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!DOCTYPE html html lang="ja" head meta charset=utf-8 title video要素、audio要素をJavaScriptから操作する サンプル /title /head body onLoad="getDuration()" video id="video" width="400" height="300" source src="sample.mp4" source src="sample.ogv" source src="sample.webm" /video div style="width 400px; background-color #333333; color #ffffff;" input type="button" value="再生" onClick="playVideo()" input type="button" value="一時停止" onClick="pauseVideo()" input type="button" value="↑" onClick="upVolume()" input type="button" value="↓" onClick="downVolume()" br 現在(秒): span id="ichi" 0 /span br 全体(秒): span id="nagasa" /span br span id="kanryou" /span /div script type="text/javascript" var v = document.getElementById("video"); function getDuration() { //動画の長さ(秒)を表示 document.getElementById("nagasa").innerHTML = v.duration; } function playVideo() { //再生完了の表示をクリア document.getElementById("kanryou").innerHTML = ""; //動画を再生 v.play(); //現在の再生位置(秒)を表示 v.addEventListener("timeupdate", function(){ document.getElementById("ichi").innerHTML = v.currentTime; }, false); //再生完了を知らせる v.addEventListener("ended", function(){ document.getElementById("kanryou").innerHTML = "動画の再生が完了しました。"; }, false); } function pauseVideo() { //動画を一時停止 v.pause(); } function upVolume() { //音量を上げる v.volume = v.volume + 0.25; } function downVolume() { //音量を下げる v.volume = v.volume - 0.25; } /script /body /html } } function downVolume() { //音量を下げる v.volume = v.volume - 0.25; } /script /body /html
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尾丸ポルカと同一人物 YouTube https //www.youtube.com/@mega3938/videos ニコニコ動画 https //www.nicovideo.jp/user/365299/mylist/841159 ツイッターアカウント https //twitter.com/mega_niconico/ 動画 ベノム/かいりきベア(covered by mega) 木星のビート/ナユタン星人(covered by mega) アイ情劣等生を歌う素質はある【mega】 オートファジーを歌う素質はある【mega】
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動画 ~Video~ ◆Frag Movie ◆For BeginnerPlayer Movie
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$OMEGA 個体間変動分散の初期値を指定する. ETA が独立な場合 $OMEGA 0.04 0.04 0.25 すべての個体間変動パラメータ (ETA) が独立であると仮定するならば,$OMEGA の後に,ETA の個数分の分散の初期値を並べて書けばよい. 上の例では,ETA(1) ~ ETA(3) の 3 個の ETA に対応する個体間変動分散の初期値をそれぞれ,0.04,0.04,0.25 と指定している.比例誤差モデル(対数誤差モデル)を仮定しているならば,それぞれ CV = 20%,20%,50% に相当している. 分散は必ず正の値であるので,推定下限は自動的に 0 が設定される.したがって,0.04 と初期値のみを指定すればよい. ある個体間変動が仮にないと仮定したモデル解析を行いたい場合には,対応する初期値の部分を (0 FIXED) とすればよい.例えば,上の例で ETA(2) の分散を 0 に固定したいならば, $OMEGA 0.04 (0 FIXED) 0.25 とすればよい.$PK ブロックで ETA(2) を消去して,ETA(3) を ETA(2) に書き換えるよりはこの方が間違いが少ない. ETA 間に相関がある場合 $OMEGA BLOCK(3) 0.04 0.03 0.09 0.05 0.075 0.25 ETA(1) ~ ETA(3) の(すべての)間に相関があると仮定する場合の書式である.BLOCK(3) の 3 は相関がある ETA の個数を表している. ETA(1) ~ ETA(3) の分散 = ω1^2,ω2^2,ω3^2. ETA(1) と ETA(2) の共分散 = ω12. ETA(1) と ETA(3) の共分散 = ω13. ETA(2) と ETA(3) の共分散 = ω23. としたとき,$OMEGA BLOCK(3) の後には, ω1^2 ω12 ω2^2 ω13_ω23 ω3^2 の順で初期値を指定する.上の例では,ETA(1) ~ ETA(3) の分散の初期値をそれぞれ 0.04,0.09,0.25 と指定し,ETA(1) と ETA(2) の共分散を 0.03,ETA(1) と ETA(3) の共分散を 0.05,ETA(2) と ETA(3) の共分散を 0.075 と指定していることになる. なお,一部の ETA 間にのみ相関を考える場合には,次のように書く. $OMEGA BLOCK(2) 0.04 0.03 0.09 $OMEGA 0.25 これは,ETA(1) と ETA(2) の間にのみ相関があり,ETA(3) は独立,と仮定しているモデルを表している. ETA(1) と ETA(3) のみに相関がある,というモデルは記述できない.そのような場合には ETA の番号を変更する必要がある. 値を固定 $OMEGA 0.04 (0 FIXED)
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メインキャラ サブキャラ その他 メインキャラ ロイ 金玉に針刺されたり鞭打たれたりと散々な主人公 針刺しおばさん ロイに針刺してるおばさん ツルツルマン トレーラー3で一瞬だけ写る全裸で削除対象をパスした男 サブキャラ 全自動ガバガバマシーン マンコのビラにピアスを付けて動かすマシン 池沼兄貴 全自動ガバガバマシーン本編にて現れた謎の男。 ヤク中の可能性が高い 指詰めおじさん 中指を切断しカメラに断面を見せ付けたメガネのおじさん 右の小指と左の中指を切断し足の指は9本ない。 名前は「カッター」でありモドゥコンにも来ていた Erebli 様々な性器改造を成し遂げた男 爆弾キンタマやサクランボ加工は彼の動画が元になっている ダン 性器にピアスを付けてもらっている際にチェーンソーのような唸り声を上げた顧客 ふんどしブンブン丸 アナルプラグを装着した状態でクソデカキンタマを全力で振っている男 動画内のデスボイスが印象的だが声の主は別人説があるので注意 またブラブラマンとよく間違えられやすいが別人である 最近は謎の曲を付けて動画にするのが流行っている ブラブラマン 縄に金玉を引っ掛けてぶら下がる男 pornhubでは「belmont」という名前で活動している users/belmont ブドウ 針を刺されたりスタンガンを当てられた人 ISIS(BME) 腹に鉄の棒を刺して見せたイスラム過激派風の格好の男 現在も様々な名義で活動している リッキー・リー・キング 自身の去勢記録を淡々と語った男 動画の内容自体は地味だが、数少ないしっかり喋るキャラなのでラップ素材としてMAD動画で度々出演している その他 笠置シヅ子 風評被害に遭ってしまった東京ブギウギの歌手 不運にもチン隠しの画像としてよく使われる ロイの説明が秀逸だ、アウ! -- 名無しさん (2016-06-15 21 05 43) サブキャラにバチバチマンも加えて欲しいんだ、アウ! -- 名無しさん (2016-06-16 14 39 44) 凍結不可避だ、アウ! -- 名無しさん (2016-08-23 15 47 28) ロイが主人公だったとは・・・(新参) -- 名無しさん (2016-10-11 20 49 31) チクチクウーマンも追加して差し上げろ -- 名無しさん (2016-12-21 11 57 17) #くそリプオブザイヤー2016 ELECTRICAL COMMUNICATION 引き裂かれてる IMAGINATION 誰にも 邪魔させない Sparkしてる ROCK ACTION 打ち砕け MEDITATION 狂った現実(いま)を焼き捨てたい -- 名無しさん (2016-12-24 01 39 45) Belmont...悪魔城シリーズっぽいんだ、アウ! -- 名無しさん (2016-12-24 11 09 35) 絶叫マンのアフレコは誰によるものか明らかにするのが今後の研究課題だ、アウ! -- 名無しさん (2017-01-11 20 47 03) 絶叫マンとふんどしぶんぶん丸って別人だったのか…(にわか) -- 名無しさん (2017-01-22 02 27 04) 絶叫マンの声が後付だとしても別人説は可能性高いんですかね…トワイッ!(混乱) -- 名無しさん (2017-01-24 03 58 34) 低周波での電流はすごく気持ちいいですよ!おちんちんの芯とかありえないところまで 刺激されて下腹部全体が興奮でカーっと熱くなります!レベルで言ったら 1.普通の手コキ 2.前立腺刺激の射精の瞬間 3.亀頭ローション責め 4.ジョットバスもしくは強めのシャワーを亀頭のピンポイントに宛てた感覚 5.電流時の高揚感~射精 という感じです! -- 名無しさん (2017-07-03 17 29 15) 絶叫マンのお母さあああああああん!!!おばあちゃああああああああああん!!!というのは空耳なんですかね…?それとも日本人? -- 名無しさん (2017-10-22 23 53 15) バチバチマンはBMEじゃなかったのか、勉強になるんだ、アウ -- 名無しさん (2019-04-25 19 09 48) 名前 コメント
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Omega Acids 概要 オメガ アシッド。「Omega acid」という名前の物質は存在しないが、脂肪酸(fatty acid)の分類方法の一つとして、Omega-3 fatty acid(オメガ3脂肪酸、DHAなど)、Omega-6 fatty acid(リノール酸など)、Omega-9 fatty acid(オレイン酸など)といった表記がなされる。これらの名称は炭素鎖中に二重結合が始めて表れるのが末端から何番目の炭素であるかを表している。 Tycoon Tier4(Tycoon Executiveクラス)の物資。 Fat Factoryで生産され、Chemical PlantでSecret Ingredientを生産するために消費される。 この過程はTycoon ExecutiveのLifestyle系消費物資Pharmaceuticalsの生産チェーンの一環である。 Omega Acids単体では何の役にもたたない。 Fat Factoryは畜産系の施設であるため、Omega Acidsの生産はFertiliryやEco Balanceの影響を受けず、他の物資や資源の消費も発生しない。
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OMEGAとは? Twitter荒らし。 飯塚軍幹部ダリルと同一人物らしい。 石川県金沢市真梨在住。
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm6195109
https://w.atwiki.jp/spirallife/pages/8.html
(it s a)cool cool world? Spiral Movie ~TELEGENIC 2~ Spiral Movie 2 The Giants of Golden Rock and Roll SLBT Comming to you live from SLBT We present THE SON OF SONIC BOOM SLBM ~Version~ SELL OUT ALL ALONE, FURTHER ALONG? SELL OUT/SPIRAL LIFE VIDEO CLIPS?
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Market Analysis Advancement and improvement in equipment and gaming programming are key parts driving the advancement of the overall PC game market. The rising entry of internet services combined with the simple accessibility and openness of games across the globe is also expected to push the marked improvement in the approaching years. PC game architects are in like manner persistently improving and stretching the innovative boundaries in regard to the ongoing delivery of illustrations in the computer game industry, as would be considered normal to fuel the advancement of the overall video gaming market. Further, the ascent of cloud gaming is relied upon to drive market development. Most recent advances in state-of-the-art cloud development have changed cloud gaming into this present reality. In cloud gaming, the server, where all games are put away, does all the calculation work, which joins game scene conveying, game reasoning getting ready, video encoding, and video online. For instance, a couple of organizations, OnLive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai, and T5-Labs, are at this point business cloud gaming administrations. This new region is similarly considered to be a veritable competitor for the regular game market. This has provoked significant computer game organizations, for example, Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, Disney Interactive studio, to layout associations with OnLive to circulate their games. Likewise, in May 2020, Nvidia GeForce Now added 19 games to its cloud gaming library and further declared an additional18 new games that will be accessible on GeForce NOW. Moreover, the gaming area is seeing broad activity from new organizations that are further inciting market advancement. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10594 Market Segmentation The Global Video Game Market has been portioned in light of gaming gadgets, gaming type, end-client, and locale. The worldwide computer game market is isolated into the control center, tablet and cell phone in light of gaming gadgets. The cell phone gaming fragment is relied upon to hold the biggest portion of the market. It is relied upon to develop at a quicker rate during the estimated time frame inferable from the rising interest for portable games and various mechanical progressions on the lookout, for example, AR, VR, cloud gaming. As indicated by research, there were in excess of 200 million portable game players last year in the United States alone. In view of gaming type, the worldwide video gaming market is partitioned into on the web and disconnected gaming. The web-based gaming section is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie, and it is relied upon to develop at the quickest rate during the figure time frame. The rise of 5G organizations and accessibility of limitless information plans are additionally expected to be key variables towards the achievement of web-based gaming across the globe, as most gamers normally like messing around online on their cell phones. The expanding administrations and interest in the 5G framework are likewise vital towards this achievement. In light of end-client, the worldwide market is separated into children, teens and grown-ups. The teen portion is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie and is relied upon to develop at the quickest rate during the gauge time frame. Regional Analysis The Global Video Game Market is sectioned into Asia-Pacific, North America, Europe, the Middle East and Africa, and South America. Asia-Pacific is relied upon to hold the biggest offer in the worldwide video gaming business, where countries, for instance, China, Japan, and South Korea, show a high potential in market advancement. The Chinese endeavors are ready to acknowledge the business openings carried by worldwide digitalization because of the ascent in the computerized biological system. Further, 5G innovation is also driving the versatile-based VR gaming market in China. Key Players The fiercely competitive video game market appears fragmented, with many large small players forming a competitive landscape. Product launch, agreement partnership, M A, and expansion are strategic initiatives traced from recent market proceedings. Players leading the video game market are Nintendo Co. Ltd (Japan), Tencent Holdings Limited (China), Activision Blizzard Inc. (US), Ubisoft Entertainment SA (France), Electronic Arts Inc. (US), and Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, among others. Industry News May 2020 - Microsoft has uncovered the send-off of the game Red Nexus in Xbox Series X before the finish of 2020. The game professes to help the critical specialized highlights of the Xbox Series X, for example, ongoing beam following, 120-outlines per-second activity, and super-quick stacking times. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/video-game-market-10594 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Internet of things (IoT) Market https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/internet-of-things-market-growth-key.html B2B Telecommunication Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-12-b2b-telecommunication-market-analysis--geographic-growth-opportunities-for-it-security-and-data- Cash Management System Market https //market-research-future.tribe.so/post/cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to--625d5382d24f49591bd3befb Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. 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