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3D Viewの操作 3D Window header メニュー 3DViewメニュー Select Object モード シェードタイプ ピボットの変更 マニュピレーターの変更 マグネット編集(edit) スナップ(edit) レイヤー(edit) レンダリング ポップアップウインドウ 3DViewでの視点操作 マウスのミドルボタンで移動か回転、Use Preferncse設定されたのが回転ならシフトキーで移動になります。 キーボードのNumPadで NumPad 0がカメラ NumPad 1が 前 NumPad 3が 右 NumPad 7が 上 ctrlキーを押しながらだと反対になります。 注意:ctrlキー+0を間違って押した場合3DViewメニューのcamerasでActiveにしてください。 オブジェクト操作 右クリックで選択 移動することも出来ます。移動キャンセルする場合は、もう一度右クリック。決定は左クリックで 左で移動 HOTSPOT外で左クリックするとマウスジェスチャー機能が働きます。 マウスジェスチャー機能
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/134.html
View Menu Reset View CameraViewのリセットです。イメージサイズは拡大縮小(マウススクロールまたは右ドラッグ)可能ですが、ResetViewでイメージがCameraView一杯のイメージサイズに戻ります。 Expand to Fit Reset Viewと同じです。 Reset Time Bar TimeBarのリセット。右ドラッグで移動したTimeBarをリセットします。 (直訳)アクティブフレームレンジを正確に表示可能なエリアいっぱいにします。 Rewind 巻き戻し。現在時刻を最初のアクティブフレームにセットします。 To End 最後フレームへ。現在時刻を最後のアクティブフレームにセットします。 Play in Reverse 逆再生。セットすると、リプレイまたはトラッキングが現在フレームから最初に向かって進みます。 Frame by Frame フレーム毎を可能な限り速く再生します。 Quarter Speed ノーマルスピードの1/4倍速再生です。 Half Speed ノーマルスピードの1/2倍速再生です。 Normal Speed ノーマルスピード(frm/sec値)再生です。必要に応じてフレーム落ちしながらノーマルスピードで再生します。 注:Trackerパネルが選択されているときは、トラッキングでフレームがスキップされてしまうことを避けるため、 再生は常にframe-by-frameです。 Double Speed 2倍速再生です。必要に応じてフレーム落ちします。 Show Image カメラビューの主要なイメージの表示をオン/オフします。 Show Trackers カメラビューでのトラッカー長方形の表示をオン/オフします。 Only Camera01 s trackers 現在選択中のカメラもしくはオブジェクトのトラッカーだけを表示します。 チェックをONすると、他のオブジェクト/カメラのトラッカーが非表示になります。 Shotメニューで現在選択中のカメラ/オブジェクトを変えるたびに、カメラ/オブジェクトの名は変わります。 Show Tracker Trails ONするとトラッカーのテイルが表示されます。未来(赤)過去(青)です。 Show 3-D Points 解析位置マーク(X)の表示をコントロールします。 Show 3-D Seeds SEEDポジションマーク(+)の表示をコントロールします。 Show Seed Paths ONすると「SEED」パスの値と、カメラと移動オブジェクトの視野/焦点距離が表示、編集されます。 「Use Seed Paths」モードと、カメラ制約のために使われます。OFFすると解析値が表示されます。 Show Meshes カメラビューポート内のオブジェクトメッシュの表示をコントロールします。メッシュは3Dビューポート内で常に表示されます。 Solid Meshes ONするとメッシュはカメラビューポート内でメッシュがソリッド表示になりますOFFするとメッシュがワイヤーフレームになります。 Shadows パースペクティブウインドウで地面やオブジェクト上の影を表示します。 This setting is sticky from SynthEyes run to run. Show Lens Grid レンズディストーション(歪み)グリッドの表示です。(レンズコントロールパネルが開いているときのみです) OpenGL Camera View 有効時、OpenGLカメラビューが使用されます。大きなメッシュ(50,000頂点以上)が存在する場合はMAC上で高速です。 複雑なメッシュがない限り、WINDOWS機ではOFFにしてください。 OpenGL 3-D Viewports 有効時、3DビューポートのOpenGLバージョンが使用されます。MACの場合や大きなメッシュ(50,000頂点以上)が存在する場合高速です。 複雑なメッシュがない限り、WINDOWS機ではOFFにしてください。 Double Buffer わずかに遅いが、フリッカーの無いグラフィック。最大の再生速度が必要な時だけ、OFFしてください。 Sort Alphabetic UP/DOWN矢印キーで、トラッカーをアルファベット順にソートします。グラフエディタでセッティングを変えるとき、更新されます。 Sort by Error トラッカーをHIGH ERRORからLOW ERRORへソートします。 Sort by Time トラッカーをショットの始めから後へソートします。 Only Selected Splines チェックすると、Show This Splineの状態に関係なく選択したスプラインだけが表示されます。 Safe Areas 個々にオン/オフすることができる(たとえば、すぐに90%と80%をオンにすることができます)いろいろなsafe areaのためのサブメニューです。safe areaのサイズは、SynthEyesフォルダのsafe08.iniで定められます。 あなた自身の個人のsafe area定義を加えるために、safe08.iniを編集することができます。
https://w.atwiki.jp/pixelmash_bear/pages/22.html
メインウィンドウの上部、メニューバーには左から右へメニュー項目が並んでいます。ここではそのひとつ(左から4つ目)、「View」メニューについて解説します。 作業時の「画面表示」を切り替えたり設定するメニューが並んでいます。一部の項目は択一式のトグルボタンとなっています。 View"Show Pixel Window" Toggle Pixel Window Zoom To 100% Zoom To Fit Tile Horizontal Tile Vertical Toggle Reference Image Draw Reference Images Abobe Draw Reference Images Below
https://w.atwiki.jp/gridwiki/pages/12.html
VIEW CARは自分が購入した車を鑑賞や洗車、売却が出来る またここでは愛車をオークションに出品することも可能で定価以上の値段で売ることも可能になっている ただし、あまりにも高いと一度も入札されないことがあるので注意したほうがいい また、テストドライブを選択することで選んだ車でGRIDに入っているコースを走ることができる(但し、榛名山とデモリッション・ダービーのコースは選択できない)
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/empress/pages/52.html
View値 元アイテム(見た目ないです) 鯖内アイテム 17 リボン 聖APW 18 サークレット 妖精の羽 30 ゴールデンヘッドギア 蝶々の羽 42 真っ白いツノ ホワイトウィング 49 ピエロの鼻 プラチナウィング 60 医者のヘアバンド ニーズヘッグ
https://w.atwiki.jp/hirokatsukataoka/pages/54.html
Multiple View こんにちは,今回は "Multiple View"の勉強方法をアメリカの友達に聞きました. 多分だいたい同じだと思うのですが,参考までに. まず,以下の内容のメモをもらいました. ①Roger Tsai, Calibration ②Multiple View Geometry by Hartley and Zisserman Chapter on calibration, fundamental matrix まずは,この分野ではとっても有名な研究者,Roger Tsaiの論文を読め,ということでした.昨日言われて,夜に読んでみましたが,内容が濃くて半分しか読めませんでした.今日もトライしています. また,こちらもとても有名な研究者が書いた本で,Multiple View Geometryという本です.前々から少しだけ読んではいたのですが,内容が分からない上に,とてもページ数が多いんです.(英語版で672ページあります) なので,どこに絞ったらいいのか全然わかりませんでした. しかし,そうは言っていられないのが今回.覚えないと研究が進みそうにないです.気合い入れて頑張ります. 参考 Roger Tsai "A Versatile Camera Calibration Techniaue for High-Accuracy 3D Machine Vision Metrology Using Off-the-shelf TV Cameras and Lenses" Multiple View Geometry
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39681.html
登録日:2018/06/05 (火) 00 41 38 更新日:2022/04/04 Mon 20 52 37NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Being DAN DAN 心魅かれてく FIELD OF VIEW ZAIN RECORDS バンド ビーイング 安部潤 小橋琢人 小田孝 新津健二 浅岡雄也 渇いた叫び 突然 FIELD OF VIEWとは2002年まで活動していたビーイング系のバンドグループである。レーベルはZAIN RECORDS→日本コロムビア/Beat reC→ZAIN RECORDS ポカリスエットCMソングの『突然』や『ドラゴンボールGT』OPテーマの『DAN DAN 心魅かれてく』、『遊戯王』OPテーマの『渇いた叫び』などでヒットを飛ばした。 ZARDの坂井泉水や織田哲郎、葉山たけし、小松未歩といったビーイング系アーティストから曲の提供を受けていた事も。 2002年に解散。解散ライブはあまりの人気から追加公演が設定されたほど。解散後、メンバーはそれぞれソロ活動に励んでいる。 実はグループ名がview→FIELD OF VIEW→the FIELD OF VIEWの順に変化している。ただしグループ名の変更とメンバーの入れ替えは連動していない。 view時代はカジュアルなスタイルをとっていたが、FIELD OF VIEW→the FIELD OF VIEW時代はイギリス風の黒のスーツを基調とするスタイルを取っていた。 2012年に限定的な形で再結成を果たしたが、完全な形での再結成、もう一度の再結成は今のところ難しいらしいが、解散後もお互いのソロ活動でメンバーが出演することがある。 2020年にデビュー25周年を記念して大ヒット曲の未発表テイクや未発表新曲、アルバム初収録曲を収録したアルバムの発売と記念ライブが開かれる。(再結成ではない) ◎メンバー ◆浅岡雄也 (あさおか ゆうや) 1969年1月25日、A型、東京都出身 ヴォーカル・作詞・作曲担当。 viewとしてデビューする前はバンドMissing Peaceのボーカルとしてストリートやライブハウスメインで活動していた。この頃はヴィジュアルロック系で売っており、当時の写真とFIELD OF VIEW時代の写真を見比べると多くの人が驚くだろう。 TBS系で放送されていた深夜番組『平成名物TV』の1コーナー『三宅裕司のいかすバンド天国』に出演して見事完奏を成し遂げ、湯川れい子から「可愛いで賞」を授与された。 メジャーデビュー前の色々なことについては本人がnote.comに「夢の続きを」というタイトルで連載しているので気になった人は読んでみると良いかもしれない。 爽やかな印象を与える高めの声が特徴で、デビューから20年以上経つ現在もその歌声はほとんど衰えていない。 相当なレベルの雨男で、FIELD OF VIEW最初のライブが台風と豪雨により中止になったり、鳥人間コンテストの主題歌担当アーティストにFIELD OF VIEWが選ばれた年は台風が直撃したため大会の歴史上初の全面中止に見舞われたり、自身が出演するツアー23本中20本で雨が降ったり、小学校の運動会、遠足も全部雨だったりと雨男っぷりは相当なもの。 音楽の道を志すようになったきっかけはYMOと出会ったことから。YMOの他、影響を受けたアーティストにはジョージ・マイケルやワムなど。もしYMOと出会っていなかったら電車の運転手になりたかったとか。 解散後はソロで活動を続けており、ソロデビューシングルは『超星神グランセイザー』の主題歌に抜擢された。 ソロ活動の傍らでゲームクリエイターの飯野賢治、GLAYのHISASHI、Taccs No Name、青木孝允、セキタヒロシとユニット『NORWAY』を結成。NORWAYは音源データのやり取りだけでレコーディングを行うのが大きな特徴。 一時福岡県のFMラジオ局でレギュラーを持っていた。 Twitter、Facebook、Instagramといった主要なSNS全てに登録しており、どれも頻繁な頻度で更新している。Twitterでは毒のあるツイートがちょいちょい見られる。ちなみにFIELD OF VIEWとして活動していた頃から毒舌系キャラだったらしい。 日本テレビ系の『有吉反省会』に出演した時には禊として「1週間、人をホメるツイートをすること」を課せられ、禊は非常に強引な形で実行された。 + 有吉反省会番組内で紹介されたツイート 整体行ったら大外し。金返せ! 電車降りながらゲームやってる奴に軽く殺意 電車内で化粧してるヤツの125%が化粧する意味あんのか?系 有吉反省会出演時にはダークなキャラを売りにするなら是非ウチに来ませんか?とエイベックス取締役の岸博幸からラブコールを送られた。 なおこの毒舌ツイートはテレビ朝日の『弁護士さんといっしょ』でも紹介された。 実家は調布市内でとんかつ屋を営んでおり、本人の口でもちょくちょく話題にしている。 アニメ『コンクリート・レボルティオ~超人幻想~THE LAST SONG』第6話(通算第19話)では井上陽水の『東へ西へ』をカヴァー、アニメ『魔法少女 俺』ではエンディングテーマ『硝子の銀河』の作曲とコーラスを担当した。ちなみに硝子の銀河のコーラスは緒方恵美と一緒に担当している。 ◆小橋琢人 (こはし たくと) 1965年12月5日、A型、東京都出身 ドラムス・作詞・作曲担当 viewとしてデビューし、解散までドラムスとして参加し続けた。彼がリーダーである。 3歳からヴァイオリンを始め、武蔵野音楽学院(*1)を卒業後ドラマーとしてレコーディングやライブサポートなどを経験し、viewとしてデビュー。 デビュー当初はメンバー内で最年長だったが、ベーシストの新津健二が加入した後は最年長の座を譲った。 音楽情報番組のパーソナリティなどを務めていたことも。 解散後はCMソングや映画主題歌などの作曲を手がけ、リュ・シウォン「桜」などの楽曲にドラマーとして参加し、Being Music Schoolではドラマーの講師を務めていた。(2015年閉校) 現在は活動の拠点を国内からハワイに移している。 ジャズ好き。某百科事典サイトに一時期ジャニーズJr.出身と書かれていたが、後に本人の口から「あー、アレね、ガセです」と否定された。(*2) ちなみにメンバー内で唯一ヒゲをたくわえていたことがあり、『あの時の中で僕らは』をリリースした時にはヒゲをたくわえた姿が見られる。 ◆小田孝 (おだ たかし) 1972年6月16日、A型、東京都出身 ギター・作曲担当 viewとしてデビューした当初はロングヘアーだったが、1997年10月頃から男性の標準的な髪の長さにカットし、以後ショートヘアで活動するようになった。ちなみにカットは美容室ではなく、カット屋でやったらしい。 メンバー内で唯一の70年代生まれで最年少だった。 解散後は研音に音楽ディレクターとして所属し、デビューを目指すバンドにアドバイスを送る業務や、星村麻衣や絢香などのディレクションを担当していた。現在は研音を退社したらしい。 ◆新津健二 (にいつ けんじ) 1965年9月27日、O型、東京都出身 ベース・編曲担当 キーボードの安部潤脱退後に加入し、『DAN DAN 心魅かれてく』でテレビ出演した時より活動開始。FIELD OF VIEW加入は安部潤の推薦による。加入前はスタジオミュージシャンとして活動していた。 ある企画でバグパイプを演奏したことがあり、その時に小橋琢人がさすが元トランペッターと発言しており、どうやらトランペットの経験もあるらしい。ベストアルバムのSINGLES COLLECTION+4の歌詞カードに掲載されている写真にもトランペットを吹く写真がある。 FIELD OF VIEWとして活動中、メンバーで唯一長髪にしたことがなく、加入から解散まで前髪を垂らした横分けのような髪型を貫いた。 解散後はZAIN ARTISTSに移籍し、様々なアーティストの曲にベーシストとして参加。現在はBREAKERZのAKIHIDEのマネージャーとして活動している他、浅岡のソロライブにサプライズ出演したことも。 旧メンバープロフィール ◇安部潤 (あべ じゅん) 1968年3月1日、福岡県出身 キーボード・編曲担当。 3歳の頃からピアノ教師である母親のもとでクラ シック・ピアノを始め、1993年にアレンジャーとして活動を開始。翌年にviewのキーボード担当としてデビューを果たす。 3rdシングル『Last Good-bye』のリリース後、自身のアレンジャー活動に専念するためにFIELD OF VIEWを脱退。 脱退後はタッキー 翼・嵐・MISIA・安室奈美恵・MAX・K・mihimaru GT・CHEMISTRY・BoA・女子十二楽坊などの楽曲アレンジを手がけ、更に音楽プロデューサーとしても活動している。またライブにキーボードアーティストとして参加することもある。 以上の他、新津健二が加入するまで蓬田尚紀がサポートベーシストとして一緒に活動していたことがある。 主な楽曲 あの時の中で僕らは view時代にリリースされたデビューシングル。 セブンイレブンのCMソングとして起用された。 迷わないで viewとしては最後のシングル。 コンタクトレンズメーカーチバビジョンのCMソング、テレビ朝日系で放送されたバラエティ番組『目撃!ドキュン』のエンディングテーマとして起用された。view時代の2曲はリテイクの上、公認ベストアルバムに収録されている。 君がいたから FIELD OF VIEWとしての1stシングル。フジテレビ系で放送されたドラマ『輝く季節の中で』の主題歌として起用。コーラスにZARDの坂井泉水を始め大黒摩季、宇徳敬子、川島だりあ、生沢佑一と豪華なメンバーが参加している。AメロとBメロで大きく曲調が変わる。 ミュージックビデオはレコーディング風景やスタジオで歌う様子などをフィルム撮影し、編集したもの。 相川七瀬、ZARDがカヴァーし、ZARDバージョンはドラマ内で挿入歌として使用されている。 突然 2ndシングル。唯一のミリオン・セラーを記録した曲。ポカリスエットのCMソングに起用された。CMの内容は2種類あり、1種類は中山エミリが走るダチョウに乗ろうと奮闘するもの、もう1種類は中山エミリが空中ブランコに挑戦するもの。 坂井泉水、織田哲郎がカヴァーした他、台湾の歌手リッチー・レンも『永不退縮』の題名でカヴァー。JASRACには『永遠に前を向いて』という題名でも登録されているが、台湾版のタイトルを和訳するとそれっぽい意味になる。 ミュージックビデオは黄色と赤色の照明で照らされるスタジオの中で曲を演奏しながら歌う様子を撮影したもの。 ミリオンヒットを記録しただけあってファンの間での人気も強く、FIELD OF VIEWの全ベストアルバムへの収録を果たしている。 ヤクルトスワローズの松岡健一が現役時代に登場曲として使用していた。 ちなみに永不退縮は意味合いが原曲と全く変わってしまっている。広義の替え歌と言えるだろう。 Last Good-bye 3rdシングル。TBS系『日立 世界ふしぎ発見!』のエンディングテーマとしてシングルリリースよりも前から公開されていた。坂井泉水が詞を提供しており、ZARDのカヴァーまで10年かかった。 この曲を最後に安部潤が脱退。新津健二加入まで3人で活動することになる。 エンディング曲として使われていた物とミュージックビデオで使われている物は女性コーラスが抑え気味となっていたが、シングルカットされたものは女性コーラスが強調されており、25周年記念アルバム以外のアルバム収録版もシングルに準拠している。 ミュージックビデオは明るいスタジオで歌う風景やメンバー全員で街の中を歩く様子や車の後部座席でギターが演奏し、ボーカルが歌う様子をつなぎ合わせている。ちなみにMV撮影当日、浅岡氏は発熱していて体調は最悪だったらしい。 DAN DAN 心魅かれてく 4thシングル。アニメ『ドラゴンボールGT』のオープニングテーマとして起用され、アニメ本編内でも老界王神がインストゥルメンタル版を聞いているなどの形で使用されている。 新津健二が加入する前に収録が行われたため、ジャケットやPVには3人しか映っていない。ミュージックビデオは工学院大学の図書館で少女が本を開くところからメンバーによる演奏・歌唱シーンにつながっている。 ZARD、ゴールデンボンバー、中川翔子がカヴァーした他、2012年のアニサマのステージで織田哲郎が小松未可子、黒崎真音、Rayと共に披露した他、2017年のFNS歌謡祭でKis-My-Ft2も披露している。 DAN DAN所得引かれてくだのDON DON年貢引かれてくだの世知辛い替え歌がある。前者は浅岡氏公認。 大空へ 幻の8thシングル。日本テレビ系『鳥人間コンテスト』1997年大会のテーマソングとしてタイアップが決まっており、発売日・品番まで決まっていたのだが大会が台風の直撃を受けて中止となった結果シングルリリースが断念され、ベストアルバム「SINGLES COLLECTION+4」に収録されてようやく日の目を見た。 この事についてボーカルの浅岡氏は後年「タイアップありきだったから」と語っている。 小松未歩がカヴァーしている。 渇いた叫び 8thシングル。東映版遊戯王のオープニングテーマとして起用された。同番組のテレビ放送1~3話ではCD版とは微妙に歌い方の違う別バージョンになっている。小松未歩が詞・曲提供しており、後にセルフカヴァーしている。 Melody the FIELD OF VIEWとして3枚目のシングル。このシングルが発表された時に解散を発表した。またシングルで初の浅岡雄也がメインで製作に関わっていない曲でもある。初回版限定特典で期限までに応募することでビデオクリップ集のファンリストに名前が載るキャンペーンが実施された。 逸話等 グループ名のFIELD OF VIEWは“更に広い世界に視野を向ける”という意味を込めてプロデューサーが命名した ビデオクリップ集が発売されているが、これに収録されていないビデオクリップも存在する。 13枚目のシングル『CRASH』はビデオクリップに使われたものとCDで曲の長さが違う。 追記・修正は突然の熱い夕立に夢中で車に走った後に △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボーカルの歌声で聴き惚れてしまう魅力。 -- 名無しさん (2018-06-05 08 39 58) 懐かしい。いい歌多いんだよね。また聞こうかな -- 名無しさん (2018-06-05 09 26 37) 乾いた叫びは神レベル! -- 名無しさん (2018-06-05 10 02 37) 某番組で「突然」を聞いてハマって、他の曲を探して「孤独なtraveler」を聞いてさらにハマった。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 14 24) 渇いた叫びのTV版、何かのCDに入ってないかなぁ…あっちのバージョンの「闇が」の言い方がめちゃくちゃ好き -- 名無しさん (2018-06-05 20 52 58) A面は提供物のカップリングはお手製ってのが定番だった。シングルで聞いてるとcw曲も同時に好きになる -- 名無しさん (2018-06-08 00 09 40) 25thカルトクイズで小橋さん本人が出題した「ドラムの名前をフルネームで答える」問題の鬼畜っぷり…(「琢」は中に点がいるという、サイト等の仕様によると正しく表示されない字) -- 名無しさん (2020-10-23 20 50 11) 浅岡さんと小橋さんが正月のツイキャスで、「4人揃うことは絶対にない」「再結成はない」って言ってたし…まあ、特に小田さんはしゃーないとこもあるからなぁ -- 名無しさん (2021-01-26 16 14 32) 名前 コメント
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$.view( canvas , { url url }); データの受け取り方などはこちら http //code.google.com/p/opensocial-jquery/wiki/View?wl=ja OpenSocialist ビュー間の移動の仕方 http //opensocialist.blogspot.com/2009/06/blog-post_25.html
https://w.atwiki.jp/kk0201kk0714/pages/964.html
1994年に「view」名義で結成されたロックバンド。95年に「FIELD OF VIEW」に改名し、「君がいたから」「突然」「DAN DAN 心魅かれてく」などのヒット曲をリリース。2001年に「the FIELD OF VIEW」に改名したが、2002年に一度解散。2012年に所属事務所のライブに参加するため「FIELD OF VIEW」名義での一時的な再結成を経て、2020年に再始動を発表した。 レギュラー版第13回で、ボーカルの浅岡雄也が初出演。自曲の「突然」でミスをしてしまい、4レンチャンで終了。第28回で再挑戦するも2レンチャンで終了し、横柄な顔をMC陣にいじられる結果となってしまった。さらに第39回で、スピーカー・マイク・スモークなどの要望を出した結果、リベンジを達成し自己最高の5レンチャンを記録。 曲名 レベル DAN DAN 心魅かれてく 4 突然 5