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Tetsuo 概要 タイプ 中型レプリカ 乗車定員 2 ヤミ改造工場 × 購入 ○ ベース車両 ? 解説 今作より登場の中型レプリカ。 Little ShanghaiやApartments地区などで見かける。 デザイン Kenshin同様いかにもスーパーバイクらしいデザインをしたバイク。 こちらのほうがより現実にありそうなデザインをしている。 性能 最高速度、加速力はKenshinにこそ劣るが、十分使える性能である。 その他 ローニンのギャングカーで、Hayate Z70並みの頻度で出現する。 名前は、大友克洋原作の「AKIRA」に登場する島鉄雄から取られている。 特別仕様 非売品パーツ ローニン仕様 バイナルステッカー サイドに着脱不可能のバイナルが入る。種類は以下の3つ。 「栄誉」のロゴ 「忠烈」のロゴ 金色のドラゴンバイナル(燃料タンクに「龍」、フェアリングに「浪人」の文字) 専用パーツ 四角いライト付カウル ローニン仕様車にのみついているカウル。 中央に四角いライトがつけられている。 街中を走るローニン仕様車は、殆どこのカウルをつけている。 リアサスペンション スイングアームがkeishinと同じ片持ち式に変更されている。改造不可。 ローニン仕様車ほぼすべてに装備されている。 レア仕様 なし クリア特典 ローニンのギャングカー ローニンのラストミッションを完了。 画像 Tetsuo(一般仕様) Tetsuo(ローニン仕様)
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VOX T-400 "Tetsuo" VOX "Tetsuo" (指揮官機 VOX T-400 ""Tetsuo"/c" VOX ""Tetsuo"/c") レアリティ…レア機体(難) 装甲値 1325 ジャンプ高度 30 通称 テツオ 戦車 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 最終審判弾頭「テツオ」 TLJ-5893 CWゲージ100%時にしゃがみTCW 特徴 ひたすら大火力を求めて中の人に大砲をつけた結果、 VRが主役のこのゲームに紛れ込んでしまった一台の戦車。 VRより戦車の操作と言った方がピッタリ来るほど特殊な操作で他の機体とは一線を画す性能。 それに加えレアリティも高い為、だいぶ開発されて来たとは言え、 まだ未知の部分も多く、地方やプレイヤーによっては全く分からないこともしばしば。 戦車なのでジャンプ性能が劣悪。高速ジャンキャンやLJは使えるが、移動回避にはほとんど役に立たない。 前三方向と後ろの地上ダッシュだけは持続距離が短いながらも高性能。それ以外の方向は歩き並み。ダッシュキャンセルはまとも。 したがって旋回で軸をずらし、斜め前と後ろダッシュを横ダッシュ回避のように使って避ける。 歩きもダッシュと同様、前・斜め前・後にだけ速い。 まずは歩きで引き付けつつここぞと言う時ダッシュする様にしよう。 装甲は通常時で使用可能機体中2位。 CPUで相手をするとただの硬いだけの動く的であり、ちょっと乗ってみようと思って乗ってもソレは変わらないが、 しっかり使い込むと別物、別ゲーレベルに変貌する。その場合はとても強い。 ここまで来ると一線級のキャラともガチで戦えるが、そこまで上手くなるのは至難の道。 Xbox360版 元々の高火力は据え置きで武器の誘導性能が全体的に上がっているため、 避けづらくなったがその分非常に恩恵を受けたためアケよりも極端な性能になった。 極端すぎるためアケよりも嫌う人が多く、 (実際はアケで上手いテツオと戦っていた人達からの声以外にもアケで上手いテツオとやった事の無い人達による声もあるが) 使用者が下手だとただのお荷物になるため遠慮されるのはアケと同じだが、 使用者が上手いとゲームがアケ以上に変わるため遠慮されるという、実に使用の難しい機体である。 またアケとは違うカウンターができる(後述のcRW(cLW)にて) 目次 VOX T-400 "Tetsuo" VOX "Tetsuo" (指揮官機 VOX T-400 ""Tetsuo"/c" VOX ""Tetsuo"/c")特殊技 特徴 目次 機動性 武装RW(LW)射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 CW射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 特殊攻撃 近接 ジャンプ、アッパー CWの置き 総評 相方考察 機動性 -歩き性能 前、斜め前、後ろはかなり速い。 -ダッシュ性能 前、斜め前、後ろはかなり速い。横、斜め後ろは遅い。 壁を背にして後ろダッシュ→壁で横ズレのほうが横ダッシュより速い。それほど差がある。 -ジャンプ性能 上昇が非常に遅く、高い壁に上れない。 低い壁でも最高に高度を上げないと上れない。 -バーティカル性能 曲がらないがダッシュ特性が変わる。 このため横や後ろにダッシュしながらダッシュ近接を振ったりできる。 -旋回性能 並 足のキャタピラの方向を調整したり砲塔を曲げておいたりと良く使う。 -上半身砲塔旋回 上半身はロックしている相手にキャタピラ前から90度まで自動旋回する。 旋回速度は固定。 オートロック不能になると正面を向く。 武装 RW ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 LW ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 CW ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 RW(LW)射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 RとLは同じ性能。 【RW(LW)】 腕の砲身からミサイルを発射する。 威力は並で15%程度? 発射位置が低い為、CWが抜ける相手にも当たる。 【cRW(cLW)】 山なりに連射。弾速も速い。 壁上や低い壁の裏に当てにいける。 ノーロックだと斜め上に撃ち出されてしまう、対空として当たることが… Xbox360版 しゃがみ耐性用として使う場面がかなり増えている。 アケではダウンしてしまう一部攻撃(主に一部機体の前ダッシュ攻撃)が、 Xbox360版ではしゃがみ耐性を出すとダウンせず耐えれるため、 画面端でマエビを誘いこれで耐えつつ体で止めてTCWを撃ちこむというカウンターができる。 アケでは「ミーロフでマエビを消してTCWでカウンター」だったが、 ミーロフで消えない場合や入力がめんどくさい場合にカウンターできるようになった。 上に撃ち出す際にコレを当ててしまうと本命のTCWが入らないことがあるのでcRWかclWかは間違えないように。 (テムAとガラヤカの前DRWは耐えられる) 【TRW(TLW)】 DANの威力が上がった感じ(240)。 CWが切れてる時の援護用に。 CWを避けようと必死に横ダッシュしてるキャラに置き気味に当たったりする。 【JTRW(JTLW)】 地上より誘導性が上がる。 放置されCWだけでは弾が足りないとき等に撃ちまくろう。 ちゃんと撃った後のことを考えること。 Xbox360版 1発1発の誘導性が上がったため援護に打つ場合にかなり強力。 基本的に歩きで回避されないためダッシュを強要できる、そんな弾を4連射するのが強み。 TCWが微妙に使いづらくなったためこっちの方が良い。 ただ放置されることはまずない。 【DRW(DLW)】【LJRW(LJLW)】 ダッシュ攻撃の補足と上半身回頭が合わさっているので、普通に撃つと回りすぎて当たらない。 それを利用して、背後を取りにくる相手に置いておくような撃ち方ができる。 その他にも逆旋回を入れるなど、撃ち方により置く位置を調整できるようになると、選択肢がぐっと増える。 方法としては攻撃前に旋回を入れる、ロックを切り替えて上半身の向きを調整する等がある。 相手の進行方向を読んでダッシュしている相手にむかって置きで撃とう。 テツオの相手は理解度が上がるほど砲身を振ってきたり距離を詰めてきたりするが、 逆にソレを読む事で進行方向がある程度割り出せるのでそこを狙う。 これは後述されている DCW でも同様。 実戦レベルで使うにはかなりの練習と経験が必要。 CW射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 【CW】 弾速が早く硬直も少ない。ゲージ消費30%弱。威力240。最大2セット。 超弾速で距離減衰もしない為に開けた場所では全機体中随一の援護能力を持っている。 ただし上下誘導が強いが横誘導は微妙なため直角に動かれると流石に当たらない。 タイマンでは歩きで待ちながら、立ちや歩き攻撃の硬直など当てられそうな場面に当てていく。 ノーロック状態や近距離だと背の低いキャラや体勢の低い状態のキャラには当たらない。 Xbox360版 非常に誘導性が強力になった、E系ライデンなど一部の機体はアケ以上に本気でしんどい。 さらに箱仕様の「遠距離の音は小さくなる」事により、 援護で撃った場合に遠ければ相手にとってはほぼ無音で行く上、誘導性能も落ちないため凶悪な性能を発揮する。 【cCW】 ゆっくり。 フェイントに。 【TCW】 威力360を最大4連射。立ちより若干タメが長く弾速が下がりダメージが1.5倍。 こちらは通常CWと違い誘導は上下のみで横誘導は一切しない。 また、TCW のほうが一発あたりの消費ゲージが少なく、連射が利くという特性がある。 撃つのに必要な最低ゲージも通常CWより少ない。 タイマン着地取りや援護に大活躍。 これもノーロック状態や近距離だと背の低いキャラや体勢の低い状態のキャラには当たらない。 ターボ攻撃なので動けない時間があり、しっかり狙おう。 【JTCW】 弾速が遅く誘導性がとんでもなく高いミサイルを発射。 初めての人は絶対びっくりするレベル。 劣悪なジャンプ性能とあいまって大きな隙ができるので、撃つタイミングは慎重に。 Xbox360版 アケと比べるとコレジャナイ感の出る武装になった、びっくりしない。 【DCW】 ・前 ダッシュ攻撃の補足と上半身回頭が合わさっているので、 普通に撃ってもあまり当たらない上、攻撃後の硬直がとても長いが、 ダッシュ前に旋回を入れて砲身の向きを調整することで、思い通りの位置に撃てる。 これにより ダッシュ攻撃で後に行った敵の硬直を取ることも出来る。 しかしかなりの練習と経験が必要。 ・斜め前 低い壁を通す事が出来る。 壁越しに撃つ、壁上に降りた敵に当てる等。 ・その他方向 方向によって威力はまちまち。 方向によっては多段する。 テツオの体で止めて他が間に合わないとき等に撃とう、 ただしこの距離は機体によっては何もしていない硬直時間なのにくぐられるので覚えよう。 【LJCW】 置きや敵機の補足等も出来るのでRW・LWも合わせて出来る様にしておくと良い。 【JDCW】 数少ない壁上を攻撃できる技。 ただし硬直が大きいので気をつけよう。 覚えておくととても幅が広がる。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 上半身が敵機を捕捉しながら撃つので実用レベル。 相殺性能も相変わらず高いので、相手がダウンして距離離れてる場合に撃つのも良い。 起き上がりの射撃などを予防できる。 ダッシュ攻撃で突っ込んでくる相手に撃って攻撃を相殺し、 そのままテツオの体で相手を止めてノーロックTCWを撃ち込むというテクニックもある。 当たれば相手は機動性が低下するのでその後の本命を当てやすくなるが、 避けられて距離を詰められて状況がまずくなることもあるので撃ちすぎに注意。 撃つ必要が無い試合もあるのでそこは見極めよう。 最終審判弾頭「テツオ」 TLJ-5893 CWゲージ100%時にしゃがみTCW 通称 核 ICBM (「核」という愛称が一般的だが、このワードを言うことに抵抗がある人は「ICBM」等それっぽいものを言おう) 中身をごっそり撃ち出す。 当たり判定はしっかり敵味方を識別してくれるので、自チームにあたってもダメージは入らない。 当たると3から4カウント全武器封印効果あり。 カス当たりする事があり、その場合は微量のダメージと封印効果。 判定の拡散が非常に遅く、その分長く残るため、着弾を見てからダッシュでよけられるが油断して突っ込むと残っていた判定に当たることも。 ロックしていなくても追尾するので、壁が多くCWが通らないステージで壁裏から撃つのも場合によっては選択肢に入る。 射程が非常に長く、何かに当たらないと爆発しないのでしばらくステージ内外を飛び続けていることもある。 ロックした相手に強く誘導するため、狙われている最中にジャンプすると上空を飛び続けることになりやすい。早く着弾させたい場合は ジャンプをひかえよう。 【自爆核】 撃った瞬間に爆発させて、核の炎で身を守る技。 相手が近くにいる、背の高い障害物が真横にある、坂の途中でCWの砲身が 90度を向いている等、 一定の条件でないと出来ないが自衛技として強力。撃破済みの敵機に直核を当ててレスキューを阻むこともできる。 近接 ダブルロック距離 RW 59 CW 49 LW 54 VOX共通のモーション。 振りは遅いが上半身が回頭する上に砲身が長いので迎撃性能は高い。 完全に戦車だが、 回り込み近接だけを見れば他のVRと同じ機動をし、相手を補足しながら回り込む。 キャタピラは前が相手の方を向く。 近接で相手の方向を向きつつ、密着ダッシュ攻撃を避けてTCWを撃ちこむという使い方もある。 ダッシュ攻撃を避けてさえしまえばTCWをタイミングよく押すだけになるので、 E型ライデンの「近接で避けつつ補足して硬直にレーザー」というテクニックより簡単。 ジャンプ、アッパー どちらもほぼ使う機会は無いと思われる。上半身の自動補足があるため、ジャン近の補足は強力で 判定も上半身全体に出るが、射程自体が短く密着でもしていないと当たらない。 また、ジャン近のトリガー受付のタイミングが他の機体と異なり、ジャンプと同時にトリガーではほとんど出ない。 コツとしては、最速でジャンキャン→ジャン近と入力する。ジャンプが見えるようだとまだ遅い。 CWの置き テツオは機体特性として「上半身がロックしている相手のほうにキャタピラ前から90度まで向く」というのがある。 これを利用しロックを切り替えることで相手の位置によっては砲塔を動かして置き攻撃をすることができる。 基本的にちょっとでも離れられるとテツオの攻撃は軸をずらすダッシュだけで避けられてしまう、 だがこの置きを使うことで単純なダッシュだけでは避けられなくなってくる。 もちろん要練習。 【仕様例1 置きTCW】 敵Aが正面、敵Bがテツオの九時方向に居る場合にテツオの右側をステージ端にする。 こうなると敵Aはテツオから見て左にダッシュして砲塔を振りつつ距離を詰めてくるだろう。 そこでテツオは敵Bにロックを切り替えながら同時にTCWを押しっぱなしで撃つ。 こうすることで敵Aが居た場所から約10度ずつ敵Bの方向にずれてTCWが発射される。 これにより左にダッシュした敵AはTCWに突っ込むか回避せざるを得なくなる。 欠点は正面の敵をロックしていないのでジャンプで回避されてしまう事。 正面の敵と距離が離れていると間隔が広がりすぎてしまう事。 【仕様例2 戻しTCW】 使用例1と同じように、 敵Aが正面、敵Bがテツオの九時方向に居る場合にテツオの右側をステージ端にする。 まずロックを切り替えてテツオの砲塔を左に向かせる。 このあとロックを戻しつつTCWを押しっぱなし。(この時ちゃんと敵Aをロックオンする事) こうする事で敵Aの左側からTCWを順に置いていく。 この場合はロックしているため上下追尾がしっかり利くという利点があり、 使用例1だと思ってジャンプ、もしくは空中ダッシュした相手を突っ込ませることができる。 そして右端を壁にしているので敵Aが動かなかった場合に敵Aの左と敵Aに向かっても発射されるため、 敵Aにかなりつらい回避を強いることが出来る。 欠点は敵Aをロックしてしまうので砲塔が相手の方向以上には向かなくなるため、 敵Aが先にステージ端から離れて左に少しでも移動していた場合は、右に動かれるだけで当たらなくなる事。 【置きの考え方】 説明が下手で申し訳ないのだが、 この例1,2を理解すると置きについての基本的な考えが身につく。 総評 乗り始めは何も出来ないまま終わる事も多いが、 性能を引き出す事さえ出来れば一線級のキャラとも互角に渡り合う事も可能。 ただダブルアタックを喰らうと回避が難しく、 壁を利用されるとタイマンも厳しくなる為、相方選びは慎重に行わなくてはならない。 相方考察 援護火力が高いキャラ、放置され辛いキャラ、Tetsuoが活躍し辛い壁ステージで活きるキャラと相性が良い。 Tetsuoがダブルされた時にTetsuoの相方の攻撃で最後にダメージ勝ちができると良い。 Janeとの相性が最高だがライデンDとの相性も悪くない。爆発力を取ってTetsuo×Tetsuo等も。
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Tetsuo対策 このページでは、フォースで対戦していると、一度は通るであろう門となる機体の一つ・Tetsuoとの対戦における、対策を記述しています。 項目の分類や文章化はとりあえず情報が集まってからやりましょう。 コメント随時募集。 Tetsuoの特徴 機体についてはTetsuoを参照 ■Tetsuoが強いと思うところ 武装面 CWミサイルの攻撃力・速度・射程 ターボで撃つとライデンレーザー並。弾速はチェーンソー並、射程はほぼ無限。 遠距離でのミサイルの上下誘導 強力な上下誘導。ジャンプにあわせて撃たれると場合によっては壁を超えて着地を取られてしまう。 遠距離でのCWの横誘導 地上ダッシュには当たらないが空中ダッシュなら充分追従できる誘導性。TCWには無い。 180度自動旋回 ダッシュミサイル 硬直取り能力が高い。ダッシュ中でもダッシュ終了を待つ事無く反撃できる。 また正面180度外にも弾を撃てるが、狙うのは難しい。 斜め前ダッシュミサイル 低い壁を越える。 しゃがみRW,LW 山なりの軌道なので壁を越える、壁の上に当たる。 LJ 出が速く自動旋回だけに気を取られてると当たりやすい。 しかも正面に捕捉されてしまうため状況的にも不利になる。 硬直が無い訳ではないが攻撃を避けることを考えると意外と取れない。 近接 自動旋回するため先出し近接が強い。油断すると喰らう。 ガーリバで転ばすと微量のダメージで相手に無敵時間を与えてしまうので不利に働く場合が多い。 自動旋回が遅い 自動旋回が微妙に遅いため回避の仕方を間違えると勝手に置かれてしまう。 機動面 斜め前歩き速度 前、斜め前、後ろの歩きは速い。ここからの歩きCWが迎撃の基本。 斜め前で強引に軸を合わせられて歩きCWを撃たれたりする。 前、斜め前、後ろダッシュが速い。 ここからのBIOS TCWがマエビ等の硬直取りの基本。 その他 装甲が厚い BobについでVR中2位。ライデンA並の装甲。 転びにくい ダウンを取れる攻撃でないとダメージ負けする恐れがある。 判定が意外と小さい 砲身・キャタピラ共に判定は無い。 VOX系統の中でもかなり小さい判定だと思われる。 画面端、坂が強い 後ろ方向の着地取りをカバーしたり、攻撃が高低差で避けられたりする。 特にオービタルチューブでは坂で放置しつつ援護を撃てるため強い。 画面端は硬直を取られやすくなるがTetsuo側も動く方向が制限されるためチャンスでもある。よく考えて行動しよう。 ■Tetsuoの弱点 武装面 自動旋回なので置き攻撃が難しい 別の機体をロックして置きが可能。レーダーで相方の位置も把握しておけば楽になる 自動旋回の関係上、後ろ方向180度の硬直取りが難しい ダッシュミサイル等の行動を取らない限り、取られない。 自動旋回が遅い 歩き、ターボCW等は地上ダッシュでひたすら軸をずらせばあたらない。 視界外の自動旋回はノーロック扱い 縦誘導や歩きCWの横誘導などが無くなる。 CWの発射位置が高い、真ん中に無い 背の低いキャラや低い体勢で真正面だと当たらない。近距離以遠は誘導するため当たる。 ちょっと低くなってる体勢程度の場合、微妙に砲身がずれてると頭に当たったりする。 機動面 斜め後ろ・横ダッシュが遅い だが単発マエビならば十分に軸をずらせる ジャンプ、バーティカルが出来ない ダッシュする方向が読みやすく弾を当てやすい 真後ろからのマエビに弱い 正面の場合斜め前で軸をずらし易いが後の場合軸を外しづらい。しかも硬直も取りづらい。出来れば中距離で。 相方と挟み撃ちも有効。 複数弾の出るマエビに弱い Vターンやジャンプが出来ないので軸が合いやすくなるため キャラ別Tetsuo対策 ■攻略の共通事項 細かいダッシュキャンセルで射撃軸をずらすことを徹底する。 不用意な空中ダッシュは控える。 ジャンプしてしまう場合、Tetsuoの後ろを取るように心がける。 坂を挟んだ攻防戦になった場合、その場から離れる。 画面隅に言った場合、その場から離れる。 相方に援護が送られてもあせらない。 Tetsuoに援護攻撃されている場合、絶対に避けるように心がける。 決してあきらめない!無理をしない! ※どんな状況でもTetsuoの相方動向に気を配ること、Tetsuoに限らず、目の前の敵と戦っている状況で 援護が送られてくると不用意なジャンプが増えたりと不利な状況になりやすい。 味方にもその旨は伝えておき、やばいと思ったら仕切りなおすことが重要。 747F 対Tetsuo戦概要 テムFのテツオ戦はやりやすい部類となる。当てられる攻撃は軽くなってしまうが、 ジャンプを代表とする機動性能が高く、狙われても仕切りなおしがしやすい。 ダメージ源となる攻撃のゲージ効率の良く、しつこいはりつきが展開できる。 基本行動 Tetsuoの後ろを目指しつつ、細かいダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらRWバルカンとCWカッターを垂れ流す。 相手がCWミサイルを撃った瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 注意点 近接戦はご法度、確実にダメージ負けするので確定状況以外では絶対に使わないようにする。 また、近接距離になるとCWミサイルの軸をはずしにくくなるので余裕を持って回避を目指す。 JANE 対Tetsuo戦概要 Janeのテツオ戦はやりやすい部類となる。ダメージソースとなる立ち攻撃が非常に強力で 横ダッシュ速度がはやいため、軸をずらしながらの牽制がやりやすい。 壁を使われてもファラがあるため、無理のない安全なはりつきを展開できる。 基本行動 細かい横ダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらLWファイアとRWチェーンソーを垂れ流す。 軸をずらしながら牽制をしているときにテツオがCWミサイルを撃つ瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 テツオ戦のポイントはダッシュ攻撃を撃たない事。 近距離になると軸をずらしながらの射撃が難しくなるので、近づかれたと感じたら仕切りなおしをする。 仕切りなおしは余裕をもって行わないと無理な状況になりやすいので、仕切りなおしタイミングについては 実戦で要調整。 立ちチェーンソーでCWミサイルが消せることを覚えておくと立ち回りが楽になる。 注意点 画面隅は回避先も制限されて危険なので、深追いをしないように注意する。 この際、放置して距離を引き離して相方の援護にまわると良い。 隅からでてきたら以下略。 画面端、坂等の一部の場所で圧倒的な強さを見せる。待たれていると感じたらその場から退避するようにしたほうがよい。 -- 名無しさん (2009-10-18 14 02 36) なるべく飛ばないようにすること、画面端等ではどうしてもジャンプ回避が必要な場面がでてくるのでなるべくその状況になるまえに離脱を心がける -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 51 07) テツオを前ダッシュや斜め前で横を抜けていく際、テツオの動きに注意する。 ダッシュCWで反撃される可能性が高いので、横ダッシュで抜ける際はダッシュCWを避ける準備をしておくこと -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 55 27) Tetsuoの攻撃は壁を越える武器が核とcLW、cRWしかないため壁を挟むことで安全に戦うことができる。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 10 07) 遠距離のCWは、ひきつけて直角にダッシュすることで回避可能。 イメージとしてはPHボウガンの回避に近い -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 13 39) ↑の続き、TCWの場合、CWと比べて横誘導が皆無のため、ひきつけてダッシュする際、戻るようなダッシュをすると置かれていることがある。 なるべく同一方向へのダッシュを心がけること -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 16 11) テム等、前ダッシュモーションが低姿勢になる機体はミサイルの下を潜ることができる。なにもしない前ダッシュは対Tetsuo戦で有効。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 21 12) 飛んでしまった場合、飛び越えるようにor密着で着地をすると安全に着地が可能。 -- テツオ戦のコツ (2009-11-01 08 39 38) キャラ別対策をページ下部に作成しました。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 14 59) 第1弾はテムFとなります。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 15 20) 地上に居る場合、慈愛の前ミラーではこけない(ノックバックはする)。アファCの空前トンファーリングだとこかせる。 -- 名無し (2010-09-12 03 27 08) 名前 コメント
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Tetsuo Inoue 監督 川島令美「Fetish」 出演者 川島令美 メーカー 竹書房 発売日 2004/4/23 通販 Amazon.co.jp DMM
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《Tetsuo Umezawa》 #whisper 伝説の日本人?クリーチャー。 レジェンドに登場する伝説のクリーチャーの中では割とまともで、質自体は悪くない。 補充/Replenishやオーラの移植/Aura Graftなど、対象を取らない方法でオーラをエンチャントすることができる。 絵は突っ込みどころ満載。あらゆる意味でレジェンド。もっとも、この絵のお陰でアメリカではコレクターに人気のカードらしい。 Tetsuo の登場する小説三部作はジャムーラ/Jamuraa大陸南東部が舞台になっており、梅澤俊郎が名と家を残したことがうかがえる。 エセ日本人?カード群 アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka ケイ・タカハシ/Kei Takahashi 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション Assassin s Blade(Tetsuo Umezawa が主役の小説三部作) Emperor s Fist Champion s Trial
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◎【VO4】アニータ・ガーゴイル・ひげかーぼんの戦術トーク その圧倒的破壊力で出場した箱VO4大会はすべて優勝!多くのVO4プレイヤー達を絶望のどん底に突き落としたガーゴイル・ひげカーボンペアにアニータ氏が鋭く切り込む。 Watch live video from hige_carbon0131 on TwitchTV
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脳不足でも凡才でもできるVO4講習会 開催日時:次回未定 講師:CrazyAnchang、taririn 募集人数:3人 内容:基礎的な事 必要なもの:Skypeの出来る環境、リプレイを見れる環境。 「VO4で何が大事か」を話し合った所、やはり基礎が重要! 基礎はどのレベル帯でも重要な項目であり、これが出来てると出来てないでは大きな差となる。 と、僕ら2人は結論付けました。 ということで今回の講習会はフォースはプレイせず(場合によってはするかもですが)リプレイ等を見ながら質問を受けたり、ここはこうしたほうが的な内容にしようとなりました。 一人一時間で3人迄、一人一人の悩みが解決できるようにとこの方法でやります。 なので講習時には僕ら2人と講習受ける人の3人となります。 応募が多数来た場合抽選となりますのであらかじめご了承下さいませ。 定期的に開催できればなーと思ってますので今回参加出来なかった方は次回宜しくお願いします! 次回は開催はまだ未定です
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加藤鉄雄 国籍:日本 スタイル:加藤流空手漢道 年齢:25歳 身長:183cm 体重:83kg 血液型:B 職業:格闘家 趣味:修行 好きなモノ:酒 嫌いなモノ:犬 ストーリー 怒涛が激しく岩壁を叩きつけていた。 この時期、日本海は特に激しくなる。 一人の漢が岩場に仁王立ちしている。 「この島国には、もぅ俺より強ぇー奴はいないってことか……」 少し、虚ろな眼差しを打ち寄せる怒涛に泳がせていた。 しばらくして、手に握られている物に視線を向ける。 「蔵栖(ザウス)記……」 漢はその巻物に書かれている文字を口にすると、 大きく息を吐き瞼を閉じた。 再び、眼を開いたその眼孔には、もはや一点の曇りもない。 「こんな島には、もう飽きた!異人相手にいっちょ、もんでやっかぁ!」 簡単なキャラ紹介 ファイティングレイヤーの主人公。見たまんま波動昇龍キャラなんだろ?と思ったあなた。 全然違います。どっちかと言うと気力の無い極限ry・・げふんげふん! 飛び道具なし、飛ばない対空技、蹴り技なんてありゃしない。おまけに道着は波飛沫! 己の拳一つで勝負する、根っからのインファイターです。 主人公系としては単発火力が高く、あまり補正のかからない基礎コンボで4~5割減らせる程。 ただし、シンプルなキャラなのでそこからの伸びしろに悩むかも。 通常技は主人公だけあって使いやすくわかりやすいものが多数そろっているので 他の格闘ゲームで遊んでいた人もすんなり取り扱える入門的なキャラと言えるでしょう。 コマンドリスト 特殊技 双撃脚 6+中K 裏旋拳 4+大P 擺撃脚 4+大K イージーコンビネーション 小P・小P・小P・小P・小P 必殺技 骸割り 236+P(Pを含むボタン同時押しで威力変更) 釣鐘割り 623+P(連打可) 薪砕き 214+P後、小P・中P・大P・小K・中K バレッジブロウ 漢祭り 236236+P 荒行事 214214+P(タメ可) 通常技解説 立ち 小P EC始動技のジャブ 中P ボディブロー、判定が強く地上の牽制にも○ 大P 正拳突き 小K ローキック、あまり使わない 中K サイドキック、足払いを避けつつ攻撃でき、キャンセルも可 大K ハイキック、ヒット後目押しで中足に繋がる 屈み 小P 小足より刻みやすく、横幅の広い相手だとここからECにも繋がる 中P EXシリーズ伝統の足払いを潰す一手、目押しで中足につなげ! 大P アッパー、判定はまあまあだが当たるとダウンを取れるので対空に 小K 小足、多少刻みにくいが、2回当ててヒット確認漢祭りも可能 中K 中足、コンボの基本、骸割りLV2まで確定で繋がる 大K 大足、鉄雄の地上技で一番リーチが長い、反面隙は大きめ 垂J 小P 肘落とし、判定は普通 中P 2ヒットするフック 大P ストレート 小K 前蹴り 中K 前蹴り 大K 回転カカト落とし、垂直ジャンプからの強力な牽制技 斜J 小P 垂直と同じ、ブロウクワイツ封じで 中P 垂直と同じ、めくりにも使えなくも無い 大P 垂直と同じ、下方向にやや強め 小K ヒザ蹴り、これもブロウクワイツ封じに 中K 飛び蹴り、後ろ側にも判定があるのでめくり攻撃用として 大K 飛び蹴り、こちらはめくりには使えない 特殊技解説 双撃脚 6+中K 前方に軽く飛んで膝蹴りし、逆の足で蹴り上げるちょっとした攻めのアクセントに使えそうな技、 あまり使い道がなさそうだが、ヒット後に中足が繋がる他 ハードアタックからこれを決めてフィニッシュするとプレミアムコンボ。 あえて言う、狙え。 裏旋拳 4+大P 回りながら裏拳を決める技。出が遅いが、技後の隙が小さく 重ねなくてもそのままECに繋がったり、持続を重ね当てすればもう1回この技が入ったりする程。 出てしまえば判定も強いので、地上戦の接近手段としてもなかなか良さげな技。 擺撃脚 4+大K 軸をずらすように回り込みながらハイキックを決める技。 軸ずらしの部分で避けながら攻撃できるが、タイミングはシビア。 ヒット時SC漢祭りも繋がるが、さらにタイミングはシビア。 パンチ投げ 接近して4or6+中P 背負い投げからさらに肘打ちまで当てるカッコいい投げ。 決まった後は相手と左右の位置が入れ替わる点に注意する事。 後、決して某KOFの主人公の真似では無い。 キック投げ 接近して4or6+中K 顔面に膝を叩きつける投げ、こちらは位置が入れ替わらないので 画面端に追い詰めている時も問題無く使える。 歩きながらだと双撃脚とコマンドがかぶっているので、暴発にだけ注意したい。 イージーコンビネーション 小P・小P・小P・小P・小P ジャブ2回・フック・膝蹴り・回し蹴りと決めるコンビネーション。 回し蹴りの出始めは空キャンセルがかかるので、そこから必殺技にも繋がる。 膝蹴りのヒット硬直が長く、普段中攻撃からつながらない骸割りLV4や薪砕きに繋がる程。 特に骸割りLV4の威力が高いので、ダメージ優先なら極力骸割りを繋いでいきたい。 駿馬脚 同じ強さのPK同時押し 鉄雄のハードアタック。一瞬しゃがんだ後に前方に蹴りを突き出す。 ハードアタックとしては平均的な性能と思われるが、一瞬しゃがむ動作で見切られやすいか。 必殺技解説 骸割り 236+P(Pを含むボタン同時押しで威力変更) 「おっしゃー!」と叫びつつ真正面に正拳突きで突貫する漢技。 出が早く、間合いにもよるが、ガードさせれば隙が小さめ。(反撃されないとは言ってない) なお、この技は同時押しするボタンの数によって技レベルが変化する特徴があり P1つ・P2つ・P3つの3段階・・・・だけではなく Kボタンを含めて最高6段階まで変化し ボタンを押した数が多くなるほど出が遅くなるかわりに威力アップする。 便宜上、ボタンの押した数で骸割りLV1~6と表記する。 基本的に中攻撃からはLV2まで繋がり、ECからはLV4が繋がる。 LV6の威力はちょっとしたバレッジブロウ級だが、コンボにならず隙も大きい。 釣鐘割り 623+P(連打可) 素早く拳を振り上げた後、正面に「オラオラオラッ!」と連撃の嵐という漢技。 ボタン連打で連撃の回数が上がり、ジャストヒットも含めて威力もかなり上がる。 小と中で出した場合は短いながらも拳を振り上げる所まで無敵時間があり、ブロウクワイツ判定も大きめの為 そんなに信用できるわけでもないが、切り返しや対空技としてもそこそこ機能する。 ヒットした後は目一杯連打してからバレッジブロウで拾う事もできるので ジャストヒットでゲージが溜まるわ、トータルダメージも非常に大きいわと優秀。 リーチが無いのが弱点なので、連続技にする時は間合いに気をつけよう。 薪砕き 214+P後、小P・中P・大P・小K・中K 正面に飛び掛り、手刀を振り下ろすという漢技。 振り下ろした後は追加入力で5回打撃を繰り出す事ができ、トータルダメージはかなりのもの。 技の性質的に奇襲効果が高いように見えるが、残念ながらこの技はしゃがみガード可能。 かといって中足から連続技になるわけでもなく、使いどころがさりげなく難しい。 骸割りの間合いより遠い時に接近する手段の1つとして使っていくのが基本か? 一応ECからならコンボになり、その後の繋げ方次第でプレミアムコンボになる事は覚えておこう。 漢祭り 236236+P 大きく振りかぶった後、真正面にズンズンと5回正拳を繰り出しつつ突き進み 最後にもう1発気合いの正拳を突き入れて相手を燃やす漢バレッジブロウ技。 鉄雄はこの他にバレッジブロウが投げ技である「荒行事」しか存在しないため 連続技の締めはコレのみとなる。潔いほど漢らしい主人公だ。 そこそこ威力が高く、初段の横へのリーチも長く、無敵も完備してる抜群の使い勝手を誇るが 骸割りと比べて終了後にやや隙がある他、5段目とフィニッシュの間に割り込みポイントが存在する。 一応「荒行事」にスーパーキャンセルしてフォローできなくもないが 逃げられるとゲージ2本丸々損する上に潔さが全然無くなるため推奨はしない。 荒行事 214214+P(タメ可) 前に踏み込みつつ相手を掴み有無を言わさぬ頭突きで相手を気絶させ そして気絶してる相手に力をタメて正拳を振りぬくという もはや言うまでも無い程清々しい漢バレッジブロウ技。 ガードを崩しにくい鉄雄にとって、貴重な崩しの手段となる投げ技。 掴み時間がかなり長い上に、無敵もそこそこあるので、反撃技を狙って掴むといった事も可能。 漢祭りをガードされた時や、薪砕き追加入力中のフォローはバレバレなので実はあまり使わないほうが良い。 なお、この技は力をタメている最中にPボタンを押しっぱなしにする事で、力をタメ続ける事が可能。 タメ無しでもかなりの高火力だが、最大までタメると6割消し飛ぶ威力になる。 しかし、気絶した相手はレバガチャで素早く復帰できるので あまり欲張ってタメてるとあっさり逃げられる点には注意しよう。 逆に言うと、レバガチャしないズボラな相手にはギリギリまでタメてわからせてやれ。 コンボ解説 しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 全ての基本、鉄雄は単発威力が高いので補正のかからないシンプルなコンボが強力 しゃがみ中P>しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 上記のコンボをもう少し底上げするとこうなる。 しゃがみ中Pから中足の繋ぎはタイミング良く目押しで。 これも補正がかかりにくく、飛び込みとジャストヒットを合わせると 5割近く消し飛ぶ高火力のコンボ。 この基礎コンボをマスターすれば火力面はもちろん しゃがみ中Pを刻む事による投げと打撃のプレッシャーを与えられる。 立ち中K>骸割りLV2 地上戦での差し込み用に使うコンボ。 相手の足払いを立ち中Kで避けながら当ててダウンを取れる。 差し込みで使う場合、骸割りはLV1だと届かない間合いがあるのでLV2にするように。 しゃがみ小K×2>漢祭り 鉄雄の弱点は小技がら繋がる必殺技が密着限定の釣鐘割りしか無い所。 小足からヒット確認して昇龍コマンド自体難易度が高いので 最初から足先でも繋がる漢祭りの方をマスターしたい。 なお、下段では無いがしゃがみ小Pからだと刻みやすいせいか 難易度がグッと下がる。 EC(5段目空キャンセル)>薪砕き(小K部分でキャンセル)>漢祭り イージーコンビネーションの4段目ののけぞりが長い、5段目を空キャンセルできる という特徴を利用して、本来繋がらないはずの薪砕きを繋ぐコンボ。 薪砕きの追加は中Kまで入れてしまうと吹っ飛んで漢祭りが入らない事に注意。 肝心の威力はコンボ補正の影響で、テクニックが必要な割りには物足りないが これでフィニッシュするとプレミアムコンボなので、狙おう。 EC(5段目空キャンセル)>骸割りLV4>漢祭り 上記と同様の特徴で骸割りLV4を入れる。 骸割りLV4は火力が高く、コンボ補正のかかるこの構成でも高火力。 特に狙いが無ければ、上記の構成よりオススメ。 4ボタン同時押しは、小中大Pと小Kの組み合わせが比較的押しやすい。 (重ね)裏旋拳>しゃがみ中P>しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 相手の起き上がりに裏旋拳を重ねておいて、ヒットしたらそのまま一連のコンボを決める。 難しいようならしゃがみ中Pを省いて中足>骸割りでもOK スイッチ>しゃがみ小P>登りジャンプ大K スイッチ後の追撃。 ダメージは少ないが、通常投げと違い投げ抜けができないので 崩しの手段として狙っていく価値は充分にある。 スイッチ>立ち中P スイッチ後の追撃に立ち中P単発。連打は×、ちゃんと目押しする事。 驚くほどシンプルだが、この後の起き攻めにめくるようにジャンプ中Kを重ねると ガード方向が非常に分かりにくい表裏攻めになる。 明らかにめくっているように見えても表だったり、やっぱりちゃんと裏だったりと 非常にやっかいな択を迫れるので、鉄雄の崩し手段の1つとして。 スイッチ>大釣鐘割り(初段のみ)>漢祭り スイッチ後、大釣鐘割りの初段が届き、浮いた相手の落下に合わせて漢祭りを叩き込む。 連撃部分は当たらないので、欲張ろうとしないように。 単純なダメージならスイッチ後の追撃で最大(のはず)。 基礎コンボの動画を用意しました。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm30048440 対戦攻略等 初心者から上級者までオススメできる鉄雄だが、シンプルゆえの弱点もきちんとある。 基礎コンボがそのまま連携にもなるので、いかにしてガードを崩すか?が鍵となる。 奇をてらった行動はできないので、正当に足払い合戦を制したい。 ◼︎地上戦ピックアップ 1.立ち中P 見た目はシンプルなボディブローながら、判定が拳1つ分広い為 当たるか当たらないかの位置から出して動こうとした所に当てる。 キャンセル骸割りLV2を仕込んでおけばリターンも大きくなるが 技の後半部分はキャンセルできない点に注意。 2.しゃがみ中P ストEXシリーズお馴染み、足払いにかぶせて潰す中P。 近距離なら目押しで中足に繋がるので、単発で出しガードされてもゴリゴリ当てて バレッジブロウゲージを溜めたり、あるいは図太く歩いて投げたりして 様々なバリエーションを見せていきたい。 3.立ち中K リーチが短いが、足元の判定が薄くなる。 これも相手の足払いに合わせて使う。 立ち中Pより持続当てになりにくいので、キャンセル骸割りLV2がつながりやすくリターンが大きい。 ただし技の全体モーションは少し遅く、タイミング良く飛ばれると大変な事になるので、取り扱いは慎重に。 4.しゃがみ中K 最終的にド本命になる中足。性能は至って普通であり 鉄雄の場合、中足のどこからでも骸割りが繋がる長所がある為 足払い合戦の三すくみに勝てばきちんと見合った報酬が確定するのは大きい。 5.しゃがみ大K 中足より一歩先に届き、ダウンを奪えるのが利点の大足。 出が速く、相手の中足の外から扱える反面空振りすると隙が非常に大きく ドンピシャで飛び込まれると飛びが刺さる程に隙がある。 何より大足を出す場面は、飛び込みが丁度狙いやすい位置なので注意したい。 ◼︎対空技をどうするか? 地上戦を挑むには、相手のお願い飛びを確実に落とし 飛ぶと言う選択肢を選ばせないように仕向ける必要がある。 特に鉄雄の大足は空振ると悲惨な事になるので、地上戦を有利に進める為にも ここはしっかりと対処していきたい。 1.しゃがみ大P 鉄雄の最もスタンダードな対空技。 地上戦で足元を見てる状況でもワンボタンで対応でき 上方への判定が広く、多少めくり気味の飛びも落とし、なおかつダウンを奪える。 通常はこれで落として起き攻めに移行したい。 2.小・中釣鐘割り(ハードリバーサル含む) 出が速く、小と中の釣鐘割りならアッパー部分まで無敵が継続し、無敵が切れても相殺判定も大きい為 相殺見越しでさらに釣鐘割りを当てに行く強引な対処も可能。 当たれば連打から余裕のヒット確認漢祭りで一番高ダメージが見込める。 ハードリバーサル版は無敵が付与されているが ダウン時からの起き上がり限定なので、地上戦真っ只中では使えない点に注意。 3.垂直ジャンプ大K 非常に攻撃範囲の広いカカト。 空対空はもちろん、地上戦真っ只中でもおもむろに垂直に飛び 着地に足払いを被せてくる奴に強烈な一発として牽制していける。 4.立ち大K 遠目からの飛び込みにはこれで。 とは言え、飛び道具の無い鉄雄相手に立ち大Kが対空として機能する位置から 飛び込んでくるような状況はそうそう無いとは思われる。 ◼︎崩しの一手 地上戦を有利に進めていければ、相手もガードを固めがちになってくる。 そうなった際にどうやってガードをこじ開けるのかが、鉄雄の至上命題。 シンプルゆえに奇をてらった事はできないとは前述した通りだが 漢は潔く生きる者なので、堂々と崩すのだ。 1.投げ 全ての基本、当て投げが強いゲームゆえに固まったら積極的に投げていきたい。 投げを嫌って手を出した所に本命の打撃を狙い撃つのである。 ただし、投げ抜けと言う選択も当然の権利としてある為、投げ抜けからの攻防なども考慮したい。 この際、端に詰める際はK投げ、立ち位置代えとしてP投げが選択できるぞ。 2.スイッチ 通常投げは投げ抜けできてしまうが、スイッチは投げ抜けできない。 スイッチ後の追撃が安定するなら通常投げ以上に狙っていきたい。 ただし、立ち位置が入れ替わるのと、追撃失敗時はノーリターンな点には注意されたし。 3.ハードアタック 鉄雄のハードアタックは、一歩ステップして前蹴りをする動きの為 相手が警戒して無い場合見てから反応しにくい。 下段である小足や中足をキャンセルして出すのは鉄板連携だが 毎回やるとさすがにバレるので、小足一歩踏み込んでまた小足という風に ハードアタックを警戒するゆえに下段を喰らうという状況をあらかじめ見せておく と言った工夫が必要。 以下執筆中 おまけ:通常・特殊技のランク表 ランク パンチ キック C 水神 滅殺 CC 火神 斬滅 CCC 風神 斬神 B 雷神 餓道 BB 獣神 天獄 BBB 鬼神 餓鬼 A 武神 六道 AA 魔神 昇華 AAA 龍神 天昇 おまけ:必殺技・BB組み合わせ表 - 漢祭り 荒行事 荒祭り 骸割り 骸祭り 骸荒行事 骸荒祭り 釣鐘割り 釣鐘祭り 釣鐘行事 釣鐘荒祭り 薪砕き 漢薪祭り 荒薪行事 薪荒祭り 駿馬脚 漢馬祭り 荒馬行事 駿馬荒祭り 漢祭り - 荒祭り - 荒行事 荒祭り - - おまけ:プレミアムリスト 神事風斬り 裏旋拳>立ち小PEC(5段目フィニッシュ) 天馬斬り 駿馬脚>双撃脚 漢荒らし しゃがみ大P>骸割り 荒神殺し 立ち大K>しゃがみ中K>骸割り 禁縛釣り 立ち小PEC(5段目空キャン)>釣鐘割り 漢縛り 擺撃脚>漢祭り 魂砕き 立ち小PEC(5段目空キャン)>薪砕き(追加小P・中P・大P・小K)>漢祭り
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◆/Vo4sINk9g No. タイトル 登場人物 036 守る、その意味 巴マミ、鏡音リン、ブロント、混沌の騎士、DIO コメント
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VO4初心者対戦会 X-BOX Liveを使用したバーチャロンフォースの対戦会です。 主に初心者さん~初級者さん位までを対象とした対戦会になります。 参加資格:対戦初心者さん~小青バッチ(中尉)が抜けれない人位迄 (バッチは緑や小青だけどランクマをやってないだけ等、初級者ではないと自覚のある方は参加をお控え下さいませ。) 内容 CrazyAnchang(参加人数が多い場合はヘルプの誰か)がプレイヤーマッチに部屋を立てます。 その部屋にて対戦を行って貰うだけです。 対戦会中にはSkypeにてグループ通話を作りコミュニケーションを取りながらやろうと思っています、参加は自由です。 対戦中、CrazyAnchang(又はヘルプ)からは対戦内容に一切の口出しは致しませんが質問等があれば答えられます(なるべく自然に楽しんで欲しい為) 初心者さん~ということで対戦に不慣れな方が入る場合もあります、あらかじめご了承して頂き、勝ちや負けを気にせず楽しみましょう。 また明らかにサブタグ等で荒らし目的だなーとCrazyAnchangが判断した場合は一度部屋を建て直し、その方には外れて頂きますのでご了承下さいませ。 開催日:2月24日(日) 時間:21 00~24 00(途中参加、途中抜け有り) 募集人数:最低3人~7人(場合によっては部屋を増設、3人に満たない場合は中止となります) 参加申し込み方法:ツイッター、又はスカイプ等でCrazyAnchangまでご連絡下さいませ。 CrazyAnchang連絡先 【ツイッター】CrazyAnchaaang 【スカイプ】kurozaru_tb