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UNDER NIGHT IN-BIRTH UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late [st] UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r] 機種:AC,PS3,PSV,PS4,NS 作曲者:来兎 発売元:エコールソフトウェア、フランスパン、アークシステムワークス(PS3) 発売年:2012、2013(Exe:Late)、2014(PS3)、2015([st])、2017(PS3,PSV,PS4)、2020([cl-r]) 概要 「MELTY BLOOD」シリーズ制作したフランスパン(元・渡辺製作所)が制作した格闘ゲーム。 前作「MELTY BLOOD」のシステムを継承させたようなゲームシステムや、「MELTY BLOOD」シリーズに登場した「シオン」に似たキャラクターである「エルトナム」が登場するなど、「MELTY BLOOD」の影響を少なからず受けている作品。 翌年の2013年にはバージョンアップ版の「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late」が稼働開始。 追加キャラとして「アカツキ電光戦記」からのゲストキャラクター「アカツキ」が追加された。 2014年にはアークシステムワークスからPS3版が発売された。 2020年には新キャラ・新技等が追加された『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』が家庭用としてPS4とNintendo Switchで発売。 収録曲(アーケード版サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 アーケード版 赤い闇には幾千の オープニング曲 Gathers Under Night... キャラクター選択画面 Touch Go VS出現デモ Scraper Sky High ハイド テーマ曲 Night Walker リンネ テーマ曲 Maximize Power! ワレンシュタイン テーマ曲 Bad Surface カーマイン テーマ曲 Purity Strictly オリエ テーマ曲 第13回411位2012年355位 Rushing Heart ゴルドー テーマ曲 2012年340位 Unseen Entities メルカヴァ テーマ曲 Snow Sisters バティスタ テーマ曲 2012年422位冬・雪・氷297位第2回アーケード210位 Monochrome Memory セト テーマ曲 2012年406位 歩く姿は百合の花♪ ユズリハ テーマ曲 2012年377位第2回アーケード47位 Overwhelm Despair ヒルダ テーマ曲 Blood Drain -Again- エルトナム テーマ曲 2012年366位 Agitation Signs はじまり曲1 Silent Moonlight はじまり曲2 Traveller's Journal エンカウント Who are you? 乱入画面 Paradox Altar ステージ祭壇前デモムービー曲 Break Omen 一息 Wayside Stone 勝利デモ曲 Good Mooning End おわりの曲1 Evil Eyes おわりの曲2 Heart Beat Breaker スタッフロール曲 赫、わたしが画く孤のセカイ。 スタッフロール曲バッドエンディング版 Last Sentence コンティニュー画面 Good sleeping this night... ゲームオーバー Exe:Late追加曲 Erudite Eye ケイアス テーマ曲 開戰 -Again- アカツキ テーマ曲 第8回616位第9回910位第11回935位2013年114位 Cross Thought ゴルドーvsケイアス テーマ曲 Beat Eat Nest ビャクヤ テーマ曲 2014年420位 Gallant Girl "Sora yori Nagare, Hasiru Kaze" ナナセ テーマ曲 夜天の檻 -Recurrence Starry night- PS3版Exe Lateオープニング曲 Welcome to this Lateshow メインメニュー Access Connect ネットワークモード Heavy Noise エンカウント2 遠く蒼空の下 ナナセ スタッフロール曲 終焉の揺り籠 ビャク ヤスタッフロール曲 Exe:Late [st]追加曲 End of Dawn [st]オープニング曲 Sound of Night Wind フォノン テーマ曲 Mutual Situation ハイドvsセト テーマ曲 Forceful Step ミカ テーマ曲 第2回マイナーゲーム324位 Unknown Actor コンソール版[st]オープニング曲 第3回ゲームソング245位 Flame Destiny ワーグナー テーマ曲 Extreme Stream エンキドゥ テーマ曲 紅剣の鎮魂歌 ワーグナー スタッフロール曲 猛き闇夜 エンキドゥ スタッフロール曲 Keep you burning! メインメニュー Load Exist ネットワークモード Memory of Abyss クロニクルモード Exe Late [cl-r]追加曲 偽りの無限並列 -パラリアル- (feat. 伊舎堂さくら) [cl-r]オープニング曲 Icefield White Knight ロンドレキア テーマ曲 Incompatible Relation ロンドレキアvs宮代 テーマ曲 誘う世界のエピローグ (feat. 加藤はるか) [cl-r]エンディング曲 サウンドトラック UNDER NIGHT IN-BIRTH ORIGINAL SOUNDTRACK SIDE-ABYSS AC版の楽曲を収録。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late Original Sound Track ダウンロード版。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late [st] Extra Sound Track ダウンロード版。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] 特典サウンドトラック ASINが有効ではありません。 特典。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late [st] Original Soundtrack + ダウンロード版。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late [st] Original Soundtrack + ダウンロード版。
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UNDER NIGHT IN-BIRTH 『MELTY BLOOD』シリーズを手がけたエコールソフトウェアとフランスパンの共同開発による、完全オリジナルの2D対戦型格闘ゲーム。 『MELTY BLOOD』のテイストを継承しつつ、独自システムや手書きによる高精細ドット絵のHDグラフィック(720p)などの進化を取り入れている。世界観はいわゆるライトノベル的な超常系ファンタジーである。 『MELTY BLOOD』と違う点は、ジャンプに対するリスクを背負わせ、地上戦、空中戦両方に長短を持たせた点にある。 引用元:Wikipedia このページでは、2017年7月発売のPS4版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の攻略記事を記載する。 攻略記事 -フレームデータ一覧 各キャラクターの発生フレーム、有利フレームなどを記載している画像の一覧を掲載。 uploda http //ux.getuploader.com/tori_unist/
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概要ストーリー、用語集及びシステム ストーリー 操作移動 攻撃 イグジスエンハンスゲージ GRD、トランスファーステイト UNDER NIGHT IN-BIRTH UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r] MUGENにおけるUNDER NIGHT IN-BIRTH エコールソフトウェアとフランスパンが共同開発した対戦格闘ゲーム。 フランスパンにとっては渡辺製作所時代から13年経って初のオリジナル商業作品である。 初期バージョンは2012年に稼働。翌2013年にバージョンアップ版の『Exe Late』(エクセレイト)、 2015年に『Exe Late[st]』(エクセレイト エスト)、2021年に『Exe Late[cl-r]』(エクセレイト クレア)が稼働。 いずれもセガの汎用Windowsアーケード基板「RINGWIDE2」で稼働し、『無印』は稼働終了、それ以降はALL.Net P-ras MULTIで現在も配信中。 概要 『メルブラ』によってアーケードを経験したフランスパン(旧・渡辺製作所)による、初のオリジナル商業作品という事に加え、 世界観に密接に関係した異様に気合の入った数々のゲーム内用語や、奇天烈極まるルビの振られた主人公の技、中二病チックな勝利台詞など 良くも悪くも00年代前~中盤のラノベっぽさを前面に押し出した作風と売り方で話題となった。 そのように用語や世界観を全力で構築する一方で、肝心のストーリーは非情に簡素だったりと、これまた良くも悪くもラノベっぽい。 もっともこれは旧態依然としたアーケードモードを採用したせいで、CPU戦に多くの情報を詰めこめなかったという事情もあると思われる。 ジャンルも曰く「正統派近代小説感覚・2D対戦格闘ゲーム(ピュア・ラノベナイズ2Dヴァーサスアクションゲーム)」。頭痛してきた 設定面はともかく、ゲーム内容については従来のコンボゲーからの脱却を謳い文句に掲げ、 コンボ自体はそこそこ長いものの、従来の所謂「エアダッシャー、あるいはアニメゲー」として一括りにされるような、 「空中ダッシュから強判定をばら撒き、引っかけてから起き攻めループ」というものではなく、あくまで地上戦が主体になる。 特に空中ガードはあるが地上技の殆どが空中ガード不可であり、飛ぶと容易に落とされる事もあって独自のゲーム性を保っている。 概要として特記しておくべきものが本作最大の売りであるGRDゲージシステム。 詳細は後述するが、このシステムと全般的な崩しの弱さによって、 目を疑うような強力な攻撃が跋扈するゲームにも拘らず、攻め一辺倒では不利を取られるという画期的なゲームバランスとなっている。 ゲームシステム以外では特にBGM、グラフィックについては非常に高い評価を受けている。 特にキャラクターのドット絵に関しては0から直接ドットを手打ちという職人芸の極致のような手法によって非情に枚数の多い流麗な動作が描かれており、 グラフィック面で内外から非常に高評価を受けている同業他社をして驚愕せしめる、といったエピソードもあるほど。 「多数の装飾品がついたスカートが風にはためく様」などは本当にすべて手打ちであるのか疑いたくなるほどに滑らか、かつ自然であり、 フランスパンの職人芸を代表する作品となっている。 ドット絵参考。いかがわしい目で見るんじゃないぞ ストーリー、用語集及びシステム 世界観、及び作中用語がそのままシステム用語になっている都合上、ストーリーを含めたこれらを同じ項で紹介。 構成上どうしてもネタバレを含むので閲覧には注意。 + ... ストーリー 夜の闇に潜む「虚無」と呼ばれる怪物。虚無に魂を食われた者は偽りの死を与えられ、人で在り人為らざる者「偽誕者(インヴァース)」として目覚める。 彼らは「顕現(イグジス)」と呼ばれる超常的な力を身に宿し、人を超えた能力を行使する。 満月の夜に現れるとされる赤い闇夜の怪現象「虚ろの夜」。無限の顕現が湧き出るとされるその中心「深淵」。 そこには「顕現」を求める偽誕者が数多く集る。野望のため、そしてプライドのため。 彼らは己の能力を振るい、それぞれの想いを胸に「深淵」を目指し戦い続ける……。 古来より「虚ろの夜」の秩序を守る番人「夜刀」。 永遠を旅する夜刀の姫リンネは偶然立ち寄ったこの街で、探し求めていた運命の剣を手にした少年ハイドと出会う。 顕現を食らう怪物「虚無」とその能力を行使する「偽誕者」。 元来希であった存在が急増している原因を調べる最中、 一際強大な力を誇る新興勢力「忘却の螺旋(アムネジア)」が長、「『眩き闇(パラドクス)』のヒルダ」の悪しき企みを耳にする。 絶対に見過ごす事はできない──、少女は「眩き闇」の討伐を決意し一人姿を消した。 少年はその姿を案じて少女を追う。 こうして「虚ろの夜」の下、多数の「偽誕者」達の物語が幕を開ける──。 (公式サイトから抜粋) + 専門用語集をささっと解説 通常、人間は知覚することのできない「存在する力」に満ちている。 しかし、虚無に「喰われる」、虚ろの夜に長く触れすぎるなどした場合に、体を満たす「存在する力」が欠ける事がある。 その際、そこには「何か別の力」が流れ込み、その人は別の存在として「誕まれ変わる」。これが偽誕者(インヴァース)の誕生である。 偽誕者となった者には、その力…「顕現(イグジス)」を操る能力が目覚める。 ゲーム的には所謂EXゲージとして可視化されている。 偽誕者となった者は怪奇現象「虚ろの夜」の内部に入れるようになる。 ここは虚無が生息する顕現に満ちた一種の異空間であり、中に入ると外側の一般人を知覚・干渉できなくなる。 ステージの背景に人間が全くいないように見えるのはこのため。 稀に虚無に引きずり込まれたり顕現の才能を持つ一般人が迷い込んだりすることもあり、作中のキャラクターの中にもそのような経緯を辿って偽誕者になったものがいる。 本作では体力はヴァイタルヴェセル(Vital Vessel、「生命の器」)と呼称されるが、これが0になると「器(ヴェセル)が割れる」状態となる。 こうなると「一切のゲージを使った行動ができなくなる」、つまり常人と殆ど変わらない状態になる。 作中では割とサクサク殺った殺られたみたいな表現が出てくるが、 基本的にはマジで殺る気満々の一人を除いて実際に殺していたりはせず器割れ状態にしているような扱いになっている。 なお、作中には人でない連中も出てくる。 この時はゲージはFLS(ファルス)という名前に変化する。発揮する力に違いはなく、両者は使い手が異なるだけでほぼ同様のものである。 操作 レバー+4ボタン。攻撃はA(弱攻撃)・B(中攻撃)・C(強攻撃)の3種、そしてDは「イグジスアクション」。ゲージに関わる特殊な行動で用いる。 移動 キャラごとに統一されておらず、二段ジャンプができるキャラや空中バックステップ、急降下などを行えるキャラがいる。 ダッシュもランとステップのキャラがそれぞれ存在。 開幕前行動については『無印』までは有り、『EL』以降は削除。 攻撃 パッシングリンク 所謂チェーンコンボだが、Pass(経路)のLink(繋がり)の名の通り本作にはチェーンの制限は無い。 一度使用したものでなければCBAだろうがCABだろうが繋ぎ放題で、『メルブラ』時代に存在した逆走専用の補正もない。 ガードさせて隙の少ないA系統で締める事が出来るため、固めが基本的にかなり強力である。 スマートステア A連。キャラごとに設定されたコンボが出るが、上記パッシングリンクの唯一の制限である「一度使用した技」をこれのみもう一度使用できる。 ちなみにそのまま連打すると必殺技、ゲージがあればEX必殺技まで出し切る。 インクリース 特定の攻撃はボタン押しっぱなしで溜めると特性が変化する。ブローバックエッジ。 中には下段が中段になるなど初見殺しなものもあり、一筋縄にはいかない。 イグジスエンハンスゲージ 略称はEXSゲージ…つまりEXゲージという事である。 最大200%まで溜める事ができ、ゲージはラウンド間持ち越し。 用途としてはイグジスアクション、100%消費するC必殺技、200%消費するインフィニットワース(超必殺技)、 100%以上全ゲージ消費するヴェールオフがある。 ヴェールオフ 所謂メルブラの強制開放。通称は「VO」。ダメージの無い吹き飛ばし攻撃判定と共にゲージが一定時間減少し続けるが、 効果時間中は攻撃力アップ、EX技を少ないゲージで使え、 インフィニットワースやインフィニットワースイグジストがゲージ残り全てと引き換えに使用可能。 つまり通常不可能な3~4ゲージコンボが実現可能。 通常のヴェールオフは横に吹き飛ばすので切り返しに使える(その代わり反確)が、 コンボ中に使うと上に吹き飛ばす「クロスキャストヴェールオフ(CVO)」となる。 インフィニットワースイグジスト IWE。無印時代は体力30%未満の状態で、ゲージ200%溜めてから最大溜めVOを当てると出せる。一撃必殺技。 条件が非常に厳しいが特に最大溜めVOがコンボに組み込めるのが2キャラのみであり、それ以外ではロマン技同然であった。 『EL』以降は体力30%未満の状態でゲージ200%、もしくはVO中にABCD同時押しとコマンド変更。 所謂昇竜であり、切り返しの無いキャラは頼るしかない。 VO中はIWの上位版のような感覚でダメージを出すために使えるようになった。だがヴォーパル状態でないとGRDが割れるので、タイミングを考えないと一転不利に。 Dボタンを使う行動は総じてイグジスアクションとされ、そのいずれもがEXS(イグジスエンハンス)ゲージを消費する。 コンセントレート D長押し。EXSゲージをGRDゲージ(後述)に変換する。 アサルト 前D。リープアタックと空中ダッシュとハイジャンプを足して割ったような性質。 使用すると「相手の目の前に着地する軌道でジャンプする」。密着ならその場で小さく、遠距離なら大きく飛んでくる。 シールド、ガードシールド 後ろD。ガードシールドはガード中に後ろD。 所謂特殊ガードだが、距離を離す以外にはあまり特殊な事はおこらない。 それよりもGRDゲージを増加させる効果が重要である。 ガードスラスト ガーキャン。ゲージ100%も使用する上にヴォーパル解除、ヴォーパルで無ければGRDが割れるという非常に重いデメリットを背負う。 このデメリットがどれほど重いものかは後述。 GRD、トランスファーステイト 本作の攻防の核となるシステム。 画面下部中央には、円のゲージ「トランスファーステイト」と、左右に分かれた升目(グリッド)のゲージ「GRD(グラインドグリッド)」がある。 円のゲージは一定周期(約16カウント)で1周する時計の役割で、GRDは上手い攻撃、上手い防御をした際に増加する戦況の優勢を表す。 1周した際に、GRDゲージをより多く確保していた側が「ヴォーパル(Vorpal、鋭い)」状態となる。 このヴォーパル状態になると、攻撃力が10%増加するほか、特殊なイグジスアクションが使用できる。それがチェインシフトである。 チェインシフト DDと素早く2度押す。 簡単に言うとGRDゲージをEXSゲージに変換しながら暗転してモーションをキャンセルする、つまりゲージが「増える」ロマンキャンセルである。 更に一定量以上のGRDを持った状態でチェインシフトすると補正が切れる。 バウンドもリセットされるしコンボ中1回と制限のあるジャンプキャンセル回数も回復…とまぁやりたい放題である。ここまで溜まる事はあまりないのが幸いか。 GRDゲージが溜まる「上手い行動」は以下の通り。 前進 攻撃を当てる シールドで防御する 投げを抜ける コンセントレーション 逆にゲージが減る行動は以下。 後退 バックステップ 攻撃を食らう チェインシフト フォースファンクション(BC同時押しで出る特殊技。各キャラで内容は異なる) 本作は崩しが特別苛烈というわけではなく、そんな中にこれほど強力なシステムがあれば、 当然ながらコレを所持していたほうが絶対的な優位を得るのは必然。 そのため、特に周期の終わり際にはヴォーパルの奪い合いという読み合いが発生する事になる。 パッシングリンクの特性上、本作の固めは一見すると非常に強力に見えるが、 崩し切れないと相手にGRDをごっそり渡す事になるため、タイミングによっては大きなリスクを負う事になったりする。 こうやってうまく防いでいれば勝手にターンが入れ替わるため、本作はガードが非常に強いバランスと言われている。 一方で防御行動にもリスクがある。 GRDブレイク シールド状態で投げや崩しが当たる、ヴォーパル状態でない時にガーキャンやIWEをパナす、ヴェールオフに当たってしまうなどで、 GRDが「割れる」。割れたGRDの回復には1周期ちかい時間がかかるため、次のヴォーパルをほぼ確実に手渡す事になる。 本作の投げ抜けはAD同時押しでありシールドとコマンドが被っているため、 いくらガードが強いといっても、ひたすらしゃがみガードしてシールド連発…なんて事をやっていると、パリンパリン割れて不利を背負う羽目になる。 また、ブレイク中はイグジスアクションが使用不可。 アサルトすら使えなくなるため攻め手も大幅に制限され、時に試合の流れを決定づけるほど。 なお、GRDの満ち引きは、設定的には「虚ろの夜」を満たす顕現の力が潮目のように一定期間で満ち引きする事の再現のようである。 UNDER NIGHT IN-BIRTH 2012年9月20日より稼働。 通称『無印』。 参戦キャラクター ハイド、リンネ、ワレンシュタイン、カーマイン、オリエ、ゴルドー、メルカヴァ、バティスタ、セト、ユズリハ バージョンアップで追加 ヒルダ、エルトナム 当記事冒頭では「崩しの弱くガードの強い、地上戦主体のゲーム性」と述べたが無印ではその理念は無かったものと言っていい。 特に最初期のバージョンではGRDゲージ増加の条件である「攻撃を当てた時」が「攻撃を当てた数だけ増加」……つまりコンボ中にも適用されていたため、 ゲージを吐き尽くしてでも16カウントで1ループするコンボを作れば、あとは補正をリセットバウンドもリセットゲージも回収。再び同じレシピでループする。 すなわち永久コンボが異様に簡単に組める状態であった。 結局最初期バージョンはわずか2週間でバージョンアップされる事になるが、アプデ当日の午前に最後の1キャラの永久が完成。 全キャラが永久を持つに至ったと言われている。 そうして早期アップデートされ、チェインシフト後にコンボが続いていた場合、GRDゲージが増加する事は無くなった。 しかし、一撃通してしまえばどれほど相手にGRDを渡しても関係ないと言わんばかりの、超攻撃側優遇ゲーである事には変わりなかった。一部を挙げると、 小足と登り中段のそれぞれから状況がループする超激烈な起き攻めを持ったオリエ 永久は削除されようとも永久連ガは見逃されてしまったバティスタ 始動が入ったら70カウントの間コンボし続けるため、29カウント過ぎた状態で体力差がそこそこだったら勝ちが確定するリンネ などは有名であろう。 そんな魔境だった初代だが最終的には ガードさせて有利、相手を通り抜けてめくりになるダッシュCが直撃するとVO2回(8ゲージ)コンボで1万ダメージを叩き出すハイド 開幕前行動が可能なため、最速のダッシュと最速発生の立ちAによって相手を固めた状態からゲームが始まるセト の2強とされた。中でも空中戦に秀でたセトの評価が最も高かったようだ。 一方で、本作はマヴカプの豪鬼のように他社作品からのコラボが行われた作品でもある。 業界内でも久々のこの試みは、後にニトロプラスブラスターズなど他社作品にも波及していく事になる。 しかし本作最初のコラボキャラであるエルトナムは該当項目にもあるが、 本作の登場キャラを新人と読んで馬鹿にするかのような上から目線 メタネタの連発で世界観を完全にぶち壊す といった、稼働初期でこれから育てていくべき新規IPの世界観を台無しにしたキャラであり、 当然ながら本作のファンにも『メルブラ』のファンにも大変ウケが悪かった。 以上のような稼働初期の超・極端なバランスに世界観の破壊といった、円滑なスタートを妨害するかのごとき要素がこれでもかと散見され、 それにトドメを刺すかのように大会を勝ち残ったプレイヤーへのプロデューサーの暴言といったゲーム外での事件も重なり、 結果として本作は悪い意味で非常に目立つ作品となってしまった。 「悪い意味で有名ではあるが、当然プレイヤーはいない」、というのが本作の評価である事は当時疑いようのない真実であっただろう。 とはいえ、いっそ清々しいまでに攻撃に傾倒しきったゲームバランスは、やり込んだプレイヤーにとってはある種の中毒性があったのは間違いなく、 後の2作と比べ現在プレイする事が出来ないのが『無印』だけなのもあって、 「せめてトレモだけでもさせてほしい」「家庭用のおまけに無印がほしい」などといった声が少数聞かれたのも事実ではある。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 2013年9月5日より稼働、2014年7月24日にPS3版が発売。 通称『UNIEL』もしくは『UNIE』。 追加キャラクター ケイアス、アカツキ、ナナセ、ビャクヤ 「無印」が上記の通り、自業自得的に非常に評判の悪いものとなってしまい、わずか1年で大幅バージョンアップする事になった。 開始前行動の削除 登り中段の削除 (ジャンプの上昇中は全ての攻撃が上段になる) めくり攻撃の削除 (全て両ガード可能) GRDゲージは2Hit目以降増加しないように と、徹底したマイルド化とブラッシュアップが行われ、 概ね見えない崩しは投げのみであり、ガードが相応に強力な地上戦主体の方向にシフト。 刷新されたGRDシステムの評判も良く、本作において当初の謳い文句通りのゲームが完成した事になる。 続けてのコラボキャラであるアカツキについても、前作の反省を生かしてかSUBTLE STYLE側と綿密に連携し、 キャラの特徴を非常によく捉え、かつアカツキ電光戦記のストーリー内に組み込まれるといった良好なコラボレーションとなり、 いずれにおいても評判が非常に良く、作品の評価を向上させる事に成功している。と、その前に腹ごしらえを。腹が減っては何とやらだ 健全なゲーム性に戻ったついでに各キャラも大幅な調整が入り、火力の平均化や体力の見直しなどが行われた。 立ち回りゲーになった事で、特にリーチがあり立ち回りが強力なゴルドー、メルカヴァの評価が高い。 が、結局の所どのキャラでも戦えない、と言われるほど弱くはない。特にアカツキはこのバージョンでは最弱キャラ候補だったものの、 操作の簡単さやコラボキャラならではの魅力もあって、使用人口は最多クラスであったとされる。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] 2015年7月23日より稼働、2017年7月20日にPS3・PS4・PSVita版が発売、2018年8月21日にSteam版が配信。 通称『UNIST』もしくは『UNIELST』。 追加キャラクター フォノン、ミカ、ワーグナー、エンキドゥ 本作は販売をアークシステムワークスが担当。 もともと制作当初の段階からアークとも連携を取っていたものの、本作では改めて彼らのアドバイスを受け、 家庭用にて遂に本作独自の世界観を生かしたストーリーモード追加。 ……AC稼働から足掛け5年目の出来事であった。長い、長すぎる。 まぁ、ストーリーとはいってもクロニクル(前日譚)モードという、名前の通り従来のアケモの直前までの内容である。 後のストーリーが語られるかどうかは今後次第といったところか。 大型アップデートではあるが、内容はゲームバランスの調整プラスアルファ、程度のものである。 「無印」時代のゲージ200%ヴェールオフが火力を劇的にマイルドにした上で「クロスキャストヴェールオフ」となって帰ってきたが、 あとは追加キャラがいる程度であり、基本的に前作において当ゲームは殆ど完成系に至っている、という認識で良い。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r] 2020年2月20日にPS4・Switch版が発売、2021年4月15日に稼働。 通称『UNICLR』もしくは『UNIELCLR』。 追加キャラクター ロンドレキア 前作よりもアッパーされた最新版。 PS4・Steam版の『UNIST』を既に所持していた場合、無料のアップデートパッチを適用し各種DLCを導入することで『UNICLR』と同等の内容にできる。 PSVita・PS3版を所持していた場合はPS4版『UNICLR』を格安で購入できるキャンペーンが期間限定で実施されていたが、現在は終了済み。 追加キャラと追加カラー、そして細かなバランス調整(1000項目以上)が施されている。 調整内容は公式サイトにて公開中。 MUGENにおけるUNDER NIGHT IN-BIRTH 現時点ではロンドレキアを除いた全キャラクターが存在しているが、 原作が720pの高解像度グラフィックなだけあってMUGEN1.0以降専用のキャラが多い。 また原作再現性能かつ動画使用可能で製作されているキャラクターはバティスタとメルカヴァのみであり、 その他のキャラはいずれも独自のアレンジが施されている。 主に『GUILTY GEAR』などのアークゲーを基にしているものが多いようだ。
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UNDER NIGHT IN-BIRTH キャラクター コメント 2012年9月に稼働開始されたエコールソフトウェア開発のアーケード用格闘ゲーム。 キャラクター ゴウカザルorルカリオ♂:ハイド(城戸灰都) キングラー♀:リンネ(大小の刀を持っているので) ブリガロン♂:ワレンシュタイン 色違いのサーナイト♀:オリエ・バラーディア(メガシンカすると色もピッタリに) アブソル♂:ゴルドー ストライクorガブリアスor色違いのキリキザン♂:セト グライオン♀:エルトナム コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター バシャーモ♂:カーマイン ゲッコウガ♂:メルカヴァ 見た目がそっくりなので ゲノセクト:バティスタ ドラピオン♂:セト ハッサム♀:ユズリハ クチート♀:ヒルダ サザンドラ♂:ケイアス やっていることが使い手のゲーチスと似ているので ミノマダム♀:エルトナム -- (ユリス) 2016-09-17 10 47 50
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注意 このページでは、 『UNDER NIGHT IN-BIRTH』(ゲームバランスが不安定)と、メジャーバージョンアップ版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』(判定なし)について紹介する。 新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』、最新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』の事柄についても若干補足。 UNDER NIGHT IN-BIRTH 概要 ストーリー システム キャラクター 問題点 やがて来る永劫無限(コンボ) エルトナムについて キャラクターバランスについて 説明不足 賛否両論点 作品全体から溢れ出る厨二病テイスト 評価点 総評 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 概要(Exe Late) Exe Lateにおける新要素、調整 キャラクター 問題点(Exe Late以降) 賛否両論点(Exe Late) 賛否両論点(家庭用版) 評価点(Exe Late) キャラクターバランスについて 総評(Exe Late) 『Exe Late』のバージョンアップ版 動画 余談 UNDER NIGHT IN-BIRTH 【あんだーないといんヴぁーす】 ジャンル 2D格闘ゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE2) 発売・開発元 エコールソフトウェアフランスパン 稼働開始日 2012年9月20日 稼働終了日 2013年9月5日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント やがて来る永劫無限(コンボ的な意味で)ラノベ的な世界観・キャラクター攻め優位のゲームバランス阿鼻叫喚のエルトナムシナリオ現在はプレイ不可能 概要 『デスクリムゾン』で良くも悪くも名を轟かせ『MELTY BLOOD(メルティブラッド。以下そのままか略称の「メルブラ」どちらかで記載)』シリーズの商業展開を手がけたエコールと、同作や『THE QUEEN OF HEART』などを手がけた同人サークル・フランスパンがタッグを組んで送る、完全新作の格闘ゲーム。 略称は『UNI』。続編であるExe Lateは『UNIEL』もしくは『エクセレイト』、Exe Late[st]は『UNIELst』もしくは『エクセレイトエスト』。Exe Lateへのアップデート以降UNIは『無印』と呼ばれることもある。 Ver.1.04にて磁気カード「Aime」に対応。その後、Ver.1.06までマイナーバージョンアップされていた。 しかし、後述のバージョンアップ版『Exe Late』の配信開始に伴い本作のALL.Net P-ras MULTIでの配信は終了し、家庭用版にも移植されていないため、現時点で無印版『UNI』を遊ぶ手段は存在しない。 ストーリー 遠くない未来。街には「虚ろの夜」の噂が蔓延していた。 夜に訪れるという怪奇現象「虚ろの夜」。それに遭遇すればある者は魂を喰われ、あるいは夜を永遠にさまようことになるという。 そんな虚ろの夜を舞台に、人知れず戦う者達がいた。 彼等の名は偽誕者(インヴァース)。『EXS(イグジス)』と呼ばれる特殊能力を持つ偽誕者たちは、いくつかの勢力に分かれて戦いを続けていた。 虚無を討伐することを目的とする組織『光輪(リヒトクライス)』。 能力者集団『忘却の螺旋(アムネジア)』。 謎多き勢力『夜刀(やと)』、そしてこのいずれにも与しない能力者たち。 繰り返される虚ろの夜。『忘却の螺旋』のリーダー『眩き闇』ヒルダが動き出す。 ヒルダの動きに呼応してか、各勢力の偽誕者たちも虚ろの夜へと飛び込んでいく…。 …と、まとめてみたものの、現在でもストーリーに関しては不明瞭で、各キャラクターの背景設定もはっきりしていないものが多い。上記も「大まかにはこんな感じですよ」というレベルのものである。 アップデートバージョンである『Exe Late』、『Exe Late[st]』でも既存キャラのストーリーに変更はなく、新キャラクター達のストーリーが追加されたのみ。 システム 弱・中・強と、特殊ボタンである「イグジスアクション」の四ボタン制。 2D格闘ゲームの基本を押さえており、コンボゲー寄りのシステムになっている。 ゲージはヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)、イグジスエンハンス(パワーゲージ)、そして本作独自のゲージ「グラインドグリッド」の三本がある。 グラインドグリッドは対戦相手と自分で一本のゲージを共有する、特殊なゲージになっている(*1)。 本作は必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない仕様となっているため、どちらかが瀕死状態になっても勝負はまだわからないと言える。 + システム詳細。『Exe Late』、『Exe Late[st]』で追加されたものに関しても併せて記載。コマンド表記は全て操作キャラが右向きの場合のテンキー表記 イグジスエンハンス 格ゲーのお約束とも言えるパワーゲージ。被ダメージ・与ダメージで増加する。最大200%までストック可能。 ゲージを消費して放つ強力な必殺技「EX必殺技」や後述のイグジスアクションで消費する。 略称はEXS。 グラインドグリッド 前述のとおり対戦相手と一本のゲージを共有する形になっており、一人6ブロック、合計12ブロックに分かれている。 「前進する」「攻撃をヒットさせる」「コンセントレーションで溜める」「シールドを成功させる」などの積極的な行動で増加し、「後退する」「被ダメージ」などの消極的な行動で減少する。 ヴェールオフを受けたり、シールド発動中にガードを崩されると「GRDブレイク」状態となり、GRDブレイク中は一定時間GRDが増減しなくなる、Dボタンが絡むイグジスアクションが使用不可能、攻撃をヒットorガードさせた際のEXSゲージ増加量が著しく低下といったペナルティが発生する。 互いのゲージの量で「優勢・劣勢」が決定し、GRDゲージ中央にある円状のタイマー「GRDトランスファーステイト」が一周した時、優勢な側が「GRDヴォーパル」という強化状態になり、ヴォーパル状態中は攻撃力10%アップ等様々な恩恵が受けられる。 ヴォーパル自体の恩恵の他、ヴォーパル状態中はヒット時コンボ補正の緩和、技の隙が減少等若干かつ少数だが技性能が強化される攻撃も存在する模様。 どちらかがGRDブレイクしている際にタイマーが一周した場合、GRDブレイクしていない側が必ずヴォーパル状態となる。また、タイマーが一周した瞬間両者のGRD数が同一の場合は両者ヴォーパル状態となる。 略称はGRD。 コンセントレーション Dボタンを押しっぱなしにすると発動できるイグジスアクション。いわゆるパワー溜め動作で、EXSをGRDに変換する効果がある。 ダッシュ、バックステップ 他のコンボゲーや攻め重視の格ゲー同様本作にも搭載されているが、素早く66でダッシュ、素早く44でバックステップ(無敵時間あり)という他作品同様のコマンドのほか本作では方向キー+A+Bというボタン同時押し入力でもダッシュ、バックステップを行うことができる。 ボタンダッシュ時に走り続けたい場合は、6+A+Bと入力後に6を入れっぱなしにすると良い。(ダッシュがステップタイプのキャラは不可) アサルト 6+Dで使用可能の跳ねるように前進するイグジスアクション。他のゲームで言えば、地上では「小ジャンプ」、空中では「空中ダッシュ」の挙動に近く、地上で使えば高速中段攻撃・空中で使えば相手の技を避けながら接近という動きが取れる。 空中では6+Dの他、6+A+Bや素早く66二回入力といった別コマンドでもアサルト可能。 ちなみに本作のCPUキャラは飛び道具系の技をアサルトで簡単に飛び越えて反撃してくるため、不用意に飛び道具を撃つのは得策ではない。 シールド 4+DでEXSを消費して発動するイグジスアクション。攻撃を受け止めた場合のノックバックが増加・GRDが増加・削りダメージ無効化の恩恵があるが、シールド中にガードを崩されると前述の通りGRDがブレイクする上、発動中ガード方向の切り替えが不可能などデメリットも大きい。名前こそメルブラと同じだが、硬直のキャンセルが不可能で効果もまったく別のため似て非なるシステムである。 他の格闘ゲームの特殊ガード系システムのように本来空中ガード不可の攻撃が空中シールドでならガード可能という事はなく、普段通り食らってしまうばかりかGRDブレイクも発生してしまう。このあたりも本作が地上戦重視たる所以である。 チェインシフト GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)のみ使用権が得られるイグジスアクション。Dボタン二回押しで発動できる。 効果としては「各種モーションをキャンセル」という所謂『ギルティギアシリーズ』の「ロマンキャンセル」や、『BLAZBLUEシリーズ』の「ラピッドキャンセル」と同様の、技のモーションをキャンセルしてキャラをニュートラルの状態に戻すモーションキャンセル系の効果となっている。この手のシステムには珍しく「EXSゲージが増加する(自分の手持ちGRDを全てEXSに変換する)」という強力なメリットも持つ。 手持ちGRDが多いほどゲージ増加量は多く、またGRDが6ブロック以上の時に発動すればコンボでかかった一部の補正などをカットすることができ、さらなる大ダメージが望める。 また、発動時は一瞬時間が停止するため後の『GGXrd』のロマンキャンセルよろしく「時間停止中に状況を確認して適切な行動に繋げる」という使い方もできる。 一時停止効果のほか、チェインシフトを行った側は停止中にコマンド先行入力が可能でごく一瞬だが無敵時間が付加されるという効果もある。停止中にガードや技のコマンド入力をしておけば停止解除時に最速でその行動が可能(出した技が無敵時間ありのものなら安定して切り返せる)なため、攻めだけでなく防御手段にもなるシステムである。 GRD数とEXSゲージが潤沢(もしくは下記のヴェールオフ状態)なら、「一時停止中に相手の技が自キャラに重なっているのを確認してからインフィニットワースで返り討ち、大ダメージを与えつつ大量のEXSゲージを回収する」という大道芸じみたことも可能。ただし対人戦では無謀すぎるのでおすすめできる切り返し手段ではないが。 略称はCS。 ガードスラスト(『Exe Late』より追加) ガード中に214+Dと入力すると発動できるイグジスアクション。ガード硬直をキャンセルして攻撃して切り返す。 GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)の場合、ヴォーパル終了+GRDを全消費することで使用できる。 非GRDヴォーパル(GRDでの劣勢側)の場合、EXSゲージが100%以上無ければ使用できない上にEXSゲージが空になる+GRDブレイクとデメリットが非常に大きい。 といった具合でチェインシフト同様、GRD優勢の重要性を強調するシステムになっている。『Exe Late』で固め崩しが全キャラ大幅弱体化したのが救いか。 パッシングリンク 通常技から通常技へキャンセル可能なシステム。同開発元という事でメルブラのシステムに置き換えて言うならば、リバースビート(*2)に補正のかからないビートエッジ(*3)。 スマートステア Aボタンを連打することで自動的に連続技を出す。ゲージが有る場合EX必殺技が追加で入る。『P4U』の連打コンボと同じようなものだが、こちらはゲージの増加ボーナスなどはなく専用モーションでもないため実用性は少ない。 フォースファンクション(『Exe Late』より追加) B+C同時押しでGRDゲージを1ブロック消費して発動(GRD数0の場合も使用は可能)。キャラクターごとの固有の行動を取る。内容は攻撃技がほとんどだが、アカツキの「攻性防禦」やセトの「淵侵のジオメトリー」など特殊なものもある。 略称はFF。 インクリース 所謂ボタンホールド技。対応している技(多くのキャラは5C・JC)をボタン長押し入力することで性能が変化する。主な変化としては中段になる・有利フレームが増える・相手ののけぞりが変化するなど。 略称はIC。 EX必殺技 コマンド+CでEXS100%消費またはヴェールオフ効果時間を消費して強化必殺技を出す。EX版しか存在しない必殺技も一部存在する。 ゲージが100%未満の場合はかわりにB版の必殺技が出る。この際にそのB版の必殺技がインクリース対応技の場合、Cボタンを長押し入力してもインクリースへ派生しないという差異がある。 ヴェールオフ(後述のクロスキャストヴェールオフは『Exe Late[st]』より追加) EXS100%以上ある状態で攻撃ボタン3つ同時押し(A+B+C)で使用できる。発動すると周囲に相手を吹っ飛ばす攻撃判定と無敵時間を発生させ、ヴェールオフ状態中は攻撃力が20%アップする。 ヴェールオフ中はEXSゲージをゆっくりと消費し続けるが、効果中はEX必殺技使い放題(残り時間消費)+インフィニットワース1回分を保障(ヴェールオフ解除)・攻撃力増加・グラインドグリッドの増加率アップなど様々な恩恵が受けられる。効果後はEXSが0になる。 ヴェールオフはボタン長押しで溜める事ができ、最大まで溜めると無敵時間とヴェールオフ時間が延長される。 初期Verでは200%溜まった状態で使うとヴェールオフの攻撃判定を受けた相手が真上に吹き飛ぶため、コンボの繋ぎにヴェールオフの攻撃判定を当てた後に追撃が可能だったが、VerUP版のエクセレイトではこれが不可能になった。 さらなるVerUP版エクセレイトエストでは「クロスキャストヴェールオフ」が実装。他作品で言うなら同じくフランスパン制作の『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』の「コンボブラスト」、『P4U』の「ワンモアバースト」のような新システムで、ヴォーパル状態中に攻撃モーションをキャンセルしてヴェールオフを使うと初期Verのように相手を真上に吹っ飛ばす(長時間の受け身不能効果あり)性能へ変化する。また、クロスキャストヴェールオフ状態では全キャラ共通でA+B+C同時押しだけで下記のインフィニットワースを出すことができ、吹き飛んだ相手が落ちてきた所に簡単にIWをヒットさせることができる。(より高ダメージを狙うならこれだけではダメだが) 反面、通常のヴェールオフに比べEXSゲージの消費速度が速くEX必殺技使用時の残り時間消費量も多いというデメリットが存在する。 略称はVO、CVO。 インフィニットワース EXS200%もしくはヴェールオフ中41236+Dで発動する超必殺技。キャラごとに性質は異なるが、「EX必殺技を超える大ダメージ」という点は共通している。どの技も長い無敵時間があるものの技後の隙が甚大、このゲームのコンセプトに反し半数以上のインフィニットワースが空中ガード可能で割り込み、ぶっぱには不向きなため、もっぱらコンボの締めやダメージを上げるために用いられる。 無印では保証ダメージが高く、ヴェールオフの仕様も相まって、後述する世紀末に片足を突っ込んだ環境の片棒を担いでいたが、『Exe Late』では保証ダメージが低下。 前述の通り、クロスキャストヴェールオフ状態中はA+B+C同時押しだけで出すことができる。 略称はIW。 インフィニットワースイグジスト 自分の体力が赤色(全体の3割以下) ヴェールオフ中もしくはEXS200%の時 以上の2つの条件を満たした場合のみ、A+B+C+D同時押しで発動可能。エクセレイトでは『餓狼伝説シリーズ』の潜在能力や『ストIV』のウルトラコンボに近い上級の超必殺技。技性能は全キャラ共通で、ヴェールオフ時の衝撃波に似たようなエフェクトをヒットさせると演出へ移行する。 コンボには組み込みやすいがコンボに使うと専用のダメージ補正がかかるためダメージ底上げの用途には向かない。ヒット数を稼いだ状態だと下手な基礎コンより減らないことも。しかし衝撃波の発生が速く無敵もあるため、切り返し手段としてはなかなか優秀。切り返しが弱いキャラにとってはピンチの時の切り札になりうる。ただし全キャラ共通で空中ガード可能な点には注意。 一部のゲームニュースサイトでは「究極無限必殺技」と書いてインフィニットワースイグジスト、というルビが振られている。 略称はIWE。 ヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)関連 前述の通り本作では必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない。 インフィニットワースイグジストが使用可能となる目安として、ヴァイタルヴェセルの根元がやや出っ張ったデザインとなっておりこのあたりまでゲージが減るとゲージ色が赤色に変色する。 赤体力状態では上記の他クロスキャストヴェールオフ状態でのEXSゲージの消費速度、残り時間消費量が通常版と同じに軽減されるというメリットも発生する。このため最新バージョン『Exe Late[st]』ではインフィニットワースイグジストよりも赤体力状態でのクロスキャストヴェールオフ使用コンボの方が逆転の火種となっているのが現状である。(画面端CVOコンボなら締めにIWのかわりにインフィニットワースイグジストを叩きこむこともできるが) 余談だがバージョンによってヴァイタルヴェセルの色も変わっており、『無印』~『Exe Late』ではゲージ満タン時黄緑色で少しでも減ると黄色に、『Exe Late[st]』ではゲージ満タン時青色で少しでも減ると黄緑色へと変更されている。ちなみにEXSゲージのグラフィックもヴァイタルヴェセルのような丸みを帯びた見た目へと変更されている。 + 無印の頃に存在したシステムや仕様。現在はいずれも削除 ラウンドコール中のキャラクター移動 開発元の過去作『MELTY BLOOD』シリーズやカプコンのVSシリーズ等のように、ラウンドコール中の移動行動が可能だった。セト等が持つ特殊移動系の技も使用可能。 EXS、GRD周り 各行動によるGRD増加量が今よりも多く、チェインシフト時のGRD→EXSゲージ変換速度も速かった。 やられ状態の相手にヴェールオフをヒットさせてもGRDブレイクとなっていた。 アサルト使用時にEXSゲージを10%消費していた。 ヒルダのみEXSゲージを400%まで溜めることができ、目盛りの3つ付いた少し特別なEXSゲージとなっていた。 インフィニットワースイグジスト(無印) 相手の体力が赤色(全体の3割以下の時にコンボが途切れた後) EXS200% ヴェールオフ発動時の攻撃判定を発動ボタンを最大まで押し続けた後に当てる 以上の3つの条件を満たすと発動可能。所謂トドメ専用技(ASTRAL FINISHとほぼ同じ)。 簡単に決められないようにするためか、本家である『BLAZBLUE』シリーズ同様発動条件はかなり厳しいものとなっており、長時間相手を束縛しつつ自分が自由に行動できるセト、カーマインを除いて実戦投入はほぼ不可能であった。 システムを見ると『MELTY BLOOD』にかなり近いものとなっているが、顕著に異なる点として「殆どの地上技が空中ガードできない」、「2段ジャンプが一部のキャラ限定」、「空中バックステップ系の逃げ行動が不可能」など空中での行動が制限されており、バッタゲー的な側面を持った同作と比べると地上戦に重きをおいたシステムになっている。 キャラクター + 無印 ハイド 本作の主人公である少年。漆黒のEXS「ヴォイドレッド」を持つ。かつて自分を虚無から助け、ハイドの家の居候になっていた少女リンネが虚ろの夜へと向かったのを追い、戦いに身を投じる。 いわゆる波動昇竜系のスタンダードタイプ。火力は平均クラス、このゲームにしてはリーチが長くなくスピードも早くはないが、優秀な飛び道具を筆頭に接近手段が豊富なので格闘ゲーム初心者にはお勧めできるキャラクター。 状況次第では波動拳タイプの「円環ノ凶渦」と離れた場所に攻撃判定が出る「地ヲ穿ツ影」を使い分けた砲台戦法も可能。あくまで時間稼ぎ程度のものだが。 固有特性として必殺技のみならず手に持つ刀型の武器『断裂の免罪符(インスレーター)』を使った攻撃全てで削りダメージが発生する。いわゆる主人公補正である。ただし『断裂の免罪符』を用いた通常技の削りダメージは必殺技によるものに比べ微々たるものであるし、前述の通り本作には削りKOが存在しないため対戦において攻勢側も守備側もこれを意識する必要は特にないだろう。 リンネ 「夜刀の姫」と渾名される小柄な少女。疾駆のEXS「スピードスター」を有する。とある方法で様々な肉体に転生を繰り返しており、ハイドに「自分を殺してほしい」と頼んでいる。 能力名に違わぬスピード重視のキャラクターで、本作では数少ない2段ジャンプ持ちのキャラクター。技も波動・昇竜とスタンダードなものが揃っている。 ワレンシュタイン リンネに付き従う巨躯の怪物じみた老人。剛力のEXS「ヘカトンケイル」を有する。数百年の長い時を生きており、リンネのことを「小娘」と呼ぶ。リンネを狙ってきた「忘却の螺旋」に対し、これ以上リンネに被害の及ばぬよう単独で壊滅させに虚ろの夜へと向かう。 見た目通りのパワーキャラ・投げキャラ。動きこそ鈍重だが投げを絡めたコンボの威力は圧倒的であり、一発逆転の可能性を秘めている。 カーマイン 命血のEXS「ブラッドスパイク」の使い手。自分の力を誇示し、気に喰わない奴を叩き潰すことのみを目的とした無法者。自らに刃を向けた『忘却の螺旋』を叩き潰すために戦いに向かう。 特定の技を使う際に体力を消費する、という変わった特徴を持つ。その分攻撃面は優れており、設置技を筆頭に優秀な必殺技が揃う。そのデメリットだけでなく、守勢に回ると切り返しに頼れる技が少ないこともあってかなりの脆さを見せる、両極端なキャラ。固有特性と言うほどのものではないが、ヴォーパル状態中は各技の体力消費量が通常時の半分に軽減されるため覚えておいて損はない。 この体力消費によってKOとなることはなく体力が0になっても体力消費技は通常通り使用可能のため、熟練のカーマイン使いにとっては実質体力消費技のデメリットが無くなる体力ゼロ状態からが本番と言えるかもしれない。 ちなみに通常投げとEX投げ「そいつをよこしやがれ!」それぞれに相手の体力を吸収する効果があるが、回復量はたかが知れているためセオリー通り崩し手段として使い投げれたら燃料補給できてラッキーくらいに思っておこう。「そいつをよこしやがれ!」には無敵時間があるため、こちらは地上割り込みにも使える。 オリエ 純潔のEXS「タナトス」の使い手。『光輪』の一員で、虚無を討伐する傍ら十年前に両親を殺した「人語を解する虚無」を追っている。ハイドのクラスメイト。 リーチを重視した万能キャラで、飛び道具こそ持たないものの高性能な突進技や、「タナトス」と呼ばれるスタンドやペルソナに酷似した分身による長いリーチが強力。攻撃面が強いぶん切り返しなど防御面には若干の不安を残す、典型的な「攻めれば強い」タイプのキャラ。 ちなみにチェインシフト、ヴェールオフ使用時にそれぞれのシステム名をそのまま台詞として発音してくれるキャラクターである。本作と制作元が同じ『電撃FC』シリーズに参戦の別名「さすおに」と呼ばれているキャラがプレイアブル昇格した際、この特徴が引き継がれた。 ゴルドー 「常勝の傭兵」と呼ばれ恐れられる、フリーランスの喧嘩屋。強欲のEXS「スナッチャー」を持つ。旧友であったヒルダの暴走を見かねて(下記のロジャーのように彼女が虚無落ちすることを懸念しての事でもある)、彼女の企みを止めるために誰のためでもなく虚ろの夜へと向かう。 親友であったロジャーという人物が虚無落ちした際、自らの手で彼にトドメを刺してやれなかった過去を悔いておりそのことが今も心に暗い影を落としている。同時に自分に代わりロジャーを殺害した『紅騎士』ワーグナーの行方を追っており、ワーグナーのストーリーでは『忘却の螺旋』を壊滅させた直後の彼女とついに対峙し… リーチの短い徒手空拳による攻撃と、大鎌によるリーチのある大振りな攻撃を使い分けることが重要なパワーキャラ。相手のGRDを奪う投げ技や、リーチの長い技により、有利な状況を作り出すことに優れる。 メルカヴァ 怪蛇のFLS「ヨルムンガンド」の使い手だが、虚無と呼ばれる怪物の姿をした謎の存在。通常の虚無と違い知性や高度な思考能力を有し、「偽誕者を超える『再誕者』(リヴァース)」とも噂される。 本作のダルシム枠。腕を伸ばしての長大なリーチを生かした攻撃のほか、飛行能力や飛び道具、設置技など他のキャラにない特徴を多数備える。コンボでダウンを奪ってからの起き攻めは他のキャラにはない苛烈さを誇る。 バティスタ 隷約のFLS「レストリクション」を持つ、小柄な銀髪の少女。その正体は古代のロストテクノロジーによって作られた、自ら判断し虚無を狩り続ける兵器「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」。 本作の溜めキャラ枠であり、メルカヴァをダルシムとするならさしずめガイルといったところ。多数の飛び道具や設置技を有するため、いわゆる「砲台」を得意とする。 固有特性として被カウンターヒット時のダメージ増、のけぞり時間延長効果を無効化する特性を持ち、結果的に設定されている体力値以上にしぶといキャラとなっている。 インフィニットワースの技台詞が「楽天セールです」に聞こえることが一部でネタにされている。 セト 穿鎖のEXS「ケーリュケイオン」を持ち、「暗殺者(アサシン)」と呼ばれ恐れられる正体不明の少年。かつて夜刀に属していた。 リーチこそ短いものの本ゲーム屈指の機動力を誇る。空中での機動力は他のキャラと一線を画しており、「縫縛のセグメント」による相手の抑制力もある。 ユズリハ 身の丈ほどの長刀を武器とする物騒な女性。散華のEXS「無明長夜」(エインセルロスト)を有し、「面白そう」という理由で戦いへと赴く。 長大なリーチを誇る居合キャラ。本作屈指のテクニカルキャラで、各種行動の隙が大きく近距離戦や切り返しは不得手だが、技さえ当たればほとんどの距離からコンボに持ち込めるため相手にかけるプレッシャーは凄まじく、移動技「こっちだよー!」からの見えにくい崩しも強力。 ヒルダ 本作のボスキャラ(*4)。『忘却の螺旋(アムネジア)』のトップであり、強大な力を誇る煌朧のEXS「パラドクス」を持つ。偽誕者を越える存在[再誕者]の存在を知り、自ら再誕者となるべく虚ろの夜で暗躍する。 高飛車、快楽主義、短絡的、自分勝手、傲慢と組織の首領としては問題だらけな人物であるが、エクセレイトエスト追加キャラのワーグナーのストーリーにて『忘却の螺旋』本部に攻め込んできた彼女直々にケイアス、エンキドゥを既に殺害した旨を聞かされた際に激昂したり、敗北し息絶える寸前ちょうど訪ねてきたゴルドーに対し早く逃げろと告げる等仲間意識が皆無なわけではない。 バティスタ以上のシューティングキャラクターであり、各種飛び道具とリーチの長い通常技を使った波状攻撃はまさに弾幕。反面切り返しの手段を持っておらず、守りにはかなりの不安を残すテクニカルキャラ。その性質上、試合は「一方的に勝つか、懐に入られて本領を発揮できずに負けるか」という、良くも悪くも一方的な結果になりやすい。 ちなみに無印では前述の通り「EXSゲージを400%まで溜めることができる」というボスキャラらしい特権を持っていたが、エクセレイト以降キャラ性能強化と引き替えにこの特権は剥奪されてしまった。 その他エクセレイトエスト追加キャラのエンキドゥの雇い主、上司であることを反映してかエンキドゥでノーマルモードをプレイする際は対戦相手として絶対に出現しない仕様にもなっている(*5)。ただし他の『忘却の螺旋』メンバーに対して同様試合前イントロではエンキドゥからの専用セリフが存在し、ノーマルモード以外のCPU戦モードや対人戦ではこれを聞くことができる。 エルトナム かつて吸血鬼の魔の手からある街を救った女性…に似た、「住所不定(ドリフター)」と称される謎の女性。精密のEXS「アナライジス」を持つ。 その姿は明らかに『MELTY BLOOD』の主人公、シオン・エルトナム・アトラシアそのもの。 メルブラのシステムを再現したかのような挙動が特徴で、性能もメルブラのシオンに近い変則的万能キャラ。 だが登場後、様々な意味でぶっ飛んだキャラ設定が物議を醸し出してしまった。(詳細は後述) 問題点 やがて来る永劫無限(コンボ) 恐らく無印最大の問題点。 前述のとおり本作はコンボゲー寄りに調整されているのだが、研究が進むにつれてどのキャラでもコンボが非常につながりやすいことが発覚。稼働から時間が経つにつれ、「世紀末」的な強烈なコンボゲーであることが発覚していった。 ほとんどのキャラが小技から十分成立する長時間・高火力のコンボを有しているため、崩しから入った一発がすぐ大ダメージに直結する。 通常のコンボだけでもそれなりに伸びるのだが、全キャラクターがチェインシフト・ヴェールオフという共通システム技でコンボを伸ばせてしまう。チェインシフトは前述の通りゲージを増やすメリットがあるので、EX必殺技やインフィニットワースも無理なくコンボの締めに持っていきやすい。 超必殺技(インフィニットワース)がコンボに組み込めるキャラは更に高いダメージが期待できる。超必殺技の保証されるダメージが大きいらしく、相当続けたコンボであっても〆に超必殺技をぶつければだいぶ減らせる。 コンボもかなり長く、その上抜ける手段がシステム上存在しないため、食らっている側はただ眺めていることしかできない。やる側も長いレシピを覚え、かつそれを完璧に実行する集中力、始動技・状況やカウンターの有無などでレシピを適宜組み替えるアドリブ力が求められる。 加えて練習用のトレーニングモードもないため、初心者でも動きまわるCPUを相手に難しいコンボを習得しなければならない。一応「P4U」の連打コンボ同様の、Aボタン(弱攻撃)を連打するだけで自動でコンボをしてくれるシステム「スマートステア」や、初心者用の妥協コンボもあることはあるのだが、実戦で使用される基礎コンボに比べるとその威力は劣る為、対人戦で勝つためには練習必須である。 脱出の手段がない分メルブラの「強制解放(ブラッドヒート)」にあたるヴェールオフが存在するが、コンボされる前に相手の固めの間隙を縫って出す必要がある。 格ゲーではコンボによる拘束時間が長いと「ジュースが買える」というジョークを使うことがあるが、そのジョークを本当に実行できるレベルのキャラも数名いる。補正が効き過ぎるおかげで相手の体力より先にタイムがなくなるほうが早い試合も珍しくない。 それでいて、稼働前に開発側から「今作はコンボゲー度は抑えてある」という内容の発言があった(*6)。コメントと乖離した実際のゲーム内容は批判の対象となった。 「開発側は本当にコンボゲーを作るつもりはなかったが、プレイヤー側が研究と開発でコンボゲーにしてしまったのでは?」という擁護意見もあるものの、稼働から数週間でメルカヴァの「肘ループ」やハイドの「シャドウスケアループ」などのループコンボパーツが発見されている為、その擁護も苦しいものになっていることは否めない。 エルトナムについて メルブラからのゲストキャラとしてシオン…もといエルトナムが登場しているのだが…。 姿こそシオンそのものだが、あくまで彼女は「エルトナム」という別キャラクターである。そのせいか声優もメルブラでは夏樹リオ氏だったが、明坂聡美氏に交代している。 性格は大幅に変わっており、クールで知的なイメージのシオンに対し、口調こそ丁寧だが慇懃無礼で暴走気味になっている。例えるなら「シオンの皮をかぶったネコアルク(*7)」といった案配。 旧来のメルブラシリーズのファンからは「こんなのはシオンじゃない」「シオンを返せ」といった怒りの声が次々と上がった(*8)。 他作品のパロネタも当然のごとく仕込まれており、対空技の「エーテライト・エア」を放った時の「根本は1000点です!」「お前の罪を数えなさい♪」に始まり、超必殺技のIWE「トライヘルメス・ブラックランド」でさえ「ヘルメス、入ってるぅ!」とはっちゃける始末(*9)。パロネタは本作の他のキャラにもちょくちょくあるが、IWEの台詞で遊んでるのは彼女一人だけである。 彼女のストーリーは「格闘ゲーム界の先達として、UNIのキャラクターたちに礼儀を教えるという名目でいちゃもんを付けて喧嘩をふっかけて回る」という、メタネタ・楽屋ネタ全開の内容である(*10)。 出典であるメルブラの宣伝をしたり、ゲスト出演へのギャラの話をしたり、バティスタに対して「白いそっくりさんがいたりするのか(*11)」と質問したり、リンネに「やっぱり『線』が見えたりするのか(*12)」と問いかけ、リンネの貧乏ネタに対して「親近感が湧いてきた(*13)」とはしゃぎ、ハイドに対して「今時の草食系主人公(*14)」とダメ出し、ハイドの「誰なんだお前」という発言に対し半ギレして「十年前から活躍している、大会で幾度と無く優勝し永久コンボ(*15)(*16)も持っていた」と自慢、更にはUNIに対しても「ちょっとアーケードで(同人サークル「フランスパン」の)名前が売れた程度で調子に乗って始めたオリジナル」と一刀両断するなど、まさにやりたい放題。 ちなみに、家庭用版『Exe Late』においては『MELTY BLOOD Actress Again』でシオンのIFの存在である、「オシリスの砂 (Dust of Osiris)」が大半のキャラクターのストーリー上におけるラスボスだった絡みか、本作でのラスボス的立ち位置であるヒルダとの掛け合いデモが追加されているが、こちらでも案の定の暴走っぷりであった。 幾度と無くメルブラの名前が出てくるが、全て「 吸血格闘 (メルブラ)」という案配の表記(*17)になっている。 また、オープニングデモでは「過疎地」と書いて「しんさく」と読んでいるが、当時本作の置かれた環境(*18)的に、洒落になっていなかったりする…。 エンディングでの一枚絵は「奈須きのこの自画像であるデフォルメされたキノコを模した生物を片手で握りつぶす」というもの。自虐ネタここに極まれり。 これ以外にも、TYPE-MOONが黙っていないんじゃないかと言いたくなるようなネタが所々で挟まれるが、一応許可は取っているらしい(*19)。そもそもTYPE-MOONは「悪ノリがお家芸」とも言える程度に少なからずキャラ崩壊ネタを用いるので今更の部分もある。その悪ノリが今回、ファンに受け入れられているかどうかはともかくとして。 挙げ句の果てには「こんな楽屋オチを用いる時点で(UNIは)厳しいと言わざるをえない」などと自分で言い出す始末。それがわかってるならやるな! 特にエンディングでの「所詮UNIはメルブラ次回作の捨て石」発言に関しては、「UNIをやりにきたのにその言いぐさはない」「自虐が寒い」など批判的意見が多い。 フランスパンの代表のなりた氏がブログに書いたものによれば、「メルブラとUNIでは世界観を共有していないため、完全にスポット参戦となるエルトナムをUNIのストーリーに絡ませる訳にはいかないので、このシナリオになった」(意訳)ということらしいのだが…。 『空の境界』という別作品のキャラクターである「両儀式」を、『MELTY BLOOD Actress Again』ではしっかりと元の作品のイメージを壊すことなく上手く折り込んでいた(*20)という前例があり、そのこともあって残念がるユーザーの多さに拍車を掛けていると言える。 「やるならやるで、せめて家庭用の追加シナリオとかにしてほしかった」という意見も。実際、メルブラでもコンシューマー移植時にかなりぶっ飛んだ追加シナリオを入れていたりしているので、同様にアーケード版では本筋に関わらない外野という立場なりのまともなシナリオを用意した上で家庭用限定の追加シナリオという体であれば、幾分かこのストーリーに対してのプレイヤーの見方も好転していたかも知れない(*21)。 『Exe Late』でゲスト参戦するアカツキにも固有のシナリオが用意されている。 当初はCPU専用キャラクターだったものの、2013年10月22日よりプレイアブルキャラクターとして解禁される。とエルトナムとは大きく異なるまともなシナリオが用意されており(*22)、評価はそこまで悪いものではない。 しかし、良く言えば「アカツキ側とUNIキャラ側双方の顔を立てた」悪く言えば「特にこれといった盛り上がり所のない」無難なシナリオのため、余程アカツキというキャラに思い入れがなければ、読んでいて退屈になってしまう感も否めない。3戦目に固定キャラ(会話イベントあり)としてエルトナムと必ず戦うことになるのだが、試合前に相変わらずわけのわからない事をまくしたててくるので、人によっては容認できないかもしれない。 また、プレイアブル化発表から実際に使用可能になるまで1ヶ月半以上かかってしまっている点について「遅すぎる」との批判も(*23)(*24)。 キャラクターバランスについて + 無印 勘違いされがちだが、実はこの手の世紀末ゲーにありがちな「終わってるキャラ」は全くいない。だが、強いキャラはとことん強く、格差は確かに存在する。 強キャラについて セト トッププレイヤーから満場一致で強キャラの評価を受けている強キャラ。 セト使いが全国大会で優勝した際、プロデューサーが「セトには優勝してほしくなかった」と言い放ち炎上した曰くつきのキャラである。熱意を持ってゲームをプレイしてくれているプレイヤーと自分達の作ったキャラに言って良い言葉ではない。 移動技「消失のコンフュージョン」による上下前後の揺さぶりや、空中から出せるガード不能の投げ「B穿通のペネトレイト」などを生かすと、あっというまに相手を崩せる。地上コマンド投げの「罪咎のコンビクト」も織り交ぜるとかなり強い。 ガード不能連携を持っており、連携が決まればワンチャンスからごっそり体力を減らせる。初期こそ決まる状況が限定されていたものの、開発の進んだ後期にはゲージを吐けばかなりの状況で可能となってしまった。あらゆる切り返し技・ヴェールオフが通用しないのがさらに厄介。 当たると相手を拘束し、空中で出せばその後さらに各種技をキャンセルで出せる設置飛び道具「縫縛のセグメント」を筆頭に、EX版は無敵時間を持ちある程度の距離なら相手をサーチしてその位置まで突進するため、迂闊な牽制に対して差し込める突進技「双鈎のヴェンジェンス」、コンボパーツであり幻惑にも使える移動技「消失のコンフュージョン」など各種技も優秀で、攻めを補助する技が揃っている。 トドメとばかりに火力も高く、ノーゲージで2Aや5Aを刻んで4000前後、インフィニットワース「連鎖のネファリウス」を組み込めば6000、上手く行けば8000以上のダメージをワンチャンスから叩き込める。 このように強キャラの材料が揃っているが、青い槍兵のサーヴァントやミュータント捕獲・抹殺用の戦闘ロボットのように「初心者が適当にぶん回して強いキャラ」ではない。 無敵技があるとはいえ守りが脆弱・リーチが短く各種技の判定も弱いというはっきりした弱点も持っており、決して相手を正面から圧倒できる性能ではない。コンボ難度も高い方であり、セト自身の機動力の高さを制御する必要もあるため、誰でも使えるお手軽厨キャラになっていないのは救いと言える。 バティスタ 堅牢な守りを誇るタメキャラ。各種飛び道具を絡めた緩急のある弾幕と優秀な通常技、そしてノーゲージで出せる切り返しの一手「ルベルアンゲルス」を有する。 「ルベルアンゲルス」は所謂サマーソルトキック系の技で、切り返しがゲージに依存する・システム技でしか切り替えせないキャラクターが多い本作ではノーゲージで切り返せる手段を持っている事自体がアドバンテージになる。EX版は無敵に加え火力も高く、リターンも期待できる。 バティスタのみ「カウンターヒットが起こらない」という仕様になっているため、不慮の事故に対して耐性がある。防御面に拍車をかけていることは言うまでもない。 「シデウスフラグメンツム」も優秀。これは「バティスタの攻撃判定が接触すると爆発する、機雷のようなものを出す」設置技なのだが、多段ヒットするため固めに重宝する他、相手の進路上に設置することで牽制・防御の強化に使え、更にはコンボに組み込んでダメージを底上げすることにも使える、攻防一体の技となっている。相手の攻撃で消されることもなく、一度設置してしまえばプレッシャーが持続する。 では攻めが苦手かといえばそうでもなく、ダッシュがステップ式なので足回りは重いが、全体的に優秀な空中C・ダッシュCを使えばある程度は戦える。 加えて空中から降下してキックする必殺技「トラスウォーラス」も有している。低空で出すとこれがかなり見切りにくい中段となり、ガードされても微不利程度でほとんどリスクがない。下段技との二択をかけることもできるため「クソ技」と揶揄される。 火力もそれなりに出る。コンボの締めにインフィニットワース「ラクテウスオルビス」に繋げれば大ダメージを割と簡単に叩き出せる他、ノーゲージでも高難度だがダメージの高いコンボが可能。 ハイド ガードされてもハイド側有利のダッシュCを筆頭に、攻めに関して強力な技が揃う。距離さえ近ければ派生技でダウンを取ってからコンボに持ち込める飛び道具「円環ノ凶渦(ブラックオービター)」、切り返しに使える昇竜「紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー)」、状況は限られるが出し切りから追撃できるコンボ技「虚空ヲ分ツ断層(ベイカントシフト)」など、万能キャラらしくそつなくまとまっている。 接近の補助になるEX版「地ヲ穿ツ影(シャドウスケア)」や、コンボの中継から固めまで幅広く活躍するEX「円環ノ凶渦」など、各種EX技も便利。 ダメージを叩き出す機会が多いのも長所であり、壁際であれば投げから・飛び道具から・インフィニットワース「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス)」から追撃可能…と、コンボ継続要素がこれでもかと揃っている。 チェインシフト・ヴェールオフが使える状態で頑張れば1コンボで8割~9割減らせると言えばその恐ろしさが理解できるだろう。当然コンボは非常に長く難度は高いが、この爆発力が「相手の反撃を許さずに殺しきれる」「劣勢を一気に取り返せる」という大きなメリットにつながっている。 条件さえ揃えば「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」から更に追撃し、フィニッシュに二回目の「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」を叩きこむという芸当もできる。 他の強キャラに比べると「崩し手の少なさ」という多少劣る部分はあるが、投げと2段技であるアサルトからのJAを利用した択があり、その状況に持ち込めれば全く問題にならない。 リンネ キャラランクは中堅上位レベルだが、コンボの長さは恐らくこのゲームいち。文字通り「ジュースを買いにいける」レベルであり、一部のUNIプレイヤーからも「リンネ出てくると萎える」「見た目的にもループの繰り返しで退屈」と辛辣な評価を受けている。 とにかく技が繋がるので、永久コンボかと錯覚するほど。80~100hitを普通に叩きだすことができ、状況次第ではコンボで画面を左右に往復することが可能。 たちが悪いことにヒット数に反比例してコンボダメージはあまり伸びない。ヒット数が全体的に多いため、コンボ中盤辺りで補正が最大レベル付近まで上がってしまい、最終的にダメージ増加量が1~2桁程度まで落ち込んでしまう。なのでコンボを決めて殺しきる前にタイムオーバー、という事態も珍しくない。あまりに減らないせいか、各種大会の実況では「リンネのコンボが途切れても、単なるコンボミスなのか、ダメージが伸びないからあえて中断したのか判断できない」と言われたほど。 ただし減らないといっても「短時間で大ダメージを叩きだす手段に乏しい」だけであり、完走出来れば平均クラスの火力は出る。インフィニットワースを組み込めば始動技やカウンターヒットの有無にもよるが7000~8000のダメージを出すことも可能。火力が低いと言うよりは「大ダメージを叩きだすのに時間がかかる」と言った方が適切。 「コンボで体力ではなくタイムカウントを削っている」「タイムカウントを削ることで相手に反撃の機会を与えずに勝てるのが長所」とまで言われるほど。 弱キャラについて メルカヴァ 稼働初期は火力が高い部類でそこそこ強かったが、他のキャラで高火力のコンボが発見されるとあっという間に後れを取るようになり、戦術面で研究が進むと加速度的に転落してしまった。 設置技「我、執拗に纏わり付く」を利用した起き攻めは強力なのだが、起き攻めをするためのコンボルートを選ぶと火力がさらに低くなってしまう。なのでトータルで見ると儲けが少なく、相手に切り返されてコンボをもらってしまうとアドバンテージが一気に消し飛んでしまう。 その上デカキャラで切り返し手段がほぼないので、相手に近寄られただけでかなり苦しい。 リーチが長いキャラではユズリハという競合相手がいるのもキツイ。ユズリハが遠距離でも技さえ当てればある程度コンボを狙っていけるのに対し、メルカヴァはフルコンを決めるためにはある程度自発的に近づく必要がある。 凶悪な中段ダッシュCなどメルカヴァ特有の強力な技もあるのだが、他のキャラがそれ以上に強力な技を持っている為にダイヤ下位に落ち着いてしまっている。 ヒルダ 設定では最強クラスの偽誕者のはずなのだが、ランク的には悲しいかな弱キャラ。 各種射撃技やリーチの長い通常技は確かに優秀なのだが、距離を詰められると小回りが利かず、どうしようもない。安全な切り返しに使える技は皆無で、基本的に固めの隙を見ての暴れか刺し込み、ヴェールオフに依存する。つまりヴェールオフや小技を差し込める隙を見つけられないとどうしようもない。 通常技もほとんどが大振りで、迂闊にスカると接近の隙を作ってしまう。コンボ火力も他キャラに比べると低く、せっかくフルコンを決めてもターンを取り返されるとすぐに逆転を許してしまう。 他キャラの二倍EXSゲージを持てる(400%)為にこのような極端な調整がされたのだろうが、有り余るゲージも使う機会がなければ宝の持ち腐れ。「ゲージ量に任せた弾幕で相手を圧殺するか、ワンチャンスから詰め寄られてボコボコにされるか」という極端な試合展開になることが多い。 ただ技性能自体は光るものもあり、判定が強く画面端まで一瞬で届く超性能飛び道具「スキューア」、設置することで一定の方向に弾をばらまく起き攻めに使える設置技「コンデンスグルーム」、中距離から中段攻撃が可能でヒットすれば相手を拘束し、起き攻めやさらなるコンボに移行可能な変則飛び道具「フォールンペイン」、全画面に攻撃判定がありコンボにも組み込める超必殺技「インペイルメント」など、攻撃性能はシューティングキャラらしく高い。 コンボダメージが伸び悩む分、起き攻めは強烈。ハマればいかなる相手でも一方的に潰せることもあり、公式大会「OVER THE WORLD」でも一部のプレイヤーによって強キャラを相手に敢闘、ある程度の結果を残している。「極端な強さと弱さが同居するキャラクター」と言えるだろう。 それ以外のキャラに関しては今尚意見が割れるので本記事では割愛する。 説明不足 本作のストーリー・世界観は説明不足である。そのためストーリーを理解するには自分で脳内補完する必要がある。 今のところメディアミックスや設定資料集による補完も殆ど行われていない。家庭用版『Exe Late[st]』で追加された本格的なストーリーモードである「クロニクル」に期待したい所である。 賛否両論点 作品全体から溢れ出る厨二病テイスト ストーリーやキャラクターの項を読んだ時点で察しの良い人は気づいたと思うが、本作のストーリー・世界観・キャラクター設定はかなり厨二病成分増し増しであり、「痛々しい」と言ってもいいレベル。逆にむしろ「清々しい」と好意的に感じる人もおり、この点は人によって大きく好みが分かれる。 格闘ゲームで中二病と言えば一昔前に『BLAZBLUE』や『デモンブライド』が話題になったが、それらが『計算された大仰さ』を持っているのに対して、本作は『とりあえずカッコイイ用語や設定を並べただけ』と言った具合であり、よりキツい。と言うかおそらくは、意図的にそういう構成にして『わざとらしい寒々しさ』をネタにしている。 『Exe Late』の家庭用移植に伴い、公式な売り文句として「 正統派近代小説感覚 (ピュア・ラノベナイズ)2D対戦アクション」と称しており、これを見ても狙って作ったものであることがわかる。 お約束とも言えるが、ストーリーは横文字とルビを振られた漢字の占める割合が高い。公式HPにも載っていない専門用語も頻出するのでかなり理解しづらい。 「夜刀」「偽誕者(インヴァース)」「再誕者(リヴァース)」「光輪(リヒトクライス)」「忘却の螺旋(アムネジア)」「眩き闇(パラドクス)」「断裂の免罪符(インスレーター)」「永劫の紡ぎ手」「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」…このような単語がキャラクター同士の会話で列挙されるので、「日本語でおk」と突っ込みたくなること必至。家庭用などでストーリーがまだ展開できていないためなおさらである。某禁書目録や運命に出会うビジュアルノベルといい勝負である。ただ一応劇中での説明はそれなりにされている。 キャラクターに関する各種設定も同様であり、どのキャラも個性的な設定・性格を持ってはいるが既視感のある設定を持つキャラも多く、キャラ付けも良く言えばわかりやすく、悪く言えばテンプレ・記号的。 とりあえず気になる人は公式HPのハイドやセトの技表一覧を見てほしい。「その技名は何とかならなかったのか」と思う事だろう。 ビジュアルも所謂「帯刀(帯剣)高校生」であるハイド・ナナセ、全身黒尽くめのロングコートの暗殺者のセト、背中から光の羽根を生やしたロリっ子・バティスタと、良く言えば「その手の人が好きそうな」、悪く言えば「もろにありきたりな」ビジュアルが並んでいる。 ストーリー・戦闘における各キャラのセリフも、必要以上に複雑な台詞回しや、難解な言葉が目立つ。特にバティスタやメルカヴァ、セト、ゴルドーで顕著に表れている。 「荒ぶるぞ人形。喜べ我が牙、我が怪蛇。彼奴の四肢に爪牙を立て、人外血肉の味と知ろう」「『最強』か…。願えども遠く叶わず、遥か幽玄に聞こえる甘美な響きだねぇ」「人間の存在というのはそれだけ特異で不可思議。追い縋ることなどできないのだろう」…等。あなたたちはもう少し簡単に伝えられませんかね? 台詞や技名に厨二成分が少ないのは真性DQNのカーマインぐらいのもの。彼の技名は「まわれェ!」「突き上げろ!」など、全て技発動時の台詞になっている。 …が、彼もインフィニットワースイグジスト発動時にはちょっとキャラに合わないオシャレな長台詞を喋りだしたりする。 各キャラのストーリー共通の問題として、全体的に文章が冗長傾向にある点も挙げられる。格闘ゲームプレイ時にシナリオを重要視しない、本作の脚本が肌に合わないといったプレイヤーなら「長々と一人でぶつくさ喋るのはもういいからさっさと戦わせてくれよ」「よーし終盤戦だ。気合い入れて… え、まだ話続くの?」となること請け合いであると思われる。 この手の作品のお約束としてネットスラングやパロネタもしっかり完備しており、「悪・即・斬」「パネェ」「残像だ」「なん…だと…」「セフセフ」など聞いたことのあるフレーズがちらほら。 コアな所では「ささやき えいしょう いのり ねんじろ」なんてのも。さすがに灰になったりはしない。 総じて問題なのは、いわゆる厨二病系としての独自の「コク」そのものは薄く、言ってしまえば「あるあるネタ」の集合体となってしまっている点。 わかりやすく言えば「単にネタをかき集めてそれらしく並べ立てているだけで、本作独自の魅力として昇華させるところまでいけてない」感が強すぎるのである。厨二病テイストが悪いというよりは、厨二病テイストの魅力を理解した上で、プレイヤーにとって分かりやすい世界観を構築しようとしている跡が見えない点が問題と言えよう。 当然ながらというか、上記に述べた難解な厨二病テイストはバージョンが進んでも変更、改善されていない。 とはいえ、格闘ゲームである以上最も大事なのは対戦を楽しめるか否かであるため、上記に述べた点も人によってはささいな問題であるとも言える。各テキストはスタートボタンで一括スキップ可能なためストーリー、脚本については読破を強要されるわけではない。 ただ、世界観やキャラクター、ストーリーと言った脇を彩る要素もゲームそのものに興味を惹かせる大切な要素でもあるので、結果的に人を選ぶものになってしまっているのは否めないだろう。 評価点 先述したが、世紀末コンボゲーの中ではゲームバランスが明確にとれている方である。 『BASARA X』の伊達政宗、『Fate/uc』のアサシン・キャスター、『AC北斗』のジャギのような「あからさまに不利ばかりのキャラ」「終わっているキャラ」はいない。事実、公式大会「OVER THE WORLD」にもワレンシュタイン、メルカヴァ、エルトナム、ヒルダなどの下位の認識が強いキャラが多数参戦し、好勝負を繰り広げている。キャラランクトップとされるセトもぶっちぎりで強いわけではなく、決して適当な調整をしたわけではないことは窺える。 HD画質のキャラクターグラフィックは美麗で、インフィニットワース時に挿入されるカットインアニメーションなど演出に関してはこだわりが窺える。更に技のエフェクト色やカットイン演出はキャラのカラー変更にも対応しているという豪華っぷり。 メルカヴァのインフィニットワースイグジスト「我、蹂躙せん」のインパクトは強烈。 一部キャラクターのカラーについては『THE KING OF FIGHTERS XIII』と同様の手法で簡易ながら若干服装が変わるようになっている。ハイドならカラーによっては冬物のアンダーウェアを着込んでいたりシャツ無しで直に制服を着ているように、『Exe Late[st]』追加キャラのワーグナーなら本来スパッツを穿いているものがカラーによっては長ズボン着用やパンモロに見える等。 『Exe Late』で追加されたアカツキのグラフィックはSUBTLE STYLEのスタッフが担当しており、原作の雰囲気を残しつつUNIの世界に溶け込んでいる。別カラーには出身元である『アカツキ電光戦記』のラスボスのムラクモ、その続編『エヌアイン完全世界』の主人公エヌアインを意識したカラーが用意されている。 ちなみにセト、ヒルダのグラフィックについては『ストリートファイターIII』のギルのように1P2Pどちら側を向いていても衣装等の色が反転しないという処理が施されている(*25)。ただ、2キャラともにVS画面や会話シーンの立ち絵については他キャラ同様一枚絵を反転しているので色も反転してしまっているが。 来兎氏手がけるBGMは評価が高い。特に虚ろの夜の雰囲気にマッチしたリンネのテーマ「Night Walker」や、熱いギターが特徴的なセトのテーマ「Monochrome Memory」は多くのプレイヤーから絶賛されている。 「Night Walker」は後に家庭用版のクロニクルモードBGM「Linne」へとアレンジされている。ゆったりした落ち着きあるアレンジとなっており、「Night Walker」が気に入ったプレイヤーはぜひこちらと聴き比べてみてほしい。ただ、余談でも述べている通り「Linne」は各サウンドトラック未収録、配信販売もされていないため正規の手段で聴くには家庭用版『Exe Late[st]』を購入しクロニクルモードをプレイするしかないのだが… 他にもラスボス曲であるヒルダのテーマ「OverWhelm Despair」や、バティスタのテーマ「Snow Sisters」などの評価は良い。 エルトナムのテーマは『MELTY BLOOD Actress Again』のOPテーマ曲のアレンジである「Blood Drain -Again-」となっており、『Exe Late』追加キャラのアカツキには『アカツキ電光戦記』のOP曲をアレンジした「開戰 -Again-」がかかるなど、ゲストキャラのテーマ選曲はファンサービスあふれるものとなっている。 また、『Exe Late』以降より特定の組み合わせでの対戦時に専用BGMが流れるようになり(ハイドVSセト戦で「Mutual SituaIon」、ゴルドーVSケイアス戦で「Cross Thought」)これらの評価も高い。 ちなみに『Exe Late』以降追加されたトレーニングモードでは相手キャラだけでなくステージとBGMも自由に選択できる。 対戦ツールであることが重要視されており、「試合が終わった後」に再乱入できるまでの待ち時間が極端に短い。 試合終了が確定し、キャラクターが勝利台詞を喋る前に乱入できてしまうほど。演出を楽しみたい時にはちょっと向かないかも知れないが、知り合いと連コインで勝負したい時には実にストレスなく、次の対戦に移れる。 ただしその分、ゲーム性も相まって熱くなってしまいやすい面もあるので、周りのお客さんやお店に迷惑をかけてしまうような行為をしないよう、肝に銘じて楽しんで貰いたい。 総評 メルブラを輩出したエコール×フランスパンのタッグということで期待値は高かったものの、蓋を開けてみれば開発中のコメントと正反対のコンボゲー全開の内容、1ミスが命取りになる世紀末に片足突っ込んだバランスなど良作とは言いがたい出来であり、そこに他社人気作品(余談の項目を参照)の同時期稼働開始や薄ら寒いエルトナムシナリオなどの追い打ちも加わって高い評価・固定客を得ることは出来なかった。 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 【あんだーないといんヴぁーす えくせれいと】 ジャンル 正統派近代小説感覚 (ピュア・ラノベナイズ)2D対戦アクション 対応機種 アーケード(ALL.Net P-ras MULTI)プレイステーション3Windows(Steam) 発売元(アーケード) エコールソフトウェアフランスパン 発売元(家庭用版) フランスパンアークシステムワークス 開発元 エコールソフトウェアフランスパン 稼働開始日 2013年9月5日 家庭用版発売日 2014年7月24日【Win】2016年7月13日 備考 UNIのアップデートバージョン(Ver.2.00~2.03まで)(Ver.3.00からは次期バージョン『Exe Late[st]』へ移行) 判定 なし ポイント コンボは大幅短縮、ゲームバランスはある程度改善世紀末的バランスから堅実なバランスへアカツキ、接敵家庭用ならではの目新しい要素は無い 概要(Exe Late) 使用キャラを追加しゲームバランスを大きく調整したバージョンアップ版。追加キャラの中でも『アカツキ電光戦記』の主人公・アカツキの登場には多くのプレイヤーから驚きの声があがった。なお、ストーリーの進展などはない。 後にオンライン対戦に対応し、キャラを追加したプレイステーション3への移植版が発売。その2年後にSteamでのPC版の配信も開始。 なお、無印版と異なり『Exe Late[st]』配信後も『Exe Late』のALL.Net P-ras MULTIでの配信は続いている。 Exe Lateにおける新要素、調整 新キャラクター、新システムの追加。 スコアアタックモード、タイムアタックモード、トレーニングモードの追加。 その後バージョンが進むにつれトレーニングモードの利便性は向上している。 稼働から一年、幾度かのバグ取り等の細かな調整を続けていた本作だが、Exe Lateへのバージョンアップに伴い大きく調整された。全体的に尖った(尖りすぎていた)部分をマイルドにする方向で調整されており、「コンボ関連」「全体的な火力の減少」「ジャンプ攻撃関連」などが中心。 特にコンボ関連の調整は目覚ましく、前作の長々としたコンボはほとんど姿を消した。各キャラのダッシュ攻撃を使ったループやハイドの「シャドウスケアループ」、ユズリハの「ソイヤ」などのループ系コンボもほとんどが不可能に、あるいは短縮されて無印のような長時間コンボはほぼ不可能となった。 コンボが長くなる原因のひとつであった「EXS200%or溜め時のヴェールオフ」も調整され、今までの真上への吹き飛ばしから通常のヴェールオフと同じ真横への吹き飛ばしに統一された。補正が重いとはいえ、ただでさえ長いコンボを更に延長することが出来たので、調整も止む無しといったところではある。 コンボが短縮されたことで、「コンボ脱出技がなく、食らうと眺めていることしか出来ない」という問題もある程度緩和されている。無印に比べると展開がスピーディーになった。 火力も大幅に抑えられ、各キャラのEX技・インフィニットワースなど「単体で高火力の必殺技」は威力が減少、補正もきつくなった。コンボを含め全体的な火力が減った事で、スマートステアもある程度実用的になっている。 新ステージの追加。旧ステージ背景にもオブジェの追加が施されている。 これに伴い万が一無印リンネの画面往復コンボのような事態が起こらないようにするためか、旧ステージの横幅が広くなった。 キャラクター + 『Exe Late』 ケイアス 肖影のEXS「アンブラル」および、ヒルダの率いる「忘却の螺旋」を裏から実質的に使役する青年。深く繋がっているゴルドーの『光輪の紅騎士』探しのため、自身が戦いの場に赴くことを決意する。 虚獣アジ・ダハーカを使役して戦う。『ギルティギアシリーズ』のエディや『BLAZBLUEシリーズ』のカルル、レリウスなどの同時操作キャラに近いものと勘違いされやすいが、こちらは同時操作は存在しない。アジ・ダハーカのできることは「自分と相手どちらに追従するかの設定」と「必殺技の発動をする」のみである。 それでも連携により一気にラッシュをかけるキャラである。フォースファンクションによる前転や、コードリフレクトによる飛び道具の反射など面白い技が多いが、本体のリーチが短く切り返しに仕える技の乏しさ、さらにアジ・ダハーカを殴られると一定時間消失する上本体もダメージを受けるなどの難しさがあり、工夫をして攻めこむことが必要。 エクセレイトエストを含む新キャラクターの中でスコアアタックモード、タイムアタックモードにも出現する唯一のキャラとなっている。 アカツキ 『アカツキ電光戦記』からのゲストキャラクター(*26)。当初はCPU専用キャラクターだったがVer.2.02よりプレイアブル化。 迅雷のEXS「ブリッツモーター」もとい「電光機関」なる機密兵器の力を操り、それを根絶するために戦い続ける旧帝国陸軍のエリート。長き眠りから覚め日本に戻ってきたものの、そこは彼の知る祖国とはあまりにもかけ離れた逆境だった。 原作での時系列では上海から日本に戻った直後、陸軍研究所へと向かう直前と思われる。ただし本作がコンボゲーであることに合わせたキャラ性能であったり2段ジャンプや桜花を使用可能で、キャラ性能的にはこれより先の話である『エヌアイン完全世界』寄りかもしれない。さすがに完全世界は使用できないが。 勝利デモの台詞ではメルカヴァやワレンシュタイン等異形の人物を何者かが作りだした生体兵器であると判断したり、オリエ、バティスタ以外の女性キャラ全般に対し低確率で発生するレア台詞として「婦女子がそんなはしたない格好をするものではない」と戒める戦時中の日本人らしいものが存在したりする(*27)。 波動・昇竜・突進技の三種の神器を備えているが、有効リーチが短く近接打撃での固め、コンボ火力を発揮するキャラクター。前述通り2段ジャンプを持つがダッシュは一定距離を進むステップタイプで、機動力は総合的に見て中の下のため相手に近づくまでが辛い。 モーションやコマンドは原作とほぼ同じで、一部コンボパーツも再現できる。出身元同様担当声優は松本忍氏で(全て新録ボイス)原作再現率は高い。 ナナセ 家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。旋纏のEXS「ウィンドミル」を持ち、執拗にハイドを付け狙う謎の少女。 エクセレイトエスト追加キャラのフォノンとは同じ学校の先輩後輩の間柄であり、勝利デモ画面の台詞ではフォノンから「あたしが毎夜こんなカッコで暴れてることを誰かに漏らしたら、どうなるかわかってんだろーな?」と釘を刺されている。 + 『Exe Late[st]』稼動記念劇場 フォノン&ナナセ編 フォノン自身かなりの強キャラのため、次期バージョン『Exe Late[st]』では本当にフォノン旋風が吹き荒れ続けているから困る。 大剣によりそこそこリーチがあり、変則的ではあるが飛び道具、切り返し、突進技と一通り揃った、ハイドと並んで初心者にも扱いやすいスタンダードキャラ。フォースファンクション「ハイジャンプ」を使った空中での行動とそこからの崩しが持ち味。 余談だが、担当声優の飯塚麻結氏はナナセがキャラクターを演じる初仕事であったとのこと。 ビャクヤ 家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。姉である少女「ツクヨミ」の指示に従い、ツクヨミを脅かそうとする敵を倒すことを目的とする少年。台詞の端々からはサディスティックな性格が見え隠れし、戦いも「狩り」と称している。 闇鉤のEXS「ケリケラータ」を有し、自身の周囲に浮かぶ「鉤爪」を使っての攻撃や、糸を使って相手を束縛する設置技を使う。各種技で設置する「ウェブトラップ」を絡めたコンボ性能や、起き攻め性能は非常に高いものの、防御面は「対空が弱い」「切り返し技がガードスラスト、IWEなどの共通システム技以外一切ない」という極端な性能のガン攻めキャラ。 エクセレイトエストよりEX版「どう料理しよう?」に打撃無敵が付いたため、地対地の防御面については強化された。 問題点(Exe Late以降) CPU戦周りの仕様(正確には次期バージョン『Exe Late[st]』で顕著になった点だがこちらに記載。) スコアアタックモード、タイムアタックモードでは殆どの新キャラクターと戦えない。両モードは通常よりアルゴリズムが強化されたCPU戦を戦い抜きその結果を競うモードであるが、アカツキが隠しキャラだった頃の仕様を現在も引き継いでいるためかこれらでのCPU戦にはアカツキ、ナナセ、ビャクヤ、フォノン、ミカ、エンキドゥ、ワーグナーが出現しない。 本作に限らず格闘ゲームのメインは対人戦であるが、上記の通りノーマルモードよりも歯応えのあるCPU戦を楽しめるモードでありトレーニングモードとはまた違った形で対人戦待ちに使えるものでもあるので残念な所である。 余談だが、タイムアタックモードでは上記に加えワレンシュタインも出現しない。これに関しては演出が他キャラのインフィニットワース並みに長いEX必殺技を複数持ち、これらを食らうと大幅なタイムロスになることを考慮してと思われる。 Ver.3.20で追加された新技をCPUキャラは使用してこない。リンネのインクリース版空牙(ユズリハの各抜刀技のようなリーチの長い斬撃に変化)、カーマインの特殊技派生(飛び道具を相手にヒット、ガード時にその場に落ちた血溜まりが間を置かず突き刺す)、エルトナムのインクリース版ホローポイント(『MELTY BLOOD』のハーフムーンスタイル版シオンを意識した跳弾射撃)等同バージョンにて各キャラに新技が追加されたが、CPUキャラのアルゴリズムが前バージョンのままのため使用してこず、これらを見る機会がない。 賛否両論点(Exe Late) コンボがつながりにくくなった・減らなくなったという点。 受け身不能時間やのけぞりの時間が調整され、全体的にコンボがシビアになった。これにより些細な入力の遅れがコンボミスに繋がるようになり、初心者からは「コンボが短くなったけど、繋がりにくくて難しくなった」という声も。 それでいて前作から引き続き、コンボ難度そのものは高め。キャラクターにもよるが、ディレイや溜め(インクリース)は序の口、タメ系コマンドを多数コンボに使う必要があるバティスタや、コンボ猶予が少なくコマンドも複雑なセトなどは実戦で安定させるにはかなりの練習が必要。 前述の調整はある程度歓迎されたが、前作にある程度順応していた層からは「あまりにも減らなくなりすぎて、コンボの爽快感が薄れた」「超絶火力が恋しい」という声も。 コンボゲーでのお約束である「画面端でのコンボ弾数・火力アップ」も、エクセレイトではほとんどのキャラが対応していない。 インフィニットワースイグジストも生当てのダメージはそれなりにあるが、コンボに組み込むと恐ろしくダメージが伸びない。「リスクに釣り合っていない」「一発逆転のためのインフィニットワースイグジストじゃないのか」と様々な意見が挙がっている。 全キャラクターの火力がほぼ均等になった点。 短いリーチのキャラクターでの近づくリスクと、長いリーチのキャラクターの遠距離攻撃のリターン差が釣り合わなくなってしまった。 上り中段やF式が軒並み削除され、ジャンプ攻撃の2段目が上段になる、アサルト中の攻撃が始動だとA始動以上に重い補正がかかるなど、全キャラの崩し要素がかなり弱体化。ガードスラストの追加などにより固めも弱体化となった。 この二つの調整が組み合わさった結果、良く言えば「事故が少ない」「堅実な」ゲームに、悪く言えば「逆転性を失った冗長な」ゲームになってしまった。 特に長い5Cなどから高い火力の出るゴルドーと、リーチが短く接近しにくいのに火力が出ないアカツキは顕著である。 ただ、研究が進んだ現在では各キャラで火力を伸ばせるコンボルートが開発され、アップデート初期に比べて平均火力は上昇、壁際など状況限定の高火力コンボも発展した。200%VO発動後など状況はかなり限られるが、一部のキャラは前作を彷彿とさせる超火力を叩き出すこともある。 賛否両論点(家庭用版) より踏み込んだ形式の一人用やり込み要素が存在しない アーケード版同様の各CPU戦モードとトレーニングモードに加えサバイバルモードも追加、対人戦面ではネット対戦機能搭載と抜かりのない布陣ではあるものの、家庭用版『ストリートファイターZERO3』の「ワールドツアーモード」や『P4U2』の「ゴールデンアリーナモード」のような自キャラをカスタム、強化しながら戦い抜く形式のモードは存在しない点を惜しむ声が一部で挙がっている。 前述のサバイバルモードについても、勝ち進むごとにボス性能に強化されたキャラクターが襲いかかってくるといったサプライズはないため目新しさに欠けるきらいはある。サバイバルモードを勝ち抜くことによる報酬も「各カスタマイズアイテム購入のためのゲーム内通貨をノーマルモードよりも多く獲得できる」のみと味気ない。 過去のフランスパン作品においてはPS2版『MELTY BLOOD Actress Again』及びPC版『MELTY BLOOD Actress Again Current Code』それぞれにおいてサバイバルモードに加えボス性能となったキャラクター8人と戦う「ボスラッシュモード」が搭載されており、クリアすると報酬として同作においてヒロインであるキャラのボス性能版が使用可能になった(*28)。本作においてもこういった家庭用版ならではのモード、要素は搭載可能だったはずであるが、あくまで本作では対戦ツールとして不要な要素に費やす労力を新キャラクター制作等のアーケード版アップデートに投入する堅実なスタンスであるともとれる。 こちらでも次期バージョンの話になるが、家庭用版『Exe Late[st]』においてもこういったやり込み要素は追加されていない。無印の説明不足の点解説(問題点)にある通りの「クロニクル」のほかトレーニングモードの発展型である「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されているが、前者はあくまでストーリーモードでしかなく後者は初心者入門~コンボ習得、上達のためのモードである。 評価点(Exe Late) 当初のコンセプトへの回帰 「コンボゲーからの脱却」というコンセプトを掲げながら正反対の方向に突っ走ってしまった無印だったが、前述の通り大幅な調整が加えられ、ゲームバランスはある程度是正された。少なくとも前作よりもバランスは良くなっている。 各キャラの強み・弱みもそのほとんどを前作から受け継いでおり、強みを活かし、弱みを突いて勝ちを狙える伯仲した試合は確実に増えている。もちろん突き詰めていけば差はある程度生まれるが、現状のところはプレイヤーの腕前で覆せる程度で収まっている、という声が多い。 ただ、確固たる強みに乏しいケイアス・アカツキはかなり厳しい物がある。強キャラであるゴルドーやバティスタなどとかち合うと、キャラ差を痛感すること必至。 全体的に初心者に親切になった トレーニングモードが実装された事で、コンボ練習が簡単にできるようになった。前作では動き回り、かつ反撃やガードもするCPU相手に練習するしかなかったことを考えると大きな進歩と言える。 また公式サイトでは「今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト」という特集記事の連載がスタートしており、格闘ゲームの基礎知識やシステム、さらにキャラクターごとの簡単な解説を見る事ができる。公式でゲーム入門の間口を広げる姿勢は評価に値するだろう。 その後も各キャラクターの性能紹介、戦術指南動画のアップロードはバージョンが『Exe Late[st]』となった現在も続いており(*29)、2017年8月9日より本来市販の攻略本に収録されるであろうレベルの全キャラの詳細な各技各数値、フレームデータ、コンボ一覧が公式公開され歓迎された。 前述の通り家庭用版『Exe Late[st]』では上達のため新モード「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されている。前者では「昇龍技を出すには歩きながら波動コマンド」といったレベルの初歩的なことまで指南、後者では上級者間で使われている高度なテクニック殆どを網羅、習得可能とプレイヤーの腕前を問わず教えを乞う者を余すことなく指南する姿勢を見せている。 キャラクターバランスについて + Exe Late キャラ性能もある程度調整されてはいるが、基本的な部分はほぼ変わっていない。 強キャラについて ゴルドー 無印の最初期こそトップクラスだったが研究が進むにつれ相対的火力が落ち、弱キャラとなってしまった彼だが、エクセレイトにて返り咲いた。 遠距離まで届く上そのリーチ故に対空も兼ねる5C・「モータルスライド」で牽制し、近距離ではそれなりに判定の強いA系統やB系統を振っていくと言うキャラクター。 対空は範囲がアホみたいに長い上、ある程度限定されるがチェインシフトから高いリターンも取れる「グリムリーパー」、縦に関してはグリムリーパーより長い3C、近距離にしか届かないが速い発生の「Bいただきだ(アシミレイション)」があるため文句なし。 火力もあり、始動がA系統でも安定して3000前後のダメージ+ダウンを取れる。5Cが引っかかった場合でもモータルスライド シェイドハーベストで引き寄せてコンボを決めることができ、やはり3000前後+ダウンを取れる。C必殺技やインフィニットワースもコンボに組み込みやすく、エクセレイトにしては割と減る方。また、画面端近くかつCS権を自分が持っている場合限定であるが対空兼牽制のBモータルスライドCSから5000以上を取れるのも強み。 ノーゲージ切り返しこそないものの、無敵の付いたCいただきだとCグリムリーパーが存在する。CいただきだはGRDを奪うためリターンが高く、Cグリムリーパーもリーチが非常に長く、当てて2000前後に加えゴルドー有利な距離に離すことが可能。Cいただきだは地上へのコマンド投げであり、Cグリムリーパーは空中ガード不能の打撃である。よって、起き攻め側も面倒な逆択を強要される。 固め崩しに関しても相対的に強化。発生はあまり早くないが中段の6B、一部を除いたバクステや、相手の2Aが届かない位置からすら余裕で吸う長いリーチのコマンド投げ「Aいただきだ」があるため強い。無印でF式や登り中段がなかったため被害を受けなかったのも地味に大きい。 弱点は先述したノーゲージの切り返しがないことと中距離がやや弱いこと。長い5Cと近距離牽制の2Bの間に潜り込まれると3Cなどミドルリスクな行動を取らざるを得ない。 メルカヴァ エクセレイトではゴルドーともども強キャラへ。 最大の特徴は、画面端から画面端まで届く5Cや「我、捕獲して喰らう」に代表される遠距離・中距離牽制が豊富なことである。遠距離では「我、息吹く」や地上への牽制の5C、空中への牽制である6Cを置いておき、5C・6Cがヒットすれば「我、捕獲して喰らう」に繋いでダメージを奪える。 「我、捕獲して喰らう」自体もCS権所持時のリターンが高く、伸ばした腕に喰らい判定がないなど牽制としてとても優秀。中距離では遠距離牽制に加え、相手のアサルトを落とすこともできる5Bや空中戦最強クラスの優秀なjBが機能する。でありながら近距離でも2Bや2C等の小回りの利く技が揃っており、対空として発生や判定の優秀な4Bまで持っている。ヒジダッ! 固め崩しに関しても暴れ潰しや3種の中段など揃っており、そこからのリターンも上々。 切り返しの点ではEX必殺技であるC「我、穿つ」がゲーム中最高峰の性能を誇る。発生が早い上ヒットすれば追撃から3000ダメージ+メルカヴァのターンと、リターンだけ見ても十分すぎるほどだが、さらにガードされても隙が少なく、相手からすれば反撃が非常に難しい。一応暗転返し無敵技や最終段をシールドして一部キャラの5Aなどが確定するが、ケイアスやヒルダなどは暗転返しVO・IWEくらいでしか反撃できない。 弱点は体力が下から数えて三番目の9200(*30)と低めなことと、体格が大きいため色々な攻撃に引っかかること。 余談だが、無印で「セトには優勝してほしくなかった」と言って炎上したプロデューサーは、「ゴルカヴァ(=ゴルドーとメルカヴァ)が優勝に絡んでこないで良かった」とツイートして また 炎上した。 ツイッターという確認しやすい場での放言であったため流石に謝罪する羽目になり、別スタッフから厳重注意を受けた模様。 ワレンシュタイン 所謂体格の大きい投げキャラ。 上記のメルカヴァ・ゴルドー程ではないが攻撃のリーチが長く、中距離の制圧力はトップクラス。大型キャラ故の宿命か機動力は低めだが、アサルトからのジャンプ攻撃や歩きでにじり寄ることで充分補うことが可能。 攻めの面ではコマンド投げである「ドレーエン ドルヒボーレン」のプレッシャーを活かした入れっぱ狩りや暴れ潰しなど豊富に揃っており、火力も十分。というかドレーエン以外の技で崩すことも多く、ドレーエンのダメージが少なめなことなどもありワレンシュタインはパワータイプのキャラクターにコマンド投げがついたキャラだと揶揄されることも。 現在では研究が進み、なんと画面端で無印初期を彷彿とさせる永久コンボが開発されてしまった。(AC版では修正済み) バティスタ 遠距離の性能が据え置き、上り中段が削除されず性能が優秀なため強さは相変わらず。たとえトラスウォーラスをガードされても、ゲージさえあればEX技「ルクスフォーティス」に繋いで状況をほぼ五分に戻せるのも強み。 弱キャラについて ケイアス 近距離での本体の技のリーチが特殊技である「コードリフレクト」以外非常に短く、体力も低く、切り返しがヴェールオフしかないため単体での接近戦には不向き。 遠距離戦でのアジ・ダハーカの攻撃は弱くないものの、隙が大きい上に一定の位置にしか出現しない。その上意外と潰されやすく、本作にはアジ・ダハーカごとぶち抜けるリーチの長いキャラが多いため、全体的に相性が悪い。アカツキやセトの様なリーチの短いキャラに対しては猛威を振るう。 また、相手を捕まえてからの中下段を揺さぶる崩しもあまり充実していない。 反面アジ・ダハーカを利用した暴れ潰しは非常に強いのでそちらを主に使っていくことになるだろう。人口の少なさ故バレていないネタも多い。 アカツキ 原作でもリーチの短さをどうフォローするかが課題になっていたが、本作ではますます分の悪い戦いを強いられる。そればかりか『Exe Late』に限っては、何とか間合いに踏み込んでも火力がないという憂き目に。 三種の神器こそ持っているが、「徹甲脚」は硬直が大きく突進技としてはかなり使いにくい。また、「電光弾」も弾速は速いが硬直は相変わらず大きく(それでも元ゲーよりはわずかに小さいが)、C電光弾でダウンを取れないため、リスクが大きい割にリターンが少ない。近づくためにも、牽制としても使いにくい技である。 原作準拠で必殺技を持ってきているため、技数が本作においては少なめな部類(*31)(*32)。このため取れる戦術の幅が絶対的に狭い(=相手に行動を読まれやすい)のも立ち回りのキツさに拍車をかけている。 先述の通りリーチが全キャラ中トップクラスに短く、ダッシュがステップタイプ(*33)で長距離を走れないので、近づくまでには相当の苦労を要する。 原作では『相手キャラもリーチが長い技がそう多くない』上に、『飛び道具は攻性防禦で捌ける』のでまだそれなりに行けたが、画面半分近くのリーチを持つ技が珍しくない本作では、2段ジャンプがあっても焼け石に水。 苦労して近づいても肝心の固め崩しが弱い。頼みの綱であったはずのA徹甲脚も先述の通り隙がそれなりにあるため使いづらくなり、中段である「兜割リ」も発生がエヌアイン以上に遅く、リターンも減り、硬直も長く『ガードされたら反撃確定』になってしまった。 数少ない空中投げ持ち(他にはエルトナムのみ)で、コンボ始動に使えるという特徴はあるものの、ジャンプ行動が弱めに設定されていること、対空が非常に強いゲーム性であるため狙える機会は少ない。やはりハイリスクローリターンな択を通し続けることが必要になる。 原作と違いガードクラッシュさせることができないため、リーチの短いアカツキの攻撃で途切れさせずにプレッシャーを与え続けるのは極めて難しい。肝心の通常技も「リーチが短いのに有利フレームを得られる技が少ない」上に、「有利フレーム自体もそう長くが得られない」ため、投げを許容できる体力があれば「ガード安定で間合いを離す」でアカツキ側の攻勢を止められてしまいやすい。 おまけに火力も平均程度かそれ以下であり、しかもコンボ後に攻めを継続させにくい。JCで締めるなり壁に運ぶコンボ選択をするなどの工夫は出来るが、低い火力をさらに低くしがち。アカツキの代名詞にして原作で猛威を振るっていた「神風」も当たり易くはなった(*34)が威力が大幅に減少、コンボに組み込むと1000程度の保証ダメージしかない。高性能の完全神殺だった「桜花」はインフィニットワースイグジストになったため使用できる機会が激減。実用性は言わずもがなであろう。 その後研究が進み、顎割リ始動などからノーゲージで4000近く減らすコンボが開発されたり、電光弾と同時に神風をヒットさせることで神風の補正が緩くなり、5000近くのダメージを叩き込むことの出来る電光弾バグが発見されたが、狙い処がシビアかつリスキーで(ヒット確認からでは遅く、実質入れ込みが必要)、それが出来るチャンスはそうそうない。そしてこのバグはVer.2.03で修正されてしまった。ちなみにハイドやエルトナムなどは、「画面端で200%ゲージを吐けば」という前提なら、B始動などから5000近くダメージを取れることができる。 駆け引きの鍵だった当身技「攻性防禦」はフォースファンクションとなったこともありほぼ死に技と化した。攻性防禦の補正は原作A型のように重く、追撃を加えても1000程度しかダメージを与えられない。加えて当身の受付時間が極めて短く、ハイカウンター食らって死ぬ可能性も高い。着地硬直までハイカウンターされる空中攻性防禦はそれが顕著。 更に空中攻性防禦は他に比べて受け止められる攻撃が非常に少なく、ほぼ飛び道具系統の技しか当身できない。原作だと「地上下段技以外の打撃技を受け止められる」ため、空中投げがレア技であるUNIでは、そのままでは強すぎると懸念されたのだろうが…。 しかもフォースファンクションの共通項として、使うだけで相手にグラインドグリッドを与えてしまうため、無駄撃ちは即不利に繋がりハイリスク・ローリターンに拍車をかけている。一応ブレイク中にシールドの代わりとして使えないこともないため、ないよりはマシと言えなくもないが…。 要するに、近づくまではキツいけど高火力が売りというキャラから、短所はそのままに固め崩しと火力を奪ったということである。余談だがアカツキのドット絵は『Exe Late』の納期ギリギリでの完成とのことで、これも本バージョンにてアカツキが弱キャラとなった一因であったかもしれない(ドット絵の動作に合わせ攻撃判定の設定等キャラ性能を調節する時間が取れなかった可能性が考えられる)。流石にゲストとしてもあんまりな仕打ちだったのか、次期バージョン『Exe Late[st]』では前述した欠点や火力が概ね改善され、接近さえできれば高火力と固め性能を発揮できるキャラとなった。…が、残念ながら『Exe Late[st]』においても後述の通り弱キャラである。 『Exe Late[st]』での強化点の中で特に目立つのがB版「徹甲脚」の性能であるが、「発生が早く2段目、3段目の判定がかなり強い(出すタイミング次第では対空になってしまう程)」「中段判定の3段目を先端当てする感じにすれば反撃を受けづらく、そうでなくともEX電光弾かチェインシフトでキャンセルすれば固め継続可能」「平均的な受け身不能時間があるのでヒット時は起き攻め可能」「3段目スーパーキャンセル神風で4200程度のお手軽大ダメージ(*35)」と至れり尽くせりな技へと変貌している。対策を知らない相手にとってはこれを振り回されているだけで辛い。 B版「徹甲脚」の他にも大幅強化されたものの、キャラコンセプト自体に大きな変化が無いこと、それに伴い上級者間ではアカツキ対策が行き届いているためか、Ver.3.30稼働中の現在、ダイアグラムでは下位キャラとなっている。 長いリーチを誇るのみならず器用万能キャラである「フォノン」、設置技によるプレッシャーや起き攻めがあり、リーチも長く近接ラッシュキャラ並みにディレイ入力が効き変幻自在な動きに磨きがかかっている…という至れり尽くせりなVer.3.10以降の「ビャクヤ」ら相手には、何もできず完封されることも珍しくない。 基本的に初心者向けキャラとは言えないアカツキであるが、B徹甲脚スパキャン神風の入力タイミングを覚えるだけでCPU戦に挑む各モードを楽々クリアできるようになるため、このゲームの基礎システム等を覚えるために途中でキャラを替えることを前提でアカツキから使い始めてみるのも悪くはない。 実際にやってみないと分かりにくいが対人においては強キャラとの相性は軒並み厳しいなんてレベルを超えており、弱キャラのケイアス相手ですら辛いと、余程アカツキが好きかあるいはマゾプレイヤーでなければ「勝ちにいくキャラとしては」とてもおすすめできない。 総評(Exe Late) 無印で得られた反省点をもとに大幅な調整を行った本バージョンは世紀末からは脱し、当初のコンセプトに近づくと共にゲームとしての完成度が高まった。未だ改善すべきポイントもあるが、少なくとも前作よりゲームとしての完成度は確実に上がっている。 フランスパンにとってメルブラに次ぐ看板タイトルになれるかどうか、現在の熾烈なアーケード環境を生き残れる名作になれるかどうかは、これからの動きにかかっていると言えるだろう。 『Exe Late』のバージョンアップ版 2015年7月23日にバージョンアップ版(Ver.3)の『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』(エクセレイト エスト)が稼働開始。前述の通り、今バージョンからアークシステムワークスが版元となっている。新システムとしてヴェールオフの発展型の「クロスキャストヴェールオフ」が搭載され、Ver.3.00でフォノン(*36)、Ver.3.10でミカ、2017年7月20日に発売された家庭用版でエンキドゥ、ワーグナーの合計4人の新キャラクターが追加されている。後者2人は2017年9月14日に行われたVer.3.30へのアップデートでアーケード版でも使用可能になった。 これに伴い無印の頃から長く続いていた「キャラアイコンが横一列に並んでいる」という本作特有のキャラクターセレクト画面のデザインも、Ver.3.30(及び家庭用版『Exe Late[st]』)にて他社格ゲーと同様のキャラアイコン2列並びのものへと変更された。 クロスキャストヴェールオフが搭載されたことや各キャラ性能調整により全キャラコンボ火力が上昇し、『Exe Late』の賛否両論点に挙げられた逆転性のない冗長さは改善されている。それでも続編ではなく単なるバージョンアップ版のため、ぱっと見の変化に乏しく目新しさに欠けるきらいはあるか。 その後北米、欧州、アジア圏向けに海外版『Exe Late[st]』が2018年2月9日に発売された。 PC版はその半年後の2018年8月21日にSteamにて配信が開始された。 2020年2月20日にバージョンアップ版(Ver.4)の『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』(エクセレイト クレア)がPS4・Switchにて発売された。 前バージョン『Exe Late[st]』を持っていれば無料でアップデート可能。 各種ゲームバランス調整に加えて、新キャラクター「ロンドレキア」が追加されている。このロンドレキアは新規要素のため、cl-r単体版を買うか、元々のstにDLCで追加する必要がある。 Windsows(Steam)版も2020年3月27日に配信が開始された。CS機版同様、『Exe Late[st]』所有ユーザーは無償でアップデート可能。なお現時点ではAC版での稼働は、発表こそされているが稼動開始時期は未定とのこと。プラットフォームはALL.net P-ras MULTI Ver.3。 これまでSteam版はCS機版発売から1~2年後とかなり間をあけての配信だったが、今バージョンはほぼ同時期の配信となっている。 Steam版は比較的動作が軽く、オンボードGPUであるIntel HD Graphics 4000でも60fpsで動作する。 動画 + 無印 リンネを始めとしたコンボの参考動画。1コンボに30カウントかける姿はまさに永劫無限。 セトのコンボ集。やだ…かっこいい… ハイドのコンボ集。一部魅せの要素もあるが、無印末期のハイドはこれらの超火力コンボを実戦で行えた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20143396 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20026043 + 『Exe Late[st]』 Ver.3.00でのアカツキ性能変更点まとめ。実質強化点しかなく、最新バージョンのVer.3.30でもキャラ性能は据え置き。それでも結果的に弱キャラのままであるが。 新キャラクター「フォノン」紹介動画。 新キャラクター「ミカ」紹介動画。 家庭用版『Exe Late[st]』PV。動画サイト上でのエンキドゥ、ワーグナー初お披露目も兼ねていた。 余談 家庭用版『Exe Late』発売以降、本作の版権はアークシステムワークスのものとなっているようだ。 このため『Exe Late[st]』より新キャラクター紹介動画等のアップロードは動画サイトのアークシステムワークス公式動画チャンネルで行われるように、バージョンアップ告知や各店舗での大会開催告知等はアークシステムワークス運営の公式HPで行われる形式となっている(*37)。 稼働時期の問題 同じ日に稼働したのが名作のリメイクバージョン『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』であり、かなりの量の客を持っていかれてしまった。(*38) その上2ヶ月後にはビッグタイトルであるBLAZBLUEシリーズ最新作『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA』の稼働が控えており、まさに「前門のアクセントコア、後門のクロノファンタズマ」と言う苦しい状態であった。 ちなみに本作は当初2011年冬頃に稼働予定だったが、最終的に約一年延期しての稼働開始となっている。稼働開始が当初の予定通りなら少なくとも『ACCENT CORE PLUS R』とぶつかることはなかったであろうが、この場合開発が突貫工事気味になり、ゲームバランス等がさらにひどいものになっていた可能性も考えられる。 その後本作自体が上記作品版元のアークシステムワークス傘下となっているのがなんとも皮肉である。そのおかげでバージョンアップによる新キャラクター追加、公式大会「ARC REVOLUTION CUP」での競技種目化等現在もシリーズ存続しているわけであるが(*39)。 大抵のアーケードゲームにディップスイッチによる内部設定機能が搭載されている通り本作にも同様のオプションが存在するが、これの中に攻撃力設定というものがあり最大設定のLv5にするとハイドを例に挙げれば無敵昇龍一発で3割、画面中央での基礎コンボで4割、ノーゲージ画面端コンボで5割強減るという大味なゲームと化す。ヴォーパル状態、ヴェールオフ状態ではこれに通常通りのダメージ倍率がかかり大惨事になってしまうし、インフィニットワース締めコンボを決めようものならさらに目も当てられない事態に… 無印の頃とはまた違ったこの世紀末っぷりを店員さんに頼んで体験してみるのも悪くはないかもしれない。ちなみに攻撃力設定を変えても必殺技等の削りダメージは増加しないため、「ハイドの固めをガードしていたら見る見るうちにゲージが溶けて…」ということには流石にならないのでご安心を。 前述のサバイバルモードでは、この内部処理を流用し勝ち進むごとにCPUキャラ側の攻撃力がどんどん上昇していくという手法で難易度を上げている。 + ヴァイタルヴェセルが真っ赤っ赤 Ver.3.01の頃に行われた攻撃力設定Lv5での上級者間対戦会。どのキャラも満遍なく異常な高火力っぷりを披露している。この状態でも通常通りAimeカードに戦績が保存されるため、中盤からはカード未使用プレイヤーの姿も多く見られた。 本作のサウンドトラックは一般販売されているものとPS4パッケージ版『Exe Late[st]』早期購入特典CD「Force of Fragment」の2種類が存在するが、両CDには『Exe Late』で追加された楽曲、家庭用版『Exe Late[st]』のクロニクルモード楽曲それぞれが未収録のためCD音源化されていない楽曲が現時点で大量に存在する。 サウンドトラック未収録のもの(クロニクルモード楽曲等を除く)については後にiTunes、Amazon、LINE MUSIC、リサレコストアそれぞれにてネット配信販売されている。(*40) 上記の通り「Force of Fragment」にはクロニクルモードのために書き下ろされた楽曲が未収録で、その数32曲。楽曲自体はクロニクルモードのネタバレへ繋がらなかっただろうから、これらも余すことなく収録してほしかったものである。 他にサウンドトラック未収録且つ配信販売も行われていないものはハイド、リンネ、ワレンシュタイン、カーマイン、オリエ、ゴルドーそれぞれのテーマ曲プロトタイプ等がある。 ちなみに前者サウンドトラックには「SIDE-ABYSS」とサブタイトルが付いており、当初はサウンドトラックを続刊する予定であったようだ。 余談だが、「SIDE-ABYSS」のブックレットではガチムチ巨漢キャラであるワレンシュタインのドット絵制作の日々が苦痛だったという制作スタッフの苦悩が間接的に語られている。心中お察しします…… その後2020年4月より、YouTubeの来兎氏公式チャンネルにて非売品の「Force of Fragment」収録、サウンドトラック未収録含め各楽曲の公開が順次開始されている。 フランスパンは本作においてHDグラフィック制作の方向性を確立しており、後に開発を担当した『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』や『MELTY BLOOD TYPE LUMINA』も、本作と同様の画風で作られている。 クロスオーバー2D対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』へ本作のキャラクター達が参戦している。 過去の他社クロスオーバー格闘ゲームと違い本作そのままのグラフィックでの参戦となっている。元々BLAZBLUEシリーズとほぼ同じ画面解像度でのグラフィック制作なのもあり、他作品のキャラクターと同じ画面内で並んでも殆ど違和感がない。 また、今作で初めて『UNI』のキャラクター達に英語音声が搭載され、各キャラクターを海外の声優陣が演じている。 アメリカで開催される世界的格闘ゲーム大会『EVO』の2019年度大会にて、本作(『Exe Late[st]』)が9つの競技種目の一つに選出されている。 国内では主流になりきれない本作だが、米国を中心とした海外では各地で大会が開催され多くのプレイヤーが集まるなど高い支持を得ており、海外の格闘ゲームシーンでは立派な人気タイトルの一つとなっているのがその背景としてある。 大会後には『Exe Late[cl-r]』の製作が発表された。 そしてシリーズ最新作『UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys Celes』が2024年内に発売が決定。 前作で登場したキャラクターが全て続投するため、ゲスト出演のアカツキとエルトナムも続投となった。
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UNDER NIGHT IN-BIRTH @ wikiへようこそ このサイトは、エコールソフトウェア / アークシステムワークス / フランスパン制作の2D対戦格闘ゲーム 「アンダーナイト インヴァース」の情報をまとめるサイトです トップページ含め全てのページの編集は開放してあります 新verの情報交換など、ご自由にお使いください ◆新バージョン予定 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r] 新キャラクター「ロンドレキア」追加など新要素あり 2020/02/20 PS4、Switchで発売予定PS4版ELst購入者は同日配信の無料アップデートパッチダウンロードで、バトルバランスをELcl-r準拠にすることが可能。この場合新キャラクター使用等には、別途有料DLCの購入が必要 PS3、PSVitaでは発売されないが、同機種のダウンロード版ELst購入者に対して、PS4ダウンロード版ELcl-rの割引キャンペーンが実施される。詳細は公式ページを参照 2021/04/15よりUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]がALL.Net P-ras MULTI バージョン 3で稼働開始しました! ◆アーケード 現行ver UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] Ver.3.30 ワーグナーとエンキドゥが追加され、全20キャラが使用可能なバージョン 「st」「ELst」などと書かれていたら大体これのこと 2017/09/14 ALL.Net P-ras MULTIにて稼働2019/04/18より稼働中のALL.Net P-ras MULTI Ver.3.0ではプレイできないので注意 ◆家庭用 現行ver UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st] ワーグナーとエンキドゥが追加され、全20キャラが使用可能なバージョン アーケードで稼働しているものと調整内容は全く同じ 2017/07/20 PS3、PS4、PSVitaで発売パッケージで発売されているのはPS4のみで、PS3とVitaはダウンロード版のみ 2018/02/09 北米、欧州、アジア圏向けの海外版が発売 2018/08/21 Steam版が配信開始 ◆その他 BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE BLAZBLUEシリーズの最新作「BBTAG」にUNIのキャラクター達が参戦! 他にも「P4U」「RWBY」など多作品のキャラが一堂に会し ハイド×番長やリンネ×レイチェルなど、作品を越えたタッグバトルや掛け合いが楽しめるぞ 2018/05/31 PS4、Switch、Steamで発売 2019/04/25 NESiCAxLive2、ALL.Net P-ras MULTI Ver.3.0にて稼働初期から使用可能…ハイド、リンネ、ワレンシュタイン、ゴルドー 有料DLCシーズン1…オリエ、カーマイン、バティスタ、ユズリハ、メルカヴァ、ミカ 有料DLCシーズン2…セト、アカツキ、ヒルダ ※AC版ではDLCキャラクターの購入は不要 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late いわゆる前作。「EL」とだけ書かれていたら大体これのこと APM2筐体では現在も選択可能だが、今プレイするメリットは無いので、ゲーム選択画面で間違えて選択しないように注意 2013/09/05 ALL.Net P-ras MULTIにて稼働 2014/07/21 PS3で発売 2016/07/23 Steam版が配信開始 最終バージョン Ver.2.03 UNDER NIGHT IN-BIRTH いわゆる「初代」「無印」。永劫無限のコンボが可能など、「Exe Late」以降とゲーム性が非常に大きく異なる Exe Lateのアーケード稼働以降、家庭用含めプレイすることはできない 最終バージョン Ver.1.06 UNDER NIGHT IN-BIRTH 公式ポータルサイトUNIELcl-r公式ページ 家庭用UNIELst公式ページ 家庭用UNIELstソフトウェアマニュアルPS4、PS3、PS Vita「UNIELst」 よくある質問について 『アンダーナイト インヴァース』PR(公式twitter) Steam版UNIELst配信ページ Steam版UNIEL公式ページ(旧作) アンダーナイトインヴァース プレイヤーズギルド(Aimeサイト)(Exe Late[st] Ver.3.30 に対応しているのはこちらの方)インヴァースフロント(Aimeサイト)(こちらはVer.2.03までの対応) 『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』キャラ紹介動画集 youtube公式アカウントにてシステム解説、キャラクター攻略動画を公開中 wikiの説明だけでなく実際に動作を見たい場合は要チェック! Exe Late版での解説だが、戦術や技性能のほとんどは[st]でも流用できるぞ! 公式による全キャラフレームデータ (Ver.3.30) / 軽量版 各キャラクターのコンボレシピも掲載 有志によるフレームデータ(検証違いあり) Ver.3.20以降バトルバランスに変更がないため、現在もそのまま活用可能 2ch現行スレ検索:【UNI】アンダーナイトインヴァースExe Late UNDER NIGHT IN-BIRTH BBS(したらば掲示板) 大きなアップデート履歴 2019年08月05日 新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[cl-r]』発表! 2019年04月03日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.03kr)を配信 パッチ適用でテキスト言語設定に韓国語が追加される 2018年11月22日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.03)を配信 パッチを適用すると2人プレイ時に特定の状況でコントローラーのボタン入力が利かない不具合、「トレーニング」モードで特定の状況でトレーニングダミーが勝手に行動する不具合それぞれが修正され、ネットワーク初期化失敗時、データのアップロードは不可だがオンラインプレイ自体はできるようになる バトルバランス自体はパッチ適用後も変更なし 2018年10月11日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.02)を配信 パッチを適用すると「トレーニング」モードでコントローラーでプレイ時、入力受け付けのラグが反映されるように、Defaultブランチでネットワークエラーが発生時、ログを出力するように、ネットワークエラー発生時より詳細なログが出力するようにそれぞれ修正される バトルバランス自体はパッチ適用後も変更なし 2018年09月26日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.01)を配信 パッチを適用するとネットワークに接続できない不具合が修正される バトルバランス自体はパッチ適用後も変更なし 2018年09月03日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の不具合修正パッチを配信 パッチを適用すると「トレーニング」モードでキーボードでダミーを記録後、ダミー再生が正しく反映されない不具合、対戦時にキーボード操作が正しく反映されない不具合、オンライン対戦で遅延が発生する不具合それぞれが修正される 2018年08月27日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の不具合修正パッチを配信 パッチを適用すると「トレーニング」モードでキーボードでダミーを記録後、ダミー再生で反映されない不具合が修正され、キーボード設定でCONTROLLER 1以外のゲームコントローラーで操作できるようになる 2018年08月21日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』発売! 2017年09月29日 PS3/PS4/PSVita版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.01~1.02)を配信 パッチを適用するとネットワークモードの動作不具合、対戦格闘システムの不具合、一部モードの動作不具合、クロニクルモード、アーケードモード、その他モードのテキスト誤字それぞれが修正される バトルバランス自体はパッチ適用後も変更なし 2017年09月14日 AC版 『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st](Ver.3.30)』稼働! AC版でも「エンキドゥ」「ワーグナー」が使用可能に キャラクターセレクト、モードセレクト、トレーニングモードのUIを家庭用Exe Late[st]準拠にリニューアル。オープニングムービー及びOPテーマ曲も家庭用と同じものに変更 家庭用Exe Late[st]で追加されたアイテムは「エンキドゥ」「ワーグナー」それぞれのアイコンとキャラプレート、男性キャラクター版「○○といっしょ」プレートシリーズのみが実装されている 細かな不具合を修正しゲームの動作安定性を向上 バトルバランス自体はAC版Ver.3.20および家庭用Exe Late[st]から変更は無い模様 2017年08月22日 PS3版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』の更新パッチ(Ver.1.01)を配信 パッチを適用すると起動時のセーブデータ、リプレイデータチェック後にオープニングムービーもしくはタイトルロゴ画面に遷移しない不具合が修正される バトルバランス自体はパッチ適用後も変更なし 2017年07月20日 PS3/PS4/PSVita版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』発売! バトルバランスはAC版Ver.3.20準拠。加えて新キャラ「エンキドゥ」「ワーグナー」も追加されている これに伴いキャラクターセレクト画面のデザインが、これまでのキャラアイコンが横一列に並んでいたものから上下二列並びへと変更 下記のDLCカラー等の他、これまで女性キャラクターのみだったネームプレート「○○といっしょ」シリーズに新たに男性キャラクター版も追加。誰得とか言わない PlayStation Storeにて有料DLCとして各キャラのDLCカラー(31~35番)とラウンドコールボイスも配信開始。それぞれ300円(ラウンドコールボイス18キャラセットのみ3000円) ※諸事情によりエルトナム、アカツキのラウンドコールボイスは存在しないので注意 2017年07月06日 AC版 『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st](Ver.3.20)』稼働! 家庭用に先駆けてバトルバランスの調整を適用 2016年07月13日 Steam版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』発売! [st]ではないので注意 2016年06月27日 AC版 『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st](Ver.3.10)』稼働! 新キャラ「ミカ」の追加、バトルバランスの調整、新しいキャラクターカラーの追加など 2015年07月23日 AC版 『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st](Ver.3.00)』稼働! 新キャラ「フォノン」の追加、AC版でも「ナナセ」「ビャクヤ」が使用可能に、バトルバランスの調整など 本バージョンより著作権表示が© FRENCH-BREAD / ARC SYSTEM WORKSとなる 2014年10月15日 PS3版 バージョンアップ (詳細はこちら) 2014年08月04日 AC版 Ver.2.03へバージョンアップ (公式サイト) 2014年07月24日 PlayStation3版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』発売! 2013年09月05日 AC版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late(Ver.2.00)』稼動! 2012年09月20日 AC版『UNDER NIGHT IN-BIRTH(Ver.1.00)』稼動! その他アップデート履歴はこちら
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フランスパン長年のノウハウが、新たな格ゲーのスタンダードを生む――。 10年以上前から同人市場で格ゲーを作り続け、 今やアーケード業界の重要な原動力の一角を担うに至った制作集団・フランスパン。 そのたたき上げの確かな制作ノウハウがすべてに生かされる、 同社初の完全オリジナル格ゲーがこの本作だ。 特に注目すべきは、これもまた同社初のHDグラフィックの導入。 『メルティブラッド』で定評があったハイスピードの攻防が、 ケタ違いに美麗となった画像で楽しめるのだろうか? 緻密なストーリーや設定ともども、大いに期待が高まる! (月刊アルカディア 2011年4月号より) タイトル名 UNDER NIGHT IN-BIRTHアンダーナイト インヴァース メーカー エコール/フランスパン ジャンル 2D対戦格闘ゲーム 稼働日 2012年 夏~秋(予定) プレイ人数 1~2人 使用基板 RINGEDGE ネットワーク 未定 公式サイト http //inbirth.info/
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UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late cl-r パッケージ版/ダウンロード版 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 8 5,280円(税込)3.2GB フランスパン開発による正統派近代小説感覚2D対戦アクションゲーム 「UNDER NIGHT IN-BIRTH」 『MELTY BLOOD』シリーズを手がけたフランスパン開発による正統派近代小説感覚2D対戦アクションゲーム 「UNDER NIGHT IN-BIRTH」シリーズ 。 世界最大規模の格闘ゲーム大会「EVO」のメインタイトルにも選ばれた人気シリーズが遂に登場! 本作には、新プレイアブルキャラクター「ロンドレキア」を加えた総勢21キャラクターが参戦。 新キャラクターの追加だけでなく、全てのキャラに新技や新アクションが加わったことにより「新たなスタートライン」として楽しむことができます。 お知らせ 本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。 メーカー アークシステムワークス 配信日 2020年2月20日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 8 対応言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO B セクシャル, 暴力 2020年2月19日 23 59 まで割引価格でお買い求めいただけます。 名前 コメント
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メーカー アークシステムワークス開発 フランスパン 機種 PS3ACPC(Steam) ジャンル 2DFTG キャラクター リンネオリエバティスタユズリハヒルダエルトナムナナセ シチュエーション 備考 後継作品あり(UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]) 今時のライトノベル的なノリの2D対戦型格闘ゲーム。 専門用語や独特のセリフ回し等がありややクセが強い。 女キャラはリンネ、オリエ、バティスタ、ユズリハ、ヒルダ、エルトナム、ナナセの7人。 エルトナムとナナセはミニスカ、オリエもロングスカートから太ももが見える程度でパンチラはなし 近年の2D格ゲー共通の過激な表現は無いが吹っ飛びからの張りつけ、崩れやられ、尻餅をつくやられ、3種類の倒れてポーズ等、なかなか侮れない。 とくにこのゲームの一番評価されている所はKO時の悲鳴であり2R落とすとほぼ全キャラ悲鳴を上げる。 また勝利時、ワレンシュタインは倒した相手を持ち上げる、メルカヴァは倒した相手をお持ち帰りする等の演出も評価が高い。 2D格闘ゲームのリョナに興味があるならおすすめの一品。 +... …以前、このゲームのリョナ動画が存在していたが残念ながらYouTube浄化のため動画が削除されてしまった模様。 タグ一覧 2DFTG AC PC(Steam) PS3