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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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MODE MODE TOKYO DANCE DELIGHT VOL.15 2nd PLACE_2013.12.1 https //www.youtube.com/watch?v=GIJJAR8OdKM
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/3221.html
function sample(){ p=Math.PI; m=1; m1=1; var timer; var delay = 100; mode=1; var loop = function () { m=m+1; if(m 35)m=m-36; m1=m1+2; if(m1 35)m1=m1-36; x=250+250*Math.cos(10*m*p/180); y=250+250*Math.sin(10*m*p/180); x1=250+250*Math.cos(10*m1*p/180); y1=250+250*Math.sin(10*m1*p/180); if(mode==1)paintx(); if(mode==2)paint(); h=0; if(Math.random() 0.9)h=h+1; if(mode==1)h=h+1; if(h==2)mode=2; h=0; if(Math.random() 0.9)h=h+1; if(mode==2)h=h+1; if(h==2)mode=1; clearTimeout(timer); timer = setTimeout(loop, delay); } loop(); } function paint(){ var sub=new svgpaint(); str=" svg width=\"500\" height=\"500\" "; str=str+sub.line(250,250,x,500-y,5,"red"); str=str+sub.line(250,250,x1,500-y1,5,"blue"); str=str+" /svg "; $("#memo").html(str); } function paintx(){ var sub2=new svgpaint(); str=" svg width=\"500\" height=\"500\" "; str=str+sub2.rect(0,0,500,500,"green"); str=str+" /svg "; $("#memo").html(str); }
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引っ越しました やあやあ、みなさん、はじめまして! スマホのアプリにはまっております↑↑ 楽しいアプリとかオススメなんかがあったら このブログを通して紹介したいと思います よろしくおねがいします
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通信カラオケ化権の管理状況 J=JASRAC e=e-License〇=管理楽曲 ×=非管理楽曲 -=登録無し インタラクティブ配信の権利がJASRAC・e-License共に信託されていない場合は追記部分に記入 配信の可能性 〇:権利関係、音源入手ともに問題無し △:権利関係、または音源入手に難あり ×:カラオケ化の権利許諾がされていない、または音源入手がかなり難しい P-MODEL、核P-MODEL P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 I AM ONLY YOUR MODEL LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 aqualife Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ASHURA CLOCK (Discommunicator) 電子悲劇/~ENOLA電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 2011年9月21日再発 ATOM-SIBERIA〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 ATOM-SIBERIA-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 ATOM-SIBERIA〈歌詞規制版〉 太陽系亞種音 CD 〇 - × 2014/11/13 BOXのみの為難ありオリジナル入曲済 AFTER DINNER PARTY - - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる4-D名義でエントリー済 偉大なる頭脳〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 異邦人 LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 いまわし電話-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 Welcome〈1995.09.30 日比谷野外音楽堂 ENDING ERROR〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 http Rocket Shoot(シングル)舟 (+3) CD 〇 - 〇 2014/11/13 シングル盤は入手困難2011年9月21日再発 オハヨウ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 オハヨウII SCUBA CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難 オハヨウII -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 おやすみDOG〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 おやすみDOG-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 HOLLAND ELEMENT-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 OH! MAMA-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 OH MAMA!〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 OH MAMA!〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 KAMEARI POP〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 KARKADOR〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 CLEAR P-MODELゴールデン☆ベスト P-Model/Big Body CD 〇 - △ 2014/11/13 ゴールデン☆ベストが購入可能であれば〇 コヨーテ - - - - × 2014/11/13 P-MODELとしての権利登録無し平沢進名義でで入曲済 サイボーグ-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 CYBORG〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンシャイン・シティ〈1999.11.06 渋谷 ON AIR EAST 音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンパリーツ〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 サンパリーツ〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 THE GREAT BRAIN - - - - - 2014/11/13 この曲名での権利登録は無し偉大なる頭脳としては入曲済 仕事場はタブー〈1987.06.20 有楽町・よみうりホール Shoot the Monster〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるP-MODEL名義での権利登録無し平沢進名義でで入曲済 JOURNEY THROUGH YOUR BODY-アルバム「PAUSE」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難 SCUBA SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 SCUBA -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 Zebra -アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 ZEBRA〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 SOLID AIR-ライブアルバム「PAUSE」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 タッチ ミー〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる ダイジョブ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 タッチ・ミー LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 地球儀 LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 D-SIDE 太陽系亞種音 CD 〇 × × 2014/11/13 BOXのみの為難あり ドクター・ストップ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 ナ・カ・ヨ・シ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 ナチュラル Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 BURNING BRAIN Big bodyゴールデン☆ベスト P-Model/Big Body CD 〇 - △ 2014/11/13 ゴールデン☆ベストが購入可能であれば〇 HIDDEN PROTOCOL ASHURA CLOCK(シングル)電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 入手困難2011年9月21日再発 FISH SONG -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難P-MODEL名義での権利登録は無し平沢進名義で入曲済 フィルム Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ -アルバム「REBEL STREET」より- REBEL STREET CD 〇 × - 2014/11/13 REBEL STREETが購入可能であれば〇 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 × × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈1991.09.23 日比谷野外音楽堂 ERROR OF UNIVERSE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 FROZEN BEACH -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難P-MODEL名義での権利登録無し平沢進名義で入曲済 ブループリント-アルバム「PAUSE P-MODEL LIVE 19931011」より- PAUSE CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難別バージョン通過済 ブループリント〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる別バージョン通過済 Heaven-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 BOAT SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 BOAT -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 potpourri(ポプリ) Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 marvel Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ミサイル1999.11.06 渋谷 ON AIR EAST 音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われる MONSTERS A GO GO 太陽系亜種音 CD × × × 2014/11/13 JASRAC部分信託表記ありBOXのみのため難あり 「ラヴ」ストーリー LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 LICORICE LEAF〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 リトル・ボーイ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 LEAK〈1988.04.29 INKSTICK芝浦FACTORY FUJI AV LIVE VOL.27〉 - - 〇 - × 2014/11/13 ライブ音源のみと思われるオリジナル入曲済 LEAK-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 LOOPING OPPOSITION -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難別バージョン通過済 LAYER-GREEN LAYER-GREEN(シングル)電子悲劇/~ENOLA (+6) CD 〇 - 〇 2014/11/13 入手困難2011年9月21日再発 列車-アルバム「LIVEの方法」より- LIVEの方法 CD 〇 - × 2014/11/13 入手困難オリジナル入曲済 REM SLEEP SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 REM SLEEP -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 × × 2014/11/13 入手困難 ワン・ウェイ・ラヴ LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 核P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 暗黒πドゥアイ〈マイナーバージョン〉 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 公式サイトダウンロード販売のみマイナーバージョンとしての権利登録は無し フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ〈2005〉 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 公式サイトダウンロード販売のみ核P-MODELとしての権利登録は無し 投票通過済(配信可否決定待ち) P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 追記事項 MONSTER A GO GO 太陽系亜種音 CD 〇 × × 2014/11/13 2015/09 BOXのみのため難あり 核P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 追記事項 Solid air 2005 核P-MODELライブ達成記念 mp3 〇 × △ 2014/11/07 2014/11 公式サイトダウンロード販売のみ核P-MODELとしての権利登録は無し 配信済 P-MODEL 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 配信日 追記事項 青十字 Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/08 2015/12/06 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ジャングルベッドⅡ Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/02 2015/07/30 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ブルー・プリント Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/13 2015/07 2015/11/01 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 ミサイル LANDSALE CD 〇 - △ 2014/11/13 2015/04 2015/11/22 1992年1月25日再発2003年11月20日紙ジャケ再発 モノクローム・スクリーン Potpourri CD 〇 - 〇 2014/11/11 2015/09 2016/01/15 1992年1月25日再発2003年12月20日紙ジャケ再発 七節男 -アルバム「SCUBA RECYCLE」より- SCUBA RECYCLE CD 〇 - × 2014/11/13 2015/06 2016/04/08 入手困難JASRAC登録アーティスト名は「五十嵐久勝」 LOOPING OPPOSITION SCUBA CD 〇 × × 2014/11/13 2015/05 2016/04/08 入手困難 表組みテンプレ 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 追記事項 曲名 収録音源 形態 J e 配信の可能性 エントリー日 決定月 配信日 追記事項 誤った情報の指摘や追加情報等があればお願いします 名前 コメント
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P-MODEL未音源化曲 P-MODEL未音源化曲 ライブ演奏されたものの、CD・VHS・太陽系亜種音に収録されていない曲を表記する。 初演奏した年 曲名 備考 1979年 11月 異邦人 マンドレイクバージョン、2ndに大幅変更したバージョンが収録 1980年 11月 VIVA! 恋人達 仮題曲 1981年 10月 Lesson1000 マンドレイク時代から演奏、「LOOPING OPPOSITION」の原型 1981年 10月 クロシロクロシロクロシロクロシ 「I AM ONLY YOUR MODEL」の替え歌 1981年 11月 バグダッドの望遠鏡 仮題曲 1981年 11月 完全無欠の顕微鏡 仮題曲 1981年 11月 行かないで 「PerspectiveII」の原型 1981年 11月 カナリアの籠展開図ぐるりと回る360度期待は記憶気のどくだねオゾノコブラノスキー 田井中貞利が唯一作曲した曲 1981年 11月 闇に隠れて現れよ 仮題曲 1981年 11月 出てこない 仮題曲 1981年 11月 LUCKY TIME ソノシート「IKARI」には当時マネージャーだった広瀬氏のヴォーカルバージョンが収録 1983年 1月 テコドントサウルス・スーパーソニック 「MOUTH TO MOUTH」の原型 1983年 1月 千年 仮題曲 1983年 3月 トゥーリスタ アトランティックスのカバー。平沢ソロとして「les enfants 2」に収録 1983年 6月 風景に最大限謙虚な森林の木々の個性に習う 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1983年 8月 身を売って逞しい後見人を買ういたちごっこのためのハイ・センス・デザイン目録のカラー・インクがキミの顔に反射して極彩色に染めてる 仮題曲。「不許可曲集」に同名曲収録 1984年 10月 PIPER IN THE WOOD 4-Dのカバー 1984年 10月 LIFE PLAN 4-Dのカバー 1987年 3月 BOAT 「コヨーテ」の原型 1987年 5月 無題 無題曲。「テクノ実験工房」第3回でショートバージョンを放送 1987年 6月 コヨーテ 平沢ソロとして「時空の水」収録 1987年 6月 仕事場はタブー 当時は「仕事場」として演奏。平沢ソロとして「時空の水」収録 1991年 9月 KAMEARI POP 「IN A MODEL ROOM」収録「KAMEARI POP」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 Touch Me! 「LANDSALE」収録「Touch Me!」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 BOAT 「SCUBA」収録「BOAT」の解凍P-MODELバージョン 1991年 9月 美術館で会った人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館で会った人だろ」の解凍P-MODELバージョン 1992年 11月 列車 「Perspective」収録「列車」の解凍P-MODELでの生ベースバージョン 1992年 12月 LOOPING OPPOSITION 「SCUBA」収録「LOOPING OPPOSITION」の解凍P-MODELバージョン 1994年 12月 SPEED TUBE 「P-MODEL」収録「SPEED TUBE」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 Solid Air 「Perspective」収録「Solid Air」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 CLUSTER 「bigbody」収録「CLUTER」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 時間等曲率漏斗館へようこそ 「bigbody」収録「時間等曲率漏斗館へようこそ」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 2D OR NOT 2D 「P-MODEL」収録「2D OR NOT 2D」の改訂P-MODELバージョン 1994年 12月 OH MAMA! 「ONE PATTERN」収録「OH MAMA!」の改訂P-MODELバージョン 1995年 12月 ATOM-SIBERIA 「ANOTHER GAME」収録「ATOM-SIBERIA」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 HEAVEN 「Perspective」収録「HEAVEN」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 BIG FOOT 「bigbody」収録「BIG FOOT」の改訂P-MODELバージョン 1996年 10月 美術館であった人だろ 「IN A MODEL ROOM」収録「美術館であった人だろ」の改訂P-MODELバージョン 1996年 4月 3/4[March4th] 「舟」収録「3/4[March4th]」のアカペラバージョン
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Perspective II (1982年3月1日発売) 不許可曲集 vol.1 (1983年3月25日発売) 不許可曲集(1988年春発売) SCUBA(CD) (1989年1月21日発売) PAUSE (1994年5月25日発売) LIVEの方法 (1994年7月23日発売) Corrective Errors~remix of 舟 (1995年9月30日発売) SCUBA RECYCLE (1995年11月30日発売) 不許可曲集 from 1983 (1998年10月21日発売) VIRTUAL LIVE-1 (1999年8月25日発売) VIRTUAL LIVE-2 (1999年11月25日発売) VIRTUAL LIVE-3 (1999年12月15日発売) P-PLANT CD Vol.1 (2000年6月1日発売) ゴールデン☆ベスト P-MODEL「P-MODEL」 「big body」 (2004年9月8日発売) Perspective +11 Tracks (2007年4月25日発売) 舟(+3) (2011年9月21日発売) 電子悲劇/~ENOLA(+6) (2011年9月21日発売) ワーナー・イヤーズ・シングル・ボックス (2012年5月2日発売) Perspective II (1982年3月1日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Heaven ● HEAVEN(「Perspective」) ● HEAVEN(「LIVEの方法」) ● オーロラ2(「SOLAR RAY」)● HEAVEN2000(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」) 「Heaven」の別アレンジ 02 列車 ● 列車(「Perspective」) ● 列車(「LIVEの方法」) ● 列車(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「列車」の別アレンジ 03 ゾンビ ● ゾンビ(「Perspective」) 「ゾンビ」の別アレンジ 04 シーラカンス ● シーラカンス(「Perspective」) 「シーラカンス」の別アレンジ 05 うわばみ ● うわばみ(「Perspective」) ● うわばみ(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「うわばみ」の別アレンジ 06 Mercator(メルカトール) 07 Perspective ● Perspective(「Perspective」) ● Perspective(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「Perspective」の別アレンジ 08 Solid air ● Solid Air(「Perspective」) ● SOLID AIR DANCE VERSION(「太陽系亞種音」) ● Solid Air(「PAUSE」) ● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) ● Solid air(「突弦変異」/MP3配布) ● CubedAir(「独立メディアのための無料音楽素材」)● ソリッド・エアー スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「Solid air」の別アレンジ 09 のこりギリギリ ● のこりギリギリ(「Perspective」) ● B4(「不許可曲集」)● 不許可曲-09(「不許可曲集 from 1983」) 「のこりギリギリ」の別アレンジ 10 Perspective II ● Perspective II(「Perspective」) ● Perspective II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ●Astro-4D(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「Perspective II」の別アレンジ 11 Blumcale(ブリュムケール) 不許可曲集 vol.1 (1983年3月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 HOKA NO KEIKAKU ● A1 (「不許可曲集」)● 不許可曲-01(「不許可曲集 from 1983」) 02 FUKEI NI SAIDAIGEN KENKYO NA SINRIN NO KIGI NO KOSEI NI NARAU ● A2(「不許可曲集」)● 不許可曲-02(「不許可曲集 from 1983」) 03 ZIKKEN SITSUDE KIMI TO ● A3(「不許可曲集」)● 不許可曲-03(「不許可曲集 from 1983」) 04 TWO ON A FLOOR ● A4(「不許可曲集」)● 不許可曲-10(「不許可曲集 from 1983」) 05 SHASIZU ● A5(「不許可曲集」)● 不許可曲-07(「不許可曲集 from 1983」) 06 MI O UTTE TAKUMASII KOKENNIN O KAU ITACHIGOKKO NO TAMENO HIGH SENSE DESIGN MOKUROKU NO CLOUR INK GA KIMINO KAO NI HANSYASITE GOKUSAISYOKUNI SOME TERU ● B1(「不許可曲集」)● 不許可曲-04(「不許可曲集 from 1983」) 07 NO NO SUKIMADE ● B2(「不許可曲集」)● 不許可曲-05(「不許可曲集 from 1983」) 08 GITAI NO WAZA ● B3(「不許可曲集」)● 不許可曲-08(「不許可曲集 from 1983」) 09 ECHOS ● ECHOES(「ANOTHER GAME」) P-MODEL「ECHOES」のプロトタイプ 10 TWO ON A FLOOR(Ⅱ) ● B5(「不許可曲集」)● 不許可曲-6(「不許可曲集 from 1983」) 不許可曲集(1988年春発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 A1 ● HOKA NO KEIKAKU(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-01(「不許可曲集 from 1983」) 「HOKA NO KEIKAKU」の別アレンジ 02 A2 ● FUKEI NI SAIDAIGEN KENKYO NA SINRIN NO KIGI NO KOSEI NI NARAU(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-02(「不許可曲集 from 1983」) 「FUKEI NI SAIDAIGEN KENKYO NA SINRIN NO KIGI NO KOSEI NI NARAU」の別アレンジ 03 A3 ● ZIKKEN SITSUDE KIMI TO(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-03(「不許可曲集 from 1983」) 「ZIKKEN SITSUDE KIMI TO」の別アレンジ 04 A4 ● TWO ON A FLOOR(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-10(「不許可曲集 from 1983」) 「TWO ON A FLOOR」の別アレンジ 05 A5 ● SHASIZU(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-07(「不許可曲集 from 1983」) 「SHASIZU」の別アレンジ 06 B1 ● MI O UTTE TAKUMASII KOKENNIN O KAU ITACHIGOKKO NO TAMENO HIGH SENSE DESIGN MOKUROKU NO CLOUR INK GA KIMINO KAO NI HANSYASITE GOKUSAISYOKUNI SOME TERU(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-04(「不許可曲集 from 1983」) 「MI O UTTE TAKUMASII KOKENNIN O KAU ITACHIGOKKO NO TAMENO HIGH SENSE DESIGN MOKUROKU NO CLOUR INK GA KIMINO KAO NI HANSYASITE GOKUSAISYOKUNI SOME TERU」の別アレンジ 07 B2 ● NO NO SUKIMADE(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-05(「不許可曲集 from 1983」) 「NO NO SUKIMADE」の別アレンジ 08 B3 ● GITAI NO WAZA(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-08(「不許可曲集 from 1983」) 「GITAI NO WAZA」の別アレンジ 09 B4 ● 不許可曲-09(「不許可曲集 from 1983」) ● のこりギリギリ(「Perspective」)● のこりギリギリ(「Perspective II」) 「のこりギリギリ」のプロトタイプ。正式名称は「NO BIRD」 10 B5 ● TWO ON A FLOOR(Ⅱ)(「不許可曲集 vol.1」)● 不許可曲-06(「不許可曲集 from 1983」) 「TWO ON A FLOOR(Ⅱ)」の別アレンジ SCUBA(CD) (1989年1月21日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 FRONZEN BEACH ● FROZEN BEACH(「SCUBA」) ● FROZEN BEACH(「SCUBA RECYCLE」) ● フローズン・ビーチ(「時空の水」) 「FROZEN BEACH」の別アレンジ 02 BOAT ● BOAT(「SCUBA」) ● BOAT(「SCUBA RECYCLE」) ● コヨーテ(「時空の水」)● Genshiryoku(ステルスマン) ● Genshiryoku_oke(ステルスマン) 「BOAT」の別アレンジ 03 七節男 ● 七節男(「SCUBA」) ● 七節男(「SCUBA RECYCLE」) ● 七節男(「entroPack」) 「七節男」の別アレンジ 04 オハヨウ II ● オハヨウ II(「SCUBA」) ● オハヨウ II(「SCUBA RECYCLE」) ● オハヨウ(「LANDSALE」)● オハヨウ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 「オハヨウ II」の別アレンジ 05 LOOLING OPPOSITION ● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA」)● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA RECYCLE」) 「LOOPING OPPOSITION」の別アレンジ 06 REM SLEEP ● REM SLEEP(「SCUBA」) ● REM SLEEP(「SCUBA RECYCLE」) 「REM SLEEP」の別アレンジ 07 FISH SONG ● FISH SONG(「SCUBA」) ● FISH SONG(「SCUBA RECYCLE」) ● FISH SONG(「Hi’lde #3」) ● フィッシュ・ソング(sg「魂のふる里」/「サイエンスの幽霊」/「魂のふる里」)● フィッシュ・ソング(「errorCD」) 「FISH SONG」の別アレンジ 08 SCUBA ● SCUBA(「SCUBA」) ● SCUBA(「SCUBA RECYCLE」) 「SCUBA」の別アレンジ PAUSE (1994年5月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 BIASTECHNOLOGIST 02 SOLID AIR ● Solid Air(「Perspective」)● Solid Air(「Perspective II」) ● SOLID AIR DANCE VERSION(「太陽系亞種音」)● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) ● Solid air(「突弦変異」/MP3配布) ● CubedAir(「独立メディアのための無料音楽素材」)● ソリッド・エアー スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「Solid Air」のライブ演奏 03 SPEED TUBE ● SPEED TUBE(「P-MODEL」) ● STONE AGE!(「P-MODEL」) 「SPEED TUBE」のライブ演奏 04 CLUSTER ● CLUSTER(「big body」) 「CLUSTER」のライブ演奏 05 幼形成熟BOX ● 幼形成熟BOX(「big body」) 「幼形成熟BOX」のライブ演奏 06 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ(「ANOTHER GAME」) ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ(「レベル・ストリート」) ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ2005(「核P-MODLEライブ達成記念」) 「フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ」のライブ演奏 07 時間等曲率漏斗館へようこそ ● 時間等曲率漏斗館へようこそ(「big body」) 「時間等曲率漏斗館へようこそ」のライブ演奏 08 GRID ● GRID(「P-MODEL」) 「GRID」のライブ演奏 09 WIRE SELF ● WIRE SELF(「P-MODEL」) ● WIRE SELF(「突弦変異」) ● WIRE SELF スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ4 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「WIRE SELF」のライブ演奏 10 CHEVRON ● CHEVRON(「big body」) ● CHEVRON(「突弦変異」) ● DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」) ● Theme_DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」)● CHEVRONスケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ2 間奏前(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ3 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ4 ヴォーカルスケッチ(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「CHEVRON」のライブ演奏 11 JOURNEY THROUGH YOUR BODY ● JOURNEY THROUGH YOUR BODY(「big body」) 「JOURNEY THROUGH YOUR BODY」のライブ演奏 12 BIG FOOT ● BIG FOOT(「big body」) 「BIG FOOT」のライブ演奏 13 2D OR NOT 2D ● 2D OR NOT 2D(「P-MODEL」) 「2D OR NOT 2D」のライブ演奏 14 LAB=01 ● LAB=01(「P-MODEL」) 「LAB=01」のライブ演奏 15 ブループリント ● ブループリント(「Potpourri」)● ブループリント(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ● Printed Blue(「P-PLANT CD Vol.1」)● Printed Blue (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「ブループリント」のライブ演奏 16 STONE AGE! ● STONE AGE!(「P-MODEL」) ● SPEED TUBE(「P-MODEL」) 「STONE AGE!」のライブ演奏 17 ZEBRA ● ZEBRA(「ONE PATTERN」) ● Zebra(「LIVEの方法」) ● ZEBRAの日カセット(「ZEBRAの日カセット」) 「Zebra」のライブ演奏 LIVEの方法 (1994年7月23日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Zebra ● Zebra(「ONE PATTERN」) ● ZEBRA(「PAUSE」) ● ZEBRAの日カセット(「ZEBRAの日カセット」) 「Zebra」のライブ風アレンジ 02 列車 ● 列車(「Perspective」) ● 列車(「Perspective II」) ● 列車(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「列車」のライブ風アレンジ 03 OH MAMA! ● OH MAMA!(「ONE PATTERN」) ● OH MAMA!(「errorCD」) ● スノーブラインド(「Aurora」) 「OH MAMA!」のライブ風アレンジ 04 HOLLAND ELEMENT ● HOLLAND ELEMENT(「ANOTHER GAME」) 「HOLLAND ELEMENT」のライブ風アレンジ 05 おやすみDOG ● おやすみDOG(「ONE PATTERN」) 「おやすみDOG」のライブ風アレンジ 06 サイボーグ ● サイボーグ(「KARKADOR」) ● サイボーグ(「PHONON 2550 LIVE」) ● 局留め不幸(「不幸はいかが? How about FUKO?」) 「サイボーグ」のライブ風アレンジ 07 Heaven ● HEAVEN(「Perspective」) ● HEAVEN(「Perspective II」) ● オーロラ2(「SOLAR RAY」)● HEAVEN2000(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」) 「Heaven」のライブ風アレンジ 08 いまわし電話 ● いまわし電話(「Potpourri」/sg「ジャングルベッド II」) 「いまわし電話」のライブ風アレンジ 09 ATOM-SIBERIA ● ATOM-SIBERIA(「ANOTHER GAME」)● ATOM-SIBERIA歌詞規制バージョン(「太陽系亞種音」) 「ATOM-SIBERIA」のライブ風アレンジ 10 LEAK ● LEAK(「KARKADOR」) ● LEAK(「突弦変異」) ● Leak スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Leak スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Leak スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「LEAK」のライブ風アレンジ Corrective Errors~remix of 舟 (1995年9月30日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Tide re-mix ● Tide(「舟」) 「Tide」の別アレンジ 02 残骸の船 Saksit re-mix ● 残骸の船 Saksit(「舟」)● SAKSIT North Passage MIX(「SAKSIT」) 「残骸の船 Saksit」の別アレンジ 03 Julia Bird re-mix ● Julia Bird(「舟」) 「Julia Bird」の別アレンジ 04 3/4(March 4th) re-mix ● 3/4(March 4th)(「舟」) 「3/4(March 4th)」の別アレンジ 05 Welcome re-mix ● Welcom(「舟」) 「Welcome」の別アレンジ 06 Home re-mix ● Home(「舟」) 「Home」の別アレンジ 07 Fune re-mix ● Fune(「舟」) 「Fune」の別アレンジ SCUBA RECYCLE (1995年11月30日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 BOAT ● BOAT(「SCUBA」) ● BOAT(「SCUBA(CD)」) ● コヨーテ(「時空の水」)● Genshiryoku(ステルスマン) ● Genshiryoku_oke(ステルスマン) 「BOAT」の別アレンジ 02 REM SLEEP ● REM SLEEP(「SCUBA」) ● REM SLEEP(「SCUBA(CD)」) 「REM SLEEP」の別アレンジ 03 FISH SONG ● FISH SONG(「SCUBA」) ● FISH SONG(「SCUBA(CD)」) ● FISH SONG(「Hi’lde #3」) ● フィッシュ・ソング(sg「魂のふる里」/「サイエンスの幽霊」/「魂のふる里」)● フィッシュ・ソング(「errorCD」) 「FISH SONG」の別アレンジ 04 七節男 ● 七節男(「SCUBA」) ● 七節男(「SCUBA(CD)」) ● 七節男(「entroPack」) 「七節男」の別アレンジ 05 LOOPIN OPPOSITION ● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA」)● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA(CD)」) 「LOOPING OPPOSITION」の別アレンジ 06 オハヨウ II ● オハヨウ II(「SCUBA」) ● オハヨウ II(「SCUBA(CD)」) ● オハヨウ(「LANDSALE」)● オハヨウ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 「オハヨウ II」の別アレンジ 07 FROZEN BEACH ● FROZEN BEACH(「SCUBA」) ● FROZEN BEACH(「SCUBA(CD)」) ● フローズン・ビーチ(「時空の水」) ● YOHKO Mitsurugi(「デトネイター・オーガンOST1」) 「FROZEN BEACH」の別アレンジ。「YOHKO Mitsurugi」のイントロが混入 08 SCUBA ● SCUBA(「SCUBA」) ● SCUBA(「SCUBA(CD)」) 「SCUBA」の別アレンジ 不許可曲集 from 1983 (1998年10月21日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 不許可曲-01 ● HOKA NO KEIKAKU(「不許可曲集 vol.1」)● A1(「不許可曲集」) 「HOKA NO KEIKAKU」の別アレンジ 02 不許可曲-02 ● FUKEI NI SAIDAIGEN KENKYO NA SINRIN NO KIGI NO KOSEI NI NARAU(「不許可曲集 vol.1」)● A2(「不許可曲集」) 「FUKEI NI SAIDAIGEN KENKYO NA SINRIN NO KIGI NO KOSEI NI NARAU」の別アレンジ 03 不許可曲-03 ● ZIKKEN SITSUDE KIMI TO(「不許可曲集 vol.1」)● A3(「不許可曲集」) 「ZIKKEN SITSUDE KIMI TO」の別アレンジ 04 不許可曲-04 ● MI O UTTE TAKUMASII KOKENNIN O KAU ITACHIGOKKO NO TAMENO HIGH SENSE DESIGN MOKUROKU NO CLOUR INK GA KIMINO KAO NI HANSYASITE GOKUSAISYOKUNI SOME TERU(「不許可曲集 vol.1」)● B1(「不許可曲集」) 「MI O UTTE TAKUMASII KOKENNIN O KAU ITACHIGOKKO NO TAMENO HIGH SENSE DESIGN MOKUROKU NO CLOUR INK GA KIMINO KAO NI HANSYASITE GOKUSAISYOKUNI SOME TERU」の別アレンジ 05 不許可曲-05 ● NO NO SUKIMADE(「不許可曲集 vol.1」)● B2(「不許可曲集」) 「NO NO SUKIMADE」の別アレンジ 06 不許可曲-06 ● TWO ON A FLOOR(Ⅱ)(「不許可曲集 vol.1」)● B5(「不許可曲集」) 「TWO ON A FLOOR(Ⅱ)」の別アレンジ 07 不許可曲-07 ● SHASIZU(「不許可曲集 vol.1」)● A5(「不許可曲集」) 「SHASIZU」の別アレンジ 08 不許可曲-08 ● GITAI NO WAZA(「不許可曲集 vol.1」)● B3(「不許可曲集」) 「GITAI NO WAZA」の別アレンジ 09 不許可曲-09 ● B4(「不許可曲集」) ● のこりギリギリ(「Perspective」)● のこりギリギリ(「Perspective II」) 「のこりギリギリ」のプロトタイプ。正式名称は「NO BIRD」 10 不許可曲-10 ● TWO ON A FLOOR(「不許可曲集 vol.1」)● A4(「不許可曲集」) 「TWO ON A FLOOR」の別アレンジ VIRTUAL LIVE-1 (1999年8月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ルームランナー ● ルームランナー(「IN A MODEL ROOM」)● roomrunner(「demo」) 「ルームランナー」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 02 サンシャイン・シティー ● サンシャイン・シティー(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」) 「サンシャイン・シティー」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 03 MOMO色トリック ● MOMO色トリック(「IN A MODEL ROOM」) 「MOMO色トリック」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 04 ホワイト・シガレット ● ホワイト・シガレット(「IN A MODEL ROOM」) 「ホワイト・シガレット」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 05 偉大なる頭脳 ● 偉大なる頭脳(「IN A MODEL ROOM」) 「偉大なる頭脳」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 06 KAMEARI POP ● KAMEARI POP(sg「KAMEARI POP」/「IN A MODEL ROOM」)● Town-K(「P-PLANT CD Vol.1」)● Town-K (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) 「KAMEARI POP」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 07 美術館で会った人だろ ● 美術館で会った人だろ(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」)● bijutsu-kan de atta hito daro(「demo」)● Be a Jews Kantian(「P-PLANT CD Vol.1」)● Be a Jews Kantian (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● NO ROOM(「P-MODEL」) 「美術館で会った人だろ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 08 ヘルス・エンジェル ● ヘルス・エンジェル(sg「KAMEARI POP」/「IN A MODEL ROOM」)● Angela(「P-PLANT CD Vol.1」)● Angela (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「ヘルス・エンジェル」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 09 子供たちどうも ● 子供たちどうも(「IN A MODEL ROOM」) 「子供たちどうも」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 10 アート・ブラインド ● アート・ブラインド(「IN A MODEL ROOM」)● Me Line Whats?(「P-PLANT CD Vol.1」)● ME-LINE-WHAT? (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● アート・ブラインド(「突弦変異」) ● 途中経過-01(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-02(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-03(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「アート・ブラインド」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-1」にも収録 VIRTUAL LIVE-2 (1999年11月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ダイジョブ ● ダイジョブ(「LANDSALE」)● Dai(「P-PLANT CD Vol.1」)● Dai (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「ダイジョブ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 02 「ラヴ」ストーリー ● 「ラヴ」ストーリー(sg「ミサイル」/「LANDSALE」) 「「ラヴ」ストーリー」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 03 ミサイル ● ミサイル(sg「ミサイル」/「LANDSALE」)● ミサイル(「突弦変異」) ● ミサイル・スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ5(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「ミサイル」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 04 ナ・カ・ヨ・シ ● ナ・カ・ヨ・シ(「LANDSALE」) 「ナ・カ・ヨ・シ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 05 ドクター・ストップ ● ドクター・ストップ(「LANDSALE」) 「ドクター・ストップ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 06 異邦人 ● 異邦人(「LANDSALE」) 「異邦人」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 07 I AM ONLY YOUR MODEL ● I AM ONLY YOUR MODEL(「LANDSALE」) ● クロシロクロシロクロシロクロシ(未CD化) 「I AM ONLY YOUR MODEL」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 08 ワン ウェイ ラヴ ● ワン ウェイ ラヴ(「LANDSALE」) 「ワン ウェイ ラヴ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 09 リトル ボーイ ● リトルボーイ(「LANDSALE」) 「リトル ボーイ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 10 オハヨウ ● オハヨウ(「LANDSALE」) ● オハヨウ II(「SCUBA」) ● オハヨウ II(「SCUBA(CD)」) ● オハヨウ II(「SCUBA RECYCLE」) 「オハヨウ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-2」にも収録 VIRTUAL LIVE-3 (1999年12月15日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ジャングルベッド I ● ジャングルベッド I(「Potpourri」)● Astro-Ho(「P-PLANT CD Vol.1」) ● Astro-Ho(narration Ver.)(「P-PLANT CD Vol.1」/MP3配布) 「ジャングルベッド I」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 02 列車 ● 列車(「Perspective」) ● 列車(「Perspective II」)● 列車(「LIVEの方法」) 「列車」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 03 ジャングルベッド II ● ジャングルベッド II(sg「ジャングルベッド II」/「Potpourri」) 「ジャングルベッド II」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 04 モノクローム・スクリーン ● モノクローム・スクリーン(「Potpourri」) 「モノクローム・スクリーン」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 05 青十字 ● 青十字(「Potpourri」) 「青十字」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 06 Perspective II ● Perspective II(「Perspective」)● Perspective II(「Perspective II」)● Astro-4D(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「Perspective II」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 07 Perspective ● Perspective(「Perspective」)● Perspective(「Perspective II」) 「Perspective」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 08 ブループリント ● ブループリント(「Potpourri」)● Printed Blue(「P-PLANT CD Vol.1」)● Printed Blue (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「ブループリント」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 09 Potpourri ● Potpourri(「Potpourri」) 「Potpourri」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 10 うわばみ ● うわばみ(「Perspective」) ● うわばみ(「Perspective II」) 「うわばみ」のライブ風アレンジ。MP3「VIRTUAL LIVE-3」にも収録 P-PLANT CD Vol.1 (2000年6月1日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Be a Jews Kantian ● 美術館で会った人だろ(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」)● Be a Jews Kantian (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● 美術館で会った人だろ(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」)● NO ROOM(「P-MODEL」) 「美術館で会った人だろ」(VIRTUAL LIVE-1)のプロトタイプ 02 Angela ● ヘルス・エンジェル(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」)● Angela (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● ヘルス・エンジェル(sg「KAMEARI POP」/「IN A MODEL ROOM」) 「ヘルス・エンジェル」(VIRTUAL LIVE-1)のプロトタイプ 03 Me Line What? ● アート・ブラインド(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」)● ME-LINE-WHAT? (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● アート・ブラインド(「IN A MODEL ROOM」)● アート・ブラインド(「突弦変異」)● 途中経過-01(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-02(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-03(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「アート・ブラインド」(VIRTUAL LIVE-1)のプロトタイプ 04 Town-K ● KAMEARI POP(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」)● Town-K (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● KAMEARI POP(sg「KAMEARI POP」/「IN A MODEL ROOM」)● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) 「KAMEARI POP」(VIRTUAL LIVE-1)のプロトタイプ 05 論理空軍(sample) ● 論理空軍(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」)● 論理空軍(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) 「論理空軍」のプロトタイプ。「日経ネットナビ」でも配布 06 Thai Live ●Thai (Falling Rain) (full)(「不法投棄」)● Thai (Falling Rain) (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● Falling Rain(P-MODEL version)(MP3配布) タイ国王作曲「Falling Rain」のアレンジ「日経ネットナビ」でも配布 07 Dai ● ダイジョブ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」)● Dai (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● ダイジョブ(「LANDSALE」) 「ダイジョブ」(VIRTUAL LIVE-2)のプロトタイプ 08 Printed Blue ● ブループリント(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」)● Printed Blue (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● ブループリント(「Potpourri」)● ブループリント(「PAUSE」) 「ブループリント」(VIRTUAL LIVE-3)のプロトタイプ 09 Astro-Ho ● ジャングルベッド I(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」)● Astro-Ho (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● Astro-Ho(narration Ver.) (「P-PLANT CD Vol.1」/MP3配布) ● ジャングルベッド I(「Potpourri」) 「ジャングルベッド I」(VIRTUAL LIVE-3)のプロトタイプ 10 Astro-4D ● Perspective II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ●Perspective II(「Perspective」)● ●Perspective II(「Perspective II」) 「Perspective II」(VIRTUAL LIVE-3)のプロトタイプ 11 Astro-Ho(narration Ver.) ● ジャングルベッド I(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」)● Astro-Ho(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-Ho (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● ジャングルベッド I(「Potpourri」) 「Astro-Ho」のナレーション付きバージョン。「日経ネットナビ」でも配布 ゴールデン☆ベスト P-MODEL「P-MODEL」 「big body」 (2004年9月8日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 CLUSTER ● CLUSTER(「PAUSE」) 「big body」にも収録 02 CHEVRON ● CHEVRON(「PAUSE」) ● CHEVRON(「突弦変異」) ● DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」) ● Theme_DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」)● CHEVRONスケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ2 間奏前(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ3 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ4 ヴォーカルスケッチ(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「big body」にも収録 03 BIIIG EYE 「big body」にも収録 04 BIG FOOT ● BIG FOOT(「PAUSE」) 「big body」にも収録 05 時間等曲率漏斗館へようこそ ● 時間等曲率漏斗館へようこそ(「PAUSE」) 「big body」にも収録 06 JOURNEY THROUGH YOUR BODY ● JOURNEY THROUGH YOUR BODY(「PAUSE」) 「big body」にも収録 07 幼形成熟BOX ● 幼形成熟BOX(「PAUSE」) 「big body」にも収録 08 BURNING BRAIN 「big body」にも収録 09 BINARY GHOST 「big body」にも収録 10 HOMO GESTALT 「big body」にも収録 11 SPEED TUBE ● SPEED TUBE(「PAUSE」) ● STONE AGE!(「P-MODEL」) 「SPEED TUBE」の間奏部に「STONE AGE!」の逆再生が混入。「P-MODEL」にも収録 12 2D OR NOT 2D ● 2D OR NOT 2D(「PAUSE」) PVあり。「P-MODEL」にも収録 13 STONE AGE! ● STONE AGE!(「PAUSE」) ● SPEED TUBE(「P-MODEL」) 「SPEED TUBE」の間奏部に「STONE AGE!」の逆再生が混入。「P-MODEL」にも収録 14 WIRE SELF ● WIRE SELF(「PAUSE」) ● WIRE SELF(「突弦変異」) ● WIRE SELF スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ4 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「P-MODEL」にも収録 15 CLEAR 「P-MODEL」にも収録 16 VISTA 「P-MODEL」にも収録 17 GRID ● GRID(「PAUSE」) PVあり。「P-MODEL」にも収録 18 LAB=01 ● LAB=01(「PAUSE」) 「P-MODEL」にも収録 19 ERROR OF UNIVERSE 「P-MODEL」にも収録 20 GO AMIGO 「P-MODEL」にも収録 21 PSYCHOID 「P-MODEL」にも収録 22 NO ROOM ● 美術館で会った人だろ(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」) ボーナストラック。間奏部に「美術館で会った人だろ」が混入。「P-MODEL」にも収録 Perspective +11 Tracks (2007年4月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 HEAVEN ● HEAVEN(「Perspective II」) ● HEAVEN(「LIVEの方法」) ● オーロラ2(「SOLAR RAY」)● HEAVEN2000(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」) 「オーロラ2」(「SOLAR RAY」)のイントロに使用。後に小西健司が「HEAVEN」の2000年風を意識して「HEAVEN2000」を作曲。「Perspective」にも収録 02 列車 ● 列車(「Perspective II」) ● 列車(「LIVEの方法」) ● 列車(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「Perspective」にも収録 03 ゾンビ ● ゾンビ(「Perspective II」) 「Perspective」にも収録 04 シーラカンス ● シーラカンス(「Perspective II」) 「Perspective」にも収録 05 うわばみ ● うわばみ(「Perspective II」) ● うわばみ(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「Perspective」にも収録 06 Perspective ● Perspective(「Perspective II」) ● Perspective(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「Perspective」にも収録 07 Solid Air ● Solid Air(「Perspective II」) ● SOLID AIR DANCE VERSION(「太陽系亞種音」) ● Solid Air(「PAUSE」) ● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) ● Solid air(「突弦変異」/MP3配布) ● CubedAir(「独立メディアのための無料音楽素材」)● ソリッド・エアー スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「Perspective」にも収録 08 のこりギリギリ ● のこりギリギリ(「Perspective II」) ● B4(「不許可曲集」)● 不許可曲-09(「不許可曲集 from 1983」) B4(「不許可曲集」)がプロトタイプ。「Perspective」にも収録 09 Perspective II ● Perspective II(「Perspective II」) ● Perspective II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ●Astro-4D(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「Perspective」にも収録 10 Heaven ● HEAVEN(「Perspective」) ● HEAVEN(「LIVEの方法」) ● オーロラ2(「SOLAR RAY」)● HEAVEN2000(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」) 「Heaven」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 11 列車 ● 列車(「Perspective」) ● 列車(「LIVEの方法」) ● 列車(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「列車」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 12 ゾンビ ● ゾンビ(「Perspective」) 「ゾンビ」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 13 シーラカンス ● シーラカンス(「Perspective」) 「シーラカンス」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 14 うわばみ ● うわばみ(「Perspective」) ● うわばみ(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「うわばみ」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 15 Mercator(メルカトール) 「Perspective II」にも収録 16 Perspective ● Perspective(「Perspective」) ● Perspective(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「Perspective」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 17 Solid air ● Solid Air(「Perspective」) ● SOLID AIR DANCE VERSION(「太陽系亞種音」) ● Solid Air(「PAUSE」) ● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) ● Solid air(「突弦変異」/MP3配布) ● CubedAir(「独立メディアのための無料音楽素材」)● ソリッド・エアー スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「Solid air」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 18 のこりギリギリ ● のこりギリギリ(「Perspective」) ● B4(「不許可曲集」)● 不許可曲-09(「不許可曲集 from 1983」) 「のこりギリギリ」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 19 Perspective II ● Perspective II(「Perspective」) ● Perspective II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ●Astro-4D(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「Perspective II」の別アレンジ。「Perspective II」にも収録 20 Blumcale(ブリュムケール) 「Perspective II」にも収録 舟(+3) (2011年9月21日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Welcome ● Welcome re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) ● 現象の花の秘密(「現象の花の秘密」/MP3配布) 「舟」にも収録 02 夢見る力に ● 山頂晴れて(「ヴァーチュアル・ラビット」/「デトネイター・オーガンOST2」/「魂のふる里」) PVあり。イントロに「山頂晴れて」の逆再生を使用。「舟」にも収録 03 Fune ● Fune re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 「舟」にも収録 04 残骸の船 Saksit ● 残骸の船 Saksit re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) ● SAKSIT North Passage MIX(「SAKSIT」) 「舟」にも収録 05 Preparation 「舟」にも収録 06 Julia Bird ● Julia Bird re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 「舟」にも収録 07 Tide ● Tide re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 「舟」にも収録 08 ソリトン 「舟」にも収録 09 Mirror Image 「舟」にも収録 10 3/4(March 4th) ● 3/4(March 4th) re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 「舟」にも収録 11 Home ● Home re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 「舟」にも収録 12 Rocket Shoot [Bonus Track] ● Rocket ShootII(「電子悲劇/~ENOLA」) sg「Rocket Shoot」にも収録 13 http [Bonus Track] PVあり。sg「Rocket Shoot」にも収録 14 はじまりの日 [Bonus Track] sg「Rocket Shoot」にも収録 電子悲劇/~ENOLA(+6) (2011年9月21日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ENOLA 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 02 HIDDEN PROTOCOL[releas 2] 「HIDDEN PROTOCOL」の別アレンジ。「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 03 BOGY ● BOGYスケッチ(MP3配布) 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 04 Rocket ShootII ● Rocket Shoot(sg「Rocket Shoot」) 「Rocket Shoot」の別アレンジ。「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 05 ENN 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 06 衛星ALONE ● 衛星ALONEスケッチ(MP3配布) 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 07 LAYER-GREEN[ver.1.05 Gold] ● LAYER-GREEN(sg「LAYER-GREEN」) 「LAYER-GREEN」の別アレンジ。「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 08 Spiritus 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 09 ASHURA CLOCK(Discommunicater) ● ASHURA CLOCK(sg「ASHURA CLOCK」)● ASHURA CLOCK(「突弦変異」) ● ASHURA CLOCK スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「ASHURA CLOCK」の別アレンジ。「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 10 Black in White 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 11 A Strange Fruit 「電子悲劇/~ENOLA」にも収録 12 ASHURA CLOCK [Bonus Track] ● ASHURA CLOCK(Discommunicater)(「電子悲劇/~ENOLA」)● ASHURA CLOCK(「突弦変異」) ● ASHURA CLOCK スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) PVあり。sg「ASHURA CLOCK」にも収録 13 COLORS [Bonus Track] sg「ASHURA CLOCK」にも収録 14 HIDDEN PROTOCOL [Bonus Track] ● HIDDEN PROTOCOL[releas 2](「電子悲劇/~ENOLA」) sg「ASHURA CLOCK」にも収録 15 LAYER-GREEN [Bonus Track] ● LAYER-GREEN[ver.1.05 Gold](「電子悲劇/~ENOLA」) ● RUN(「千年女優OST」) sg「LAYER-GREEN」にも収録 16 BA-DA-DHA [Bonus Track] sg「LAYER-GREEN」にも収録 17 AFFIRMATION [Bonus Track] sg「LAYER-GREEN」にも収録 ワーナー・イヤーズ・シングル・ボックス (2012年5月2日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 美術館で会った人だろ ● bijutsu-kan de atta hito daro(「demo」) ● 美術館で会った人だろ(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● NO ROOM(「P-MODEL」) ● Be a Jews Kantian(「P-PLANT CD Vol.1」)● Be a Jews Kantian (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「IN A MODEL ROOM」、sg「美術館で会った人だろ」にも収録 02 サンシャイン・シティー ● サンシャイン・シティー(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● I AM ONLY YOUR MODEL(「LANDSALE」) 「IN A MODEL ROOM」、sg「美術館で会った人だろ」」にも収録 03 KAMEARI POP ● KAMEARI POP(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Town-K(「P-PLANT CD Vol.1」)● Town-K (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) 「IN A MODEL ROOM」、sg「KAMEARI POP」にも収録 04 ヘルス・エンジェル ● ヘルス・エンジェル(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Angela(「P-PLANT CD Vol.1」)● Angela (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 「IN A MODEL ROOM」、sg「KAMEARI POP」にも収録 05 ミサイル ● ミサイル(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● ミサイル(「突弦変異」) ● ミサイル・スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ5(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「LANDSALE」、sg「ミサイル」にも収録 06 「ラヴ」ストーリー ● 「ラヴ」ストーリー(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 「LANDSALE」、sg「ミサイル」にも収録 07 ジャングルベッド II ● ジャングルベッド II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 「potpourri」、sg「ジャングルベッド II」にも収録 08 いまわし電話 ● いまわし電話(「LIVEの方法」) 「potpourri」、sg「ジャングルベッド II」にも収録
https://w.atwiki.jp/hirapsound/pages/13.html
P-MODEL このアルバムからDANCEカード,Electronicカードを導入 DANCEは解凍期サウンドの要 一部の曲にはElectronicを使用している。これは初めて発見したかも。 SPPED TUBE Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE SPPED TUBE Roland R-8 House snare 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 close hihat 拡張カードDANCE STONE AGE! Roland R-8 808 kick 拡張カードElectronic STONE AGE! Roland R-8 rap noise 拡張カードElectronic STONE AGE! Roland R-8 808 snare 拡張カードElectronic WIRE SELF Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE WIRE SELF Roland R-8 House snare 拡張カードDANCE CLEAR Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE CLEAR Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE GRID Roland R-8 808 kick 拡張カードElectronic GRID Roland R-8 808 snare 拡張カードElectronic GRID Roland R-8 808 tom 拡張カードElectronic LAB=01 Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE LAB=01 Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE LAB=01 Roland R-8 katana 拡張カードsound effect ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 cowbell 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 Maracas 拡張カードDANCE PSYCHOID Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE PSYCHOID Roland R-8 CR-78 bongo 拡張カードDANCE