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https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/57.html
レンダリング ここでは静止画の作り方の紹介です。 レンダリング方式の説明 レイトレーシング HDR High Dinamic Rage 32bitの浮動小数点表示。 つまり今まで整数レベルで描写していたところを 0.001とかの表示もできるというわけ。 だからものすごいリアル。 レンダリングソフトの紹介 Pov-Ray(英語) http //www.povray.org/ ┗フリー。他の3DCGソフトと違い、プログラミングする感覚です。 でもすごい簡単です。そして三次元の数式も扱えます。 Pov-Rayマニュアル(日本語) http //www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html RedQueen http //www.redqueenrenderer.com/ ┗フリー。どこかにメタセコとつなぐプラグインがあったような。。 Parthenon http //www.bee-www.com/parthenon/index.htm ┗フリー。HDR方式で現実感あります。 あと陰影をテクスチャにできてなんめり便利。 Rios http //hwpbc.gate01.com/junk/ ┗フリー。未使用。。 POV-Rayで銀河を描く。 PovRayでの銀河の作成方法を紹介します。 この銀河は背景としても使うことが可能です。 terragenで背景を描く。 「terragen」とは風景を作る高度なフリーソフトです。 「昨日おじさんがフィリピンの海を写真で取って送ってくれたサー」 とかいったら絶対信じるぐらいの風景ができます。 (どんだけ) まぁ、綺麗なので一度おためしあれ。 テラジェン本家(英語) http //www.planetside.co.uk/terragen/ テラジェンオフィシャルユーザーガイド(日本語) http //www2.wbs.ne.jp/~sopan/terragen/tgguide/index.html
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RENDERING(レンダリング)レンダーオプション RENDERING(レンダリング) 以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です : Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。 ビューポート・レンダリング カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングします。 また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。 レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。 MXCL ビューワーにシーンを送る 上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについての詳細は、該当ページをご覧ください。 ビューポートレンダリングとMXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方ともRender オプションパネルにあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。 Shortcuts ショートカット CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。) CTRL + SHIFT + P = レンダリング パースペクティブでのプレビュー カメラビューでのプレビュー Render region (部分レンダー) レンダーオプション “レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。 Render time 最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりクリアで精密な画像が得られます。 Render threads レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可能なCPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持っているなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れません。 Sampling Level 必要とされる最大のサンプルレベルです。 このSL に到達すると、レンダリングはストップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。 Burn 画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。 Gamma アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータです。 Autoexposure アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピングパラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるときにコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ちます。 Scene scale シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応されます。 MXCL render path MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXST render path Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXI Render Path レンダリング時に作成されるMxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オプションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。 Bounces for preview プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。 Preview priority プレビュープロセスを優先させる設定です。 Render in low priority 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これはMaxwell がレンダリングをしている間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。 Command line コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについては該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書きします。 例えば、Camera Params パネルのResolution parameter で指定された最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストするレンダリングを実行できます。 Enable multilight このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。 Disable bitmaps レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使用します。 Enable HD このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用します。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなりません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前にマルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。 Layers レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことができます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Layers – Direct(直接) 直接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Layers – Indirect(間接) 間接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Caustics コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接) 直接的反射コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティクスです。 Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接) 間接的反射コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコースティクスです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接) 直接的屈折コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接) 間接的屈折コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Channels チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設定されているのと同じディレクトリーに保存されます。 • Main – Render シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。 • Main – Alpha シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。 • IDs – Object オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • IDs – Material マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • Z Channel Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効になります。 • Z Buffer range(Z バッファ範囲) Z Channel の距離範囲です。
https://w.atwiki.jp/sonyvegas/pages/14.html
Vegasとは? Sony Vegasとは、米国のSony Creative Softwareが開発・販売する動画編集ソフトウェアである。 プロユーザー向けの"Vegas Pro"と、その廉価版である"Vegas Movie Studio"シリーズが存在する。 対応機種はWindowsのみ。日本での代理販売はフックアップ社が行っている。 米国ではそれなりに認知されているようだが、日本での知名度は非常に低い。 特徴としては動作が非常に軽く安定しており、さらに音編集に関してはDAWソフト並みの機能と利便性を誇る。 無料体験版が機能制限無しで30日間試用できるので、実際に触れて試してみるといいだろう。 ※ちなみに音編集に優れているのは、元々のルーツが"Vegas Music"という音楽編集ソフトだったことに由来する。 "Vegas Music"についていたビデオ編集機能が大幅に発展し、後に"Vegas Video"という動画編集ソフトに生まれ変わった。 当時はSonic Foundryという音楽系ソフト会社が開発を行っていたが、2003年にSonic Foundry社が現Sony Corporation of America社に買収されたことにより、社名・商品名が現在の形となっている。 (日本SONY本社の孫会社という形になるが、大人の都合もあり日本での販売は積極的ではない) 公式サイト Vegas Pro 11 Vegas Movie Studio HD Platinum Vegas Movie Studio HD Platinum Production Suite Imagination Studio Suite 3 日本販売代理店 フックアップ社のサイト 購入に関して フックアップ社のパッケージ版を購入してもいいが、公式の英語サイトからドルかユーロで購入するのが割安である。(DL販売とパッケージ販売両方利用可。公式サイトの右上の『国』を"アメリカ合衆国"に変更。外国通貨で決済の場合、約1.7%の手数料がかかる点に注意) 割引きキャンペーンもたまに行っているので、タイミングがよければ格安で購入できる。 キャンペーンを行うときは新着情報のページで告知される。また、宣伝メールが欲しい人はこちらにメール登録をしておこう。(言語はEnglishで登録) (※宣伝メールは英語だが、購入した製品は日本語版が使えるし、ユーザーサポートも日本語で対応してくれるので安心) フックアップのパッケージ版を買う場合は店舗によって大きく価格が異なるので、価格.comなどで事前に調べるといいだろう。他社製品からの乗り換えユーザーを対象にした、通常より5千円ほど安い特別優待版というものもある。 各バージョンの機能比較はこちら ■長所 軽快かつ安定した動作 一般に動画編集ソフトといえば動作が非常に重いものだが、Vegasの軽快さは驚嘆に値する。 また安定性にも非常に優れており、SD動画の編集でフリーズを起こすことはまず無いだろう。 直感的にして柔軟な操作性 同社の開発・販売する"ACID"とよく似た操作性で、直感的な操作が可能。 基本的にWindowsの操作作法に準じているので、非常にとっつきやすい。 またソフト本体のヘルプとチュートリアルも充実しており、一通り目を通せば基本的な操作で困る事はない。 なお、英語で構わないのならYouTubeに数多くの解説動画が存在する。 日本語では、日本代理販売店のフックアップも解説動画を公開している。また、ニコニコ動画にもいくつかの解説動画が投稿されているようだ。 さらに定番の解説サイトとして、映像雑記帳という素晴らしいサイトもあるので参照されたし。 優れたオーディオ編集能力 先でも触れたが、元が音楽編集ソフトなだけにオーディオのタイミング合わせや加工はVegasの得意分野である。 標準で豊富なオーディオエフェクトを搭載する他、ASIOやVSTプラグインにも対応しており、さらに外部のオーディオ編集ソフトを関連付けして使うことも可能。さらに、精度の高いピッチシフトや速度変更を実現するZplane élastique proエンジンも搭載しており、これを搭載している動画編集ソフトはVegasだけである。 また、曲のピッチ変更を簡単な操作で行えるなど、操作性にも優れている。 ■短所 活用情報やプラグインが少ない 日本国内では絶望的なほどマイナーなソフトなので、活用情報が得られにくい。 また、サードパーティ製のプラグイン数もAdobe Premiereなどとくらべると少ない。 ※TOOLFARMのVegas対応プラグインのページ(英語) 映像のモーションにベジェ曲線を使えない。 映像にカーブなどの曲線移動を使えない。使えるのは直線運動のみ。(不可能ではないが・・・)
https://w.atwiki.jp/vwrr/pages/350.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/38.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mesh figure.png) 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (benz.png) VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Render-1.png) 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Outline.png)
https://w.atwiki.jp/c4d_2ch/pages/15.html
目次 アニメ調のレンダリング 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング 自宅と仕事場でNetRender アニメ調のレンダリング 141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 13 46 56 ID bz9/AOVq [1/2] アニメ調のレンダリングがしたいのですが、思うようにできません。 Sketch and Toonやセルシェーダーを使ってみましたが、影が思うようにつきませんでした。 そのまま減色されただけのような汚い感じになってしまいます。 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法をネットで見つけましたが それだと、テクスチャが無い状態なら理想的な見え方になるのですが テクスチャも両方表示させる方法がわかりませんでした。。 テクスチャも綺麗に見せつつアニメ調の影も入って欲しいのです。 伝わっているかどうか不安ですが、皆様アニメ調のモデルをレンダリングをする際に どのような設定をしているか教えて頂けると嬉しいです。 ちなみにR11.5です。 142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 18 50 24 ID I8RKDQQf ≫141 レイヤシェーダを使えば、テクスチャやシェーダを いくらでも重ねることができますが 綺麗に見せる方法は私も知りたい 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 19 47 53 ID bz9/AOVq [2/2] レイヤーシェーダー そんな機能があったとは知りませんでした・・! 使ってみたらなかなか良い感じに見えました!ありがとうございました!! アニメ調の時はこの方法が一般的なのでしょうかね。。 144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 23 37 48 ID XqLsg/Bo ≫141 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法 これ自分にも教えてください アニメ調トゥーンレンダは興味があるけど情報がない 145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/03(木) 11 20 51 ID lbDJ2J59 ≫144 自分はこのサイトを参考にしました。 http //ogamio.cocolog-nifty.com/weblog03/2004/06/c4d85.html 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング レンダーキューを利用する手もあります 289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/03/13(日) 11 49 37.67 ID ZieHXpQ0 ひとつのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリングする方法はありますか? 例えば100フレームあるシーンから、0~10フレーム、20~50フレーム、80~99フレームといった複数の時間帯を 別々のファイルに書き出したい時、ひとつレンダリングする度に設定しなおさないといけないのは不便なので、 これを最初に3つ分設定していっきに書き出す方法がないものかと。 291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/03/14(月) 00 42 54.53 ID mmrw+Iid ≫289 三つのカメラを「ステージ」オブジェクトで切り替えするアニメ付けすればいい。 もしくは、三つのカメラごとにファイルを作って 「バッチレンダリング」 自宅と仕事場でNetRender 655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 22 52 02.62 ID GsYDRtOJ 質問です。Net RenderはグローバルIPの異なるクライアント同士で利用できますか? 例えば家と仕事場のPCを使うとか。。 同じLAN内じゃないとだめですかね。 656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 23 15 04.73 ID nHSowkv3 設定をすればできます マニュアルにも書いてあるはず しかしポートを開けるなどの設定がやや面倒ですし 職場にいるときも家のPCを立ち上げてNETレンダーのクライアントを立ち上げておかないとなりません 657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/03(金) 00 07 44.02 ID DDXVJ7hm 早速ありがとうございます。できるんですか?うれしいな。 仕事場のPCは結構ハイスペックなのに、C4Dはもっぱら自宅作業なので勿体無いなと思ってまして。 自宅のネットはWiMAXだから仕事場に持って行ってトライアンドエラー繰り返してみます。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/39.html
Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) マルチコア、マルチプロセッサのコンピュータを利用するために、レンダラーはマルチスレッド対応です。Terragen 4は、コマンドラインから実行する事が出来るため、サードパーティのネットワーク・レンダリング・マネージャを利用して、ネットワーク・レンダリング環境でレンダリング出来るよう設計されています。 ハイダイナミックレンジ(HDR)のリニア色空間(ガンマ)は、レンダラー全体で使用されるため、非常に明るいピクセルでも怖れる事はありません。出力イメージフォーマットにはEXR、BMP、TIF(8/16ビット)、SGI RGBが含まれています。 総合的レンダリング要素(AOV)システムは、合成作業時に最大限の適応性のために別々のパスでレンダリング出力する事を可能にします。Terragen 4は、depth(深度)、normals(垂直線)、direct(直線)、diffuse lighting(散乱光)、separate cloud(単独雲)、atmosphere elements(大気エレメント)など多くを含む、25種類以上のレンダリング要素の出力タイプを備えています。さらに階層化システムは、あなたのポスト処理(後処理)の柔軟性を高める事で、別々にレンダリング出力したシーンのパーツを、グループにする事が可能です。 Terragen 4の各ライセンスは、追加のレンダー・ノードが(バージョンによって異なります)が付属しており、より多く必要であれば、個別に購入する事が出来ます。コマンドラインで行うLinuxのレンダー・ノードは、専門のレンダー・ファームでの使用が可能です。
https://w.atwiki.jp/takumi-memo/pages/49.html
レンダリング (rendering) は、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。render の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。 レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/24.html
レンダリングについて •レンダリング画像の作成 •インターナルエンジン、LightWorksレンダリングエンジン、SketchRenderエンジンの使用 このカテゴリの記事 1.ポリゴンカウントの確認 2.円柱などを正多角形にする 3.レンダリング時の材質の欠落 4.照度設定 5.3Dビュー・レンダリングの明るさ設定 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
https://w.atwiki.jp/mododiscussion/pages/20.html
輪郭線のレンダリング https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/002e4c3052897803 セルエッジマテリアルの線についていくつか質問させてください https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/ac697a178b655a37 modo601 部分レンダリング http //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/774f8b9e0c088619# 部分レンダリングの解除 https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/f50b93b31528002