがボス攻略法とみるとエロ漫画的に言えば「使えるモノ」だった。
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最終平和兵器、僕らは、もう、引き返せない。 破滅的な戦いに赴くジョン・フォード、最後の戦闘機ブラックフライが宇宙へ飛ぶ。 古い古いシューティング・ゲーム。 僕らは、もう、引き返せない。 遥か遠い昔のキャッチコピー、ジョン・フォードはたった一人で宇宙へ向かった。私、泉こなたは別に宇宙に行く気はないし、宇宙人にも未来人にも超能力者にも出会わなかった。 でも、何かが変わった。 だから宇宙で孤独に死んで二万機のブラックフライを決起させなくても、引き返せない事はある、なんてね。 いつもの教室。 かがみの姿はない。 かがみのいない教室。 私は自重しないオタク話をみんなに向けて話している。 「いや、僕達は、待っていたんだ、というのはガンフロンティアのオープニングであってバトルガレッガじゃないんだけど、どうしてそういう勘違いをしたかと言うと、バトルガレッガの製作者は、ガンフロンティアみたいなゲームを作りたかった、とか言ってて、雰囲気が似てたからなんだよね」 みゆきさんがにっこりと笑う。 「バトルガレッガは1996年ぐらいのゲームですから、泉さん生まれていますしね。でもそんなミスのフォローより、私の名前が宝良になってたフォローはないんでしょうか、そうです、私が高良みゆきです」 ガンフロンティアは1991年のゲームだ。古い古い昔の話。 マニアックな会話をしながら、私はかがみが来るのを待っている。 隣のクラスから頻繁にやってくるかがみを待つのが、私は楽しくなってしまっているのだ。 現実の友達。 私は今まで他人と深く関わらなかったし、関わりたいとも思わなかった。 それに、かがみほど私に踏み込んでくる友達もいなかったし、かがみほど、関わりたいと思える相手もいなかった。 それって、真面目に考えるとなんだかくすぐったいし、恥ずかしい話だよね、心からの友情とか、そういう奴? かがみがいるから毎日楽しいとか、恥ずかしいよ。でも。 僕らは、もう、引き返せない。 全く、困ったものだ。出会った時に大きく踏み込まれて、私達は好き勝手言い合い、それで壁が無くなってしまった。 ATフィールドは心の壁、かがみだけがフィールドを中和できるエヴァ、なんて。 「かがみ、遅いね」 口にしてから、しまった、と思う。 朝、つかさからかがみが風邪だと聞いていたのに、かがみの事を口走ってしまった。 これだとまるで、かがみを今か今かと待っていたみたいじゃないか。 まあ、実際に、待っていたんだけど。そんな自分が恥ずかしい。 でもつかさはそんな私の葛藤には気付かず、のんびりと言うのだった。 「あ、お姉ちゃん、今日は風邪で休んでるよ」 僕らはもう、引き返せない。 私は、今まで誰が相手でもしなかった事をしようと思っていた。 『イメージファイト』 お見舞い。 1 病人や災難にあった人などを訪れて慰めたり、書面などで安否をたずねたりすること。また、その手紙や贈り物。「病人の―に行く」「暑中―」「火事―」「陣中―」 2 見回ること。巡視。巡回。 3 訪ねること。訪問。 うむ、かがみは風邪なので、正解は1番。 そう、私は、かがみをお見舞いに行こうと思っているのです。 これは自分的には凄い事で、私は今まで、誰かの家に行ってお見舞いをした事などなかったのだ。 そもそも友達の家に遊びに行くことさえ、人生で数えるくらいしかない。しかもそれは未だに人間の悪を知らない無邪気で純粋だった、遥か遠い小学生の頃の話だ。 それでも、かがみの家にだけはどうしてもお見舞いに行きたい、と思った。 かがみだけ何故そんな特別扱いなのかといえば、やっぱりこう、一緒にいて楽しいとか、お見舞いしても許してくれそうとか、たぶん、そういうこと。たぶん。 人間、変われば変わる。 かがみのいない教室は寂しくて、がらんとして見える。 若干、調子が狂うというか、昔はこれが普通だったのに、とも思うけど……今は、かがみがいないと寂しいんだ。 だからどうしても、かがみの顔を見に行かねばなるまい、かがみ分の補給、これは、最優先事項だよ。 「あ、つかさ、かがみのお見舞いさせてよ」 「え? うん、いいよー、お姉ちゃん、きっと喜ぶね」 こんな時でも委員会とかではぶられてしまうみゆきさんは悲しい存在だよね……。 ともかく、私は帰りに、かがみの家に寄ることにした。 変に見舞い品を買ったりするのはガラじゃないし、何を買っていいかもわからないので手ぶらで行く。 学生なんだから、それでいいよね、たぶん。 つかさと一緒に歩きながら、私は柊家に向かう。 ちなみに柊家は神社の家系で、かがみやつかさはリアル巫女なのだ。恐ろしいほど萌え要素な双子だよ、双子ってだけで若干萌え要素なのに、フタコイ・オルタナティブ! 「あ、こなちゃんが貸してくれた漫画読んだよー」 ほわほわ、とつかさが言う。 「あー、爆笑だったでしょ?」 「私、泣いちゃったー……あれ?」 つかさは、若干ずれている気がする。 それとも、私がずれているのだろうか。真実は不明だ。つかさは言う。 「それでさー、主人公の人が、ヒロインを行方知れずの妹かも知れない、と思って、立ち去りながら、『まさかな』って笑うシーンあったじゃない?」 「おおー、あれは格好よいシーンだったね。父親不明の主人公が宿敵に『お前は、俺が父親だと疑ったことはないのか』って聞かれて『考えたこともねえよ』って答えた後だから余計に格好よかったね」 私達はたわいない話をしながら歩く。車道を通り過ぎていく車達、昼下がりの明るい町、雑踏を歩く人々は急ぎ足だ。 「風邪って、心細くなっちゃうよね」 つかさが不意に言った言葉に、私は自分の事を考える。 父が家にいないと、私は一人になる。母は物心ついた時にはいなかった。そして風邪引きの時に父がいないと、私は心細かったろうか。それとも、学校を休める自由を謳歌していたろうか。どう考えても私は後者の人間だったが、それが逆に寂しくもあった。 「そうかな、私、割りと平気だけど」 「えー、こなちゃん凄いねー」 凄くはない、単に可愛げがないな、と自分のことを思う。 「そっかなあ、学校休めて、ゲームし放題だもん、風邪」 「いや、体休めなきゃ駄目だよ!?」 つかさのもっともな突っ込みを受けながら、私達は通学路を歩いていく。 柊家にお邪魔する。 かがみの母親は石仮面でも被ってしまったのか、もしくは石仮面の漫画を書いた作者と同じ特殊能力なのか、全く年をとっていないように見えた。 柊みき、恐るべし。人妻や熟女萌えの人々はイチコロだろう。 「かがみー、こなたちゃん来てくれたわよー」 「あ、いや、寝てたら悪いんで、いいですよ」 そう言って、私はかがみの部屋へと入っていく。 何だかドキドキした。 扉を開ける。 予想外に可愛い感じの内装だが、整理整頓が行き届いている部屋だ。かがみらしい、きっちりした感じの部屋。 そしてその部屋の端のベッドでは、我等が姫さまが眠っているという訳だ。 聞こえる、かすかな寝息。 私はそっと近づき、様子を窺った。 息を飲む。 かがみの、伏せられた目の長い睫が震える。 覗き込んだかがみの寝顔。 熱で上気した頬の少女らしい丸み、生まれたてみたいに柔らかそうなそれ。 小さな、愛らしい感じのする顎のライン、いつもと違い束ねられていない髪が広がってかかり、それはやけに艶っぽい。 すっと通った鼻筋に、小さな唇、私にはその微かに息を吐く唇が妙に艶かしく、そこから覗く赤い口内と舌から、目を離せない。 ずっと、見ていたい気持ちになる。 いや、見ているだけじゃない、私は……。 かがみの寝顔は、私の心の中の何かを開く。 今までずっと閉じていて、開けられたことのなかった、何か。 不意にかがみが目を開けようとして、徐々に瞼が開いていく。 その光景は私は心奪われ、それは何か一つの芸術作品のようにさえ思えた。 まるで、ヴィーナスの誕生みたい、とか。 しかし残念なことに、それをゆっくり観賞している場合ではない。変に思われるから。 私は言った。 「へー、かがみって、以外に可愛い寝顔してんだ」 からかうようにそう言うと、かがみはガバっと起き上がって顔を真っ赤にして言った。 「なんだよ!なにしにきたんだよ!帰れよ!」 いつもの元気なかがみに私は安心する。 「おー。おきたおきた」 今おもうと、写メとか撮れたら良かったなあ。 それはともかく私は、怒るかがみの部屋に来た事情を説明した。 かがみの顔が赤くなる。 「え、お見舞い、あんたが? 私のためにわざわざ?」 何だか、照れているようにも見えて、とても可愛い。 「そうだよ?」 「で、でもうつしたら悪いしさ、気持ちだけ貰うわよ」 まただ。 かがみの顔を見ていると、何だか、胸が締め付けられる。 顔が赤くなりそうだ。 私はかがみから顔を背けるために、かがみの勉強机からノートを探した。 「ほら、この前でた宿題とか見せてもらいたいし、あと、いい寝顔みせてもらったし、気にしなくていいって」 「帰れ」 かがみに叱られて、ちゃんと落ちがつく。 そうそう、こういう関係でいいんだ。 あれ? でも今、私はどういう関係でありうる、と思ったのだろう? こういう関係でいいなら、よくない関係ってなんだろう? いや。 まあいい、考えない方がいい。 そう思い、私がふとかがみの本棚を見ると、つかさと話していた漫画があるのに気づいた。 「あ、これ」 かがみが私の視線に気付く。 「あー、つかさから借りたの。又貸しみたいになってごめん」 「いや、いいけど、どうだった?」 「そうねえ、主人公がヒロインに『まるで私達、兄妹みたいですね』って言われて、『まさかな』って答えるところが、結構印象的だったなあ。今まであんまりそんな素振り見せなかったけど、あそこで、まさか、って言うってことは、主人公はヒロインのこと、好きだって初めて意識したのかなあ、とか」 「おー、乙女な解釈だねえ」 「何をう?! やっぱ帰れ!」 私は怒られながら、かがみの部屋を出ることにする。 「そんじゃかがみ、早く元気になってね……待ってるから」 思わず、妙に感情が篭ってしまった。 待ってるから、の響きが妙に重くて、恥ずかしくなる。本当に私は、かがみを待っているのだと分かってしまいそうで。 でもそんな私にかがみは…… 「ありがとう」 と言って、微笑んだ。 私は何故か、胸を貫かれた気がした。 「あ、こなちゃん、お見舞い終わったー?」 「うん」 「それじゃあ、お菓子作るから食べてって……」 「いや、今日は帰る」 「え? そう、じゃあ、また今度ね」 つかさが微笑んでいる。 私は上の空で。 何だか、変だ。 にやにやするような、どきどきするような。 レアアイテムを手に入れた時だって、こんな気分になった事はない。 じっとしていられないような、床を転がりまわりたいような、変な、感じ。 「またね」 私は、急いで柊家を出た。 走り出したい気持ちだった。 飛び上がりたい気持ちだった。 私は走り出す、全力疾走して、息が切れるまでまっすぐ走って、途中でスキップして、叫びだしたいような気持ちになる。 なんだよ、なんなんだよ、これ。 僕らは、もう、引き返せない。 私は不意に柊家の方向を振り返る。 こっちの方向にかがみが居て、まだあのベッドの上に居る、そう思うと、ずっとこの方角を見ていたくなる。 不意に思い出す、漫画の一場面。 『まるで私達、兄妹みたいですね』 私はかがみの方角から背を向け、ふっ、と笑った。 「まさか、な……」 私はそのまま、自分の家まで歩いていく。 そんな、春の出来事。 コメントフォーム 名前 コメント GJ! 続きを期待しています^^ -- 七氏 (2010-01-13 00 50 30) 「バトルガレッガ」から貴方のSSを拝見しております STGシリーズが長く続くことを願っております 次のタイトル、銀銃辺り如何ですk -- 名無しさん (2010-01-11 17 37 34) 本編に忠実に尚且つ「かがこな」要素を十分満喫できる良作ですよ~。 できればこの物語はずっと続いてほしいです。GJ -- kk (2010-01-11 00 10 00) 投票ボタン(web拍手の感覚でご利用ください)
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前のゲーム|次のゲーム クリア条件:とりあえず1周目EDを見る(AC版と比べて簡単なので、2周EDでもいいかも) 開始時間:2007/03/02(金) 06 17 11.82 終了時間(1周目):2007/03/02(金) 06 52 45.80 終了時間(2周目):2007/03/02(金) 07 21 44.37 ステージ5までは仮想現実空間での「訓練」、 後半3ステージは宇宙空間での「実戦」という構成になっている。 ステージ5クリア時点の平均撃墜率が90%を割っている場合、 補習ステージをクリアしなければ実戦ステージに突入できないようになっている。 補習ステージの難易度は、極めて高い。 普通に面白いSTG。 アイレム全盛期の名作故か、多くのゲーム機やPCに移植されているが、 間違ってもFC版とそれらと比較してはいけない。 各機種版毎に原作たるアーケード版(以下AC版)の画面構成及びパターンに 近づけるよう努力(小細工?)の跡が伺えるものの… FC版は正直キャラ小さ杉(FCのスプライト活用での頑張りは認めるが) キャラが小さく、同時出現敵数が少ない(特に2面・5面・7面)せいか 難易度は他の移植版より低めになっている。 が、ちゃんと実戦の発進デモもあり、FCとは言えど意外に再現度高し。 基本は憶えゲーでフリーコンティニューなので日頃STGやらない方もじっくり取り組んでみましょう。 勿論アーケード版で鳴らした諸兄も。 [基本操作] 十字ボタン:移動 Aボタン:変速 4段階に自機スピードを変更。 自機の当たり判定がでかい上、縦STGのくせに地形等障害物が多いので場所によって使い分け必須。 4速は通常プレイではやや速過ぎるが緊急時の見切り高速移動用には使える。 なお、変速中に出るバックファイヤにも攻撃判定がある。 場所によってはかなり重要。 ちなみに変速はリターン式(1→2→3→4→3→2→1)こまめな速度増減は多少ラグができるので注意。 ロータリー式も選べれば…orz AC版同様スピードに合わせて自機が変形するのが芸細。 Bボタン:ショット 固い敵が多いので連射装置奨励だが、正直FC版は難易度低めなので手連射でも十分かも。 変速とショットは同時に行えないので注意。 A・Bボタン同時押し:ポッドシュート ボッドがある時のみ使用可な前方誘導攻撃。 左右両ボッドを飛ばして前方の敵を追尾攻撃する。 発射されて戻るまでに自機を移動させる事で、戻るまでの軌道をある程度誘導できる。 最終面で大活躍。 [アイテム(POWボックスを破壊すると出現)] ・ポッド(オプション) 前方攻撃固定の青と、十字キー入力方向の反対側に撃つ赤の二種類。 基本的にはどの方向も攻撃可能な赤ポッドで進めるが、 4面ボスなど前方火力重視の場所は青ポッドが有利。 ポッドの付く位置は左→右→下の順。 三つ付いた状態でポッドを取ると、現在付いているポッド全てが取ったボッドの色に切り替わる。 2メンボステマエデ゙アオニシチャッタヨ…orz ・特殊攻撃パーツ 取ると自機前方に装着される。 地形、または前方からの敵か敵弾に当ると破壊される。 一度取ると付け替え不可。外すには敵や敵弾、地形、POWボックスにぶつけて壊すしかない。 どれも適材適所(使い道の相当限定されるヤツもあるが…) ・Vバルカン 左右斜め前方にV字状に弾を撃つ。 恐らく一番最初に手に入るパーツ。 連射は効くが真正面が死角気味。 ・リングレーザー 輪っかレーザーを前方5方向ぐらいにばらけて撃つ。 貫通力があり、4面の壊せる地形を一気に片付けられる。 FC版はちっこいリングがしょぼしょぼと出て寂しいが攻撃範囲が広いので割と重要。 ・サーチミサイル ホーミングミサイルを撃つ。 連射があまり効かず、地形に阻まれた敵を追尾し続けたりするので意外に使い方が難しい。 威力はまずまず。 ・ドリルレーザー 前方集中攻撃。重要。 正面の威力だけは強力。 ドリルは何処でも正義な様だ。 ・サーチレーザー 敵と横座標が合うとその方向に直角に曲がるレーザー。 地形で死角になっている所を攻撃しやすい。 3面・最終面で使える。 ・反射ボール 壁に当ると撥ね返る弾。 壊せる地形でも正面以外では反射してしまうせいで4面ではイマイチ。 割と連射が効く。 ・バリア Bボタン押しっぱなしで前方にバリアを展開する。 このゲームでは敵弾を消せるほぼ唯一の手段だが、 バリア展開中はポッドからも弾が出ないので耐えるのみに… ちなみに装着中は自機は一切弾撃てなくなる>< FC版ではバリアの当たり判定が見た目どおりでなく狭いので、すり抜けてくる事が… ・サイド 左右同時に撃つ。って、赤ポッドでもいいじゃんとか言ってはいけない。 ポッドの攻撃以外で真正面が撃てなくなる、取得場所が限られている等、色々苦しい立場のパーツ。 ・バルカン7 実戦ステージから登場。 前方に7WAY弾を撃てるが連射は効かない。 それなりに使える。 デロイア7やわくわく7とは何の関係も無い…多分 [1面の簡単な攻略](編集者の主観有り) 障害物の一切無い手慣らし面。 とはいえ、今後複合攻撃で苦しめられる敵が一通り出現するので対処法をきっちり憶えておくように。 開幕直後のザコ戦闘機はこれといってロクな攻撃をして来ないので無問題(放置すれば撃ってくるが)。 暫く進むとホーミングミサイル×4撃ってくる硬めの大型ザコが。 このゲームのミサイルは割としつこいので早めに撃ち落す事を憶えておこう。 最初のPOWボックスを壊しポッドを取ると、一定周期で自機の方向に高速弾を撃つ大型ザコ出現。 自機を移動させ射線を誘導させると、後半面のラッシュで楽に対処できる。 ポッドは赤を取ろう。 これを抜けたら真下に短いレーザー×2撃つやや硬い中型ザコ群→ →自機と横座標が合うと直角に曲がる弾を撃つ大型ザコ+単発ミサイルを撃つ中型ザコ。 後者の攻撃が曲者で、AC版(及び他の移植作)と違い発射後すぐ曲がる為、 前後の懐に潜り込む対処法が通じない。 ミサイルザコを早めに片付けて、安全な真横からの赤ポッド横撃ちで倒そう。 ちなみにミサイルザコは3発撃つと画面上部に逃げる。 リングレーザー持ちPOWボックスが出た後、直角弾ザコが2機後方から出現するので後ろ撃ちで対処。 その直後に1面ボス登場となる。 [ボス攻略] 1面:LINDA(元ネタは恐らく♪うらら~うらら~の人。某ゾク漫画とは多分無関係) 左右に動きながら途中切れ目のある輪っかレーザーを撃ってくる。 本来でかい輪っかレーザーをくぐり抜けながら避けつつ攻撃するのだが、 AC版より図体も輪っかレーザーも小さいので無理してくぐる必要性は無い。 ボスと横並びになろうとすると自機に向って横方向に高速ダッシュをぶちかましてくるので、 あまり画面上に行かない方が無難。 2面:JURRY(ステージ上で洋酒は吹かない。あっちはJULIE) 上下左右に三つづつの砲台に囲まれているが、下についてる三つは破壊不可。 砲台の無い部分を攻撃する事でボスにダメージを与える事が可能。 画面下から登場するので、 予め自機を画面左右端に寄せて赤ポッドの横撃ちで砲台三つを潰して撃ち続ければOK。 なお、破壊した砲台は一定時間後復活する。 3面:MICHEL(ネバーランドの支配者。残念ながらロボットに変形しない) 直角に曲がる高速レーザー×8で攻めてくる強敵。 まともに戦うとレーザーを避けるだけで大変だが、ある方法で楽に撃破可。 4面:BOY(元ネタは今は無き某有名バンド?やはりスペルが違う) 放物線を描きながら落ちてくるミサイル多数で激しく攻める。 FC版では壊せる地形がボス戦で消える為、避けるのは楽。 正面から以外の攻撃は効かない。 青ポッドで前方集中攻撃すれば割と簡単に倒せる。 5面:TARO(キダ・タロー?それとも喜太郎?) FCのゲームとは思えないでかさで自機を押し潰そうとしてくる。 FC版は周囲の壁が無いので少々楽。 ボス上部の一定時間おきに開閉する部分から進入し(中はかなり狭いので注意)、 中央の目玉部分?をバックファイヤ又はポッド後撃ち攻撃すればダメージを与えられるが、 その為にはボス内部に居る二つの球体(破壊不可・但しショットで動きを止められる)を うまく誘導して外に出さなければならない。 攻略法としては画面左上(右上)隅に行き、 開いたら少しボスのいる方向に動くと球体が自機をゆっくり追いかけてくるので誘き出す。 ショットで止めないように注意。 上手くボスの外に出せたらショットで止めつつ、 反対側の画面右上(左上)に行き開閉部分から入ればOK。 あまり時間をかけていると画面下から球体が追加されるのでチューイせよ。 6面:NANCY(消しゴム版画の人?ミュージシャン繋がりじゃないからシドの恋人の方だな、多分) 建設中宇宙ステーションの外周を回りながら 自機と縦横座標が合うと2連レーザーを撃ってくる砲台×2は無視して、 画面右で上下に動くだけの無抵抗な本体にポッド押し付け連射すれば簡単に沈む。 FC版は敵弾が遅いので避け易いだろう。 7面:SHINJI(スバルキタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ) 第一段階は、画面中央に鎮座まして胴体左右から誘導弾(破壊可能)を撃ってくるだけ。 目玉みたいなのを二つ破壊すれば第二段階へ。 第二段階は上下に分離して、上からの誘導弾と下からレーザーも撃ってくる。 下の奴のコア部分が弱点なので、 レーザーの間をくぐりながら下ポッド押し付け連射、又はポッド横撃ちでコアを狙う。 後者の方が安全?このゲームでは強い部類に入るボスなので落ち着いて対処すべし。 8面:MARIKO(なんだか大御所ばっかなボス名由来。でも女優じゃね?) 画面左右で上下に動く奴は自機を吸い寄せる攻撃をしかけてくる。 早めに二つとも始末してタイマン状態にすれば楽。 ボス自体は赤い弾を全体から撃ってくるが、与えたダメージ量に応じて弾数が増える模様。 倒せれば晴れてEDに。 [裏技] タイトル表示中に1コンと2コンのA・Bボタンを押しながらスタートボタンでラウンドセレクト。 [小ネタ] FC版2面の製作に漫画家の金平守人が関わっていたらしい… とりあえず2周クリア達成。 エンディング画面(以上は1,2周目共通) アーケード版及び他の移植版は2周目クリア後自機が…orz FC版はどちらも無事回収される。やっぱ難易度低めのせいか? 1周目をクリアするとこの画面になって2周目突入 2周目をクリアするとTHE END(放置するとタイトルに戻る。またスタートしても1周目が始まるだけ)