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ビックリマンワールド メーカー ハドソン 発売日 1987年 対応機種 PCE(Hu-CARD) モンスターワールド シリーズのワンダーボーイ モンスターランドを 「ビックリマン」のキャラに差し替えたアクションRPGゲーム ヘッドロココが始祖ジュラを倒しに行くストーリー 関連 ビックリマンワールド 激闘聖戦士 PCエンジン は行 キャラゲー ビックリマンワールド 激闘聖戦士 モンスターワールド シリーズ ワンダーボーイ モンスターランド 西遊記ワールド PR 【中古】PCエンジンHuカードソフト ビックリマンワールド【10P24Jun11】【画】
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ビックリマンワールド 【びっくりまんわーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン 発売・開発元 ハドソン 発売日 1987年10月30日 定価 4,500円 判定 良作 ビックリマンシリーズリンク ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 PCエンジン本体と同時に発売されたPCエンジン最初期の作品。ウエストン(販売はセガ)のアーケードゲーム『ワンダーボーイ モンスターランド』を当時人気だった『ビックリマン』(*1)にキャラ替え移植をしたPCエンジンのローンチタイトルである。 主人公ブックはヘッドロココに、最初に会う占い師はスーパーゼウス、ラスボスは始祖ジュラ(ブラックゼウス)等と、イベント及びボスキャラがビックリマンキャラに変更されている。 ちなみにパッケージデザインからもわかるように発売当時は「ビックリマン」のTVアニメが放映を開始しており、東映動画(現 東映アニメーション)の権利許諾シールもあることから、ぶっちゃけた物言いをするなら 「(『ワンダーボーイ モンスターランド』の器を借りた)アニメ版「ビックリマン」のゲーム化」 でもある(*2)。 特徴 『モンスターランド』同様に、全11ステージをクリアしてジュラの城に待ち構える始祖ジュラ(ブラックゼウス)を倒すのが目的。 プレイヤーのヘッドロココはゲーム開始時はパンツ一丁 裸で腰に白い布を巻いただけで何の装備もしていないが、剣はボスを倒すことにより、鎧、盾、靴はお店でゴールドを利用して購入して強化できる(一部アイテムは稀にザコが落とす)。 お店の中にはゴールドを支払うとヒントが貰えて体力も小回復する酒場や、残体力が得点に変換された上で全回復する病院も存在する。但し、病院は利用するたび料金が増加するので、頼りきりにはできない。ここぞという時に利用する必要がある。 10面までは基本的にボスを倒し守っている鍵を入手し(一部クイズに答えるだけで戦わないで倒せるボスもいる)、柵のかかった出口に到達すればクリアとなる。 Iボタンを押すとジャンプし、IIボタンで剣による攻撃ができる。十字キーの下を押すと所得した武器アイテム(爆弾、竜巻、ファイヤーボール、雷)を使用する。 十字キーの上を押すとハシゴを登ったり、扉に入ったりすることができる。一見ただの壁に見えるところが隠し扉の場所もある。 キャラ替え移植なので、攻略法は『モンスターランド』のものがほぼそのまま通用する。 最終面は所謂『ドラクエII』のロンダルキアの洞窟のような正しい道順を通らないと先に進めない迷宮になっており、道順が分からなければ隠しアイテムのベルを入手する必要がある。ただしこのベルはわらしべ長者のように隠しアイテムを交換していって最後にラスボスに大ダメージを与えられるルビーと二者択一となるため、一度ルートを覚えたらルビーを取ったほうがよい。 敵を倒す、または特定地点を通過することによってゴールドが出現する。中には雲の上や針の山の上から出現するものもあり、出現地点を覚える必要がある。 アーケード版『モンスターランド』で出来たゴールド増殖技はゲームバランスやハイスコア集計の関係で出来なくなり、ゴールドは地道で稼ぐしかなく、『モンスターランド』とはまた違った買い物の計画を求められる。(*3) ステージ内は制限時間があり、一定時間経過すると体力がハート1マス分消滅する。時間は体力回復アイテムまたは砂時計を取ることによってリセットされる。 体力はハートのマスで表され、初期値は5だが一定スコア(3万、10万、20万、30万、40万の5回。50万、60万、70万の時はハートの数が最大の10に達しているため増えないが、代わりにハート2つ分回復する)を超えると1マスずつ増え最大10となる。体力が0になるとゲームオーバー。道中の敵や一定ショップで入手できる(スタート直後にもスーパーゼウスからもらえる)復活の薬があればハート5マス分回復してその場から継続できる。 ゲームオーバー後はタイトル画面に直行するようになったが、タイトル画面でいずれかの方向キーを押しながらRUNボタンでゲームオーバーになったラウンドの最初からコンティニューは可能。 コンティニューすると代償として得点が初期化=最大ライフがリセットされるが、ゴールド・装備・病院で治療した回数がそのまま引き継がれる。 ちなみに、アーケード版『モンスターランド』では最後にマップ切り替えた地点からのスタートで、剣以外の装備とゴールドがその地点到達の時点に戻される。最大ライフはそのままで点数だけ0点に戻り、最終面はコンティニューできない。 評価点 当時としてはアーケード版の移植作品として、かなり高水準な移植度。 アーケードゲーム作品を家庭用に移植する場合、性能が低いハードで作り直すため、アレンジが加えられたり、どうしてもグラフィックや音楽、ゲーム内容が別物になったり、何らかの形で劣化したりは避けられないものだった。アーケード版はセガのハードにも移植されているが、その移植度には明確な差がある。 本作は、一部キャラクターがビックリマン関連に変更されている点を除くと、アーケード版の再現度がかなり高い。操作感覚やステージマップ、敵の動き、グラフィックなど、ゲームの根幹部分やプレイ感覚、仕様が高水準に再現されている。 特にサウンド面においては、BGMとSEのどちらも音程が若干低い程度の違いしかみられず、非常に忠実に再現されている。音程の違いについては、違和感がすぐ消える程度である(*4)。 当時の流行りものを取り入れプレイヤーの間口を大きくした。 原作の『モンスターランド』は当時アーケードでは珍しかったRPG要素を含んだ横画面アクションであり、RPGにありがちな冗長な経験値稼ぎは存在せず、1プレイ時間も長くても1時間弱とプレイヤーの財布に優しいゲームであった。かといって決して簡単なゲームではなく、シビアな操作が要求されるのでアクション性は非常に高くボスもきっちりパターンにはめるなどしないと勝てないやりごたえのあるゲームである。 またPCエンジンという新ハードでスプライトを多く使えるようになったことにより、大きいキャラクターを同時に画面に表示することが可能となり原作に忠実な移植をすることができた。後述のセガマークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』と比べると一目瞭然である。 そしてゲームセンターに行くのが時期尚早な小学生にも受け入れられるように一大ブームだったビックリマンチョコのおまけ(*5)である「悪魔vs天使シール」のキャラクターを使用。キャラゲーにありがちなゲーム性の問題をほぼ損なうことなく入れ替えることができ、モンスターランドが家でも遊べビックリマンのキャラゲーができるという一石二鳥となった。 コンティニューと酒場の改善 上記の通り、今作はコンティニューするとゴールド・装備が引き継がれる仕様に変更されたため、駆使することでお金を稼ぎつつ装備を補強できるようになった。更に『モンスターランド』の最終面ではコンティニューが出来なかったが、本作では最終面でもコンティニューを出来るようになっている。 アーケード版は酒場は一度聞いた情報は二度聞けない(同じ物を頼むと味を聞いてきたりする)がPCE版では二度聞けるようになっており情報を聞き漏らす可能性が低くなった。 砂時計の仕様が調整された。 アーケード版のラウンド11では「エリア間で砂時計(残りタイム)が共有される」が、PCE版は「エリアを移動するたびに砂時計が回復」する仕様となっている。このゲームには耐久力と得点が非常に高いモンスターが存在し、ラウンド11は分岐するルートを正しく進まないと少し前に戻されてループする迷路になっている。上記の敵はラウンド11に登場するので、道を間違えることで得点を永久に稼げるパターンを作れる。これにより、ラウンド11でコンティニューしてライフが初期化したとしてもその敵を倒せば簡単に最大値まで増やすことも出来るので立て直しが利くようになった。極端な話、時間さえあればゴールドを貯めアイテムを購入しわざとやられて…を繰り返すことができるようになったため雷のゴリ押しでクリアできるようになっている。 アーケード版のコピー基板(海賊版)は、プロテクトが正常に解除されていないために、PCE版と同様にエリア切り替え毎に砂時計が回復する。奇しくもこれが難易度の緩和に繋がっている。 賛否両論点 削除されてしまった箇所がチラホラ。 扉、SEのみ流れる笛、ラウンドクリア画面、3面最後のマップの最初にあるはずの屋外部分、スタッフロール等、恐らく容量不足の為に細かい部分で再現出来なかった箇所がある。 エンディングではスタッフロールの代わりにゼウスがヘッドロココを労う台詞に差し替えられた。 問題点 ビックリマンの原作は一切無視 ビックリマンワールドへようこそ。って何?天聖界じゃないの? ただし、全く放置されているわけではない。スタート開始時にゼウスから剣と復活の薬を貰う時に「ジュラを倒しこのゾーンに平和を取り戻すのだ」と言われるため、天聖界の1つのゾーンでの出来事として扱われている。 移植故仕方ないが、ボス戦やショップ以外は原作モンスターランドそのままのため、ビックリマンと何の関係もないキノコやヘビが歩き回る。 パッケージイラストはヤマト王子をはじめとした「8人の若神子」達が主人公っぽく描かれているが、ゲーム中には登場しない。 一方、若神子達を差し置いて、何故か聖蝶士・聖澄士・聖華士の”聖ウォーマン”は総登場する。 聖フェニックスもパッケージに描かれているが登場しない。実はヘッドロココは聖フェニックスのパワーアップ後の姿だが、ゲームでは最初からロココである。逆にタイトル画面に登場するのは(シール版の)ロココひとりだけ。 聖フェニックスは(初期は)非戦闘キャラなのでアクションゲームの主人公にふさわしくないのは理解できるが、若神子の件も含めてなぜアニメ初期の集合絵をパッケージに使ったのか…。 ビックリマンキャラを忠実に再現したためか、上記の賛否両論点にふれたグラフィック系や原作のホブゴブリンといったボスキャラが削除された。 ホブゴブリンが出てくるはずの所はネロ魔身(原作のデーモンにあたる)が代理で登場する形になっている(*6)。 パンツ一丁で戦うヘッドロココ(*7)や、原作の死神・お化けキノコ・スフィンクス・貧乏神を兼任させられたサタンマリア(*8)や、各色ナイトを兼任させられたワンダーマリア(*9)といった、シール版からはありえない光景が見られる。 ゲーム性を大きく変えるものではないが、ビックリマンのキャラになることで一部ボスのグラフィックが大きくなっており、これ伴って当たり判定もアーケード版の同等ボスと比べるとかなり大きくなっているものがある。 隠し部屋のヒントが乏しい 序盤は隠し扉のある所に行くと「かべのむこうに、ひとのけはいがする」「おや!?」といったメッセージが出るが、笛、お守り、最強の剣、紋章の部屋は何のメッセージも出ない(*10)。 2面の初めての隠し扉”かべのむこうにひとのけはいがする”、3面の鎧を売る隠し店前の”おや!?”というメッセージが出るようにプレイ中に怪しい所は上を入力するように自然と仕向けられるので隠し部屋を探すこと自体はそう難しくはないように作られている。 伝説の剣はラスボス・始祖ジュラ(ブラックゼウス)に対して必須ではないが…。 紋章を取る所は隠し部屋ではないものの一度入ったアイテム屋から出て入れないはずの扉に入る(*11)というものであり、これを忘れるとルビーが取れなくなりラスボスと真っ向勝負をしなければならないのだが、これは上記でベルを入手した場合もラスボスと戦う場合は同じ展開になるので、最悪、しっかり装備を固めていけば、コンティニューを駆使してサンダーゴリ押しやガチ勝負でも勝ち目はある。問題なのは最強武器である「伝説の尖聖剣(せんせいけん)」を入手し損ねるとかなりの火力不足に陥るため、相当の腕前が無いとリセットすることになること請け合い。 一応救済措置として、伝説シリーズ以外の武器防具を装備している場合、中ザコ以上から現装備品より一ランク上の装備が出る可能性がある。伝説の剣も例外ではない。極端な例を挙げると、最終面前のワンダーマリア(ナイト系)が多数出現する城壁のシーンでエクスカリバーのままだと伝説の尖聖剣が複数出ることが有る。重複して取得しても効果は1本のみ。 アーケード版にあったレバガチャでのゴールド増殖技ナシの為、ゲーム中はずっと貧乏プレイ。 セガマークIII版もレバガチャ技は無いが、代わりにステータス画面を37回表示でのゴールド増殖裏技がある。 総評 本作のオリジナル要素は、主人公のグラフィックをはじめ、店番や各ステージのボスキャラクター程度である。 そのため、発売当時はセガマニアの読者比率が高かった雑誌『Beep』の読者コーナーや一部のプレイヤーからは「ソックリマンワールド」と揶揄された。 しかし、当時は本家セガ系のハードでも満足のいく『モンスターランド』の移植ができなかった。 マークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』(*12)はキャラの小ささは言うまでもなく、ジャンプ軌道が異なっていたり、アイテムの仕様が全然違っていたり、BGMの曲数が減っており多くの面でBGMが違うなど、全く異なる点が非常に強かった(*13)。 そのような不作続きの中で、キャラ替え移植とは言え、PCエンジンのスペックをフルに活用して『モンスターランド』を高水準で移植した事は特筆に価する。 端的に言えば、ビックリマンワールドをノーコンティニューでクリアできるならば、そのままモンスターランドも1コインALLが可能なほどの移植度である。むしろゴールド錬金技があるモンスターランドの方が難易度が低くなる。 その後の展開 1988年12月23日にはPCエンジンでCD-ROM 2 専用ソフトとして『ビックリマン大事界』を発売。 この作品は完全にデータベースでゲーム要素は一切ない。 1990年7月にハドソンはファミコンでもビックリマンのゲーム作品『ビックリマンワールド 激闘聖戦士』を発売する。 この作品はガワ替えではなく、オリジナルのRPGだが当時既にビックリマンブームは終焉しておりアニメも終了間近だったこともあって訴求力が落ちており当時トップシェアのハードながら売上はさほど振るわず遅きに失したものとなった(*14)。 余談 ビックリマンブームは当時既に2年続いており本作発売の直前の1987年10月初頭にはテレビアニメの放送が始まり(*15)、同時期には小学館の『コロコロコミック』や『学年別学習誌』でも漫画の連載がスタートした。 だが、1988年に入るとゲームでも社会現象となった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の発売や「ミニ四駆ジャパンカップ」の第1回開催によるミニ四駆ブームの全盛化といった影響を煽り受けてビックリマンブームは次第に衰えが出始めていく。またビックリマン自身も、このようなブームに大人が危険視するのは世の常で公正取引委員会がヘッドシールのレア性などが射幸心を煽ると指摘したことで第17弾(1988年12月)(*16)からはヘッドも12枚構成となり梱入数も均等化されたことで、コレクションの楽しみが低下しブームは一気に鎮静化することとなる。 つまり本作は最も波に乗っていた短いタイミングのチャンスを見事にモノにしたことになる。その結果25,000円(*17)と高めな新ハードの購入必須という障壁をものともせず20万本と当時のファミコンソフトに混ぜても見劣りしないほどの売り上げを達成しPCエンジンを快調にスタートさせる原動力となった。 携帯アプリ版では、主人公のヘッドロココは高橋名人、ボスキャラは恐竜系に置き換え、本作をベースにした『新高橋名人の冒険島』として配信されていた。
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ビックリマンワールド 激闘聖戦士 メーカー ハドソン 発売日 1990年 対応機種 FC PCEで発売されたビックリマンワールドとは違いこちらはRPGで ヤマト王子が仲間を集めて、世界を救う物語 は行 キャラゲー ビックリマンワールド ファミコンゲーム PR 【中古】ファミコンソフト ビックリマンワールド (箱説なし)【10P24Jun11】【画】
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今日 - 合計 - ビックリマンワールド 激闘聖戦士の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時51分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 ビックリマン ワールド タイトル ビックリマン ワールド 機種 PCエンジン 型番 HC62002 ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 1987-10-30 価格 4500円(税別) ビックリマン 関連 Console Game PCE ビックリマン ワールド CD-R ビックリマン 大事界 FC ビックリマン・ワールド 激闘聖戦士 SFC スーパー ビックリマン DC ビックリマン2000 ビバ ! フェスチバァ ! Handheld Game GB スーパービックリマン 伝説の石板 ビックリマン2000 チャージングカードGB NGP ビックリマン2000 ビバ ! ポケットフェスチバァ 駿河屋で購入 PCエンジン
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/05/03(土) 12 40 47.35 終了時間:2008/05/04(日) 03 40 25.88 シールを先に取っちゃったもんだから湿気ちゃったチョコを捨てていた子はいねがー! 友達からヘッドをパクって人間関係がこじれた子はいねがー! ってか、あのチョコはすごく美味かったと思うんだが ビックリマンシールはストーリー設定がしっかりしていたので、 それをなぞったRPGになっている エンカウント率の高さと逃走成功率の低さは異常 まあこのスレではもう見慣れたレベルかな?w 戦闘が多いせいでバランスは結構いいです ボスには情報通りに弱点の合聖を使いシールドを解かないと、 ダメージ表記は出ても実際は与えていないので注意 スーパーデビル登場!! (実はこの前にある理由で一回死んでます) デビルを倒した際のお約束の遠吠えw 次界に到着だ! 以下細かい所があるが省略・・・ 俺たちの戦いはこれからだ!!なノリ 以下スタッフロールがあり ラスト。土・ごほごほ・・ナデア様 一番最後に表示されるおまけ。 エンカウント率高すぎます。特殊効果かかりすぎです。 でもバランス自体はそれほど悪くなくさくさく進めます。 少年時代だった当時をなつかしんで楽しかったです。 でも一番悪い所はマップ広すぎだろwww
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ビックリマンワールド 激闘聖戦士 【びっくりまんわーるど げきとうせいせんし】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ハドソン 開発元 アトラス 発売日 1990年7月27日 定価 6,800円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 なし ポイント シリーズゲーム化作唯一の純RPG作品 ビックリマンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 当時、子供達を中心に人気沸騰中であった『ビックリマン』シリーズのゲーム化作品のひとつ。 1987年~1989年に放送されていたアニメ第一作で展開されるストーリーを下地に、ロールプレイングゲームとしてのアレンジが施されているのが特徴。 特徴 新天地『次界』の探求を命じられた天使達の冒険を描くRPG ヤマト王子や聖フェニックスを始めとした、悪魔vs天使シールやアニメ第一作(以下原作と称する)でも中心人物として活躍した若神子が主役。 ランダムエンカウント・ターン制バトルによるオーソドックスなRPG。悪魔を倒して経験値とお金を稼ぎ、行く先々で仲間とアイテムを集めてストーリーを進めていく。 ストーリーは大まかに4つのシナリオと、それぞれのシナリオの舞台となるエリアで区切られている。エリアの要所では味方の司令官的な立場であるスーパーゼウスとシャーマンカーンが登場し、シナリオにおける目的を説明する役割を担う。 + 各シナリオの特徴 シナリオ1(天聖界):スーパーゼウスより次界探索の使命を帯びて旅立つヤマト王子。彼を中心に同じ使命のもと集った聖戦士達の前に、復活を果たした悪魔ヘッド『始祖ジュラ』が立ちはだかる。 シナリオ2(天安京):エリア全体が悪魔の襲撃を受けている巨大な町となっており、フィールドと同様にエンカウントする。聖戦士達は天聖界をおびやかさんとする悪魔ヘッド『ブラックゼウス』に対抗するため、聖ボット『ヘラクライスト』を目覚めさせなければならない。 シナリオ3(天聖門):次界へ向かう唯一の道である天聖門を開く力を求め、ゲート天使の力を借りる旅に出た若神子。一方、天魔界の悪魔達は若神子の次界行きを阻止するべく、最強の悪魔ヘッドを刺客として差し向ける。 シナリオ4(無縁ゾーン):天聖門をくぐった先は光の届かない広大な世界『無縁ゾーン』だった。長い修行を終えて帰って来た聖フェニックスを加え、次界を目指す若神子の旅は最終局面を迎える。 最大8人に及ぶ、当時の基準としては珍しい大所帯のパーティ 最初はヤマト王子1人だが、旅先でファンにはおなじみの聖戦士がパーティに加わり、最終的に8人パーティで冒険する。 パーティコマンドでは1人~4人の間で前衛・後衛の割り振りを行い、戦闘シーンは1ターン毎に前衛・後衛が交互に戦うことになる(*1)。 旅の心強いお供、お助けキャラ 聖戦士以外にも旅の仲間に加わる天使やお守りがおり、こちらは『お助けキャラ』として専用の名簿に登録される。 名簿入りしたお助けキャラは戦闘中、1ターンに1人呼び出せる。呼び出されたキャラは通常攻撃か専用技で援護してくれる。 呼び出せるのは1人あたり3回まで。『エネルギー館』を利用するか、特定の理力を使うことで消耗分を回復できる。 その他、本作の要素の数々 理力:一般的なRPGの魔法にあたる(*2)。攻撃や回復の他、特定のイベント進行に必要になるものも多い。 道具:回復アイテムやキーアイテムを使う。移動中のみ可能。 アイテムによっては 中身を「みる」 、 NPCに「わたす」 といったサブコマンドを活用するシチュエーションがある。 市販アイテムは店によって価格が変化し、先の街に進むほど高価になる傾向がある。 合聖:『合聖パワー』。いわゆる合体技。パーティの人数が増えると専用コストである『合聖ポイント』の上限が上がる。 イベントや特定の宝箱から習得でき、その多くはストーリー進行上欠かすことのできない重要な役割を持つ。 オートバトル:味方全員が通常攻撃を選択した状態で高速戦闘を行う。戦闘の進行がスピーディになり、雑魚を蹴散らすのに適している。 状態異常:多くは行動不能に陥るものだが『睡眠』『麻痺』のほかに『ふぬけ』『赤ん坊』といった比較的珍しいものも。 中でも他のRPGの混乱に相当する『悪魔』はプレイヤーの状態異常に留まらず、ストーリー上でも何度かお目にかかる本作らしい設定となっている。 全滅:味方全員が戦闘不能になると、リーダーのみ復活した状態で最後に立ち寄った記録の館(*3)からのやり直しとなる。 評価点 オーソドックスなRPGのスタイルで、ビックリマンの世界を堪能できる 登場人物はほぼ全てがシールやアニメにも登場したビックリマンのキャラ。 原作のストーリーラインやキャラ設定はそのままに、RPG向けに上手く料理している。 施設NPCもキャラ名は表示されないものの、概ねイメージに適した人選がなされている。 タイトル画面でしばらく放置するか、スタートメニュー画面から『ストーリーを見る』を選択すると、あらすじをビジュアル付きで見ることができるため、原作を知らない人でも安心してストーリーに入っていける。 キャラゲーとしてのビジュアルの完成度の高さ 敵味方問わず、登場キャラの多くに立ち絵が存在し、いずれも原作のビジュアルイメージを損なっていない。 元々2頭身キャラとファミコンのスペックとの相性が良かったのかも知れないが、キャラクターの持つ個性を十分に生かしつつ描き分けている点は特筆に値する。 パワーアップを果たすキャラは原作同様、パワーアップ前後両方の立ち絵が用意されている手の込みよう。 メリハリの利いたサウンドの絶妙な心地よさ BGMは世界観を反映させたポップス調のものが中心。華やかさには欠けるがシーンのテンションに合わせた小気味の良い作品が揃っている。 逆に効果音は総じてかなり派手なものとなっており、いぶし銀のBGMとのコントラストによって独特の爽快感を持たせている。 原作ファンがニヤリとできる細かいネタもバッチリ押さえている 特定のキーアイテムに対応した『アルバム』がいくつか存在する。キーアイテムを担当するNPCがアルバムに登録される様子は、さながらビックリマンシールを集めているかのよう。 回復アイテムには『ビックリマンチョコ』『ビックリマンアイス』『ビックリマンスナック』といった、当時展開されていた食玩の名称が使われている。 NPCとの会話に時折含まれる一見謎の文字列の多くは、原作シールにもあるオノマトペ(擬音語)にちなんでいる。 RPG初心者も取っつきやすい、ユーザーフレンドリーなシステムが多い シナリオ4を除くエリアの最序盤は結界で覆われており、特定の人物との会話を経て必要なアイテムを受け取らないと先に進めないようになっている。 戦闘シーンはオートバトル機能の存在もあって非常に快適に進められる。上述のサウンドも相まって悪魔を蹴散らす快感は上々。 レベルが上がるとHPとFP(*4)が全快する。 NPCのメッセージはそのほとんどがゲームのヒントに通じている。くまなく耳を傾けていれば自然とストーリーを進められるだろう。 移動中に回復のために道具か理力を使う際、回復が必要なメンバーのみが対象リストに表示される。 FPやアイテムのリソース上限はあまり潤沢とは言えないため、無駄撃ちしない仕組みが存在するのは非常にありがたい。 特定のキーアイテムは専用のアルバム1つにまとめられ、道具枠を圧迫しない。アルバムを「みる」と、今までどのNPCに会ったかがグラフィカルに確認でき、進捗が把握しやすい作りとなっている。 シナリオのボスを撃破すると、スーパーゼウスが褒美として死亡した味方全員を復活させてくれる。 賛否両論点 良くも悪くもRPGとしてはシンプルな点 キャラクターが強くなる方法が実質レベルアップ一択しかない。シンプルで分かりやすい一方、攻略上工夫の余地が少ないとも言える。 加えてキャラクターのレベルが水準に達しないと進めることのできないイベントもあいまって、要所要所でレベル上げを強いられるゲームデザインとなっている。 キャラのパラメータもHP・FP・攻撃力・防御力の4つのみと至ってシンプル。行動順に影響を及ぼす素早さは存在しない(*5)。 ステータス画面に表示される装備は、原作再現の都合上か装備変更が不可能な固有装備のみで、フレーバー以上の役割を成していない(*6)。 通貨である『ビック』は拠点での回復と、回復アイテムの補充に用いられるのみで、他のRPGと比較してもお金をやりくりする意義が非常に薄い。 シナリオの展開がワンパターン シナリオの大部分が「キーアイテムを持つNPCを訪ねて回り、エリアのボスを倒す」に集約されている。 形は違えど、全てのシナリオでこのサイクルを要求される構成になっており、お使いゲーの側面を強くしている。 せめてアニメのようなキャラ同士の掛け合いがいくらか再現できていれば、ファンにとっても嬉しい要素になったのが惜しい所。 お助けキャラの行動が運頼み 呼び出されたお助けキャラの行動をプレイヤーが指定することはできず、通常攻撃になるか専用技になるかは完全にランダム。 強力な通常攻撃を期待して呼び出すと、現在の敵には全く効果の無い専用技を行う、もしくはその逆のケースでコストを無駄に消費、というケースもまま見られるため、強力ではあるが頼り切りという訳にはいかない。 スタッフロールの終わりにプレイ記録が表示される、ちょっと珍しいオマケが存在する 内訳は平均レベル、倒した敵の数、全滅回数、リセット回数の4つ。 ただし、下記の問題点に挙げられた全滅ポイントによる全滅もキッチリカウントされる点には、理不尽という意見も存在する。 BGMについての賛否両論点 2~4小節のモチーフを繰り返すパターンのBGMが多く、BGM単体では飽きやすい傾向にある。 ボス戦のBGMがラスボスにも適用されている。雰囲気にはよく合っているのだが、専用曲が用意されていない点には残念がる声も。 問題点 専門用語に対するフォローに乏しい 登場人物・アイテム・理力といったあらゆる方面で専門用語が多い上に、説明がゲーム内で十分になされているとは言い難く、理解にはある程度原作を履修する事が求められる。 一見では意味を理解できない名称が多く、原作を知る者ですら違和感を感じさせる。 原作では、固有名詞にしばしば漢字やアルファベットを交えた独創的な当て字が用いられていたが、ファミコンのスペックの都合上、ひらがなとカタカナのみに置き換えなければならなかった故の弊害とも言える。 ユーザーフレンドリーなシステムに反して、シビアなリソース管理が求められる仕様 HPの減少に応じて攻撃の命中率が低下し、またFPが減少すると命中率の低下に加えて被クリティカル率が上昇する、独自の仕様がある。 このためHPとFPを高く保つことが攻略上で理想となり、FPを消費する理力を気軽に使うことができないというジレンマを抱えることになる。 道具の所持上限数がかなりシビア、上述のアルバムを差し引いてもやりくりに困るレベル。預り所のような道具を別枠で保管するシステムも存在しない。 『ふっかつボール』(*7)や『りりょくのみ』(*8)といった非売品が道中の宝箱から手に入ることがあるが、順当にゲームを進めていると所持上限からあぶれてしまうほど入手機会があるため、取捨選択に苦慮するプレイヤーが続出した。 合聖パワーは決まればいずれも強力な技ばかりだが、合聖ポイントの仕様が足を引っ張る。 パーティ人数に応じて合聖ポイントの上限が上がるが、死亡を始めとした状態異常に掛かったメンバーは人数に数えられない。つまり誰かが状態異常に掛かった時点でポイントの上限が下がり、その時点で上限を上回った分の合聖ポイントが消失してしまうのである。治療すればポイントの上限は元に戻るが、減った分はエネルギー館で回復しない限り戻らない。 加えて特定のボス攻略のためには、シールド破壊用の合聖パワーを温存する必要があるため、道中でむやみに乱発できないのも痛し痒し。 とりわけこのゲームは、ボスよりもザコ敵の方が厄介な特殊能力を持っていることが多く、「ボスをどう攻略するか」よりも「道中のザコ敵による消耗をいかに抑えるか」に攻略の比重が掛かっている印象さえ受ける。 理力の効果についての説明が不足している 複数の聖戦士が習得できる理力に『HPかいふく』『FPかいふく』が存在するが、一見同じ能力に見えて、キャラによって効果や消費コストが異なる。 一応説明書にもその旨の記述はあるものの、肝心の効果の違いについては説明がないため、プレイヤーが手探りで把握するしかない。 エンカウント率の高さ 多くの場合、直線距離において半画面分~1画面分の移動ごとの頻度で次のエンカウントが発生する。 拠点に帰還する用途での瞬間移動の手段はいくつか用意されているが、ストーリー進行上、主にキーアイテム集めのために右往左往させられるようなシチュエーションが多く、それが体感的なエンカウント率の高さに拍車をかけている。 エンカウントのあるエリアでBボタンを連打すると、その場で意図的にエンカウントを発生させる隠し技があるが、稼ぎプレイに有用かと問われると、元々のエンカウント率も相まってメリットを見出しにくい。 死亡者が出ると画面の文字が非常に見づらくなる ドラクエなどでも見られたが、プレイヤー側に死亡者が出ると、カラーパレットの関係で白い部分が一気に真っ赤になる。例えるなら『ドぎつくなった臙脂色』といった感じだろうか。 こうなると、HPやメッセージ欄などがすべて一気に真っ赤に染まるため、画面や文字が非常に見づらくなる。背景色が黒一色な戦闘画面なのも影響し、味方の残りHPの管理が視覚的に厳しくなってしまう。 意地の悪い全滅ポイントが多い 本作に登場するボスの多くは特定の合聖パワーでシールドを破らない限り、絶対に撃破できないようになっている。 そしてボス戦で逃げることは不可能であることから、もし合聖パワーを使えないと全滅orリセットでやり直すしかなくなってしまう。 エリア2に点在するダメージゾーンは、特定のイベントを経ないと一歩踏み入れるだけで致死量のダメージを受ける危険地帯。シナリオ進行上不可避な箇所に配置されていることから、フラグ管理の一環と取ることもできる(*9)。 + 更にシナリオ4では、対応を誤ると即全滅に繋がるポイントが複数個所に存在する…… 無縁ゾーンの中央を横断する『火炎ゾーン』。何も対策を取らずに突入すると全滅してしまう。突破には『キーアイテム』『聖フェニックスのパワーアップ』『かつ彼をリーダーにする』という3つの条件を満たす必要がある。 悪魔『もの魔ね』を助けると貰える『破壊スティック』。いかにも重要アイテムであるかのように渡されるが、実は罠アイテム。これを持った状態で次のダンジョン『新夢幻ゾーン』に入ると問答無用で全滅してしまうことに。誤って手に入れたら捨ててしまおう。直前のアメーバ(NPC)が「破壊スティックをもって新夢幻ゾーンに入ってはいけません」と教えてくれるが、そのNPCの近くにあるダンジョンがまさに新夢幻ゾーンというトラップである。因みに破壊スティックを『みる』で見てみると、ドクロの杖のような形状をしている為、勘の良い人はこれで罠アイテムだと気づくだろう。 ボス『大門魔』を倒した後の選択肢。メッセージを読み飛ばしてしまった結果、ゴールを目前にして出鼻を挫かれたプレイヤーも少なからず存在した。 いずれもRPGの基本であるNPCのメッセージにちゃんと耳を傾けることを心掛ければ全滅は回避できる。とは言え、話を聞かないプレイヤーへのペナルティとしては重すぎるのではないかという見方も。 総評 ゲームに不慣れな人も遊べるように設けられた、丁寧な導線とインターフェイス、制約の多いシステムの可能な範囲で詰め込まれた原作愛が光る。 ゲーム全体で見ると粗削りな作りが目立つが、より多くのプレイヤーにビックリマンの世界を楽しんでもらおうという、スタッフの熱意が感じ取れそうな一作。 旧ビックリマンの世界に興味を持ったならば、本作を手に取ってみるのも悪くないだろう。 余談 終盤のストーリーにおける原作との差異 原作のストーリーでは次界において天使と悪魔の戦いが更に激化するのだが、ゲームでは次界に到達した時点で大団円を迎える関係上、設定にいくらか差異が生じる。 ゲームで展開されるストーリーは悪魔vs天使シール1弾~11弾の範囲にあたり、それ以降の天使・悪魔ヘッドは登場しない。 その一方で、次界におけるメイン敵役の一人である13弾の悪魔ヘッド『ダークヘラ』が、最初から元来の姿であるプリンセスヘラ(*10)として登場。また本来15弾で登場するお守り『愛然かぐや』『黎元老守』などがヘッドロココの誕生に関わる形で前倒しで登場している(*11)。 遅きに失したファミコン化 PCエンジンのローンチとして発売された『ビックリマンワールド』(1987年10月30日)は、まさにブーム真っ盛りな時期だったこともあって注目度は高いながらハード自身がやや高めだったことからファミコンへの移植を望む声が多かった。 「ファミリーコンピュータMagazine」の「ファミコンにしてほしいソフト」(いわば移植希望)でも1988年頃では『カトちゃんケンちゃん』と並んで常に上位にいた。つまり形は違えどやっと「ビックリマンのゲーム」のファミコン化が叶ったことになる。 だが、この当時はそんなビックリマンブームもすっかり過ぎ去った後で本作のベースとなった前期アニメは既に終了して1年以上、後釜作品の「新・ビックリマン」も終了間近だったこともあって売上という点ではかなり劣ったものになった。 PCエンジン版は高額な新ハード購入の障壁をものともせずかなりの売上を記録したことを考えると、時機を逸したのはかなりの痛手だったと言わざるを得ない。
https://w.atwiki.jp/ggmatome/pages/1125.html
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PCE ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 めし太郎 sm24157741 6 03 44" 2014年08月04日 名前 コメント すべてのコメントを見る