約 4,603,226 件
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/1682.html
タグ おっとり 曲名C 歌 みとせのりこ 作詞 みとせのりこ 作曲 細井聡司 作品 桜華OP
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/349.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCECORE MEETS GABBA BRAINSTORM Hardcore United Tokyo(teranoid DJ TECHNORCH) 180 1032 ? 攻略・コメント 乱当たり待ちしかない、1P側は皿に35のトリルが絡み固定の人にはキツく、難は☆9レベルでは無い。やたらポロポロ落としづらくノマゲでも☆9上位 -- 名無しさん (2012-10-06 21 12 26) 中盤でゲージが無くなっても、終盤で取り戻せる。 -- 名無しさん (2013-12-18 10 51 29) AC移植にあたり☆10昇格。皿地帯で個人差は出そうだけど難は☆10上位かと -- 名無しさん (2014-05-03 21 07 44) 連皿で2%になっても、乱打が取れればノマゲは行ける。 -- 名無しさん (2014-05-04 00 00 57) イメージとしては早くなったDigitank System(H)+ちょっと乱打。8分皿ぶん回しでも難は行けない事もない ☆9は流石にねーよwwwだったが☆10なら妥当。BLACK.by X-Cross Fade(H)よりは楽 -- 名無しさん (2014-05-04 12 04 28) ノマゲだと最後だけがどーしてもダメで、先に難付けました。ノマゲで、皿地帯でボーダー保てるなら、試す価値有るかと。 -- 名無しさん (2014-05-09 23 59 25) 基本的には8分の皿複合な地帯が中盤と終盤にある。Plan8(H)の下位互換で☆10中位くらいかと。 -- 名無しさん (2014-05-10 01 30 09) copulaで七段一曲目に。適正で皿が苦手だとこれだけで閉店の危険性もあるので要注意 -- 名無しさん (2015-11-11 12 56 57) 段位なら耐えられるけど、イージーすらつかない -- 名無しさん (2015-11-28 13 23 05) 余談だが12分、(2連皿が殆どだが)16分皿も混じっている。ラスト前は中盤よりは簡単だが、皿複合が苦手だと辛い。連皿よりは皿複合力を。 -- 名無しさん (2016-04-11 10 01 58) 1P正規でフルコン。中盤や最後の8分以上の細かい皿は、きっちり取ろうとせずにFAST/SLOWで取ってしまっても問題はない。35トリルは餡蜜でOK。 -- 名無しさん (2021-03-21 19 40 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ac-lb/pages/62.html
こんちゃ。筋肉担当のRATです。 AKKYがIn率100%になったかわりに、しばらくInできなくなりました。 理由は受験です。 これから二月ぐらいまで無理なんですが、できるだけ存在を忘れないでくださ~い。 たまにストレス抜きにInするかもしれませんが。
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/137.html
こちらでもeratohoYMにおける細かい攻略情報をネタバレ込みで記してある。なのでネタバレが嫌なら以降を見ないことをお勧めする。ただ、これもほとんどがYM添付の資料には書かれているわけだが。 なお、ここの記述はYM本体のVer.UPとともに変わっていく場合があるので鵜呑みにはしないこと。 また、rev.5改3以降では、ほとんどのハーレムエンドに性別条件が追加されているが、通常なら難易度的に問題にするようなものではないであろう。あと、守矢エンドと緋想エンドのエンディングNo.が入れ替わり、なおかつ守矢エンド2が山の神々エンドに分離独立している。また、バッドエンドが追加されており、そっちを満たすと以下のエンディングに行けないこともあるので注意のこと。 ハーレムエンドを目指して バッドエンド7 優先順位 相互調教エンド 通常エンドNo.01:ノーマルエンド No.02:ハーレムエンド 原作ハーレムエンドNo.06:封魔録エンド No.07:夢時空エンド No.08:夢幻エンド No.09:怪綺談エンド No.10:紅魔エンド No.11:冥界エンド No.12:萃夢想エンド No.13:永夜エンド No.14:彼岸エンド No.15:守矢エンド No.16:緋想天エンド No.17:地霊殿エンド No.18:儚月抄エンド No.19:星蓮船エンド No.20:香霖堂エンド No.21:三月精エンド No.22:文花帖エンド 特殊ハーレムエンドNo.03:触手使いエンド No.04:触手姫エンド No.50:博麗神社エンド No.51:人形遣いエンド No.52:幻想楽団エンド No.53:妖稚園エンド No.54:お姉様エンド No.55:妹エンド No.56:妬まれエンド No.57:動物ランドエンド No.58:オトコの娘エンド No.59:漢の世界エンド No.60:メディア王エンド No.61:搾乳奴隷牧場エンド No.62:教祖様エンド No.63:東方ハーレムエンド No.64 中ボス連合エンド No.65 10人の貴婦人エンド No.66 淫魔エンド No.67 悪魔王エンド No.68 無名エンド No.69:山の神々エンド No.70:虹色エンド No.71:非売エンド No.72:大富豪エンド No.73:弁当屋エンド No.74:アイドルエンド No.75:宴会エンド ハーレムエンドを目指して ここでは、YMの目標の1つである、ハーレムエンドを見るための条件および攻略ヒントを紹介する。YMのハーレムエンドは実に20種類以上ものエンディングがあり、難易度も簡単なものから周回前提のもの、周回しててもかなりの粘りが必要なものまで様々である。 なお、ハーレムエンドをコンプリートすることで特に特典があるわけではない。しいて言うならばエンディングを見た数は「つるぺた堕とし」「大乳導」の取得条件の1つでもあることくらいか。 もちろん、ハーレムエンドを目指すのも、嫁とひたすらイチャイチャラブラブするのも、触手を極めるのも、楽しみ方はあなた次第であり、ハーレムエンドがYMにおける絶対的な最終目標ではないことを申し添えておきたい。 バッドエンド7 rev.5改3において実装されたもので、eratohoYMおよびABNORMALモード(もしくはPROSTITUEモード)において、エンディングをまだ迎えていない場合、主人の被強姦経験+被輪姦経験の合計と被姦快楽経験がそれぞれ一定以上を超えており、なおかつ欲望LvがLv4以上の場合にバッドエンドに向かってしまう。回避するには、反発奴隷による夜イベでの主人レイプ関連イベントを極力回避すべきであろう。 このバッドエンド7は毎ターンの終了時に判定されるので注意してほしい。 ちなみにエンディングNo.-7、陵辱転落エンドが正式名であるが、周回できないので記録されることはない。 優先順位 以前のVer.ではエンド条件を同時に満たして期日を迎えた場合には優先順位によりどのエンドに分岐するかが決まっていたが、rev5改以降では条件を満たしたエンドの中から選択できるようになる。どれも選択しないことはできない。 なお、エンゲージリングや赤い首輪などによる単体エンドはこれらとは関係ない。 基本的にエンディング判断順序はバッドエンド7(最優先)→バッドエンド0(所持金不足によるバッドエンドで幻想郷から叩き出される)→触手系取り込まれバッドエンド→触手姫エンド→触手使いエンド→触手緊縛放置バッドエンド→相互調教エンド(特殊エンド)→その他のノーマルもしくはハーレムエンドという順番である。触手系のエンディングを回避するには、触手に捧げる生贄の数を9人までに抑えるべし。 相互調教エンド 主人の被強姦経験が30以上であること。 助手可能で反発刻印3を持つ奴隷が失踪キャラ以外に10人以上いる場合。 相互調教エンドとは、rev.5改3にて導入されたエンディングで、エンディングを迎えたあとも続行することはできるものの、次の周回に入ることはできなくなるというものである。 上の条件のとおり、主人が強姦されまくるだけでなく、10人以上の助手可能な反発3奴隷をそろえる必要があるため、案外到達は難しい。 なお、主人の被強姦経験が30以上あっても、助手可能で反発3を持つ奴隷が10人に満たないときはバッドエンド0(いつのまにか幻想郷から叩き出される)に行くのでこちらもまた、周回続行はできない。 通常エンド エンゲージリングも赤い首輪も贈ることなく、また特殊な奴隷の組み合わせをしなかった場合にクリア条件となる既定の金額(デフォルトでは100万)を達成することで到達する、普通のエンディング。 内容も凡庸なものであるが、周回前提の条件も多いYMでは、最初は無理せずこの普通のエンディングを狙う方が基本的に楽である。 No.01:ノーマルエンド 下記ハーレムエンド以降のエンディング条件を満たさず、期日に既定の金額を所持 特筆すべき点は特にない。他の攻略情報を参考にすれば辿り着くのはそう難しくはないと思われる。 No.02:ハーレムエンド 下記特殊ハーレムエンド以降のエンディング条件を満たさず、期日に既定の金額を所持した上、助手可能キャラが10人以上いる 助手可能キャラが10人という条件は、引き継ぎ助手がいれば楽だが、1からやろうとすると90日という制限が立ちはだかる。 特に奴隷の指定があるわけではないので、狙うなら大妖精やにとりなど、攻略しやすい奴隷で固めれば楽になる。 原作ハーレムエンド 東方Project原作の組み合わせメインで、、特定勢力のメインメンバーを堕とすことで到達する特別なエンド。 基本的に、各作品の舞台となった場所を乗っ取って、元の住人たちを相手にネチョ三昧のエンドが多い。 なお、恋慕対象とは別に、助手に特定の奴隷(その作品に登場したキャラ(1ボスや中ボス)など)が入っていると、エンディングの名前が「東方○○○エンド」となるものもある。 また、後述の特殊ハーレムエンドにも言えることだが、対象キャラを攻略して終わり、ではない。普通のハーレムエンド同様、目標金額を期日までに稼がなくてはいけないことに注意。難易度の高いキャラをようやく堕としたと思ったら、お金が貯まっていなかった、などとなっては洒落にならない。 封魔録や星蓮船など、一部未実装だったエンディングもパッチ制作者有志達の力でついに実装。現在では一部を除いて大抵の原作エンドが用意されている。 No.06:封魔録エンド 霊夢、魔梨沙(予め魔理沙をEX化させること)、魅魔、里香、明羅が女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 黒歴史エンディ…い、いやなんでもないですwww 東方封魔録にちなんだキャラたちによるエンディング。 難関と言えるのは実は明羅と里香。いずれも相性的にも恵まれていないため苦労はする。一方魅魔さまはさほど難しくはないのでこっちから堕としてもいいだろう。 なお、魔理沙はEX化させることも条件なので注意。 それに必要な[禁断の知識]の値段を考えると、周回前提と言える。 No.07:夢時空エンド エレン、小兎姫、カナ、理香子、ちゆり、夢美が女性で[恋慕] 上記6人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 可能性空間移動船を乗っ取ってしまうエンディング。でも船よりはやっぱ自称18歳だとか15歳とか吹聴しちゃってる生意気な女の子たちをねちょりたいよね♪ ちなみに一番難易度が厳しいのは夢美さんではなく理香子さん。旧作系キャラの中で夢時空キャラは相性に恵まれておらず助手調教もあんまし期待できないし、調教師としての手腕が問われる。 ただまあ、エレンや小兎姫やカナやちゆりは楽なのでそういう意味では難関とまではいえないかも。 No.08:夢幻エンド オレンジ、くるみ、エリー、幽香、夢月、幻月が女性で[恋慕] 上記6人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 夢幻館および夢幻世界を支配するエンディング。 難易度的には夢月・幻月の双子姉妹が双璧であり、いかに攻略するか?が鍵となる。幻月の薬毒耐性も厳しいところか。 なお、くるみも少々難しいので注意すること。幽香は別にEX化の概念とは無縁なのでその点は気楽である。 日頃から薬に頼らない調教をしているのならば幻月の方が多少やりやすい。逆に薬がないとダメなら夢月から。 幻月の口上を入れているならば、技巧が5になっているとかなり簡単になってくれる。 ゆうかりんから落としての相性攻略も双子姉妹には厳しい。 No.09:怪綺談エンド ちびアリス(予めアリスをEX化させること)、ユキ、マイ、夢子、神綺が女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 魔界を征服しちゃうエンディング。 夢子、神綺の難易度が高い。先にアリスを鍛えて助手にしておけば相性がいいのでいくらか楽。 神綺を引き継いでおくと極めて楽になる。全キャラに相性二倍である。 なお、アリスは黒の飴玉でEX化させてなければならない。意外と忘れがちである。注意。 No.10:紅魔エンド 美鈴、パチュリー、咲夜、レミリア、フランドールが女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 紅魔館を乗っ取るエンディング。紅魔館の主要人物を全員堕とす必要がある。 ……あれ? 小悪魔は? フランドール以外はプライドが高かったり関心が低かったりで、好感度を上げるのに意外と時間がかかる。 正攻法で行くならば、難易度はハーレムエンドの中でも割りと高い方に属するだろう。 相性を利用するなら、フラン→レミリア→咲夜→美鈴とフラン→レミリア→パチュリーの順が基本。レミリアを落とすならフランの代わりに霊夢でもいい。 小悪魔は条件の対象外なので、余裕がないなら攻略する必要はない。 5人のうち2人くらいでも、徹底的に開発した状態で助手引き継ぎしておけばかなり楽になる。 No.11:冥界エンド 橙、妖夢、幽々子、藍、紫が女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 白玉楼を手に入れるエンディング。 紅魔エンドと比べると、従者の難度が低い分やや楽である。 ただし幽々子や紫は素質のせいで好感度がなかなか上がらないので、残り日数には余裕を持たせること。 正攻法なら、妖夢と橙を交互に調教してから、妖夢→幽々子、橙→藍→紫 と攻略していくのが基本か。 あるいは霊夢を堕としておいて、紫を先に攻略すれば優秀な素質持ちの助手として活躍させることもできる。 紫は助手として極めて優秀なので、ついでに助手引き継ぎで連れていけると周回が楽になるかもしれない。 No.12:萃夢想エンド 霊夢、魔理沙、紫、萃香が女性で[恋慕] 上記4人以外で助手に美鈴、パチュリー、咲夜、レミリア、アリス、妖夢、幽々子のうち6人以上いる 上記全員を含め、助手可能なキャラが10人以上いる まさに文字通り酒池肉林と化すエンディング。 キーパーソンである萃香自身の攻略は比較的楽だが、かなり限定されている助手条件の達成の方が難しい。 4人恋慕+7人中6人以上が助手=実質ほぼ固定メンバーで10人以上のハーレムを組まなければならないため、残りの助手に指定のない他のハーレムエンドより難易度は高い。 紅魔エンドか冥界エンドを見てから、助手引き継ぎで紅魔館or冥界のメンバーを複数引き継げれば難易度はかなり下がる。 No.13:永夜エンド てゐ、うどんげ、永琳、輝夜、妹紅が女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 永遠亭を乗っ取るエンディング。 蓬莱人メンバー、特に輝夜と妹紅の2人の難易度が突出して高い。 輝夜には永琳がいるが、妹紅と相性のいい慧音は恋慕条件ではないため、慧音に時間をかけすぎると期限までに間に合わない恐れもある。 このエンディングを狙う場合は、助手引き継ぎを複数連れておきたい。あるいは慧音を夜担当として、昼と夜で調教対象をチェンジしつつ効率のいい調教を行っていきたい。 No.14:彼岸エンド 小町、映姫様が女性で[恋慕] 上記2人以外で助手に霊夢、魔理沙、チルノ、咲夜、リリカ、妖夢、ミスティア、てゐ、うどんげ、文、メディスン、幽香の内7人いる 上記全員を含め、助手可能なキャラが10人以上いる 映姫様を徹底的に堕としちゃうエンド。 とにもかくにも、映姫様を攻略しないことにはこの果てしなく長い彼岸坂の10分の1も登れない。 映姫様一人だけでこのエンディングの難度は跳ね上がっている。流石閻魔さまは格が違った。 YM最新版では、映姫様の攻略難易度は他のバリアントと比較してもケタ違い。小町を助手にしてアナル責めをしてもそうそう堕ちない。 1週多く周回する覚悟で、まずは映姫様の調教のコツを掴むところから取りかかった方が無難。小町を含めて何人か助手を引き継いでから、じっくりと攻略していこう。 No.15:守矢エンド 文、にとり、早苗、神奈子様、諏訪子様が女性で[恋慕] 上の5人を含め、助手可能なキャラが10人以上いる 守矢神社を支配するエンディング。旧守矢エンド1。緋想エンドとエンディングNo.が入れ替わっているので注意のこと。 攻略するなら、守矢神社は神奈子と諏訪子を落としてから早苗をレズ調教で開発して行くのが効果的。 ただし神はどちらも購入価格が高いので、あらかじめ資金を用意しておく必要がある。文&にとりは椛と相性がいいが、椛を助手にしなくても「あなた」だけで十分に堕とせるだろう。 他のルートならば資金稼ぎのために高額で売却可能な神2人が今回は売れないので、目標金額達成のためには他の奴隷を売る必要があることに注意。調教師レベルを3くらいまで上げておけばかなり楽。 No.16:緋想天エンド 萃香、衣玖、天子が女性で[恋慕] 上記3人以外で助手に霊夢、魔理沙、パチュリー、咲夜、レミリア、アリス、妖夢、幽々子、紫、うどんげ、文、小町のうち7人以上いる 上記全員を含め、助手可能なキャラが10人以上いる さらに以下の条件を満たした時、エンディングが分岐 分岐条件:衣玖の好感度が萃香、天子どちらの好感度よりも高い 有頂天を桃色に染め上げちゃうエンド。好感度により衣玖寄りか萃香、天子寄りかに分岐する。 萃香はともかく、貞淑な衣玖とプライドの高い天子は思ったより反発を食らいやすく、慣れないうちは手間どりやすい。 効率がいいのは、No.12の萃夢想エンドを見た次の引き継ぎ週で攻略すること。助手条件が似通っているため、緋想天の2人に集中して取り組める。 実は天子と衣玖の相性は120%とそこまで高いわけではないので、どちらかを先に堕として助手にするのも、昼と夜に交互に調教するのも、それほど差はないと思われる。 No.17:地霊殿エンド 勇儀、さとり、燐、空、こいしが女性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 地底の支配者となるエンディング。勇儀姐さんだけ若干浮いてるような気がしないでもないがエロいので細かいことはどうでもいい。 バラバラに調教していくと難易度高め。 お燐が比較的攻略しやすく、さとり、おくうと相性もいいので、お燐→さとり&おくう→こいしと順番に攻めていくのが吉。勇儀姐さんは正攻法でなんとでもなるだろう。 ただしおくうの口上を導入している場合、うっかり条件を満たして精神的ダメージをもらわないように要注意。 特にこのエンドのために何も知らず初めておくうを攻略しようとしてひっかかったりしたら目も当てられない。 そうでなくても素質的におくうを堕とすのには若干手こずるはずなので、まさに地霊殿ラスボスの面目躍如といったところか。 No.18:儚月抄エンド 紫、永琳、豊姫、依姫、レイセンが女性で[恋慕] 上記5人以外で助手に霊夢、魔理沙、パチュリー、咲夜、レミリア、妖夢、幽々子、藍、鈴仙のうち5人以上いる 上記全員を含め、助手可能なキャラが10人以上いる さらに以下の条件を両方満たした時、エンディングが分岐 分岐条件1:綿月姉妹(豊姫・依姫)のどちらの好感度よりも紫の好感度が高い 分岐条件2:綿月姉妹(豊姫・依姫)が2人とも[淫乱]を持っている 月に攻め込んじゃうエンディング。紫寄りの調教を行い、綿月姉妹を徹底的に堕とすと紫の侵略が成功するエンドに分岐する。 プライドの高い紫、永琳、依姫も厄介だが、臆病なレイセンも恐怖刻印が付きやすいので、普段鞭やビデオで従順を上げているちょっと鬼畜なあなたは地味に注意が必要。 紫、永琳は普通に助手としても優秀なので、普段から助手引き継ぎさせておくという作戦もある。特に永琳が助手にできれば非常に相性がいいため、90日あれば余裕でこのエンドを狙える。 ただしレズ調教をやりすぎると恋慕の条件を達成できなくなってしまうので、ある程度開発したら主人公調教に切り替える見極めが必要。 No.19:星蓮船エンド ナズーリン、一輪、村紗、星、白蓮、ぬえが女性で[恋慕] 上記6人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 命連寺メンバー達と(性的な意味で)平和な幻想郷を作っていくエンディング。 最初に白蓮を助手にできると、他のメンバーと相性がいいので非常に楽になる。ただしレズ調教のやりすぎには注意。 何気に、恋慕を6人につけないといけないので他のハーレムエンドより若干時間がかかる上、一輪、ムラサは処女でA鈍感など厄介な素質もあり甘く見ていると時間が足りなくなる可能性もある。助手引き継ぎで鍛えた白蓮をあらかじめ引き継いでおけば確実。 なお、星連エンドのReadmeによると、「小傘と雲山さんは対象には含まれていませんが、もし恋慕を持っておればNo.19+ 東方星蓮船エンドという表示になります」とのこと。 No.20:香霖堂エンド 霊夢、魔理沙、紫、朱鷺子が女性で[恋慕] 霖之助が男性で[恋慕] 上記5人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 単行本が発売されるより先に実装された、香霖堂が舞台のエンディング。2008年の春をいつまで待ち続ければいいのかと言われていたが、このたび2010年春に発売予定との発表があったようである。 なんといっても霖之助の攻略が難関。霊夢、魔理沙と相性がいいとはいっても、その性別と素質のせいで道は険しい。 薬に頼るか、霖之助以外の9人を助手引き継ぎにしてひたすら霖之助攻略に時間をかけるくらいの勢いで臨もう。 原作では妖夢や咲夜、阿求なども登場しているが、単なるお客さん的な立場だったためか条件対象からは外れている。 No.21:三月精エンド サニー、ルナ、スタ-、霊夢、魔理沙が女性で[恋慕]で助手可能 上記5人以外で助手にレミリア、咲夜、妖夢、うどんげ、てゐ、小町、アリス、美鈴、リリーW、大妖精、チルノ、パチュリー、永琳、萃香、紫のうち5人以上いる 三月精とレイマリ攻略が主軸。いずれも基本さえ分かっておれば困難ではない。助手条件は多種多様なみなさんの中から5人ほど選べばいいが、当然簡単なキャラを攻略すれば難易度は下がる。 ただまあ、至難といえるほどのキャラもいないし、楽しんでプレイすればいいのではないだろうか? もちろん、相性を頼りに妖精から堕とす手もあるが、妖精キャラ間の相性は案外設定されていないものがあったりする。 No.22:文花帖エンド 文が女性で[恋慕]で[服従]で助手可能で技巧と撮影技能が共にLv5である 文以外で助手にリグル、ルーミア、チルノ、レティ、アリス、慧音、うどんげ、てゐ、メディスン、美鈴、パチュリー、橙、妖夢、咲夜、レミリア、藍、幽々子、永琳、輝夜、小町、映姫様、フランちゃん、ゆかりん、妹紅、萃香のうち11人以上いる。 主人の技巧と撮影技能が共にLv5である あややの陥落そのものは比較的楽だが、[服従]に主人調教経験が必要だし、あややであっても撮影技能Lv5への道は結構遠い、だがそれよりも主人の撮影技能Lv5がさらに遠い道のり。 助手条件は簡単なのを選べばいいのだが、とにかく、作業が必要なため周回前提のエンディングであることに違いはないだろう。 ただし、あやや好きなら一度は見ておくべきエンディングである。 特殊ハーレムエンド 原作の作品枠を超えて、一定の共通点を持つ奴隷たちを集めることで行くことができる特殊なエンディング。 共通点は奴隷本人の外見、職業、性格、立場などの特徴だったり、調教で付く奴隷としての素質だったりと様々。 助手が全部で10人必要なものと、そうでないものとがあるため、条件はよく確認すること。 No.03:触手使いエンド 主人の触手使役がLv5以上、触手にその周回に30人以上捧げている キャラ触手能力以外のすべての触手能力を開発している 触手紳士の二つ目の目標となるもの。触手姫エンドよりは楽である。 ただし、触手能力を開発し切るためには大量の触手エネルギーτと資金が必要なため、十分に周回して色々と準備しなければならないことには違いはない。 やはり、触手に対する理解がないうちは目指すべきではない。 別ページに紳士的な触手解説ページもあるのだが、それだけの知識では不足しているので注意してほしい。 ともかく難易度は非常に高いし手間も掛かるので覚悟しておくように。 No.04:触手姫エンド 主人が[オトコ]なら触手使役がLv3以上、そうでないなら触手使役がLv4以上であること。 触手に10人以上捧げている 開発したキャラ触手が10人以上 ついに実装された、触手紳士待望のエンド。 紳士的な触手を駆使して次々と特定キャラを触手に捧げればいいのだが、捧げるときに、触手中毒Lv3以上で助手可能、もしくは[恋慕][服従][傀儡][壊造人格]のいずれかをもっていないと意味がないことに注意すること。 いずれにせよ周回前提で難易度は高い。また、周回での引き継ぎでリセットされる要素もあるので、触手に対する理解がないうちは目指すべきではない。 別ページに紳士的な触手解説ページもあるのだが、それだけの知識では不足しているので注意してほしい。 ともかく難易度は非常に高いし手間も掛かるので覚悟しておくように。 No.50:博麗神社エンド 霊夢、魔理沙、アリス、萃香、阿求、魅魔が女性で[恋慕] 上記6人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 博麗神社を手に入れるエンディング。博麗神社と縁の深いキャラを集めることで見ることができる。 霊夢、魔理沙が助手にできれば他のメンバーと相性がいいので、阿求の体力や魅魔の反発にさえ注意すれば堕とすのはそこまで難しくはない。 霊夢は[一線越えない]が面倒なので、魔理沙の方が助手にするのは楽。 No.51:人形遣いエンド アリス(EX化不可)、メディスン、上海人形、蓬莱人形が女性で[恋慕] 上記4人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる アリスゲームに勝利するエンド……ではない。 人形遣いアリス+原作の人形3体を恋慕にすることが条件。 対象人数は少ないが、蓬莱がかなり厄介な相手。上海が比較的楽に堕とせるのに比較すると首吊り級の難易度。 さらに人形攻略には「禁断の知識」がほぼ必須のため、初心者は(初心者でなくとも)周回を重ね鍛えてから狙うことをお勧めしたい。 攻略順だが、まずアリスとメディスンを購入、交互に調教。それを終えたら上海と蓬莱を同時購入し、アリスを助手にして交互に調教していくのが効率がよいと思われる。アリスとメディスンは相性が悪いので注意。 キャラ解説にもあるが、蓬莱は最初からマゾっ気が高いため、放置プレイが有効。アイマスクなどの装備品と組み合わせても効果が高いが、快楽系の調教は否定の玉がどんどん貯まるので序盤は控える。従順、欲望がレベル3くらいまで上げられれば、あとは普通に調教していけるだろう。 余談だが、YMには「メイベル」「アリオーシュ」という人形キャラもいるが、この2体はある有名同人サークルの二次創作キャラであり、原作には登場しないためかハーレム条件からは外されているので、この2体を堕とす必要はないことに注意。 No.52:幻想楽団エンド リリカ、メルラン、ルナサ、ミスティアが女性で[恋慕] 上記4人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる プリズムリバー邸の主となるエンド。助手10人という条件を除けば、比較的楽なハーレムエンドである。 3姉妹はセオリー通りメルランから堕とし、レズ調教でリリカ→ルナサと攻略していけば問題ない。みすちーも普通にやれば難しいところはないはずなので、あとは100萬と助手を集めるだけである。 No.53:妖稚園エンド 大妖精、チルノ、白リリー、サニー、ルナ、スターが女性で[恋慕] 上記人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる 園児服の似合いそうな幼女たちでハーレムを作ると見られるエンド。 このロリコンどもめ!! 生意気なキャラもいるが、基本的に全員従順の上げやすい妖精たちなので、1から狙っても十分に行けるだろう。 ただし恋慕を付ける必要上、恐怖刻印はむやみにつけられないので、いつも大ちゃんやサニーをしばいている鬼畜なあなたたちは今回だけは自重しよう。お兄さんとの約束だよっ。 それと、みんな小柄で無茶するとすぐ死んじゃうから、うっかり気力ゼロでアナルセックスをして死なせたりしないように注意しよう。命を大切にしないお兄ちゃんなんて大っ嫌いだよっ。 No.54:お姉様エンド 幽々子、藍、紫、永琳、幽香、小町、映姫様、神奈子、勇儀、魅魔、神綺が全員女性で助手可能 優しいお姉さまたちに甘えまくるエンド。 ああ、おねえさま… 難易度的にも結構難しいと思われる。当然周回プレイ前提、それも何周も重ねての前準備が必須であろう。 映姫様と神綺が単体でも攻略困難であるし、えーりんとゆかりんと幽々子さまだって充分難しい。 ともかく、周回ごとに対象奴隷を助手として引き継いで増やしていく感覚でプレイしていくしかないであろう。神奈子さまや勇儀さんがオアシスに見えるようになれば問題ない。 あと、白蓮さんが含まれていないのは時期的な理由であり、決して彼女が「おばさ…ピチューン No.55:妹エンド フランドール、メルラン、リリカ、穣子、依姫、こいし、夢月が女性で[恋慕] 上記7人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる かわいい妹に囲まれてにこにこしたい困ったお兄さんたち待望のエンド。 なんかよくよく見ると凄くやばそうな性格の娘ばかりの妹エンドだが、実際のところは依姫あたりが辛いぐらいであろうか。思ったほどには難易度は高くない。 とはいえ、普通のハーレムエンドなどよりはきついので無理したくなければ周回しつつじっくり条件を整えてもいいだろう。 エンディングをただ見るだけでなく、妹たちとのふれあいを楽しみながら行きたいところ。 No.56:妬まれエンド さとり、ヤマメ、パルスィ、雛、メディスンの5人が女性で[恋慕]。なお、助手の数は条件に含まれていない。 ああ、妬ましい… 初心者なら間違いなく死ねる。またヤンデレモードONならベテランでも地獄の難しさ。ヤンデレを切るとさほどでもないが。 ヤマメとメディスンは比較的楽。しかしパルスィの反発が強く、安い割に極めて難しい雛がいる。 しかし助手の数は条件にないので、5人集中でOK。 初心者にオススメはできないが、1周目でも決して不可能ではないと思われるエンド。 でも、一度はヤンデレONにして狙ってみよう。いつ刺されるか分からないドキドキで胸がキュンキュン。 No.57:動物ランドエンド 橙が[恋慕] レミリア、藍、リグル、ミスティア、てゐ、鈴仙、文、椛、諏訪子、レイセン、ヤマメ、さとり、燐、空、ナズーリン、星のうち5人以上が[恋慕] 助手が上記6人以上を含めて10人以上いる 見ての通り、動物に関係のあるキャラで固めることで到達するエンド。 レミリアやさとりなど一部を除けば、攻略しやすいキャラが揃っているので、難易度はそう高くない。いちおう橙の恋慕が絶対条件なので、「動物なら誰でもいいよね」と勘違いしないこと。 ただし、臆病なキャラも多いので、恋慕がつかないうちからハードなビデオ撮影をしたりして恐怖刻印レベル3をうっかり付けてしまわないように注意すること。恐怖刻印があると恋慕はつかないため、屈服の珠を稼ぐのに無駄な日数を消費してしまう。 星連船発表前から実装されていたエンドだが、パッチ制作者のおかげでナズーリンと星の星蓮船動物キャラも対象になっている。 朱鷺子がいないのは、原作で朱鷺と明言されているわけではないからだろうか? No.58:オトコの娘エンド 妖夢、リグル、妹紅、椛、勇儀、ちゆりが[オトコ]かつ[恋慕] アレが付いていても違和感がなさそうなキャラを男の娘にしちゃって迎えるエンディング。おちんちんランドはっじまるよー。にゃぁい♪ 妹紅が難関だがそれ以外は比較的楽。助手の条件もないので恋慕の条件は難しくないはず。 1番の問題は、奴隷を全員「オトコ」にする必要があること。 性別を変える虹の飴玉は一つ50萬圓もするので、クリア条件100萬と合わせると100萬+(50萬×6人)=400萬ものお金を稼ぐ必要がある。 前の週であらかじめオトコにしておいてから助手で引き継ぐという手もあるが…。 No.59:漢の世界エンド 霖之助、妖忌、半霊(忌)、雲山、ユウゲンマガンが[オトコ]かつ[恋慕] なぜ作ったし まともにやるなら間違いなく東方大ハーレムに次ぐ難関エンド。オトコ一人だって落とすのに相当な苦労なのに、それが5人(人?)……。 女性化するにしても、性別を変える虹の飴玉は一つ50萬圓。一度変えて戻す必要があるので500萬圓。オススメはできない。 データをいじらず正攻法でやるなら、助手引き継ぎで頑張るしかない。 エンディングはとても男気溢れるものなので、一度は見てみることをお勧めする。 No.60:メディア王エンド [淫乱]または[恋慕]を持っている、かつ撮影技能がLv5または[人気]を持っているキャラが10人以上 とにかくビデオ。毎日ビデオを撮り続けることで奴隷たちの素質を鍛えて到達するエンド。 ビデオを売れば90日で100万は難しくはないが、10人以上に撮影技能Lv5または人気を付ける手間の方が困難。 特にキャラ制限はないので、最初から人気を持っている奴隷を選択すれば幾分かは難易度は下がる。 が、やはり周回前提のエンディングと言える。 No.61:搾乳奴隷牧場エンド 助手可能で[母乳体質]を持ち、B感覚がLv5または噴乳中毒がLv3以上のキャラが10人以上 こちらはとにかく毎日搾乳をし、奴隷たちを乳牛ならぬ乳奴隷にすることで到達するエンド。 墳乳中毒に必要な墳乳経験は、調教後や朝の乳絞りで勝手に経験が増えていくので、Lv3ならば難しくはない。 B感覚Lv5は、なんら経験を必要としないため達成は容易。 しかし、1周目で到達するには効率的なプレイが必要。どちらかというと周回前提のエンディング。 No.62:教祖様エンド [妄信]を持ち、[相愛][烙印][隷属][精神崩壊][傀儡][壊造人格][淫魔]のいずれも持っていないキャラが10人以上 主人が幻想郷で開眼し新興宗教の教祖さまとなってしまうエンディング。 妄信をどうつけるのか?そしてそれとそれ以外の条件となっている素質をどうつけるのかが試される、ある意味ゲームとしてのeratohoYMを知っていないと到達できないエンディングである。 それを熟知していれば案外楽にいけるが、一周目で到達することは難しいだろう。 No.63:東方ハーレムエンド 汎用キャラおよびオリキャラ以外のキャラ(1~248までのキャラ)のうち50人以上に[恋慕]を付ける eratoho究極の目標である。 現在は、霊夢~麟までのキャラ112名のうち50名に恋慕を付けることが条件。 以前の95人条件よりははるかに楽にはなっているが、それでも難易度的に厳しいことには違いはない。eratohoYM最高峰のエンディングである。 なぜならば、期限や助手引継ぎの制限が死ぬほど厳しいからである。よって、これを目指すプレイは自殺行為に近い。 …と言われていたのだが、YM Mk-2rev.5 改2proto3において、助手16人引き継ぎ+イージーモード+資金2200万で達成可能であることが確認されてしまった。 多数のキャラと相性のいい紫や霊夢、難易度の高い依姫や雛などのキャラを可能な限り引き継げば難易度は大きく下がる模様。 好感度と奉仕快楽経験、そして従順を上げる恭順・欲情の珠をどれだけ効率良く稼げるかがカギとなっている。 なんでも、500圓=好感度+2~8だとか… No.64 中ボス連合エンド 大妖精、小悪魔、リリーWかリリーB、てゐ、静葉、椛、キスメが女性で[恋慕] 上記人も含め、助手可能なキャラが10人以上いる ローターを購入したかアイテムなし設定である 至難の対象はいない。基本に忠実に攻略していこう。なおローター購入を忘れないように。 だってさ…、普通、大ちゃん攻略ってローターじゃなくて鞭だろ… No.65 10人の貴婦人エンド レミリア、輝夜、妹紅、映姫、依姫、レイラ、里香、明羅、理香子、神綺が[恋慕]かつ助手可能で[オトコ]でない 上記10人の他に奴隷がいない(周回中途での陥落や売却や解放は問題なし) プライドが高く、一筋縄では堕ちない鉄壁の女性たち10人を攻略した証となる、上級者向けエンディング。 No.54のお姉様エンドの発展形のようにも見えるが、さらに難易度が跳ね上がっており、相当の上級者でも困難を極める。 輝夜、妹紅、映姫、依姫、神綺などの難しさは今さら言うまでもないが、新たに追加されたレイラはそれに輪をかけた煉獄級の難易度。ローションを塗っただけで反発3が付くと評判のお嬢様は、90日かけても恋慕を付けることすら困難だろう。 さらに対象の10人以外の奴隷とは売却や解放等で別れなければならないため、10人以外のキャラが嫁である場合はあまりにも辛い別れをしなくてはならないのも難易度に拍車をかける。 このエンドを見られれば、東方大ハーレムに勝るとも劣らない達成感を得られるのは間違いないだろうが、その達成のためには失うものも多い。まさにeratohoYMの真髄を究めんとするあなたのためのエンドである。 このエンドを目指す場合、普通にプレイしていては絶対に不可能と言っていい。月並みだが、助手引き継ぎしかないと思われる。 周回前に何百、何千日とかけてでも、堕とせるだけ堕としてから次の周に進んで挑もう。 No.66 淫魔エンド [淫魔]をつけた奴隷が10人以上いる 難しいというより手間のかかるエンド。 淫魔をひとり作るのにも膨大な時間と周回が必要であり、それを10人である。当然相当長い間努力しなければならない。よって、相当暇がない限り、手を出さなくてもいいかもしれない。 No.67 悪魔王エンド [壊造人格]をつけた奴隷が10人以上いる こちらも手間のかかるエンド。 壊造人格をひとり作るのにも膨大な時間と周回が必要ではあるが、淫魔ほどではない。さらにこちらは一人につければ、二人目以降はつけるのがだいぶ楽になるので淫魔エンドよりははるかに楽ではある。とはいえ、もちろん通常のハーレムエンドよりははるかに面倒なのではあるが。 No.68 無名エンド キャラ番号250から285までのキャラを1人ずつ[恋慕]にする 上を含めて助手可能キャラが10人以上いる ※娘は条件対象外。 これまた凶悪な条件である。攻略対象キャラが多数いるが、決して簡単には堕ちてはくれないだろうし…。なお、条件から助手条件は考慮しなくていい(無名キャラは10種類以上いる) いずれにせよ、難易度的に厳しい黒~~系無名キャラをも堕とさねばならないし、やはり周回前提でそれも相当な困難であるということだ。 No.69:山の神々エンド 穣子、静葉、雛、早苗、神奈子、諏訪子の6人が女性で[恋慕] 上のキャラも含め、助手可能なキャラが10人以上いる 旧No.16の守矢エンド2が分離独立したもの。条件は性別条件が付加されたことのみ。 攻略するなら、守矢神社は神奈子と諏訪子を落としてから早苗をレズ調教で開発して行くのが効果的。旧守矢エンド1である守矢エンドよりは雛っちがいる分難しい。雛は安価なので、早めに購入して調教を始めておきたいところ。 どちらにせよ、他のルートならば100万を稼ぐために使える神2人が今回は売れないので、目標金額達成のためには他の奴隷を売る必要があることに注意。調教師レベルを3くらいまで上げておけばかなり楽。 No.70:虹色エンド 美鈴、パチュリー、フランちゃん、アリス、リリカ、メルラン、ルナサ、レイラの8人が女性で[恋慕] 上のキャラも含め、助手可能なキャラが10人以上いる 「虹」にちなんだキャラクターを攻略するものだが、なんで八雲一家がはぶられているのでしょうか? それはともかく、YMでの難易度トップクラスのレイラがいるだけでこのエンディングは十分攻略至難であろう。レイラ攻略が鍵というかすべてである。 なお、忘れがちだが、助手条件もあるので注意のこと。 No.71:非売エンド 助手可能なキャラが10人以上いる この周回に売却もしくは解放もしくは生贄に捧げた奴隷がいない。 ようするに、金稼ぎにキャラ売却が使えないということ。それだけに、如何にカネを稼ぐか?なんだろうが、こんなのは別に資金を引き継げばよいという話もあったりする。 よって、周回前提ならさほど難しくはないというか楽勝であろう。 資金をそれほど引き継げなかった場合であっても、みすちーやてゐ、白蓮などの人気キャラはビデオ一本2万圓以上で売れることも珍しくはないため、ビデオと奴隷さえ買う資金があれば達成は十分可能である。 初回から狙う場合、おススメはミスティア。 キャラ解説の通り、落としやすいだけでなく、上げにくい調理経験を50も持っているので直ぐに弁当屋を経営できる。 そしてお金がある程度たまったらビデオクイーンに転職……とすればお金の工面もある程度大丈夫なはず。 助手に縛りは無いので日数が危なさそうな時はメルラン等を呼ぶべし。 No.72:大富豪エンド 助手可能なキャラが10人以上いる 資金が1000萬圓以上ある。 これも周回引継ぎすれば楽…というわけにはいかないのだ。なぜなら引き継げる資金には制限があるので、やはり如何に効率よくカネ稼ぎをしなければならないのか?が試される。 よって、こちらは結構難易度が高いので注意すること。 さすがに1000萬という額をビデオや弁当メインで稼ぐのには無理があるため、基本は高額奴隷の売却となる。 売却額の高い奴隷を何人か前の週で徹底的に鍛え上げ、助手で引き継ぎつつ、次の周でも高額奴隷を徹底的に調教していけば達成は可能。 お勧めキャラとしては、星、ぬえ、輝夜など。口上を導入しているなら、最初の調教時に処女に戻すこともでき、かつ売値の高い永琳、藍、白蓮などもお勧め。 ちなみに星(処女)を助手引き継ぎつつ、永琳を助手にしてぬえと輝夜を交互に調教していき、星320萬、ぬえ210萬、輝夜410萬、その他ビデオ売却等により達成可能であった。 もちろん売却額に補正のかかる調教師レベルは高いほどいい。Lv3以下だと苦しいか。 触手を極めているなら、前の周でひたすらエネルギーを稼ぎ、触手能力を引き継いで触手錬金という手段もないことはない。 No.73:弁当屋エンド 助手可能で[恋慕]または[服従]を持ち、料理技能Lv5以上で調理経験が200以上のキャラが10人以上いる 主人が料理技能Lv4以上であること。 ひたすら弁当を作りまくるべし。周回前提。 No.74:アイドルエンド 助手可能で[恋慕]または[服従]を持ち、歌唱技能Lv5以上で[人気]を持つキャラが10人以上いる 主人が[魅力][魅惑][謎の魅力][鼓舞][大甲斐性]のいずれかを持ち、調教師技能もしくは歌唱技能がLv1以上あること。 ひたすらライブをさせていくしかない。なお、主人に関する条件の達成は簡単なので、いかに奴隷を鍛え上げていくか?が勝負となる。 アイドルへの道は険しいのだ! No.75:宴会エンド 萃香と勇儀が[恋慕]である。 上の2人以外で、技巧か料理技能のいずれかがLv5の助手可能なキャラが8人以上いる 酒を全種類(5種類)それぞれ1つ以上所持している 酒風呂に改装済み 鬼二人と宴会三昧の特殊エンド。鬼二人に性別条件はない。 酒風呂改装に資金が掛かる。あと酒を入手する方法がライブでファンからプレゼントされることしかないことに注意すること。
https://w.atwiki.jp/flatlibrary/pages/30.html
トップ 概要 本書は、経済学者ジョン・メイナード・ケインズによって書かれた。 パリ講和会議におけるドイツへの莫大な賠償金に対し出版されたもので、本書により大反論キャンペーンを行った、このケインズの考えは政策担当者・諸国民から強烈な批判をあびることとなった。しかし、ナチス・ドイツの台頭と第二次世界大戦の勃発により、歴史はケインズの主張が正しかったことを証明した。 著者 ジョン・メイナード・ケインズ(John Maynard Keynes、1883年6月5日 - 1946年4月21日)はイギリス生まれ、20世紀学問史において最重要人物の一人とされる。経済学者、ジャーナリスト、思想家、投資家、官僚。経済学において有効需要(着想自体はミハウ・カレツキが先であるとされる)に基いてケインズサーカスを率いてマクロ経済学を確立させた。 経済学者の大家アルフレッド・マーシャルの弟子であり、論敵アーサー・セシル・ピグーとは兄弟弟子、ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインやブルームズベリー・グループとの交流は有名。父のジョン・ネヴィル・ケインズも経済学者である。 本文 Dear Mr President, 1 You have made yourself the Trustee for those in every country who seek to mend the evils of our condition by reasoned experiment within the framework of the existing social system. If you fail, rational change will be gravely prejudiced throughout the world, leaving orthodoxy and revolution to fight it out. But if you succeed, new and bolder methods will be tried everywhere, and we may date the first chapter of a new economic era from your accession to office. This is a sufficient reason why I should venture to lay my reflections before you, though under the disadvantages of distance and partial knowledge. 2 At the moment your sympathisers in England are nervous and sometimes despondent. We wonder whether the order of different urgencies is rightly understood, whether there is a confusion of aim, and whether some of the advice you get is not crack-brained and queer. If we are disconcerted when we defend you, this may be partly due to the influence of our environment in London. For almost everyone here has a wildly distorted view of what is happening in the United States. The average City man believes that you are engaged on a hare-brained expedition in face of competent advice, that the best hope lies in your ridding yourself of your present advisers to return to the old ways, and that otherwise the United States is heading for some ghastly breakdown. That is what they say they smell. There is a recrudescence of wise head-waging by those who believe that the nose is a nobler organ than the brain. London is convinced that we only have to sit back and wait, in order to see what we shall see. May I crave your attention, whilst I put my own view? 3 You are engaged on a double task, Recovery and Reform;--recovery from the slump and the passage of those business and social reforms which are long overdue. For the first, speed and quick results are essential. The second may be urgent too; but haste will be injurious, and wisdom of long-range purpose is more necessary than immediate achievement. It will be through raising high the prestige of your administration by success in short-range Recovery, that you will have the driving force to accomplish long-range Reform. On the other hand, even wise and necessary Reform may, in some respects, impede and complicate Recovery. For it will upset the confidence of the business world and weaken their existing motives to action, before you have had time to put other motives in their place. It may over-task your bureaucratic machine, which the traditional individualism of the United States and the old "spoils system" have left none too strong. And it will confuse the thought and aim of yourself and your administration by giving you too much to think about all at once. 4 Now I am not clear, looking back over the last nine months, that the order of urgency between measures of Recovery and measures of Reform has been duly observed, or that the latter has not sometimes been mistaken for the former. In particular, I cannot detect any material aid to recovery in N.I.R.A., though its social gains have been large. The driving force which has been put behind the vast administrative task set by this Act has seemed to represent a wrong choice in the order of urgencies. The Act is on the Statute Book; a considerable amount has been done towards implementing it; but it might be better for the present to allow experience to accumulate before trying to force through all its details. That is my first reflection--that N.I.R.A., which is essentially Reform and probably impedes Recovery, has been put across too hastily, in the false guise of being part of the technique of Recovery. 5 My second reflection relates to the technique of Recovery itself. The object of recovery is to increase the national output and put more men to work. In the economic system of the modern world, output is primarily produced for sale; and the volume of output depends on the amount of purchasing power, compared with the prime cost of production, which is expected to come n the market. Broadly speaking, therefore, and increase of output depends on the amount of purchasing power, compared with the prime cost of production, which is expected to come on the market. Broadly speaking, therefore, an increase of output cannot occur unless by the operation of one or other of three factors. Individuals must be induced to spend more out o their existing incomes; or the business world must be induced, either by increased confidence in the prospects or by a lower rate of interest, to create additional current incomes in the hands of their employees, which is what happens when either the working or the fixed capital of the country is being increased; or public authority must be called in aid to create additional current incomes through the expenditure of borrowed or printed money. In bad times the first factor cannot be expected to work on a sufficient scale. The second factor will come in as the second wave of attack on the slump after the tide has been turned by the expenditures of public authority. It is, therefore, only from the third factor that we can expect the initial major impulse. 6 Now there are indications that two technical fallacies may have affected the policy of your administration. The first relates to the part played in recovery by rising prices. Rising prices are to be welcomed because they are usually a symptom of rising output and employment. When more purchasing power is spent, one expects rising output at rising prices. Since there cannot be rising output without rising prices, it is essential to ensure that the recovery shall not be held back by the insufficiency of the supply of money to support the increased monetary turn-over. But there is much less to be said in favour of rising prices, if they are brought about at the expense of rising output. Some debtors may be helped, but the national recovery as a whole will be retarded. Thus rising prices caused by deliberately increasing prime costs or by restricting output have a vastly inferior value to rising prices which are the natural result of an increase in the nation s purchasing power. 7 I do not mean to impugn the social justice and social expediency of the redistribution of incomes aimed at by N.I.R.A. and by the various schemes for agricultural restriction. The latter, in particular, I should strongly support in principle. But too much emphasis on the remedial value of a higher price-level as an object in itself may lead to serious misapprehension as to the part which prices can play in the technique of recovery. The stimulation of output by increasing aggregate purchasing power is the right way to get prices up; and not the other way round. 8 Thus as the prime mover in the first stage of the technique of recovery I lay overwhelming emphasis on the increase of national purchasing power resulting from governmental expenditure which is financed by Loans and not by taxing present incomes. Nothing else counts in comparison with this. In a boom inflation can be caused by allowing unlimited credit to support the excited enthusiasm of business speculators. But in a slump governmental Loan expenditure is the only sure means of securing quickly a rising output at rising prices. That is why a war has always caused intense industrial activity. In the past orthodox finance has regarded a war as the only legitimate excuse for creating employment by governmental expenditure. You, Mr President, having cast off such fetters, are free to engage in the interests of peace and prosperity the technique which hitherto has only been allowed to serve the purposes of war and destruction. 9 The set-back which American recovery experienced this autumn was the predictable consequence of the failure of your administration to organise any material increase in new Loan expenditure during your first six months of office. The position six months hence will entirely depend on whether you have been laying the foundations for larger expenditures in the near future. 10 I am not surprised that so little has been spent up-to-date. Our own experience has shown how difficult it is to improvise useful Loan-expenditures at short notice. There are many obstacle to be patiently overcome, if waste, inefficiency and corruption are to be avoided. There are many factors, which I need not stop to enumerate, which render especially difficult in the United States the rapid improvisation of a vast programme of public works. I do not blame Mr Ickes for being cautious and careful. But the risks of less speed must be weighed against those of more haste. He must get across the crevasses before it is dark. 11 The other set of fallacies, of which I fear the influence, arises out of a crude economic doctrine commonly known as the Quantity Theory of Money. Rising output and rising incomes will suffer a set-back sooner or later if the quantity of money is rigidly fixed. Some people seem to infer from this that output and income can be raised by increasing the quantity of money. But this is like trying to get fat by buying a larger belt. In the United States to-day your belt is plenty big enough for your belly. It is a most misleading thing to stress the quantity of money, which is only a limiting factor, rather than the volume of expenditure, which is the operative factor. 12 It is an even more foolish application of the same ideas to believe that there is a mathematical relation between the price of gold and the prices of other things. It is true that the value of the dollar in terms of foreign currencies will affect the prices of those goods which enter into international trade. In so far as an over-valuation of the dollar was impeding the freedom of domestic price-raising policies or disturbing the balance of payments with foreign countries, it was advisable to depreciate it. But exchange depreciation should follow the success of your domestic price-raising policy as its natural consequence, and should not be allowed to disturb the whole world by preceding its justification at an entirely arbitrary pace. This is another example of trying to put on flesh by letting out the belt. 13 These criticisms do not mean that I have weakened in my advocacy of a managed currency or in preferring stable prices to stable exchanges. The currency and exchange policy of a country should be entirely subservient to the aim of raising output and employment to the right level. But the recent gyrations of the dollar have looked to me more like a gold standard on the booze than the ideal managed currency of my dreams. 14 You may be feeling by now, Mr President, that my criticism is more obvious than my sympathy. Yet truly that is not so. You remain for me the ruler whose general outlook and attitude to the tasks of government are the most sympathetic in the world. You are the only one who sees the necessity of a profound change of methods and is attempting it without intolerance, tyranny or destruction. You are feeling your way by trial and error, and are felt to be, as you should be, entirely uncommitted in your own person to the details of a particular technique. In my country, as in your own, your position remains singularly untouched by criticism of this or the other detail. Our hope and our faith are based on broader considerations. 15 If you were to ask me what I would suggest in concrete terms for the immediate future, I would reply thus. 16 In the field of gold-devaluation and exchange policy the time has come when uncertainty should be ended. This game of blind man s buff with exchange speculators serves no useful purpose and is extremely undignified. It upsets confidence, hinders business decisions, occupies the public attention in a measure far exceeding its real importance, and is responsible both for the irritation and for a certain lack of respect which exists abroad. You have three alternatives. You can devalue the dollar in terms of gold, returning to the gold standard at a new fixed ratio. This would be inconsistent with your declarations in favour of a long-range policy of stable prices, and I hope you will reject it. You can seek some common policy of exchange stabilisation with Great Britain aimed at stable price-levels. This would be the best ultimate solution; but it is not practical politics at the moment unless you are prepared to talk in terms of an initial value of sterling well below $5 pending the realisation of a marked rise in your domestic price-level. Lastly you can announce that you will definitely control the dollar exchange by buying and selling gold and foreign currencies so as to avoid wide or meaningless fluctuations, with a right to shift the parities at any time but with a declared intention only so to do either to correct a serious want of balance in America s international receipts and payments or to meet a shift in your domestic price level relatively to price-levels abroad. This appears to me to be your best policy during the transitional period. In other respects you would regain your liberty to make your exchange policy subservient to the needs of your domestic policy--free to let out your belt in proportion as you put on flesh. 17 In the field of domestic policy, I put in the forefront, for the reasons given above, a large volume of Loan-expenditures under Government auspices. It is beyond my province to choose particular objects of expenditure. But preference should be given to those which can be made to mature quickly on a large scale, as for example the rehabilitation of the physical condition of the railroads. The object is to start the ball rolling. The United States is ready to roll towards prosperity, if a good hard shove can be given in the next six months. Could not the energy and enthusiasm, which launched the N.I.R.A. in its early days, be put behind a campaign for accelerating capital expenditures, as wisely chosen as the pressure of circumstances permits? You can at least feel sure that the country will be better enriched by such projects than by the involuntary idleness of millions. 18 I put in the second place the maintenance of cheap and abundant credit and in particular the reduction of the long-term rates of interest. The turn of the tide in great Britain is largely attributable to the reduction in the long-term rate of interest which ensued on the success of the conversion of the War Loan. This was deliberately engineered by means of the open-market policy of the Bank of England. I see no reason why you should not reduce the rate of interest on your long-term Government Bonds to 2½ per cent or less with favourable repercussions on the whole bond market, if only the Federal Reserve System would replace its present holdings of short-dated Treasury issues by purchasing long-dated issues in exchange. Such a policy might become effective in the course of a few months, and I attach great importance to it. 19 With these adaptations or enlargements of your existing policies, I should expect a successful outcome with great confidence. How much that would mean, not only to the material prosperity of the United States and the whole World, but in comfort to men s minds through a restsration of their faith in the wisdom and the power of Government! With great respect, Your obedient servant J M Keynes
https://w.atwiki.jp/guru/pages/60.html
package sample.design_pattern; interface Iterator { public abstract boolean hasNext(); public abstract void next(); public abstract Object getValue();} interface Aggregate { public abstract Iterator iterator();} class Element { private int value; public Element(int value) { this.value = value; } public int getValue() { return value; } public void setValue(int value) { this.value = value; }} class ElementIterator implements Iterator { private ElementList list; private int index; public ElementIterator(ElementList list) { this.list = list; this.index = 0; } public boolean hasNext() { return (list.getLastNum() index) ? true false; } public void next() { ++index; } public Object getValue() { return list.getValueAt(index); }} class ElementList implements Aggregate { private Element[] list; private int last = 0; public ElementList(int count) { this.list = new Element[count]; } public void add(Element element) { list[last++] = element; } public Element getValueAt(int index) { return list[index]; } public int getLastNum() { return last; } public Iterator iterator() { return new ElementIterator(this); }} public class IteratorPatternTest { public static void main(String[] args) { ElementList list = new ElementList(5); for (int i = 0; i 5; ++i) { list.add(new Element(i)); } for (Iterator it = list.iterator(); it.hasNext(); it.next()) { System.out.println(((Element)it.getValue()).getValue()); } }}
https://w.atwiki.jp/nrks/pages/479.html
勝利が真に勝利であるためには 敵が再び戦いに訴えてこないような状態にする必要がある By 塩野七生 この世界で平和主義的思想が現実に勝利することを心から望んでいる人があるなら 彼はドイツ人による世界の征服を願って、あらゆる手段を用い全力を尽くすべきであろう By アドルフ=ヒトラー カノッサ機関の≪No.6≫グラトン=ブルーガー=ウルバヌスの研究プロジェクトを推進する、設備・人員・資金を総括する研究・開発チーム ナンバーの昇格に伴い権限の強化されたグラトンが、自らの研究の全てを統括するために結成した 主に『人工強化プロジェクト』と、その成果を継承・発展させた『食人鬼兵プロジェクト』の研究・開発を任としている 透徹された組織理念は、グラトンによる『少数の能力者によって戦局を左右されえない兵団の実現』であり、上記2つのプロジェクトも、その理念にのっとって研究を進められている 責任者兼主任研究員はグラトンが担当し、ほぼ全ての新技術や新兵器のプロデュース・ディレクションを彼1人で行っている なお、設立に際して、本来ならライバル的立場であるはずのGNOSIS工房リーダーであるレギンの援助を受けている これは、グラトンの技術を見込んだレギンに依頼された兵器の開発を担当した縁による その為、機関内部の利害が対立しがちな立場でありながら、リーダー同士が非常に良好な関係を築くに至っている リーダーであるグラトンの死後、その活動規模は大幅に縮小する事になり、独自兵器の再生産や、小規模の改良などに留まっている セードムシティ一連の騒動で手に入れたデータなどの含蓄はあるものの、それを使えるヘッドがいなくなってしまった事に起因する その後、新たに六罪王に就任した首狩 殺鬼監修の元、かつてのグラトンの副官の1人であったカテドラル=ヴァントゥールが全体の統括を引き継ぎ、組織は本格的に再起動する事になる 中心的な設備と言うものが存在せず、主だった研究施設は雷の国、夜の国、風の国の3ヶ国に分散している これは、RAGNAROK LABORATORY設立以前の体制の名残である ただし、現在は襲撃によって風の国支部は壊滅してしまっており、設備は雷の国支部と夜の国支部へ二極化が進んでいる 『人工強化プロジェクト』 『普通の(能力者ではない)人間の力を高めて、能力者に匹敵する戦力の兵士を生み出す』事を目的とした研究の総称 A~Gまでの7つのプロジェクトが並行して進められていたが、この内A・C・D・Eは、防諜などを目的としたダミープロジェクトとなっていて、実際に進められていたのはB・F・Gの3つのプロジェクトとなっている 3つのプロジェクトの内訳は、以下の通りになっている 『B』:生物兵器、生物的な強化技術などの研究 『F』:個人用の高性能・多機能装備の開発 『G』:人間のサイボーグ強化に関する研究 しかし、機関の活動停滞期前で他に優秀な人間が多かった事、当時のグラトンが≪No.37≫とさほど高いナンバーではなかった事、そして初期の研究が中々成果を生み出せなかった事などが重なり、プロジェクトは一時期凍結の危機にまで晒されていた それを打破したのが、『G』プロジェクトの成功例であり、実戦においても一定以上の戦果を上げたサイボーグ『G-616』であった 『G-616』の活躍により、プロジェクト全体が再び軌道に乗り始め、グラトンの研究チームは解散の危機を免れる そしてその後、プロジェクトそのものは継続されながら、その成果の更なる効率的な運用を目的とし、次段階のプロジェクトである『食人鬼兵プロジェクト』が始動する事になる 『B』プロジェクトの産物 ・『B-772』 それ自体が特殊な細胞になっている液体で、注入した対象の身体機能を強化し、戦闘用に作り替えていく能力を持つ この細胞自体には、生存能力が無く、故に他の生物の細胞に取りつき、共存関係を構築すると言う性質がある ただし、他の生物の肉体で増殖を行い、比率が一定以上を超えると、宿主もろとも自壊してしまうと言う欠点がある その他、様々な問題点があり、それ故に未だ実験段階の域を超えていない 『オロチ』 『フラースドラゴン』と言う大蛇を改造した生物兵器。個体によっては体長8mにも及ぶ巨大な蛇 体表を強固な鱗で覆っており、接地面である腹部以外の箇所への攻撃の効果が薄い 更に、人間を食いちぎる強大な顎と、身体の側面から放射する事の出来る神経毒、そして全身で捲きついた際の圧力によって、敵を攻撃する能力も高い また、大半の蛇の舌や、毒蛇サイドワインダーの眉間の様に、周囲の状況を察知する感覚器を備えている蛇も多いが、この『オロチ』もその例に漏れず、独自の感覚器を備えている 目の外側、人間で言えば米神の辺りから、それぞれに触角が突き出ており、この2本の触角によって、視覚だけに留まらない周囲の情報を収集する事が出来る 基本が蛇である為、地形に対する適応力も高く、また変温動物としての特性で、休眠状態に入ると維持の為のエネルギー供給を必要としなくなる 戦闘用の改造生物としては性質も穏やかで、コストパフォーマンスの高く、扱いやすい兵器として扱われている 『ウェンカムイ』 『フルーソヒグマ』と言う巨熊を改造した生物兵器。平均的な体長3.2m、体重740kgの巨大肉食獣 極めて肉食の傾向が強い凶暴な熊であり、ほぼ1体に付き1人、専用の管理者が必要となる程の扱いが難しい獣である その為、扱う人間は、特殊な処置(識別用のパッチの装着など)を事前に施して必要がある その分、身体能力は非常に高く、巨大に発達した筋肉による打撃は、腕の爪や、頭部・肩部に発達した角も伴い、装甲に穴を空けてしまう程の破壊力を誇る また、四足走行の最高時速は81km/hを記録した例もあり、そのスピードに体重を乗せた体当たりは、驚異の一言 分厚い剛毛と適度な脂肪分が、ただでさえ強固な筋肉・骨格で構成されている身体を包んでいるため、その防御力も驚異的である 攻撃力・防御力・機動力の全てを兼ね備えている為、人間相手の戦闘力も非常に高いが、むしろ人間以上の装甲兵器との戦闘が主眼に置かれている なお、その名前はアイヌ語で『邪悪な(ウェンペ)神(カムイ)』と言う意味である(転じて人食い熊などを指す) 『ガルーダ』 『エルジオホーク』と言う鷹を改造した生物兵器。素体から大きく肥大し、平均体長1.5m程の大きさとなった その最大の特徴は、全身に分布している、特殊な振動波を放射する発信器を備えている事である この振動波は、空気の流れをある程度制御する事が可能であり、自分の前方の空気を薄めて空気抵抗を減らし、後方の空気の密度を上げる事で反発力を上げて、飛行能力を高めている。その為、速度・旋回・高高度性能など、総合的な飛行能力は非常に高い また、仲間内同士での意志疎通にもこの振動波が使われ、個々の知能はそこそこ程度だが、集団としての統率力・効率は非常に高い 更に、喉から口を通じて前方に放射する振動波は、場合によっては対象への共振現象を利用した遠距離攻撃の手段としても用いられる それ以外にも、嘴や鉤爪、そして尾羽の代わりに発達した尾による串刺し攻撃を得意とする(形状は蠍の尾に近いが、毒は持っていない) やはり対人兵器として優秀な能力を持っているが、主に統率力の高さを活かした防衛・遊撃用の兵器として見られている その他にも、飛行能力と機動力の高さを活かした一撃離脱用、カメラを括り付けての偵察用など、活躍できる場面は非常に多い ただし、こちらも『ウェンカムイ』と同様、ほぼ1体に1人、特殊な処置(識別用のパッチの装着など)を施した管理者が必要になる、扱いの難しい兵器でもある 『F』プロジェクトの産物 ・『F-112』 暗殺用の銃器であり、傍目には大型のハンドガンに見える 専用の弾丸を用い、弾丸の中には2種類の薬品が仕込まれている。この薬品が、発射・着弾のショックで混合すると、強力な溶解液となり、敵の肉体、あるいは死体を溶かし去ってしまう しかし、専用の大型弾丸を用いる為、頻繁に射撃を行う事は出来ず、また、内部に薬品を仕込む関係上、銃弾は非常に大型になり、発射時には強力な反動を伴う また、装弾数も3+1発と、非常に少ないため、近接戦で用いるにはやや不便な兵器である 『F-166』 通称『ボルトシューター』と呼ばれる、個人携行用の特殊ハンドガン 通常の銃口の下に、ワイヤーに繋がれたアンカーショットの発射口を備えているのが特徴である この銃器は電撃攻撃専用の構造をしており、内蔵バッテリーから供給される電力を、電量調節して発射する事が出来る 蓄電残量を100%と考えた場合、10%消費しての電撃弾と、30%消費しての炸裂弾の撃ち分けが可能となっている 10%消費の場合、対人に使用した際には一瞬の電気ショックによって動きを乱す程度の威力だが、1発命中した所から連射すれば、対象を無力化する事も可能となっている また30%消費の場合は、着弾の瞬間に炸裂し、電撃に加えて物理ダメージを与える事も可能である 両方共に電子機器などに使用すれば、効率的にショートさせる事も可能となっている 弱点としては、エネルギーの燃費が悪い点があげられるが、これを補うためにアンカーショットが搭載されている これはアンカー単体で前方へと発射し、着弾した時点で更に操作する事によって、20%の電力で電撃によるダメージを加えると言う機能となっている 発射=消費ではない為、この機能を用いればエネルギーの無為な消費を避けつつ戦闘を継続させる事が出来る その代わり、こちらはこちらでアンカーを外してしまった場合、巻き取るまで再発射が出来なくなる為、連射は効かないと言う問題点が存在する 『F-255』 通称『蟷螂剣』と呼ばれる特殊な刀剣で、グリップの操作によって、刃の根元と中間の2か所の『節』を操作し、自在に折りたたむ事が出来る 折りたたんでの暗器としての使用、または通常の刀剣とは異なる複雑な操作による幻惑的な戦闘を想定している 使い方によっては、剣と鎌を兼用する様なトリッキーな戦闘が可能になる 『F-339』 『マイティロッド』と言う正式名が与えられた兵器であり、一般兵用の装備強化を目的とされている 形状は、機械的な構造のグリップと、その内部に織り込まれた特殊繊維からなっており、使用時にはグリップから繊維の束が放出される この繊維は、電気刺激によって形状を変えると言う性質を持っており、グリップの操作によって、いくつかの形状パターンを再現する事が出来る 伸縮や硬軟などの性質が、電気刺激によって自在に変えられるため、短棍棒・鞭・登攀用のハーケンなどの機能を、この武器一つで補う事が出来る 更に収納時には、隠し武器としても使用可能な程にコンパクトに収まると言う利点もある 『F-433』 正式名称『バーサークヘリオス』 機関の六罪王レギンの要請に応じて開発された『装着者の感情を増幅させる全身鎧』 くすんだ赤胴色の鈍い光沢をしている 首の後ろの部分に、動力源であるバッテリーと、装着者の感情を感知するセンサー、そしてマイクロコンピューターが搭載されており、全身には人工筋肉によるパワーアシスト機能が施されている 電気刺激による脳内物質の干渉により、特定の感情を抑制・増幅させる事ができ、そのパターンをコンピューターが制御する事で、装着者の精神状態を操る事が出来る また、鎧としての防御力よりも感情操作を優先している為、鎧自体の防御力は高くないものの、パワーアシストによって動きが重くなる事を防いでいる 弱点は、機能の中枢部分が集結している首の後ろの部分で、パフォーマンスが落ちると感情がナチュラル状態に近くなり、パワーアシストも機能を落とす為、ただの重い鎧となり果ててしまう 『F-525』 正式名称『ブラスターフレーム』 腰回りから背中にかけて装着される、2基のスラスターとコントロールボックス、固定装着用のフレームが一体となった、個人用空中機動機器 腰部のコントロールボックスによって背部の翼とスラスターを操作し、それによって空中機動を可能とする、移動強化の装備である 体重70kgの装着者を想定した場合、最高時速64km/h、限界稼働時間17分前後となり、身一つでの空中戦を可能とする また、未使用時には背部に翼とスラスターを収納する事が出来る為、地上戦での妨げにもなりにくいと言う利点がある ただし、コントロールボックスによる制御は非常に難度が高く、自在に飛行する為には相応の習熟を要するものである 更に、推進剤の問題もあり、被弾した場合に誘爆を引き起こす危険があり、それをカバーする立ち回りを考える必要性が出てくる弱点も存在する また、その装備の構造上、上記『バーサークヘリオス』との併用も不可能であり、実質的に二者択一を迫られる事になる 総じて、長所と短所のハッキリしている、一芸特化の装備と取る事が出来る 『G』プロジェクトの産物 ・『G-616』 ブラックハートを参照 『食人鬼兵プロジェクト』 上記『人工強化プロジェクト』の成果を継承し、力を効率よく振るう『意志』を作り上げる事を目的とした研究の総称 その手段として『食人鬼兵(グールソルジャー)』と言う存在を、前面に押し出している 現在、その実戦評価部隊として『ネバーランド』と言うチームが活動している 食人鬼兵とは、文字通り「人間の血肉を食する兵士」の事であり、人間に特殊な改造を施した存在である 敵を倒す事を、本能的な欲求と直結する事によって、より戦意を高めやすい兵士として扱われている 現に、試作兵器的存在である『ネバーランド』は、その全員が好戦的な性格を宿し、積極的に他者を害するメンタリティを獲得するに至っている 無論、彼らの戦闘の最終目的は『人肉を喰らう事』であり、各々がその為に敵を確実に撃破しようと努める傾向が見られる それもあり、積極的に戦闘の技術を研鑽していくと言う傾向も強い ただし、敵味方の区別は一応つけられる(事が多い)ものの、ある程度の空腹状態で人間を見ると、それだけで食欲が昂進してしまい、味方に対しても捕食対象として見てしまうと言う欠点が存在する それを補う為、食人鬼兵を操る立場の人間は、食人鬼兵の食欲を減退させる人工フェロモンの詰まった袋を所持し、それを使う事で食欲を制御し、同志打ちを予防している 『移植体』 グラトン死後、カテドラルの手によって開発された、新たなRLの兵器カテゴリー 『人工強化プロジェクト』の成果である生物兵器などに、人間の脳を乗せ換えて、肉体を取りかえる事によって、新たな兵器としたもの 確実な命令伝達、高度な状況判断など、人間の強みを生物兵器に乗せる事が出来るので、これまでの生物兵器に比べて、より戦力が底上げされる 本来、脳を乗せ換えると言う行為は限りなく不可能であるのだが、そこを解決したのが、新リーダーのカテドラルであるらしく、彼の手腕の成果と言える だが、カテドラル自身は「自分にはグラトンの猿真似しか出来ない」と言った趣旨の発言を残している 元の人間の肉体は保存され、脳を元に戻す事も可能であるらしい。が、まだ実験段階な為、内部の兵士などを用いず、拉致した一般人を強制的に改造し、脅迫によって使役しているのが現状である
https://w.atwiki.jp/maichi/pages/62.html
rates.propertiesの設定(Revision 3492) NORMAL RATES RateXp = 1. 経験値のレート RateSp = 1. SP値のレート RatePartyXp = 1. PT時の経験値レート RatePartySp = 1. PT時のSP値レート RateDropAdena = 1. ドロップアデナレート RateConsumableCost = 1. RateDropItems = 1. 通常MOBドロップアイテムレート RateRaidDropItems = 1. レイドボス ボスドロップアイテムレート RateDropSpoil = 1. スポイルレート RateDropManor = 1 RateExtractFish = 1. RateDropQuest = 1. クエストアイテム収集確率 RateQuestsReward = 1. クエストアイテム数拾得数倍率 RateKarmaExpLost = 1 PKKされた際の経験値ロストレート RateSiegeGuardsPrice = 1 PlayerDropLimit = 0 PlayerRateDrop = 0 PlayerRateDropItem = 0 PlayerRateDropEquip = 0 PlayerRateDropEquipWeapon = 0 KarmaDropLimit = 10 PKKされた際のドロップ数 KarmaRateDrop = 40 PKKされた際のドロップ率 KarmaRateDropItem = 50 PKKされた際のアイテムドロップ率 KarmaRateDropEquip = 40 PKKされた際の武器以外の装備品ドロップ率 KarmaRateDropEquipWeapon = 10 PKKされた際の武器ドロップ率 PetXpRate = 1. ペットの経験値取得の倍率 PetFoodRate = 1 ペットが餌を消費する率 SinEaterXpRate =1. シンイーターが経験値取得の倍率 HERBS RATES RateCommonHerbs = 15. マイト、エンパ、ヘイスト、アキュ、クリティカルハーブのドロップ率 RateHpMpHerbs = 10. HP,MPのハーブドロップ率 RateGreaterHerbs = 4. グレーターハーブのドロップ率 RateSuperiorHerbs = 0.8 スーパーハーブのドロップ率 RateSpecialHerbs = 0.2 スペシャルハーブのドロップ率 # --------------------------------------------------------------------------- # Rate Settings # --------------------------------------------------------------------------- # The defaults are set to be retail-like. If you modify any of these settings your server will deviate from being retail-like. # Warning # Please take extreme caution when changing anything. Also please understand what you are changing before you do so on a live server. # --------------------------------------------------------------------------- # Standard Settings (Retail value = 1) # --------------------------------------------------------------------------- # Experience multiplier RateXp = 1 # Skill points multiplier RateSp = 1 # Experience multiplier (Party) RatePartyXp = 1 # Skill points multiplier (Party) RatePartySp = 1 # Adena drop rate RateDropAdena = 1 RateConsumableCost = 1 RateDropItems = 1 RateRaidDropItems = 1 RateDropSpoil = 1 RateDropManor = 1 RateExtractFish = 1 RateQuestsReward = 1 RateKarmaExpLost = 1 RateSiegeGuardsPrice = 1 # Warning Many quests need to be rewritten # for this setting to work properly. RateDropQuest = 1 # --------------------------------------------------------------------------- # Vitality system rates. Works only if EnableVitality = True # --------------------------------------------------------------------------- # The following configures the xp multiplicator of each vitality level. Basically, you have # 5 levels, the first one being 0. Official rates are # Level 1 150% # Level 2 200% # Level 3 250% # Level 4 300% # Take care setting these values according to your server rates, as the can lead to huge differences! # Example with a server rate 15x and a level 4 vitality = 3. = final server rate = 45 (15x3)! RateVitalityLevel1 = 1.5 RateVitalityLevel2 = 2. RateVitalityLevel3 = 2.5 RateVitalityLevel4 = 3. # These options are to be used if you want to increase the vitality gain/lost for each mob you kills # Default values are 1. RateVitalityGain = 1. RateVitalityLost = 1. # This defines how many times faster do the players regain their vitality when in peace zones RateRecoveryPeaceZone = 1. # This defines how many times faster do the players regain their vitality when offline # Note that you need to turn on "RecoverVitalityOnReconnect" to have this option effective RateRecoveryOnReconnect = 4. # --------------------------------------------------------------------------- # Player Drops (values are set in PERCENTS) # --------------------------------------------------------------------------- PlayerDropLimit = 0 # in % PlayerRateDrop = 0 # in % PlayerRateDropItem = 0 # in % PlayerRateDropEquip = 0 # in % PlayerRateDropEquipWeapon = 0 # --------------------------------------------------------------------------- # Player XP % lost on death. # --------------------------------------------------------------------------- # Must be defined an interval per each % following this # [limit1m,limit1M]-val1;[limit2m,limit2M]-val2;... # For undefined intervals, default value is 1.0 . # Example (Default settings) # 0,39-7.0;40,75-4.0;76,76-2.5;77,77-2.0;78,78-1.5 # This will set 7.0 from 0 to 39 (included), 4.00 from 40 to 75 (included), # 2.5 to 76, 2.0 to 77 and 1.5 to 78 # XP loss is affected by clan luck in core PlayerXPPercentLost = 0,39-7.0;40,75-4.0;76,76-2.5;77,77-2.0;78,78-1.5 # Default 10 KarmaDropLimit = 10 # Default 40 KarmaRateDrop = 40 # Default 50 KarmaRateDropItem = 50 # Default 40 KarmaRateDropEquip = 40 # Default 10 KarmaRateDropEquipWeapon = 10 # --------------------------------------------------------------------------- # Pets (Default value = 1) # --------------------------------------------------------------------------- PetXpRate = 1 PetFoodRate = 1 SinEaterXpRate = 1 # --------------------------------------------------------------------------- # Herbs # --------------------------------------------------------------------------- # Herb of Power, Herb of Magic, Herb of Attack Speed, Herb of Casting Speed, Herb of Critical Attack, Herb of Speed # Default 15 RateCommonHerbs = 15 # Herb of Life, Herb of Mana # Default 10 RateHpMpHerbs = 10 # Greater herb of Life, Greater Herb of Mana # Default 4 RateGreaterHerbs = 4 # Superior Herb of Life, Superior Herb of Mana # Default 0.8 RateSuperiorHerbs = 0.8 # Herb of Warrior, Herb of Mystic, Herb of Recovery # Default 0.2 RateSpecialHerbs = 0.2 # Rate to configure the chance in percent vitality resplenishing herbs are dropping. # Note you ll need to enable EnableVitalityHerbs # Notes #Works only if EnableVitality = True RateVitalityHerbs = 2.
https://w.atwiki.jp/touhoumtg/pages/420.html
式神の演算者/Formula Operator 式神の演算者/Formula Operator(1)(W) クリーチャー - 狐・式 あなたが式・カードを1枚捨てるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 2/1 参考 妖々夢-アンコモン
https://w.atwiki.jp/world-footballers/pages/133.html
SQUADS 監督 ドゥンガ DUNGA / カルロス・カイターノ・ブレドルン・ヴェーヒ Carlos Caetano BLEDORN VERRI No. ポジション/選手名/フルネーム 生年月日/身長/体重/所属チーム 1 GK ジュリオ・セーザル JÚLIO CÉSAR / ジュリオ・セーザル・ソアレス・ヂ・エスピンドーラ Júlio César SOARES DE ESPINDOLA 1979.09.03 / 186cm / / インテルナツィオナーレ(ITA) 2 DF マイコン MAICON / マイコン・ドウグラス・シセナンド Maicon Douglas SISENANDO 1981.07.26 / 184cm / / インテルナツィオナーレ(ITA) 3 DF ルッシオ LÚCIO / ルシマール・ダ・シウヴァ・フェヘイラ Lucimar DA SILVA FERREIRA 1978.05.08 / 188cm / / バイエルン・ミュンヒェン(GER) 4 DF フアン JUAN / フアン・シウヴェイラ・ドス・サントス Juan SILVEIRA DOS SANTOS 1979.02.01 / 182cm / / ローマ(ITA) 5 MF フェリペ・メロ Felipe MELO / フェリペ・メロ・ヂ・カウヴァーリョ Felipe MELO DE CALVALHO 1983.08.26 / 183cm / / フィオレンティーナ(ITA) 6 DF クレーベル KLÉBER / クレーベル・ヂ・カルヴァーリョ・コヘア Kléber DE CALVALHO CORRÊA 1980.04.01 / 181cm / / インテルナシオナウ(BRA) 7 MF エラーノ ELANO / エラーノ・ブルーメル Elano BLUMER 1981.06.14 / 174cm / / マンチェスター・シティー(ENG) 8 MF ジウベルト・シウヴァ GILBERTO SILVA / ジウベルト・アパレシド・ダ・シウヴァ Gilberto Aparecido DA SILVA 1976.10.07 / 190cm / / パナシナイコス(GRE) 9 FW ルイス・ファビアーノ LUÍS FABIANO / ルイス・ファビアーノ・クレメンチ Luís Fabiano CLEMENTE 1980.11.08 / 182cm / / セビリア(ESP) 10 MF カカー KAKÁ / ヒカルド・イゼクソン・ドス・サントス・レイチ Ricardo IZECSON DOS SANTOS LEITE 1982.04.22 / 186cm / / ミラン(ITA) 11 FW ホビーニョ ROBINHO / ホブソン・ヂ・ソウザ Robson DE SOUZA 1984.01.25 / 175cm / / マンチェスター・シティー(ENG) 12 GK ヴィクトル VICTOR / ヴィクトル・レアンドロ・バギー Victor LEANDRO BAGY 1983.01.21 / 194cm / / グレミオ(BRA) 13 DF ダニエウ・アウヴェス Daniel ALVES / ダニエウ・アウヴェス・ダ・シウヴァ Daniel ALVES DA SILVA 1983.05.06 / 171cm / / バルセロナ(ESP) 14 DF ルイゾン LUISÃO / アンデルソン・ルイス・ダ・シウヴァ Ânderson Luís DA SILVA 1982.02.13 / 193cm / / ベンフィカ(POR) 15 DF ミランダ MIRANDA / ジョアン・ミランダ・ヂ・ソウザ・フィーリョ João MIRANDA DE SOUZA FILHO 1984.09.07 / 185cm / / サン・パウロ(BRA) 16 DF アンドレ・サントス ANDRÉ SANTOS / アンドレ・クラリンド・ドス・サントス André Clarindo DOS SANTOS 1983.03.08 / 180cm / / コリンチャンス(BRA) 17 MF ジョズエ JOSUÉ / ジョズエ・アヌンシアド・ヂ・オリヴェイラ Josué ANUNCIADO DE OLIVEIRA 1979.07.19 / 169cm / / ヴォルフスブルク(GER) 18 MF ラミレス RAMIRES / ラミレス・サントス・ド・ナシメント Ramires SANTOS DO NASCIMENTO 1987.03.24 / 179cm / / ベンフィカ(POR) 19 MF ジュリオ・バチスタ Júlio BAPTISTA / ジュリオ・セーザル・クレメンチ・ペレイラ・バチスタ Júlio César Clement PEREIRA BAPTISTA 1981.10.01 / 183cm / / ローマ(ITA) 20 MF クレーベルソン KLÉBERSON / ジョゼ・クレーベルソン・ペレイラ José Kléberson PEREIRA 1979.06.19 / 175cm / / フラメンゴ(BRA) 21 FW アレシャンドレ・パト ALEXANDRE PATO / アレシャンドレ・ホドリゲス・ダ・シウヴァ Alexandre RODRIGUES DA SILVA 1989.07.02 / 180cm / / ミラン(ITA) 22 FW ニウマール NILMAR / ニウマール・オノラト・ダ・シウヴァ Nilmar HONORATO DA SILVA 1984.07.14 / 180cm / / インテルナシオナウ(BRA) 23 GK ゴメス GOMES / エウレーリョ・ダ・シウヴァ・ゴメス Heurelho DA SILVA GOMES 1981.02.15 / 191cm / / トッテナム・ホットスパー(ENG)