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VST Tips(準備中) EnvelopeGeneratorの実装例(作成中) なお、本サンプル利用を使用したことによって生じたすべての障害・損害・不具合等に関しては、一切の責任を負いません。各自の責任においてご使用ください。 サンプルコード全体 ソースコードのダウンロード→ ここをクリック (dllファイルも同梱しております。dllファイルのウィルスチェックはしておりませんのでdllファイル利用の前には必ずチェックをお願いいたします。) VST Tipsトップページへ(準備中) 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要
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VST Tips(準備中) vstplug.defの作成 DLLのエントリーポイントを記載した定義ファイル(.def)を作成する。 このファイルがない場合、コンパイルエラーとなり、DLLが生成できない。 vstplug.defファイルの作成 メモ帳を起動し、以下の内容を入力する。 EXPORTS VSTPluginMain main=VSTPluginMain 入力後、メモ帳のメニューから「ファイル」→「名前をつけて保存」を選択する。 作成したプロジェクトの「.sln」があるフォルダへ移動し、「vstplug.def」と名前をつけ「保存」を押す。 拡張子が「.def」となったファイルが作成されていれば完了。 .defファイルをプロジェクトへ追加 VC++でプロジェクトプロパティダイアログを開き、左側から「構成プロパティ」→「リンカ」→「入力」を選択。 ダイアログの右側「モジュール定義ファイル」に「../vstplug.def」を入力し「OK」を押す。 詳細な手順は次項で説明。 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 VC++ プロジェクトの準備 No.1 VC++でVST用のプロジェクトを作成する No.2 VSTを作成するに当たって必要なVST SDKファイルをVC++のプロジェクトに追加する No.3 VSTを作成するに当たって必要なvstplug.defファイルを作成する No.4 VSTを作成するに当たって必要なコンパイラ、リンカ設定を追加する No.5 VSTをコンパイルするの際の注意事項
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VST Tips(準備中) コンパイル時の注意 ここではコンパイル・ビルドを実施してVST(DLLファイル)を生成する際の注意事項について記載する。 コンパイル、ビルド時の構成について コンパイル、ビルド時の警告について コンパイル、ビルドの構成の注意 コンパイル、ビルド時の構成を「Release」に設定する。 (「Debug」でも問題ないが、デバッグに必要な処理が追加される。作成したVSTを公開する場合は「Release」にするほうがよい。また、前項(準備中)はコンパイル、ビルド構成が「Release」であることが前提となっている。) コンパイル、ビルド時の構成を設定する方法はメニュー「ツール」下あたりにある「Debug」のリストボックスから「Release」を選択する。 コンパイル、ビルド時の警告 コンパイル、ビルドの結果は画面下側にある出力ウィンドウでビルド結果を確認できる。 以下の警告「warning C4996」はもともと出るので問題ない。 それ以外の警告やエラーが出るようであれば、プロジェクトの設定や、コードの誤字脱字について再確認する。 (プロジェクト設定の詳細については前項までに説明。「同一カテゴリのTips」参照) warning C4996 strncat This function or variable may be unsafe. Consider using strncat_s instead.To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details. C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\string.h(144) 【warning C4996】 strcpy,scanf等の関数を利用すると発生する警告。 ファオーバーフロー の対策ため表示される。 以下を定義するとエラーは出なくなる。 #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1 生成されたファイルの確認 コンパイル・ビルドが正常に完了すると、.slnファイルのあるフォルダに新しいフォルダ「Release」が作成されている。 「Release」フォルダの中に「プロジェクト名.dll」というDLLファイルがVSTである。 VST Tipsトップページへ(準備中) 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 VC++ プロジェクトの準備 No.1 VC++でVST用のプロジェクトを作成する No.2 VSTを作成するに当たって必要なVST SDKファイルをVC++のプロジェクトに追加する No.3 VSTを作成するに当たって必要なvstplug.defファイルを作成する No.4 VSTを作成するに当たって必要なコンパイラ、リンカ設定を追加する No.5 VSTをコンパイルするの際の注意事項
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VST Tips(準備中) VC++ プロジェクトの作成 ここではVC++でVST用のプロジェクトを作成する方法については記載する。 Visual C++ プロジェクト作成ウィザードの起動 Visual C++を起動し、メニューから「ファイル」→「新規作成」→「プロジェクト」を選択する。 プロジェクト作成ウィザードが起動する。 プロジェクト種別、プロジェクト名の入力 開いたダイアログのテンプレートから「Win32 プロジェクト」を選択。 ダイアログ下側の「プロジェクト名」に今回作成するプロジェクトの名前を入力し、「OK」を押す。 プロジェクト種別の確認 現在のプロジェクト設定が「Windowsアプリケーション」となっていることを確認し、「次へ」を押す アプリケーションの設定 アプリケーションの種類で「DLL」を選択。追加オプションとして「空のプロジェクト」を選択して完了を押す。 完了を押すとプロジェクトが作成される。 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 VC++ プロジェクトの準備 No.1 VC++でVST用のプロジェクトを作成する No.2 VSTを作成するに当たって必要なVST SDKファイルをVC++のプロジェクトに追加する No.3 VSTを作成するに当たって必要なvstplug.defファイルを作成する No.4 VSTを作成するに当たって必要なコンパイラ、リンカ設定を追加する No.5 VSTをコンパイルするの際の注意事項
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トップページ プロジェクトの設定 コンパイル時のコード生成方法の設定と前項で作成した定義ファイル(.def)を読み込む設定を行う。 コンパイル時のコード生成方法が間違っていると、ホストプログラム(Cubase、Sonar等)が正しくDLLファイルを読み込めない。 また、定義ファイルの読み込み設定が間違っていると、コンパイル時にエラーとなり、DLLファイルが生成できない。 プロジェクトのプロパティを開く メニューから「プロジェクト」→「プロジェクト名のプロパティ」を選択する。 構成の変更 開いたプロジェクトプロパティのダイアログの左側から「構成プロパティ」を選択する。 ダイアログ左上にある「構成」がアクティブになるのでで「Release」を選択する。 文字コードの設定 プロジェクトプロパティダイアログの左側から「構成プロパティ」→「全般」を選択。 ダイアログの右側「文字セット」を「マルチバイト文字セットを使用する」に設定する。 コード生成の設定 プロジェクトプロパティダイアログの左側から「構成プロパティ」→「C/C++」→「コード生成」を選択。 ダイアログの右側「ランタイムライブラリ」を「マルチスレッド(/MT)」に設定する。 リンカの設定 プロジェクトプロパティダイアログの左側から「構成プロパティ」→「リンカ」→「入力」を選択。 ダイアログの右側「モジュール定義ファイル」に「../vstplug.def」を入力し「OK」を押す。 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 VC++ プロジェクトの準備 No.1 VC++でVST用のプロジェクトを作成する No.2 VSTを作成するに当たって必要なVST SDKファイルをVC++のプロジェクトに追加する No.3 VSTを作成するに当たって必要なvstplug.defファイルを作成する No.4 VSTを作成するに当たって必要なコンパイラ、リンカ設定を追加する No.5 VSTをコンパイルするの際の注意事項
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VST Tips(準備中) 最小構成のVST ここでは最小構成のVSTを作成する方法について記載する。 最小構成のVSTを作成するには以下の2点を行えば、VSTとして読み込めるものが完成する。 AudioEffectXクラスを継承した自作クラスの作成 自分で作ったVSTクラスを呼び出すAudioEffect* createEffectInstance()関数の作成 なお、ここで作成するVSTサンプルのソースコード全体はここにある。 AudioEffectXクラスを継承した自作VST用クラスの作成 まず基本として、VSTはAudioEffectXクラスを継承して作らなければならない。 AudioEffectXクラスは「vstsdk2.4\public.sdk\source\vst2.x\audioeffectx.h」で定義されている。 AudioEffectXクラスを継承して作った自作クラスは、以下の2つの関数を持たなければならない。 コンストラクタ …自作VSTの初期化を行う。初期化にはルールがある(後述)。 void processReplacing() …音声の処理を行う関数。AudioEffectXクラスから継承する。 具体的には以下のようになる。 // ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MyMinimumVST public AudioEffectX{public MyMinimumVST (audioMasterCallback audioMaster); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames);}; AudioEffect* createEffectInstance()関数の作成 次に、ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)が自作VSTのインスタンスを作成するために必要な関数を作成しなければならない。 なぜこのような関数が必要かの詳細は説明できるほどの知識がないため省略する。(どうもDLLファイルはC++のクラスをエクスポートできないらしい。苦肉の策としてこのような関数がある模様。) 自作VSTのインスタンスをnewで生成してreturnで返すだけでよい。 // ============================================================================================// 自作VSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyMinimumVST (audioMaster);} 自作VSTクラスの初期化方法、音声処理部分の説明については次項で説明する。 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 最小構成のVST No.1 最小構成の自作VSTに必要な関数等の説明。 No.2 最小構成の自作VSTの必須初期化項目について No.3 最小構成の自作VSTの音声処理関数について No.4 最小構成の自作VSTのサンプルソースコード全体
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VST(エフェクター)作成例 コンパイル・ビルド コーディング完了後、コンパイル・ビルドを実施してVST(DLLファイル)を生成します。 コンパイル・ビルドの実施 Visual C++を起動し、メニューから「ビルド」→「プロジェクト名のビルド」を選択する。 ビルド結果の確認 画面下側にある出力ウィンドウでビルド結果を確認する。 以下の警告以外の警告やエラーが出ていなければ正常にコンパイルされている。 warning C4996 strncat This function or variable may be unsafe. Consider using strncat_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details. C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\string.h(144) 【warning C4996】 strcpy,scanf等の関数を利用すると発生する警告。 バッファオーバーラン の危険性が潜んでいるのため表示される。 以下を定義するとエラーは出なくなる。 #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1 生成されたファイルの確認 コンパイル・ビルドが正常に完了すると、.slnファイルのあるフォルダに新しいフォルダ「Release」が作成されている。 「Release」フォルダの中に「プロジェクト名.dll」というDLLファイルがVSTである。 サンプルエフェクターでは「MyTremoloVST.dll」となっている。 合計: - 今日: - 昨日: -
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VST Tips(準備中) 簡単な音源(VSTi)の作成(暫定版) (2011/4/14更新) 【注意】 本サンプルはSynthesizerの基本的な処理を追いやすくするために書かれたコードです。以下の点が大きなバグとして残っておりますのでご注意ください。(小さなバグも多数あります) ノートOFF時に振幅が急激に変化するため、不快なノイズが入ります。(基本的には問題ないと思いますが大きな音量の場合、耳やスピーカーを痛める可能性があります。) なお、本サンプル利用を使用したことによって生じたすべての障害・損害・不具合等に関しては、一切の責任を負いません。各自の責任においてご使用ください。 サンプルコード全体 ソースコードのダウンロード→ ここをクリック (dllファイルも同梱しております。dllファイルのウィルスチェックはしておりませんのでdllファイル利用の前には必ずチェックをお願いいたします。) MIDIの処理部分についてはこちらの【CMidiMsg.h】と【CMidiMsg.cpp】をご覧ください。 【MySynthSampleVST.h】 // ============================================================================================// インクルードファイル// ============================================================================================#include stdlib.h #include "audioeffectx.h" #include "CMidiMsg.h"#include "CVoice.h" // ============================================================================================// 設計情報の記入// ============================================================================================#define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 0 //パラメータの数 #define MAX_OSCILLATORS 8 // オシレータの数(最大発音数)// ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MySynthSampleVST public AudioEffectX , public CMidiMsg{protected CVoice osc[MAX_OSCILLATORS];public MySynthSampleVST (audioMasterCallback audioMaster); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames);virtual void processReplacing2 (float* inL, float* inR, float* outL, float* outR, VstInt32 sampleFrames); // MIDIメッセージをホストアプリケーションから受け取るためのメンバー関数VstInt32 processEvents (VstEvents* events); virtual void onMidiKeyOn (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo);virtual void onMidiKeyOff (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo);}; // ============================================================================================// このVSTを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MySynthSampleVST (audioMaster);} // ============================================================================================// このVSTの初期化// ============================================================================================MySynthSampleVST MySynthSampleVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (true); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //上記の関数を呼び出した後に初期化を行う} // ============================================================================================// 音声信号処理部分// ============================================================================================void MySynthSampleVST processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){//入力、出力は2次元配列で渡される。//入力は-1.0f~1.0fの間で渡される。//出力は-1.0f~1.0fの間で書き込む必要がある。//sampleFramesが処理するバッファのサイズfloat* inL = inputs[0]; //入力 左用float* inR = inputs[1]; //入力 右用float* outL = outputs[0]; //出力 左用float* outR = outputs[1]; //出力 右用 // 処理されたフレーム数VstInt32 processedFrames = 0; while(getMidiMessageNum() 0){// 処理すべきフレーム数VstInt32 Frames = getNextDeltaFrames() - processedFrames;processReplacing2 (inL, inR, outL, outR, Frames); // MIDIメッセージの処理を行うmidiProc(); // 処理されたフレーム数を計算// 同時に音声信号バッファのポインタについても進める。processedFrames += Frames;inL += Frames;inR += Frames;outL += Frames;outR += Frames;} processReplacing2 (inL, inR, outL, outR, sampleFrames - processedFrames);} void MySynthSampleVST processReplacing2 (float* inL, float* inR, float* outL, float* outR, VstInt32 sampleFrames){for (int i = 0; i sampleFrames; i++){//ここで音声処理を行う。float out = 0.0f;float volume = 1.0 / (double)MAX_OSCILLATORS; // 各オシレータの振幅を取得し、出力に足し合わせる。for(int j = 0; j MAX_OSCILLATORS; j++){// オシレータの振幅を取得。out += osc[j].amplitude(); // オシレータの状態を更新する。osc[j].update();} //出力バッファへ書き込む。outL[i] = out * volume;outR[i] = out * volume;}} // MIDIメッセージをVSTに保存する。// processReplacing()の前に必ず1度だけ呼び出される。VstInt32 MySynthSampleVST processEvents (VstEvents* events){// MIDIのリストを初期化します。clearMidiMsg(); int loops = (events- numEvents); // VSTイベントの回数だけループをまわす。for (int i = 0;i loops; i++){// 与えられたイベントがMIDIならばmidimsgbufにストックするif ((events- events[i])- type == kVstMidiType){VstMidiEvent *midievent = (VstMidiEvent*)(events- events[i]);if( !addMidiMsg(midievent) ){break;}}} // 1を返さなければならないreturn 1;} // ============================================================================================// MIDIメッセージを処理する// ============================================================================================void MySynthSampleVST onMidiKeyOn (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo){// OFF状態のオシレータを探すfor(int i = 0; i MAX_OSCILLATORS; i++){if(osc[i].getStatus() == VOICE_STATE_OFF){// OFF状態のオシレータをONにして検索終了osc[i].start(noteNo);break;}}} void MySynthSampleVST onMidiKeyOff (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo){// ON状態でかつノートNoと一致するオシレータを探すfor(int i = 0; i MAX_OSCILLATORS; i++){if(osc[i].getStatus() == VOICE_STATE_ON osc[i].getNoteNo() == noteNo){// ON状態のオシレータをOFFにして検索終了osc[i].stop();break;}}} 【COscillator.h】 #pragma once#include math.h #define VOICE_STATE_OFF 0#define VOICE_STATE_ON 1 class CVoice{protected float elapsedFrames; //オシレータが発音を始めてから経過したフレーム数 int status; //オシレータ発音中の場合はTrueint noteNo; //オシレータの音程 float sampleRate; //サンプルレート(デフォルト 44100) public inline CVoice(void);inline ~CVoice(void); // オシレータを初期化するメンバー関数inline void init(); // 現在のオシレータの振幅を返すメンバー関数inline float amplitude(); // オシレータの状態を更新するメンバー関数inline void update(); // オシレータの動作を開始・停止させるメンバー関数inline void start(int note);inline void stop(); // オシレータのメンバ変数を設定するメンバー関数inline void setSampleRate(float newSampleRate); // オシレータの状態を取得するメンバー関数inline int getStatus() { return status; };inline int getNoteNo() { return noteNo; }; }; CVoice CVoice(){// 初期化を実施init();} CVoice ~CVoice(){} void CVoice init(){// メンバ変数を初期化するelapsedFrames = 0.0;status = VOICE_STATE_OFF;noteNo = 0;sampleRate =44100.0f;} float CVoice amplitude(){// オシレータの振幅を返すif(status == VOICE_STATE_ON){// オシレータの状態がONの時float pi = 3.14159265f; // ノートNoから周波数を計算するfloat freq = (float)(440.0 * pow(2.0, ((double)noteNo - 69.0)/12.0));; // 現在の振幅量を返すreturn (float)sin(2.0 * pi * freq * elapsedFrames / sampleRate);}else{// オシレータの状態がOFFの時 // 0を返すreturn 0.0f;}} void CVoice update(){// 経過時間を進めるelapsedFrames += 1.0f;} void CVoice start(int note){status = VOICE_STATE_ON;noteNo = note;} void CVoice stop(){init();} void CVoice setSampleRate(float newSampleRate){sampleRate = newSampleRate;} VST Tipsトップページへ(準備中) 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要
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トップページ VST GUIの作成 VST GUIのウィンドウが開かれるだけのサンプルにテキストラベルを追加したもの。 追加内容としては以下のとおり。 テキストラベルクラスCTextLabelクラス)へのポインターをGUIクラスの変数として定義 GUIクラスのopen()関数にテキストラベルを作成するコードの追加 なお作成したVSTは以下のとおり。(DLLファイルを利用するときはウィルスチェックをかけてください) ダウンロード サンプルコード全体 【MyGuiVst2.cpp】 #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1 #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #include math.h #include windows.h #include "audioeffectx.h"#include "vstcontrols.h" // ============================================================================================// 設計情報の記入// ============================================================================================#define MY_VST_VENDOR "test vendor" //作者(ベンダー)名#define MY_VST_VERSION 1 //このVSTバージョン#define MY_VST_PRODUCT_NAME "Sample VST GUI" //このVSTの製品名#define MY_VST_NAME "GUI" //このVSTの名前 #define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 2 //パラメータの数 #define MYVST_VOLUME_L 0#define MYVST_VOLUME_R 1// ============================================================================================// VST GUIクラス// ============================================================================================class VstGui4 public AEffGUIEditor, CControlListener{public VstGui4 (void* effect);virtual ~VstGui4 (); // GUIのWindowを開いたときと閉じたときに処理を行う関数virtual bool open (void *ptr);virtual void close (); // ボタンやつまみ等が動かされたときに処理を行う関数// 今回はテキストラベルのみのため、処理すべきことはないが、// valueChanged()関数は必ずオーバーライドしなければならない。virtual void valueChanged (CDrawContext *pContext, CControl *pControl) {}; protected // テキストラベルCTextLabel* textLabel;}; VstGui4 VstGui4 (void* effect) AEffGUIEditor ((AudioEffect*)effect){// 継承元のにあるrect変数を初期化。// このrect変数にGUIのWindowsサイズを設定する。// (設定を行わないとWindowが開けない)rect.left = 0;rect.top = 0;rect.right = 512;rect.bottom = 256;} VstGui4 ~VstGui4 (){} bool VstGui4 open (void *ptr){// まずは継承元の関数を呼び出す(必須)AEffGUIEditor open (ptr); // 次にフレーム(CFrame)を作成する。// ボタンやつまみ等はこのフレームの上に配置する形になる// ここではWindowと同じサイズのフレームを作成しているCRect size (rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom); CFrame* cframe = new CFrame (size, ptr, this);// 作成したフレームは継承元にあるframe変数に値を保存する必要がある。this- frame = cframe; // -----------------------------------------------------------------// テキストラベルの大きさを設定 CRect textsize (0, 0, 80, 25); // テキストラベルの位置を設定textsize.offset (16, 16); // テキストラベルを作成textLabel = new CTextLabel(textsize, "TextLabel", NULL, kLeft); // テキストラベルをframeに追加するframe- addView (textLabel); // 処理に問題がなければtrueを返すreturn true;} void VstGui4 close (){// frameをdeleteすることを忘れないようにするif (frame){delete frame;}frame = 0;} // ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MyVstGui4 public AudioEffectX{public MyVstGui4 (audioMasterCallback audioMaster);~MyVstGui4 (); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames);}; // ============================================================================================// このVSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyVstGui4 (audioMaster);} // ============================================================================================// コンストラクタ、デストラクタ(VSTの初期化、終了処理を記述)// ============================================================================================MyVstGui4 MyVstGui4 (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (false); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 // GUIを設定するeditor = new VstGui4(this); //このVSTのパラメータを初期化する。} MyVstGui4 ~MyVstGui4 (){//VSTの終了処理をする。//このVSTでは特に実行する処理はなし。 // GUIはdeleteしなくていいっぽい} // ============================================================================================// 音声信号を処理するメンバー関数// ============================================================================================void MyVstGui4 processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){float *inL = inputs[0]; //入力 左用float *inR = inputs[1]; //入力 右用float *outL = outputs[0]; //出力 左用float *outR = outputs[1]; //出力 右用 for (int i = 0; i sampleFrames ; i++){// 入力をそのまま出力へoutL[i] = inL[i];outR[i] = inR[i];}} VST Tipsトップページへ(準備中)
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VST Tips(準備中) VST GUIの作成 VST GUIのウィンドウが開かれるだけのサンプルにつまみを2つ追加したもの。 追加内容としては以下のとおり。 つまみクラス(Cknobクラス)へのポインターをGUIクラスの変数として定義 GUIクラスにsetParameter()関数を追加 GUIクラスのopen()関数につまみを作成するコードの追加 GUIクラスのvalueChanged()関数に操作されたつまみを特定しsetParameter()関数へ引き渡す処理の追加 GUIクラスのsetParameter()関数につまみの更新処理を追加 リソースファイルを追加する必要がある。リソースファイルの追加方法はCPPファイルを追加する方法と同じ。 なお今回つまみ用いた画像と作成したVSTは以下のとおり。(DLLファイルを利用するときはウィルスチェックをかけてください) ダウンロード サンプルコード全体 【resource.rc】 #include windows.h #include commctrl.h #include richedit.h #include "resource.h" BITMAP_KNOB_BACK BITMAP ".\\knob_back.bmp"BITMAP_KNOB_HANDLE BITMAP ".\\knob_handle.bmp" 【resource.h】 #define BITMAP_KNOB_BACK 100#define BITMAP_KNOB_HANDLE 101 【MyGuiVst2.cpp】 #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1 #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #include math.h #include windows.h #include "resource.h"#include "audioeffectx.h"#include "vstcontrols.h" // ============================================================================================// 設計情報の記入// ============================================================================================#define MY_VST_VENDOR "test vendor" //作者(ベンダー)名#define MY_VST_VERSION 1 //このVSTバージョン#define MY_VST_PRODUCT_NAME "Sample VST GUI" //このVSTの製品名#define MY_VST_NAME "GUI" //このVSTの名前 #define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 2 //パラメータの数 #define MYVST_VOLUME_L 0#define MYVST_VOLUME_R 1// ============================================================================================// VST GUIクラス// ============================================================================================class VstGui2 public AEffGUIEditor, CControlListener{public VstGui2 (void* effect);virtual ~VstGui2 (); // GUIのWindowを開いたときと閉じたときに処理を行う関数virtual bool open (void *ptr);virtual void close (); // ボタンやつまみ等が動かされたときに処理を行う関数virtual void valueChanged (CDrawContext *pContext, CControl *pControl);virtual void setParameter (VstInt32 index, float value); protected // ボリュームを操作するつまみCKnob* knobVolumeL;CKnob* knobVolumeR;}; VstGui2 VstGui2 (void* effect) AEffGUIEditor ((AudioEffect*)effect){// 継承元のにあるrect変数を初期化。// このrect変数にGUIのWindowsサイズを設定する。// (設定を行わないとWindowが開けない)rect.left = 0;rect.top = 0;rect.right = 512;rect.bottom = 256; // VstGui2クラス固有の初期化を行うknobVolumeL = 0;knobVolumeR = 0;} VstGui2 ~VstGui2 (){} void VstGui2 valueChanged (CDrawContext *pContext, CControl *pControl){// どのパラメーターが操作されたかを取得する。VstInt32 index = pControl- getTag(); // パラメーターの値を取得する。float value = pControl- getValue (); // 取得した値をパラメーターに反映させるthis- setParameter(index, value);} void VstGui2 setParameter (VstInt32 index, float value){switch (index){case MYVST_VOLUME_L // つまみに値を設定し、画面を更新する(描画させる。)knobVolumeL- setValue (value); // MyVstGui2(AudioEffectXを継承して作ったクラス)に// 操作されたパラメーターを通知して更新させる// (setParameterAutomatedは内部でsetParameterを呼び出す)effect- setParameterAutomated(index, value);break; case MYVST_VOLUME_R // MYVST_VOLUME_Lの処理とほぼ同様knobVolumeR- setValue (value);effect- setParameterAutomated(index, value);break; default break;}} bool VstGui2 open (void *ptr){// まずは継承元の関数を呼び出す(必須)AEffGUIEditor open (ptr); // 次にフレーム(CFrame)を作成する。// ボタンやつまみ等はこのフレームの上に配置する形になる// ここではWindowと同じサイズのフレームを作成しているCRect size (rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom); CFrame* cframe = new CFrame (size, ptr, this);// 作成したフレームは継承元にあるframe変数に値を保存する必要がある。this- frame = cframe; // -----------------------------------------------------------------// つまみを作成する。// つまみ用の画像をリソースから読み込みCBitmap *KnobBack = new CBitmap (BITMAP_KNOB_BACK);CBitmap *KnobHandle = new CBitmap (BITMAP_KNOB_HANDLE); // つまみの大きさを設定 CRect knobsize (0, 0, KnobBack- getWidth (), KnobBack- getHeight ()); // つまみの位置を設定knobsize.offset (16, 16); // つまみ画像をどこから表示するかの設定。基本的に0, 0でよいはず。CPoint point (0, 0); knobVolumeL = new CKnob (knobsize, this, MYVST_VOLUME_L, KnobBack, KnobHandle, point);// つまみの中心とハンドルまでの長さknobVolumeL- setInsetValue (7);// 現在のボリュームをMyVstGui2(AudioEffectXを継承して作ったクラス)から取得するknobVolumeL- setValue(effect- getParameter(MYVST_VOLUME_L));// つまみをframeに追加するframe- addView (knobVolumeL); // knobVolumeLとほぼ同様knobsize (0, 0, KnobBack- getWidth (), KnobBack- getHeight ());knobsize.offset (64, 16);knobVolumeR = new CKnob (knobsize, this, MYVST_VOLUME_R, KnobBack, KnobHandle, point);knobVolumeR- setInsetValue (7);knobVolumeR- setValue(effect- getParameter(MYVST_VOLUME_R));frame- addView (knobVolumeR); // つまみ用の画像を解放するKnobBack- forget();KnobHandle- forget(); // 処理に問題がなければtrueを返すreturn true;} void VstGui2 close (){// frameをdeleteすることを忘れないようにするif (frame){delete frame;}frame = 0;} // ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MyVstGui2 public AudioEffectX{public MyVstGui2 (audioMasterCallback audioMaster);~MyVstGui2 (); // エフェクターのパラメータに関するメンバー関数virtual void setParameter (VstInt32 index, float value); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames); protected float volumeL;float volumeR;}; // ============================================================================================// このVSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyVstGui2 (audioMaster);} // ============================================================================================// コンストラクタ、デストラクタ(VSTの初期化、終了処理を記述)// ============================================================================================MyVstGui2 MyVstGui2 (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (false); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 // GUIを設定するeditor = new VstGui2(this); //このVSTのパラメータを初期化する。volumeL = 0.0f;volumeR = 0.0f;} MyVstGui2 ~MyVstGui2 (){//VSTの終了処理をする。//このVSTでは特に実行する処理はなし。 // GUIはdeleteしなくていいっぽい} void MyVstGui2 setParameter (VstInt32 index, float value){switch (index){case MYVST_VOLUME_L volumeL = value;break; case MYVST_VOLUME_R volumeR = value;break; default break;}} // ============================================================================================// 音声信号を処理するメンバー関数// ============================================================================================void MyVstGui2 processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){float *inL = inputs[0]; //入力 左用float *inR = inputs[1]; //入力 右用float *outL = outputs[0]; //出力 左用float *outR = outputs[1]; //出力 右用 for (int i = 0; i sampleFrames ; i++){// 入力をそのまま出力へoutL[i] = volumeL * inL[i];outR[i] = volumeR * inR[i];}} VST Tipsトップページへ(準備中)