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エラー処理とログ出力 (2011-10-31 13 08 25) *ログ用にファイル名、クラス名とかの取得... (2011-10-31 14 48 44) サイト名 URL エラー処理 ログ出力の考え方 エラー処理とログ出力 どこでエラーを出力するべきか? 1つは、ある関数でエラーが発生した時、エラーの出力もその関数の中で行ってしまう、という方針が考えられます。ログの出力は、たいていはこの方針で行われます。 もう1つは、発生したエラーの情報を呼び出し側に渡して、エラーの出力は呼び出し側で行う、という方針も考えられます。エラーメッセージの出力は、たいていはこの方針で行われます。 エラーが発生した箇所で、エラーの出力も行う場合の問題点 汎用性が無くなる ログを出力する仕組みは、アプリケーションごとに異なります。 あるアプリケーションの中から、汎用的なソフトウェア部品を取り出し、他のアプリケーションに流用したいこともあります。しかし、2つのアプリケーションで、異なるログ出力の仕組みを使っている場合は、簡単には流用できなくなることがあります。 文脈が分からない 同じ状況が発生しても、呼び出された時の文脈によって、正常であったり、エラーであったりすることがあります。また、警告レベルのエラーに過ぎないこともあれば、致命的なエラーであることもあります。 呼び出される関数の側では、上位側からどのような文脈で呼び出されているのかを、知ることができません。そのため、エラーが発生しても、その重要性の判断ができません。 これは、汎用的なモジュールやクラスを作っている時に、特に問題となります。 実際のソフトウェア開発では、汎用的なモジュールであっても、呼び出される文脈が特定されていることがあります。その場合は、その文脈でしか呼び出されない、という前提で、エラー処理を実装してしまうことがあります。 例えば、XMLファイルを読み込み、引数で指定されたタグの値を読み取るモジュールを作ったとしましょう。指定されたタグが存在しない場合、これをエラーとするかどうかは、文脈に依存します。 しかし、このモジュールを使うアプリケーションでは、必ず存在するタグしか指定しない、と分かっていたとしましょう。この時、モジュールの中で、指定されたタグが存在しない場合はエラーを出力する、という処理を記述してしまうことがあります。 しかし、このように呼び出される文脈を意識した作りは、正しい設計ではありません。また、汎用性も失われてしまいます。 状況に応じた制御ができない ある関数が繰り返し呼び出される時は、エラーの出力を抑制したくなります。数百個もの同じようなエラーメッセージを出力するよりは、「数百個のエラーがあります」というエラーメッセージを1回だけ出力する方が良いでしょう。 しかし、呼び出される関数では、数百回も繰り返し呼び出されている、ということは分かりません。 出力の仕方は一通りではない エラーの出力を行う方法は、必ずしも一通りではありません。 エラーの書式は、アプリケーションごとに異なるかもしれません。また、アプリケーションによっては、複数の出力先にそれぞれエラーを出力することもあるかもしれません。 エラーが発生した箇所でエラーの出力も行う方針では、このようなバリエーションには対応できません。 エラーの情報を返し、上位側でエラーの出力を行う場合の問題点 下位が上位を意識してしまう 上位側でどのような出力を行うのかは、エラーが起きた下位のモジュールやクラスでは、本来は意識すべきではありません。 しかし、実際には、下位側のエラー情報の返し方を見ると、上位側でのエラー出力の仕方を強く意識していることが良くあります。 例えば、C言語では、エラー情報を返す際に、エラーコードという番号を返すことが多くあります。これは、何故でしょうか。 たいていの場合、呼び出し側で出力するエラーメッセージでは、エラーの概要だけを示し、詳細な値などは出力しません。そのため、エラーの内容を表すエラーコードだけで充分なのです。言い換えると、上位側で出力するエラーメッセージには、値などは出力しない、と分かっているからこそ、下位側の関数は、エラーコードだけを返すように決められる訳です。 情報が隠蔽されない 上位側でどのような出力も行えるようにするには、エラーに関するあらゆる情報を渡すことになります。 しかし、設計の良し悪しで言えば、下位側の詳細な情報は、上位側には隠されているべきです。 もし、ログの出力を上位側に委譲するとなると、クラスのprivate変数や、関数内で宣言された自動変数などまで、上位側に見せなくてはいけないかもしれません。 気が付いたら、すべての変数がpublicになっていた、ということにもなりかねません。 ポリモーフィズムに対応できない オブジェクト指向言語では、さらに難しい問題が発生します。 クラスの継承やインターフェースの実装を行い、親クラスで定義されているメソッドを子クラスでオーバーライドします。この時、このメソッドから呼び出し側に渡せる情報は、親クラスで宣言された例外に限定されます。 親クラスでは、どのような子クラスが存在するかを知りません。メソッドが投げる例外には、親クラスのフィールドの情報をすべて含めることはできます。しかし、子クラスで独自に定義されるフィールドの情報は、含めることはできません。 子クラスでは、親クラスで宣言された例外を継承し、子クラス独自のフィールドの情報も、例外に詰め込むことはできます。 しかし、上位側、即ち、このメソッドを呼び出す側では、親クラスしか意識していません。投げられる例外も、親クラスで宣言された型で扱います。そのため、上位側では、子クラス独自のフィールドの情報は、得ることができません。 正しいエラー処理のやり方とは? 実際のアプリケーションの開発では、エラーの判定やエラー処理だけを、独立したクラスに分離する、ということも良くあります。エラー処理やログ出力を行う専門のクラス群を作る訳です。この場合、これらのクラス群と、ソフトウェア本来の処理を行うクラスとの結合をできるだけ疎にすることが理想的です。 これがうまくいけば、ソフトウェア本来の処理と、エラー処理やログ出力を、見事に切り離すことができたように見えることでしょう。アスペクト指向プログラミングが目指した理想の形は、エラー処理やログ出力まで含めたソフトウェア全体の設計をうまくデザインすることでこそ、実現できるのではないか、と思います。 例外処理との正しい付き合い方 例外処理との正しい付き合い方 JavaDoc を見ると、メソッドでスローされる可能性のある例外が分かります。 例外の種類 チェックすべき例外 try ... catch を使用して例外処理を行うことが義務付けられています。try ... catch を行っていないプログラムを javac でコンパイルをすると、「例外 XXX は報告されません」とコンパイルエラーになります。 実行時例外 細心の注意を払ってコーディングされていれば、通常は発生することはありません。 エラー 何らかの理由で、Java VM が回復不能状態になったときに発生します。このため、try ... catch で例外処理を行うことはできません 例外処理の方法 種類 例外をキャッチして、その場で例外処理を行い、呼び出されたメソッドには例外を伝えない。 例外をキャッチして、新たな例外を生成して呼び出したメソッドに再スロー。 例外をキャッチせずに、そのまま呼び出したメソッドに伝える。もしくはキャッチした例外を、そのまま呼び出したメソッドに再スローする。 スタックトレース [[]]
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DAOに関するエラー 3400番台 3400(未) 連鎖処理を実行できません。テーブル <テーブル名> のフィールド <フィールド名> が 2 回更新されます 3401(未) 連鎖処理を実行できません。フィールド <フィールド名> が Null 値になります 3402(未) 連鎖処理を実行できません。フィールド <フィールド名> が長さ 0 の文字列になります 3403(未) 連鎖処理を実行できません。 <入力規則テキスト> 3404(未) 連鎖処理を実行できません。入力された値は、<名前> に設定されている入力規則 <規則> により禁止されています 3405(未) 入力規則のエラー <エラー テキスト> 3406(未) <エラー テキスト> のため DefaultValue プロパティに使用しようとした式は無効です。このプロパティに合った有効な式を使用してください 3407(未) サーバーの MSysConf テーブルは見つかりましたが、正しい形式のものではありません。システム管理者に連絡してください 3409(未) インデックスまたはリレーションシップの定義で使用されているフィールド定義 <フィールド名> が無効です 3411(未) エントリが無効です。フィールド <フィールド名> に入力された値が大きすぎるものであるため、テーブル <テーブル名> で連鎖処理を実行できません 3412(未) 現在ほかのユーザーによって使用されているため、テーブルで連鎖処理を実行できません 3414(未) テーブル <テーブル名> は、現在使用されているため、連鎖更新を実行できません 3415(未) 長さ 0 の文字列は、テキスト型またはメモ型のフィールドでしか使用できません 3416(未) <予約されているエラー警告> 3417(未) アクション クエリーをデータ ソースとして使用することはできません 3418(未) <テーブル名> を開くことができません。ほかのユーザーが、異なるネットワーク コントロール ファイルあるいは異なるロック形式を使用してテーブルを開いています 3419(未) レジストリで ParadoxNetStyle セクションが 3.x に設定されているため、Paradox 4.x または 5.x のテーブルを開くことができません 3420(未) オブジェクトが無効であるか、設定されていません 3421(未) データ型の変換エラーが発生しました 3422(未) テーブルの構造を変更できません。ほかのユーザーがテーブルを開いています 3423(未) ODBC を使用して、Microsoft Jet データベース エンジンのテーブルや組み込み可能な ISAM データベースのテーブルをインポートしたり、エクスポートしたり、データベースにリンクすることはできません 3424(未) データベースを作成できません。データベースの並び順の設定が無効です 3428(未) データベースでエラーが発生しました。データベースを修復し、最適化を実行してください 3429(未) 組み込み可能な ISAM ドライバのバージョンに互換性がありません 3430(未) Excel ISAM ドライバの読み込み中に、OLE が初期化できませんでした 3431(未) Excel 5 形式のファイルではありません 3432(未) Excel 5 形式のファイルを開くことができません 3433(未) レジストリの Engines セクションの Excel キーに設定されている値が無効です 3434(未) 指定範囲を広げることはできません 3435(未) ワークシートのセルを削除できません 3436(未) ファイルを作成できませんでした 3437(未) これ以上ワークシートに書き込めません 3438(未) エクスポートされるデータが SCHEMA.INI ファイルで設定されている形式に一致していません 3439(未) Word の差し込み文書をリンクまたはインポートすることはできません 3440(未) テキスト ファイルをインポートまたはリンクするには、ファイルがデータを含んでいる必要があります 3441(未) テキスト ファイル形式のフィールド区切り記号に、桁やテキストの区切り記号と同じ記号は使用できません 3442(未) テキスト ファイルの指定 <名前> で、<オプション名> オプションの設定値が無効です 3443(未) 固定長の指定 <名前> で、列幅が指定されていません 3444(未) 固定長 <名前> の指定で、<列名> 列の列幅が指定されていません 3445(未) 正しくないバージョンの DLL ファイル <ファイル名> が見つかりました 3446(未) Jet VBA ファイル (16 ビット VBAJET.DLL、32 ビット VBAJET32.DLL) が見つかりません。エラーが発生したアプリケーションを再セットアップしてください 3447(未) Jet VBA ファイル (16 ビット VBAJET.DLL、32 ビット VBAJET32.DLL) の初期化に失敗しました。エラーが発生したアプリケーションを再セットアップしてください 3448(未) OLE システム関数の呼び出しでエラーが発生しました。エラーが発生したアプリケーションを再セットアップしてください 3449(未) リンク テーブルへの接続文字列で、国番号が指定されていません 3452(未) このレプリカでは、データベースのデザインを変更することはできません 3453(未) レプリケートされているテーブルとローカル テーブルの間にリレーションシップを設定したり、設定を変更することはできません 3455(未) データベースをレプリケート可能にすることができません 3456(未) コレクション <コレクション名> で名付けられたオブジェクト <オブジェクト名> をレプリケート可能にすることができません 3457(未) 既にレプリケートされているオブジェクトの KeepLocal プロパティを設定することはできません 3458(未) データベースの KeepLocal プロパティを設定することはできません。このプロパティは、データベース中のオブジェクトに対してのみ設定できます 3459(未) データベースをレプリケートした後で、レプリケート不可能に設定し直すことはできません 3460(未) 実行しようとした操作は、レプリカ セットのメンバーを含む既存の操作と矛盾します 3461(未) 設定または削除しようとしたレプリケーション プロパティは読み取り専用で、変更できません 3462(未) DLL を読み込むことができません 3463(未) DLL <ファイル名> が見つかりません 3464(未) 抽出条件でデータ型が一致しません 3465(未) 指定のディスク ドライブを読み取ることができません 3468(未) ドロップボックス フォルダ <名前> へのアクセス中に、アクセスが拒否されました 3469(未) ドロップボックス フォルダ <名前> のディスクがいっぱいです 3470(未) ドロップボックス フォルダ <名前> へのアクセス中に、ディスク エラーが発生しました 3471(未) シンクロナイザ ログ ファイルに書き込むことができません 3472(未) パス <パス名> のディスクがいっぱいです 3473(未) ログ ファイル <ファイル名> にアクセス中にディスク エラーが発生しました 3474(未) ログ ファイル <ファイル名> を書き込み用に開くことができません 3475(未) 排他書き込みモードでログ ファイル <ファイル名> を開こうとしたときに、共有違反が発生しました 3476(未) ドロップボックス <名前> のパスが無効です 3477(未) ドロップボックスのアドレス <アドレス名> の構文が無効です 3478(未) このレプリカは部分レプリカではありません 3479(未) 部分レプリカをレプリカ セットのデザイン マスターにすることはできません 3480(未) 部分フィルタの式に含まれるリレーションシップ <リレーションシップ名> が無効です 3481(未) 部分フィルタの式に含まれるテーブル名 <テーブル名> が無効です 3482(未) 部分レプリカのフィルタ式が無効です 3483(未) ドロップボックス フォルダ <名前> のパスワードが無効です 3484(未) シンクロナイザがドロップボックス フォルダに書き込むためのパスワードが無効です 3485(未) データベースがレプリケートされていないので、このオブジェクトをレプリケートすることはできません 3486(未) 2 つ目の Replication ID オートナンバー フィールドをテーブルに追加することはできません 3487(未) レプリケートしようとしているデータベースを変換できません 3488(未) 指定した値は、レプリカ セットのメンバーの ReplicaID ではありません 3489(未) 必要なリソースがないため、指定したオブジェクトをレプリケートできません 3490(未) コンテナ <コンテナ名> のオブジェクト <オブジェクト名> をレプリケートできないため、新しいレプリカを作成できません 3491(未) データベースをレプリケートにする前に、排他モードで開く必要があります 3492(未) レプリカのデザインを変更することはできないため、同期をとることができませんでした 3493(未) 指定したシンクロナイザのレジストリ パラメータを設定することはできません 3494(未) 指定したシンクロナイザのレジストリ パラメータの値を取得することはできません 3495(未) 2 つのシンクロナイザ間に同期スケジュールはありません 3496(未) レプリケーション マネージャは、MSysExchangeLog テーブルで ExchangeID を見つけることができません 3497(未) シンクロナイザのスケジュールを設定できません 3499(未) レプリカ セットのメンバーの絶対パス情報を取得できません 最終更新日:2006-09-18 コメントログ 上もtest -- (管理人) 2006-09-17 23 52 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2010年10月26日発売 Online Play 6 Versus/ 4 Co-op オンは楽器3つ+Vocalのみ? Local Play 2 Versus/ 7 Co-op OptionのAll Instrumental Modeをオンにするとオフでは5人で出来きるがLIVEでは出来なくなる? Xbox360版はリージョンフリーとなります Xbox360版は2011年12月20日より、北米マケプレのGames on Demandで$19.99で配信された これによりDISCフリーでプレイが可能 GoD版は新たなデフォルトキャラが追加されている 2011/01/31 タイトルアップデートがありました(誤訳修正求む) ・PS Keyプレイ時のノイズ改善 ・Vocalプレイ時BackボタンでOverdrive発動 ただしOverdriveセクション(発動域)に限る ・Pro GuitarとKeyboardでODペダル等の周辺機器でOverdrive発動に対応 ・一曲中に複数回以上のポーズで得点が無効になる ・譜面の透明度が減少しnoteが見易く改善(?) ・Stage kit対応 Pro-DLC等、全てに対応するかは保障しない ・PS ヘッドセットでのボイスチャットの改善 ・オンライン時、ワーミーした音が相手に聞こえなく改善 ・オンライン時、メンバー全員がDLC pro upgradesしていないと空の譜面になる? ・Pro Guitar songsのsort改善 ・Music StoreでPro upgradeの反映 ・An issue that prevented holding sustain notes on keys in the trainers has been addressed ・Practice ModeにてBreakneck Speed対応 ・Fixed a Character Creator crash related to a particular eyebrow asset or the generation of a random character. ・Fixed assorted minor crashes, as well as minor scoring and text bugs. ・以下の曲がMusic Libraryに反映される様に改善 Anvil – 666 Anvil – Metal on Metal Anvil – This is Thirteen Dinosaur Jr – Pick Me Up Dinosaur Jr – The Wagon Guess Who, The – Hand Me Down World Guess Who, The – No Time Tenacious D – Rock Your Socks Avenged Sevenfold – Afterlife 北米マケプレでROCK BAND3の体験版が配信 プレイ出来る曲は以下4曲 Before I Forget Cold as Ice The Hardest Button to Button In the Meantime ROCK BAND 3へエクスポートできない楽曲 RB1 Metallica - Enter Sandman Black Sabbath - Paranoid Iron Maiden - Run to the Hills RB2 AC/DC - Let There Be Rock Journey - Any Way You Want It Metallica - Battery Red Hot Chili Peppers - Give It Away Soundgarden - Spoonman RB2でエクスポート出来ない下記の9曲は後日無料DLCとして配信される Abnormality - Visions Anarchy Club - Get Clean Bang Camaro - Night Lies Breaking Wheel - Shoulder to the Plow Libyans - Welcome to the Neighborhood The Main Drag - A Jagged Gorgeous Winter Speck - Conventional Lover The Sterns - Supreme Girl That Handsome Devil - Rob the Prez-O-Dent ROCK BAND3 ソフト単体 Rock Band 3 Game Wireless Keyboard Controller Bundle $129.99 Rock Band 3 Wireless Keyboard Controller $79.99 Rock Band 3 Wireless Fender Mustang PRO-Guitar Controller $149.99 Rock Band 3 Wireless PRO-Cymbals Expansion Kit $39.99 Rock Band 3 MIDI PRO-Adapter $39.99 Rock Band 3 Fender Squier Pro guitar$279.99 発売予定 2011/03/01 http //www.joystiq.com/photos/rock-band-3-hardware/#/0より キーボードは25鍵,キーボードはMIDIキーボードとしても動作する プロモードに対応した2つの拡張ギターコントローラーも発売予定(価格は未定、別売り)。1つはフルサイズの完全に機能的なフェンダーギター 17フレット6弦ギタコンと小さいボタンが付いたギタコンの2種類をリリース予定 実際の楽器と同じように演奏出来るプロモード プレイヤーは曲を止めずに楽器や難易度の変更などが可能 改善されたアニメーション より使いやすいソングメニュー ギターのプロモードはフェンダー製の専用ギター($500?)かMadcatz製のギタコンが必要 ドラムのプロモードでは4つのタムとは別に3つのシンバルを打ち分ける 配信済みのDLC、RBNの曲はRB3でも使用可能 http //xbox360.ign.com/articles/111/1115784p1.html 「Rock Band」が2度目のアンコールに応えるようだ。MTV Gamesのエグゼクティブバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーのScott Gutherie氏はMCVのインタビューで、Harmonixが3つ目の「Rock Band」に取り組んでいることを明らかにした。 Guthrie氏はこのインタビューで、同シリーズの2010年の主なリリースについて、MTV Gamesの計画がどうなっているのか質問された。同氏は、シリーズの最初の2作のようなジャンル全体をカバーするRock Bandの新作を発売する可能性があるほか、2009年に発売が予定されている「The Beatles Rock Band」のような、特定の有名アーティスト専用タイトルについても検討していることを認めた。 「われわれは両方の可能性を検討しており、両方とも作る可能性もある」とGuthrie氏は述べた。「Harmonixの開発チームは、事実上の次回作であるRock Band 3に取り組んでいる」(Guthrie氏) 同氏はまた、音楽ジャンルの様相が変わっていることについて話し、このジャンルが「『プラスチック』な領域ではない分野に変わりつつある」と説明した。Guthrie氏によれば、世界中のゲームプレーヤーの居間やクローゼットが、数多くの楽器コントローラであふれてしまっていることを考慮して、MTV Gamesはパッケージ版あるいはオンライン版のソフトウェアに重心を移しつつあるという。また、Microsoftのモーション検知コントローラである「Project Natal」のような新技術の導入によって、Rock Bandがそれらのハードウェアをまったく必要としなくなることもあり得ると述べている。 「われわれは立ち止まっていない。新たな領域へと踏み込み続けており、MicrosoftのProject Natalのような、ゲーム機を持つパートナー企業が開発している新技術についても目配せしている。われわれは彼らと一緒に、いくつかの要素を組み合わせようとしている」と、Gutherie氏は述べた。 この記事は海外CBS Interactive発の記事をシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。 原文へ http //japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20398803,00.htmより
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var _gaq = _gaq || []; _gaq.push([ _setAccount , UA-27630934-1 ]); _gaq.push([ _trackPageview ]); (function() { var ga = document.createElement( script ); ga.type = text/javascript ; ga.async = true; ga.src = ( https == document.location.protocol ? https //ssl http //www ) + .google-analytics.com/ga.js ; var s = document.getElementsByTagName( script )[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })(); (2023.01.01現在) TvRockは番組情報をチャンネル名で管理しています。同一のチャンネル名がないように各自チャンネル名を自分環境に合わせて変更してください(BS日テレなど)。 チャンネル情報変更時には、番組情報を取得後にキーワード検索予約のチャンネル選択画面の確認が必要です。 最新の情報はTvRockスレ等で確認してください。 ■BSチャンネル情報 NHKBS1 786186481 101 NHKBS1 786186481 102 NHKBSプレミアム 771113009 103 NHKBSプレミアム 771113009 104 BS日テレ 783696080 141 BS日テレ 783696080 142 BS日テレ 783696080 143 BS朝日1 768557072 151 BS朝日2 768557072 152 BS朝日3 768557072 153 BS-TBS 768557073 161 BS-TBS 768557073 162 BS-TBS 768557073 163 BSテレ東 768557074 171 BSテレ東2 768557074 172 BSテレ東3 768557074 173 BSフジ・181 783696081 181 BSフジ・182 783696081 182 BSフジ・183 783696081 183 WOWOWプライム 771113008 191 WOWOWライブ 773604432 192 WOWOWシネマ 773604433 193 スターチャンネル1 778584209 200 スターチャンネル2 786186482 201 スターチャンネル3 786186482 202 BS11イレブン 778584208 211 BS12トゥエルビ 778584210 222 放送大学ex 781141682 231 放送大学on 781141682 232 グリーンチャンネル 793724754 234 BSアニマックス 783697618 236 J SPORTS 1 791234353 242 J SPORTS 2 791234354 243 J SPORTS 3 791234355 244 J SPORTS 4 791234352 245 BS釣りビジョン 781141683 251 WOWOWプラス 793724752 252 日本映画専門ch 793724753 255 ディズニーch 796215152 256 BS松竹東急 796215667 260 BSJapanext 796215666 263 BSよしもと 796215665 265 ■CSチャンネル情報 ショップチャンネル 813392000 55 QVC 831746400 161 東映チャンネル 813392000 218 衛星劇場 816013472 219 映画・chNECO 834367872 223 ザ・シネマ 821260512 227 ムービープラス 826503456 240 スカイA 808153152 250 GAORA 818639040 254 日テレジータス 834367872 257 ゴルフネットワーク 826503456 262 SKY STAGE 823881984 290 時代劇専門ch 808153152 292 ファミリー劇場 821260512 293 ホームドラマCH 810774624 294 MONDO TV 834367872 295 TBSチャンネル1 805527584 296 TBSチャンネル2 831746400 297 テレ朝チャンネル1 805527584 298 テレ朝チャンネル2 805527584 299 日テレプラス 834367872 300 エンタメ~テレ 808153152 301 銀河◆歴ドラ・サスペ 826503456 305 フジテレビONE 829124928 307 フジテレビTWO 829124928 308 フジテレビNEXT 829124928 309 スーパー!ドラマTV 821260512 310 AXN 海外ドラマ 823881984 311 FOX 831746400 312 女性ch/LaLa 826503456 314 AXNミステリー 823881984 316 KBS World 816013472 317 Mnet 813392000 318 スペシャプラス 823881984 321 スペースシャワーTV 829124928 322 MTV 808153152 323 ミュージック・エア 810774624 324 エムオン! 818639040 325 歌謡ポップス 810774624 329 キッズステーション 818639040 330 カートゥーン 810774624 331 AT-X 823881984 333 ディズニージュニア 805527584 339 ディスカバリー 810774624 340 アニマルプラネット 810774624 341 ヒストリーチャンネル 821260512 342 ナショジオ 818639040 343 日テレNEWS24 813392000 349 TBS NEWS 831746400 351 BBCワールド 823881984 353 CNNj 810774624 354 囲碁・将棋チャンネル 810774624 363 スポーツライブ+ 816013472 800 スカチャン1 816013472 801
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769: ハニワ一号 :2017/07/18(火) 22 11 10 憂鬱世界にゾンビが発生しました 本来ならば日米戦の発生に伴って発動した衝号計画による大西洋大津波によって壊滅したニューヨークからアメリカ風邪が流出し感染が拡大するはずであったがこの世界でのロックフェラー医学研究所で研究されていたのはアメリカ風邪でなかった。 「うわああああ、死体が動いている。誰が助けてくれ・・・。」 「糞っ!いくら化け物どもを倒しても化け物どもの数が多すぎる・・・。」 「政府は何をやっているんだ。ジャップと戦争どころではないだろ・・・。早く日本と停戦して戦力を集中して奴らに当たらないとアメリカが奴らに滅ぼされるぞ・・・。」 大西洋大津波によって壊滅したニューヨークから解き放たれた災厄それは「生ける死体」ゾンビの大量発生だ。ロックフェラー医学研究所でとある極秘の研究が行われていたが大西洋大津波によってニューヨークが壊滅した事でバイオハザードが発生してゾンビが大量に誕生したのだ。 ガーナー大統領がゾンビを武器を持たぬ数が多いだけの動く死体だからすぐに壊滅するだろうとゾンビを甘く見て日本と停戦して全力で米国内のゾンビ対策に当たる事はせずに日本との戦争を優先したためにアメリカでのゾンビの感染拡大を許すことになったのだ。アメリカの滅亡の危機にデューイ副大統領と米軍はクーデターを起こしてデューイがガーナーに代わって大統領に就任して日本と全世界に対してゾンビの脅威を訴えて日本との和平と対ゾンビ戦争への支援を訴えることになるのである。 そして夢幻会はアメリカにゾンビが大量発生するという想定外の事態に対して頭を抱えながら、夢幻会内のゾンビに詳しいゾンビ愛好者たちにゾンビ対策をまとめさせるとともにアメリカのゾンビの拡大の阻止と壊滅を優先としてアメリカとの和平と対ゾンビ戦争をしているアメリカへの支援を決定する事になるのである。 770: ハニワ一号 :2017/07/18(火) 22 11 46 あとがき 大変短いですがゾンビ映画で有名なジョージ・A・ロメロ監督追悼に憂鬱世界でアメリカ風邪ではなくゾンビのバイオハザードが発生したらの単発ネタSSを書きました。なおアメリカで発生したゾンビはどんなゾンビ作品のゾンビなのか皆様で好きに議論してください。それによってゾンビが発生した憂鬱世界の難易度が大きく変わってくるでしょう。
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システム起動時に、以下のようなメッセージが表示されて起動しない場合がある。これは、ファイルシステムチェックで何らかの問題が発見されたことを意味する。ここでは、この現象が発生した場合の復旧方法について紹介する。 Checking filesystems /12 UNEXPECTED INCONSISTENCY; RUN fsck MANUALLY. (i.e., without -a or -p options) *** An error occurred during the file system check. *** Dropping you to a shell; the system will reboot *** when you leave the shell. Give root password for maintenance (or type Control-D to continue) まず、エラーメッセージに従いrootパスワードを入力する。 Give root password for maintenance (or type Control-D to continue) ←rootのパスワードを入力 すると、ファイルシステム修復用のシェルが起動する。次に、mountコマンドで修復対象となるハードディスクのパーティションを確認する。修復の対象は、/(ルートディレクトリ)または/bootとしてマウントされているパーティションだ。 (Repair filesystem) 1 # mount /dev/hda6 on / type ext3 (rw) ←/dev/hda6が修復対象のパーティション (省略) 修復作業は、fsckコマンドで行う。その際に、-tオプションを付加してファイルシステムの種類(mountコマンド実行時に表示される)を指定する。 fsckコマンドは、問題のある個所を見つけると確認メッセージを表示する。以下のように[Enter]キーを押して作業を進める。 (Repair filesystem) 2 # fsck -t ext3 /dev/hda6 ←修復を実行 fsck 1.39 (29-May-2006) e2fsck 1.39 (29-May-2006) /12 contains a file system with errors, check forced. Pass 1 Checking inodes, blocks, and sizes Inode 97349 has a bad extended attribute block 21760. Clear y ? ←[Enter]キーを押す Inode 97249, i_blocks is 8, should be 0. Fix y ? ←[Enter]キーを押す (省略) Inodes that were part of a corrupted orphan linked list found. Fix y ? ←[Enter]キーを押す Inodes 1855559 was part of the orphaned inode list. FIXED. (省略) Deleted inode 1856596 has zero dtime. Fix y ? ←[Enter]キーを押す (省略) Extended attribute block 1868847 has reference count 131, should be 130. Fix y ? ←[Enter]キーを押す (省略) /12 ***** FILE SYSTEM WAS MODIFIED ***** /12 ***** REBOOT LINUX ***** /12 107499/2560864 files (1.5% non-contiguous), 936536/2560351 blocks (Repair filesystem) 3 # exit ←シェルを終了 以上でファイルシステムの修復作業は完了だ。 最後にシステムを再起動する。これで正常に起動するはずだ(注)。 注:システムが起動しない場合は、fsckコマンドの再実行をお勧めする。それでもエラーが表示される場合は、 ハードウェアの故障である可能性大!
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エラー報告ページver0.281R1レイピアの装備条件 フタナリの反応 ペルソナ使いのサバトマで落ちる リンケージエラー リンケージエラー2 ver0.281日数による価格減少処理を撤廃し忘れてる(2010/01/30) MAKE_RENAMEを削除し忘れてる(2010/01/30) 子離れ時のフラグ参照ミス(2010/01/30) ハム子口上のミス(2010/01/30) エラー報告ページ どこからでもどうぞ ver0.281R1 以下18スレ レイピアの装備条件 751 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 20 28 01 ID wUWG1xlE0 エラーなわけじゃないけど 【バリアント】0.281 【導入パッチ】なし 【エラー内容】 レイピアの装備条件に あなた、たまき、エリー、美鶴と書いてあるが 異能者あなたが装備できない クラス剣士なのにのう… 備考 サマナーあなたが0なのに対して、異能者あなたが4999なせい フタナリの反応 753 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 21 20 50 ID 3N0VUUMw0 【バリアント】0.281R1 【導入パッチ】なし 【エラー内容】TALKで漢を要求されたとき、フタナリだと反応しない 【エラーの再現性】 有り まあ仕様かもしれんけど、反応しないのはおかしくないかな? 備考 ふたなりは原則的に女として扱われるんで仕様 ちなみに男の娘は原則的に男として扱われる 803 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/31(月) 06 50 17 ID 9ndDha1.0 調教時の衣装表示に不正。 「CALL NAME CLOTHES_NAME,3,TARGET越し越しに、 アイギスのなだらかな乳房のラインが見て取れる。」 【エラーの再現性】有り 調べたら@CLOTHES_NAME命令をPRINTしているのが原因と判明。EVENT_Mを直しときました。 eraメガテン_EVENT_M修正パッチ(衣装関係).zip ペルソナ使いのサバトマで落ちる 819 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/31(月) 13 11 37 ID U022KzwA0 ver0.281R1で ペルソナ使いが戦闘中にサバトマを使うとエラーが出るみたいです。再現性あり。 RPG\戦闘\PERSONA.ERBの241行目でエラーが発生しました LOCAL 5 = BASE (POS(ARG 2)) LV キャラクタ配列変数BASEの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です リンケージエラー 850 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/31(月) 18 40 38 ID SIqaf4w60 【バリアント】0.281R 【導入パッチ】無し 【エラー内容】ドリーがコマンド入力で[7] LINKAGEを選択すると落ちる 【エラーの再現性】ドリーが上記コマンドを選択すると100%・他のキャラでは発生せず 【備考】 ドリーは引継ぎキャラで、所持スキルは以下の通り。 (ファイアブレス・デスバウンド・木っ端微塵切り・サマーソルト・アイアンクロウ・ ノヴァサイザー・三分の魔脈・不屈の闘志) 周回してからコマンド入力でリンケージを選んだことはありません。 【ログ】 --------------------------------------------- ドリーはどうする? [0] SWORD [1] GUN [2] EXTRA [3] MAGIC [4] COMP [5] CHANGE [6] GUARD [7] LINKAGE ------------------------------------------------ [100] CANCEL 7 RPG\戦闘\INPUT.ERBの803行目でエラーが発生しました CFLAG (CFLAG ARG ("リンケージ参加者"+ TOSTR(LOCAL-10))) リンケージ参加 = 0 キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(33)はキャラ登録番号の範囲外です リンケージエラー2 855 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/31(月) 21 36 45 ID DHwdhWSk0 【バリアント】0.281R 【導入パッチ】無し 【エラー内容】ハンニャ戦でLINKAGEを選択すると落ちた PARTY [ 1] カズト [ 2] 栄吉 [ 3] カハク HP [ 135/ 135] HP [ 125/ 125] HP [ 155/ 155] MP [----/----] MP [ 46/ 46] MP [ 58/ 74] LV 14 N/N GOOD LV 12 N/C GOOD LV 14 N/C GOOD [ 4] 達哉 [ 5] リサ [ 6] シルキー HP [ 122/ 135] HP [ 125/ 125] HP [ 155/ 155] MP [ 48/ 48] MP [ 50/ 50] MP [ 66/ 78] LV 12 L/N GOOD LV 12 D/N GOOD LV 14 N/N GOOD ====================================== -------------------------------------- ┏ CHARA━━━━━━━━━━┓ ┏ ACT━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃[ 2] 栄吉 ┃ ┃火炎撃 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ TARGET [ 9] ハンニャ校長 33ダメージ TARGET [ 9] ハンニャ校長 60ダメージ 口上\人間口上\EVENT_K4524\EVENT_K4524_RPG.ERBの93行目でエラーが発生しました CALLFORM SKILL_TYPE_{CFLAG ARG 入力行動} 関数"@SKILL_TYPE_-1"が見つかりません ver0.281 日数による価格減少処理を撤廃し忘れてる(2010/01/30) ERB¥調教関連¥CHARASELL.ERBの1303-1308行目を削除すれば解決 MAKE_RENAMEを削除し忘れてる(2010/01/30) ERBフォルダ内のMAKE_RENAME.ERBを削除すれば良い というかもうDebugモードか、デバッグフラグ立ってる時出現にして資料側から引越してきてもいい気がします 子離れ時のフラグ参照ミス(2010/01/30) 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 05 20 57 ID wUWG1xlE0 メアリの出産から一日経ちました メアリの育てていた子供が親離れしました メアリは再び調教可能になりました メアリの胸は母乳を与える役割を終えたことで小さくなりました 調教関連\SYSTEM_DAUGHTER.ERBの130行目でエラーが発生しました FLAG 娘種族判定処理 = CSVABL((CFLAG C 111),80,0) 定義していないキャラクタを参照しようとしました ハム子口上のミス(2010/01/30) 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 09 06 58 ID LEhgQKcM0 ハム子がどのコマンドでも後背Aの口上ばかりしゃべるようになってしまった 他のキャラはなんともないんだけど・・・ 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 10 09 33 ID KefxYJTg0 ハム子が後背Aの台詞ばかり言う問題を修正 口上修正 【バリアント】0.279 【導入パッチ】なし 【エラー内容】クレール・ド・リュンヌに行き、銃の購入 を選択するとエラーが出て、強制終了する。 [ 0] S&Wマグマ 1600魔貨 [ 1] グリムリパー 1800魔貨 RPG\ダンジョンアタック\SYSTEM_DUNGEON.ERBの2127行目でエラーが発生しました ARG (LOCAL+1) = ARG (LOCAL+1) ? ARG (LOCAL+1) # ITEMPRICE (GETNUM(ITEM, ARGS (LOCAL+1))) 配列変数ITEMPRICEの第1引数(-1)は配列の範囲外です 【エラーの再現性】あり -- (てら) 2011-01-19 23 43 28 【バリアント】0.28 【導入パッチ】0.28修正ファイル2 【エラー内容】 ピクシーは171魔貨で売れそうです 売却しますか? [0] はい [1] いいえ 0 口上\悪魔汎用口上\EVENT_PUB303_ALL.ERBの7766行目でエラーが発生しました IF NO COUNT == 902 FLAG DEBUG == 1 キャラクタ配列変数NOの第1引数(20)はキャラ登録番号の範囲外です 【エラーの再現性】 あり -- (管理人) 2011-01-27 08 06 34 バグ報告 【バリアント】 0.280 【導入パッチ】 修正ファイル1 【エラー内容】 古代の攻撃性能強化が反映されません 強化した後SHOP画面に戻ると すぐに装備品の相性に変更されます 悪魔変身後も反映されず 【エラーの再現性】 あり 試してないけどもしかしたら喰奴も同じエラーが出るかも -- (管理人) 2011-01-27 08 07 47 バグ報告 【バリアント】 0.280 【導入パッチ】 修正ファイル2+前スレ911 【エラー内容】 タルタロスであなた以外全滅して逃走→マップ画面でCOM内からアマテラスがリカームドラを使った際に発生。 エラーが出て強制終了。再現性があるかどうか分からない。長いので2回にわける。 [19] 味方全体 [0] CANCEL 19 [0] 使う [1] やめる 0 TARGET [ 2] あなた 1930回復 TARGET [ 0] ハイピクシー 685回復 TARGET [ 3] ベール 709回復 TARGET [ 0] ヘカテ 669回復 TARGET [ 0] トリッシュ 80回復 TARGET [ 0] アマテラス 923回復 TARGET [ 0] ヴァルキリー 968回復 TARGET [ 0] トラソルテオトル 645回復 TARGET [ 0] イザナミ 725回復 TARGET [ 0] ブリジット 693回復 TARGET [ 0] モー・ショボー 701回復 TARGET [ 0] アルテミス 685回復 TARGET [ 0] スキュラ 749回復 TARGET [ 0] パールヴァティ 637回復 TARGET [ 0] アレクト 741回復 TARGET [ 0] ドッペルゲンガー 950回復 TARGET [ 0] コワトリクエ 741回復 TARGET [ 0] イザ・ベル 701回復 TARGET [ 0] セクメト 677回復 TARGET [ 0] タマモ 669回復 TARGET [ 0] リーザ 669回復 TARGET [ 0] ユーリア 583回復 TARGET [ 0] ソフィー 637回復 TARGET [ 0] ジャンヌ 685回復 TARGET [ 0] メアリ 495回復 TARGET [ 5] アマネ 597回復 TARGET [ 0] りせ 77回復 TARGET [ 0] 雪子 323回復 TARGET [ 0] ネミッサ 41回復 TARGET [ 0] 未来 69回復 TARGET [ 0] 麻希 376回復 TARGET [ 0] あかり 573回復 TARGET [ 0] エリ バリアント】0.28 【導入パッチ】0.28修正ファイル2 【エラー内容】りせの夜這い失敗→おなぬーで地の文が表示されない >Sターミナルがある >どうしますか? [1]ハルミ倉庫へ [3]B1F中央へ [0]利用しない [100]自室へ戻る 100 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 快Bの珠+540 絶頂経験+2 自慰経験+4 欲情の珠+450 屈服の珠+270 習得の珠+360 恥情の珠+270 行為が終わると、りせは小さくため息をついて眠りに落ちた 【再現性】あり -- (管理人) 2011-01-27 08 10 27 【バリアント】 0.280 【導入パッチ】 修正ファイル1 【エラー内容】 ベルベットルームで契約を結んだ奴隷を召喚対象にできる 奴隷は消えて二度と戻らない 俺は大いなる悲しみに包まれる 【エラーの再現性】 あり 愛する悪魔が自らペルソナとなって ペルソナ使いあなたを永遠に守り続けるイベントがあったら面白そうだなあ とか思ったけど、まあ普通選ばんわな -- (管理人) 2011-01-27 08 10 42 エラー報告だけど、 コメントログがガンガン増えるだろうから、 対応された報告は消す方がいいのかしら -- (管理人) 2011-01-27 08 13 36 【バリアント】0.280 (eraMegaten_base_96.zip) 【導入パッチ】修正ファイル2(eraMegaten_base_99.zip) マージパッチ(eraMegaten_1093.zip) 【エラー内容】 状態がDYINGなのに体力満タン ==================================================================================================================== ENEMY [12] EMPTY [13] ビャッコ [14] ゲンブ [15] EMPTY [16] EMPTY MP [----/----] HP [*********] HP [.........] HP [----/----] HP [----/----] HP [----/----] MP [*********] MP [*********] MP [----/----] MP [----/----] LV 45 ♂ DYING LV 46 ♂ DYING 剣飛打戦火氷電衝神 剣飛打戦火氷電衝神 精破呪地水疾重核万 精破呪地水疾重核万 [ 7] EMPTY [ 8] スザク [ 9] セイメイ [10] セイリュウ [11] EMPTY MP [----/----] HP [*********] HP [.........] HP [*********] HP [----/----] HP [----/----] MP [*********] MP [*********] MP [*****....] MP [----/----] LV 47 ♂ GOOD LV 47 ♂ GOOD LV 45 ♂ GOOD ????????? 剣飛打戦火氷電衝神 ????????? ????????? 精破呪地水疾重核万 ????????? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 状況としてはアギダインでビャッコを倒した後、 スザクのディアラハンがなぜかビャッコにかかり回復 そしたらこの状態に この状態でビャッコは行動しないが 攻撃のターゲットとして選択 コメ欄は削除が難しいのと 最新情報ほど下に来るのが面倒なので 出来るだけ、利用せずにページを編集した方がいいと思います -- (P) 2011-01-30 06 46 34 【バリアント】0.281R1 【エラー内容】戦闘中に悪魔召喚で落ちる。ニャルルートでペルソナ使いになったのが原因かな? =============================================================================================================== ENEMY [12] EMPTY [13] EMPTY [14] EMPTY [15] EMPTY [16] EMPTY MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] MP [----/----] [ 7] EMPTY [ 8] EMPTY [ 9] フォーチュン [10] EMPTY [11] EMPTY MP [----/----] MP [----/----] HP [***......] HP [----/----] HP [----/----] HP [----/----] HP [----/----] MP [*********] MP [----/----] MP [----/----] LV 47 ♀ GOOD --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================================================== PARTY [ 1] レイコ [ 2] あなた [ 3] クー・フーリン HP [ 189/ 474] HP [ 420/ 586] HP [ 537/ 537] MP [ 170/ 247] MP [ 0/ 180] MP [ 96/ 136] LV 43 N/N GOOD LV 44 D/C 名前 コメント すべてのコメントを見る
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http //www.oneokrock.com/ member Taka ( 森田貴寛 ) vocal Toru ( 山下亨 ) vocal, guitar Ryota ( 小浜良太 ) bass Tomoya ( 神吉智也 ) : drums CD残響リファレンス DVDONE OK ROCK 2014 "Mighty Long Fall at Yokohama Stadium" ( WOWOW ) CD 残響リファレンス 2011年10月5日 ( HP ) 1. Coda / 2. Lost And Found / 3. アンサイズニア / 4. No Scared / 5. C.h.a.o.s.m.y.t.h. / 6. Mr.現代 Speaker / 7. 世間知らずの宇宙飛行士 / 8. Re make / 9. Pierce / 10. Let s Take It Someday / 11. キミシダイ列車 DVD ONE OK ROCK 2014 "Mighty Long Fall at Yokohama Stadium" ( WOWOW ) アンサイズニア / Deeper Deeper / 未完成交響曲 / Mighty Long Fall / Living Dolls / 欲望に満ちた青年団 / Decision / Re make / 完全感覚Dreamer 他 2014年9月13日, 14日 神奈川 横浜スタジアム http //www.wowow.co.jp/pg_info/detail/105913/index.php?m=01
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エラーが出る原因と対処方法についてまとめてみました。 LSLに関わって発生するエラーには主に3種類あります。 コンパイルエラー(Compiler Errors) ランタイムエラー(Run-Time Errors) ビルドエラー(Build Errors) 以下にエラーの種類と原因、対処方法について書いていますので参考にしてみて下さい。 コンパイルエラーSyntax Error Type mismatch Function call mismatches type or number of arguments Name not defined within scope Name previously declared within scope Use of vector or quaternion method on incorrect type Lists can't be included in lists Return statement type doesn't match function return type Function returns a value but return statement doesn't Not all code paths return a value Dead code found beyond return statement Global functions can't change state Byte code assembly failed -- out of memory ランタイムエラーMath Error Stack Heap Collision Too many listens Heap Error X error running rule #Y non-Z rule X error running rule #Y unknown rule ビルドエラーThe object may be out of range or may have been deleted. Can't enable physics for objects that interpenetrate others Pieces too far apart コンパイルエラー スクリプトコードを保存したときに発生するエラーです。 コードの記述間違いや抜けによって起きます。 エラー個所を修正して保存し直さないとスクリプトを動作させることはできません。 修正する際にはエラーメッセージとともに表示される行・列番号が参考になります。 (3,8):ERROR Syntax Error このような表示は、3行目の8文字目辺りに間違いがあることを意味します。 ただしあくまでも参考情報ですので、その位置ではない個所に間違いが潜んでいる場合もあります(特にSyntaxErrorの場合)。 なお、ここに表示される行数・文字数は0行目0文字目から数えることに注意して下さい(先頭行は1行目ではなく0行目です)。 コンパイルエラーには以下のような種類があります。 Syntax Error シンタックスエラー、文法エラーとも言います。 普段遭遇するエラーの8割はこれです。 エラーの代名詞みたいな存在です。 コンパイルという作業は、コンピュータがコードの意味を解釈してマシンコードに変換していく作業ですが、このエラーはコンピュータがコードの意味を理解できなかったことを意味します。 例えば日本語で言うなら、以下のようなものはシンタックスエラーです。 「昨日怪獣を悲しくてまたの名をニュージーランド旅行が久しからず」 意味不明で解釈できないので、これは日本語としてエラーになります。 LSLにも文法がありますので、文法を間違うとシンタックスエラーが出ます。 例えばありがちなのは、「文末には;を付ける」という文法をうっかり忘れた場合です。 default { state_entry(){ llSay(0,"Yes.") ←文末に;が無い } } 他には、{}や()の対応付けを間違うというパターンもあります。 if文などによる条件分岐が深くなると、うっかり閉じカッコを忘れたりします。 default { touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llOwner()){ if (llVecDist(llDetectedPos(0), llGetPos()) 4.0){ if (llDetectedName(0) == "Miz Cremorne"){ llSay(0,"Hi, Miz!"); } } ← ここでもう一つ}が必要 } } このパターンのシンタックスエラーはエラー個所を示す行番号がズレるので気付きにくいエラーです。 Type mismatch タイプミスマッチ、型不正とも言います。 変数には型がありますが、異なる型同士で演算を行おうとした場合などに起こります。 日本語を例にとると、例えば、 「彼は小さいときには皮を被っていたが、大きくなったら皮がむけてとっても堅くなった」 と言うと、なんだか誤解を与えます。 これは実は「タケノコ」についての記述であり、「彼」という型を使うのは間違いなのです。 「彼」のかわりに「それ」を使ってもあんまり変わらないという突っ込みはご容赦下さい。 LSLでタイプミスマッチが起こるのは以下のような場合です。 default { state_entry(){ integer i; i = "Takenoko"; } } 変数iはinteger型(整数型)なのに、文字列の"Takenoko"を代入しようとしているのでエラーとなります。 Function call mismatches type or number of arguments 引数不正によるエラーです。 直訳すると「不正な型、または不正な数の引数を使って関数が呼ばれています」という感じでしょうか。 下手な喩えをまた使いますが、電子レンジというものは中に入れるのは通常「食べ物」と決まっています(例外もありますがw)。 にも関わらず、雨に濡れた猫を乾かそうとして電子レンジに入れたりすると、妙な都市伝説が生まれる結果になります。 同じように、関数はそれぞれ、指定すべき引数の型と数、順序が決まっています。 決まっている引数以外のものを指定したり、間違った順序で書いたりすると、このエラーが発生します。 どのような引数を使うべきかは関数によって様々ですので、リファレンスを参照して調べて下さい。 例えばllSayという関数は、 llSay(integer channel, string msg) 整数と文字列の二つの引数を指定すると決まっています。 これを間違えて以下のように書くとエラーです。 default { state_entry(){ llSay("cat", 0); } } Name not defined within scope 未定義エラーです。 定義されていない変数やユーザー関数を使ったときに発生します。 要するに「そんな言葉は知らないよ!」というエラーです。 日本語で言うなら、 「昨日さぁ、パップラドンカルメ食べたんだ~」 という感じですかね。 相手が人間なら「パップラドンカルメって何?」と聞けますが、コンピュータはシャイなので「それ何?」の一言が言えません。 変数やユーザー関数を使うときには、必ず前もって「定義」して、コンピュータがわかるようにしてあげなければいけません。 自分では定義したつもりでも、うっかりミスで未定義の変数を書いてしまうこともあります。 エラーの原因としてはこちらのほうが多いのではないでしょうか。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; llSay(0, papuradon); ← うっかりpが抜けた } } 落ち着いてよく見ればすぐわかるミスだと思いますので、このエラーが出たときはよくコードを見直してみましょう。 また、変数には「スコープ」という概念があります。 ごく簡単に言ってしまうと、ある変数が有効なのはその変数が定義された{}の中だけです。 定義された{}の外でその変数を使おうとすると、やはりこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; } ← 変数pappuradonが有効なのはここまで touch_start(integer detected){ llSay(0, pappuradon); ←ここは変数のスコープ外 } } Name previously declared within scope 二重定義エラーです。 同じ名前の変数を同じスコープ内で定義しようとした場合などに起こります。 クラスに「山田太郎君」が2人いるような状況です。 コンピュータは人の顔を覚えるのが苦手ですので、同姓同名だと区別が出来ません。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamada = "taro"; ← 二人目の山田君。この時点でエラー llSay(0, yamada); } } 仕方がないので二人目の山田君には今日から山下君に改名してもらえば解決です。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamashita = "taro"; ← 違う名前になったのでOK llSay(0, yamashita); } } Use of vector or quaternion method on incorrect type あまり遭遇することのないエラーですが一応紹介しておきます。 ベクター型とローテーション型の変数は、内部の要素にアクセスするためのメソッド「.」を使うことができます。 vector p = 1.0, 2.0, 3.0 ; llSay(0, (string)p.x); ← p.xはpの最初の要素。1.0が入っている この特殊なメソッド「.」をベクター/ローテーション型以外で使うとこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ integer p; llSay(0, (string)p.x); ← pはintegerなのでエラー } } Lists can t be included in lists リストにリストを入れようとしたときに起こるエラーです。 リスト型変数には、整数、小数、文字列などなど、あらゆる型のデータを入れることができますが、リスト型データを入れることはできません。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6,a]; ← aはリスト型なので入れられない } } 二つのリストを連結したいときには、以下のように書き直しましょう。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6] + a; ← aを連結するのでbは[4,5,6,1,2,3]になる } } Return statement type doesn t match function return type ユーザー関数にまつわるエラーです。 戻り値の型が、定義された型と違う場合に発生します。 ユーザー関数と戻り値については関数の説明の後半を参考にして下さい。 以下のようなコードがエラーの例です。 integer func(){ return "hoge"; } ユーザー関数funcにはinteger型の戻り値を定義しているのに、実際にreturnで返しているのは文字列です。 戻り値の型定義と実際の型が異なるので、このエラーが発生します。 Function returns a value but return statement doesn t これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数に戻り値が定義されているのに、どこにもreturn文が無い場合に発生します。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); ← 全然OKじゃない } integer型を返す、と定義しているのですから、正しくreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); return TRUE; } これならOKです。 Not all code paths return a value これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数内で条件分岐などを多用すると陥りやすいエラーです。 直訳すると「全てのコードが戻り値を返すようになってない」ということになります。 例えば、 integer func(string mode){ if (mode == "A"){ llSay(0, "mode A"); return 0; ← modeが"A"のときしか戻り値を返さない }else if (mode == "B"){ llSay(0, "mode B"); } } modeが"B"のときにはretuen文が実行されないので、戻り値が返されません。 ユーザー関数funcはinteger型の戻り値を返すように定義されていますので、必ずreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 Dead code found beyond return statement 永久に日の目を見ない哀れなコードがあるときに発生します。 以下のような場合です。 integer func(){ return 0; ← ここでリターンされる llSay(0, "Help!"); ← ここは絶対に実行されない } return以下のコードが不要ならば消去して成仏させましょう。 必要ならばreturnの前に移動し、活躍の舞台を作ってあげて下さい。 Global functions can t change state ユーザー関数で発生するエラーの一つです。 LSLの仕様で、ユーザー関数内でのステートチェンジは使用不可になっています。 ChangeState(){ state active; ← ユーザー関数内でステートチェンジはNG } 逃げ道として、以下のように修正する方法があります。 ChangeState(){ if (TRUE){ state active; ← if文に入れると何故かOK } } しかしながらこの逃げ道自体がLSLコンパイラーのバグである可能性もあり、オススメは出来ません。 Byte code assembly failed -- out of memory サイズオーバーのときに出るエラーです。 LSLは1スクリプトで16KByteまでという制限があり、それを越えるような超大作を書いてしまったときにこのエラーになります。 コードを分割し、llMessageLinkedなどを使って通信するように改造して下さい。 ランタイムエラー コンパイル(コードの保存)は問題なくできたけれども、動かしている最中に発生するエラーのことをランタイムエラーと言います。 ランタイムエラーが起きると、スクリプトの入っているオブジェクトにエラーアイコン(書類のようなマーク)が表示され、デバッグチャンネルにエラーメッセージが表示されます。 クライアント画面の上方、メニューの右あたりにもエラーアイコンが出るので、そこをクリックするとエラーメッセージの内容を確認できます。 エラーメッセージを手がかりにしてコードの修正を行うわけですが、時としてコードのどの位置でエラーになっているのかわからない場合があります。 LSLがどこまで正常に動き、どこでエラーとなるのかを見極めるには、デバッグメッセージを活用するのが常套手段です。 例えば、タッチしたときにランタイムエラーになるとしましょう。 タッチイベントの中には複数の処理が書いてあり、一体どこが問題なのかがさっぱりわからないとします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このまま動かしても、タッチイベント内のどこでエラーになるのかわからないので、llOwnerSayを使ってデバッグメッセージを出すように改造します。 default { touch_start(integer detected) { llOwnerSay("init start."); ← これがデバッグ用のメッセージ float a; float b; float c; llOwnerSay("init end, for-loop start."); ← これがデバッグ用のメッセージ for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } llOwnerSay("for-loop end."); ← これがデバッグ用のメッセージ } } もしも"init start."と表示された後、"init end, for-loop start."の表示が出る前にエラーが起きれば、エラーの原因は変数定義の部分にあるとわかります。 "init end, for-loop start."も表示され、最後の"for-loop end."が出る前にエラーとなれば、for文の中身に問題があるということになります。 このようにして、まずは問題になっている部分を絞り込んでいきます。 仮に"init end, for-loop start."の後にエラーとなったとしましょう。 怪しいのはfor文の中身ということになりますので、さらに詳細にデバッグメッセージを出力するようにします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ llOwnerSay("check a=" + (string)a + ", b=" + (string)b + ", c=" + (string)c); ← 変数の中身をデバッグ出力 b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このようにすると、変数a,b,cの中身がどうなっているときにエラーが起きたのかを調べることができます。 出力はたくさん出てきますが、デバッグ時には情報が大事ですので、詳細にスクリプトの動きを調べるべきです。 上記を実行したところ、以下のような結果になったとします。 Object check a=3.0, b=0.0, c=0.0 Object check a=2.0, b=3.3333, c=11.1111 Object check a=1.0, b=5.0, c=25.0 Object check a=0.0, b=10.0, c=100.0 Object Script run-time error ← ここでエラーとなった a=0.0,b=10.0,c=100.0の時にエラーが起きているのがわかります。 では変数の値が上記のような場合の処理をよくよく確かめてみると・・・。 b = 10.0 / a; ↓この計算式は b = 10.0 / 0.0 0で割り算をしているので答えは無限大になってしまう というのがエラーの原因であると突き止められます。 原因がわかれば、あとは対処するだけです。 aが0.0にならないよう、for文の条件を変えるなどすればOKですね。 以上のように、ランタイムエラーは原因を見つけにくいやっかいなエラーですが、落ち着いてじっくり見極めていけば問題個所は必ず見つかります。 では次に、ランタイムエラーにどのようなものがあるのか見ていきましょう。 Math Error 計算エラーです。 なんらかの計算をした結果、コンピュータでは処理不可能な答えになってしまった場合に発生します。 例えば0による割り算です。 答えは無限大になってしまうのでコンピュータでは扱うことができません。 default { state_entry() { float one = 1.0; float zero = 0.0; float quotient = one / zero; ← ここでエラーとなる } } Stack Heap Collision いわゆるメモリ不足です。 スクリプトが使用可能なメモリサイズは16KByteまでという制限がありますが、そのサイズを越える巨大なデータを扱おうとした場合などにこのエラーになります。 よくありがちなのはリスト型変数にどんどん値を追加していき、膨れ上がったリストがメモリを食いつぶしてエラーとなるケースです。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ entries += entries; ← 要素を延々と追加。やがて制限サイズを越える llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } このエラーを予防するにはllGetFreeMemoryを使います。 llGetFreeMemoryはスクリプトが使える残りメモリサイズをByte単位で返してくれます。 例えば、残メモリサイズが1KByte以下になったら処理を中断するのであれば以下のように判定します。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ if (llGetFreeMemory() = 1024){ ← 残メモリが1KByte以下 return; ← 処理中断 } entries += entries; ← 要素を延々と追加。 llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } スクリプトが現在使用しているメモリサイズを得るには以下の式を使います。 (16 * 1024) - llGetFreeMemory() 不特定数の要素をリストに追加するようなコードを組む際には、必ず予防策を講じておいたほうが無難です。 Too many listens リッスンが多すぎ!なエラーです。 一つのスクリプトが同時に起動できるllListenは64個が限界です。 それ以上のllListenを使おうとするとこのエラーが出ます。 通常そんなに大量のリッスンを必要とするケースは考えにくいですが、llListenRemoveによるリッスンの閉じ忘れなどによって発生する場合があります。 default { touch_start(integer detected) { llListen(channel, "", llDetectedKey(0), ""); ← タッチした人ごとにリッスンを起動 } listen(integer channel, string name, key id, string message){ llSay(0, name + " said, " + message + " "; } } ※リッスンを閉じるコードがどこにもない Heap Error 「不正なメモリアクセス」が原因で発生するエラーだと思われます。 遭遇したことがないのであまりわかりませんが、ユーザー関数の中からステートチェンジをしたりすると出ることがあるようです。 X error running rule #Y non-Z rule 引数にリスト型変数を指定するような関数(llSetPrimitiveParams, llParticleSystem等)で起こります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素の型が不正であることを意味します。 Zは本来指定すべき型名です。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1, 1 , ← Vector型でなければならないのにRotation型になっている PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #1 non-vector rule. 上記の例では、PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型でなければいけないところを間違ってRotation型にしてしまっています。 X error running rule #Y unknown rule 上のエラーと似ていますが、こちらは型の間違いではなく要素の順番を間違ったり、余計な要素が混ざっていると出ることがあります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素が不正であることを意味します。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1 , 0, 0, 1 , ← 余分なVector型がある PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #2 unknown rule PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型を一つ指定するべきところを、消し忘れたのか、2つ書いてあるためにエラーになります。 ビルドエラー 厳密に言えばLSLに関わるエラーではありませんが、製作中に遭遇するエラーとして挙げておきます。 The object may be out of range or may have been deleted. スクリプト編集を行っているにも関わらず、そのスクリプトが入っているオブジェクトをワールド上から削除してしまったりした場合に起こります。 編集したスクリプトを保存しようとすると、 「オブジェクトがないので保存できないよ!」 というエラーになります。 タイマーでllDieするオブジェクトや、temprezオブジェクトを扱っているときにしばしば遭遇します。 この場合、インベントリの中に新たにスクリプトを作成し、編集したスクリプトコードを丸々コピー&ペーストして保存するか、オブジェクトをrezし、改めてスクリプト編集ウインドウを開いて、そこにペーストして保存する必要があります。 保存しないでスクリプト編集ウインドウを閉じた場合、編集結果は失われますので注意しましょう。 また、オブジェクトが存在するにも関わらずこのエラーが出る場合、アバターがオブジェクトから離れすぎていることが考えられます。 オブジェクトの近くまで移動するか、あるいはオブジェクトのほうをアバターの近くに移動させてから保存して下さい。 移動するオブジェクトの作成中に、思わぬ遠方にオブジェクトがすっ飛んでいってしまったときなどによく起こるエラーです。 Can t enable physics for objects that interpenetrate others オブジェクトの編集中、物理属性を付与しようとしたときに、すでに他のオブジェクトや地面とぶつかっているとこのエラーが起きます。 何もない空間にオブジェクトを移動させた上で物理属性を付与すればOKです。 Pieces too far apart オブジェクトをリンクさせようとしたとき、オブジェクト同士の距離が離れすぎていると起こります。 オブジェクト同士を近づけてリンクしましょう。 リンク後、個別にprimの位置を動かすことで、prim間の距離をあけることが出来ます。 またはリンクしようとしているprimを巨大化させるのも解決方法の一つです。 大きな状態でリンクし、その後個別にprimのサイズを元の大きさに戻します。 名前 コメント
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製作者、白書 設定 コード=ROCK 身長:157cm 体重:80kg 年齢:1歳 誕生日:12月17日 備考:アマルガム工業社長秘書 一人称:「ボク」 二人称:「君」 刃河弐卦流が自分の身の回りの世話をさせる為に作らせた、 家事手伝い時々戦闘用アンドロイド。 弐卦流がファスティディアスからちょろまかした、 コード=EXの設計図をベースにして作られている。 パッと見は普通の華奢な女の子のようだが、 内部骨格がミスリルで作られているため、 見た目の割りに防御力は高い。 専用の拡張パーツを取り付けることにより様々な状況に対応できるのが特徴。 活発なボーイッシュ口調で喋る。 家事手伝いロボの癖にどういう訳かドジっ子属性持ち。 正義感は強く優しい性格をしており、 いつもいつも人様に迷惑を掛けている弐卦流に対して複雑な想いを抱いている。 パイロット コード=ROCK ROCK, ろっく, 女性, サイボーグ, AAAA, 150 特殊能力 サイボーグ, 1 援護防御Lv2, 1 141, 144, 143, 141, 160, 161, 強気 SP, 50, 信頼, 1, ひらめき, 8, 集中, 8, 友情, 14, 熱血, 30, 愛, 40 SRCS_CodeRock.bmp, -.mid ユニット コード=ROCK コード=ROCK, こーどろっく, サイボーグ(コード=ROCK専用), 1, 2 陸, 4, M, 5000, 150 特殊能力 弱点=機式 特殊効果無効化=魅乱眠毒痺恐ゾ踊 ステルス無効化=多目的レーダー ハードポイントLv2=コード=ROCK用特殊装備 3500, 160, 800, 90 BABA, SRCS_CodeRockU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 ROCKバスター, 1100, 1, 4, +5, -, 5, -, AACA, +5, B ROCKアッパー, 1200, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +5, 突JL1 チャージショット, 1400, 2, 4, +5, -, 20, -, AACA, +10, B アイテム アイアンチャクラム アイアンチャクラム, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 アイアンチャクラム, 1200, 1, 2, -5, 10, -, -, AAAA, +15, P実 *鋼鉄でできた刃を投擲する。 *攻撃力1200/射程1-2/弾数10/P実 サイクロンバスター サイクロンバスター, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 サイクロンバスター, 1100, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +15, 風連L10吹L2 *小規模の竜巻を連射する。当たると敵は吹き飛ぶ。 *攻撃力1300/射程1-4/弾数10/風連L10吹L2 ファイアボール ファイアボール, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 ファイアボール, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, 火共 チャージファイア, 1700, 2, 4, -5, 2, -, 110, AAAA, +15, 火共C *火球を飛ばして攻撃。チャージをすることで威力が上がる *武装2点追加 飛行装置壱式 飛行装置壱式, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力 空中移動 0, 0, 0, 0, -1 *空中移動/移動力-1 飛行装置弐式 飛行装置弐式, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力 ホバー移動=飛行装置弐式 0, 0, 0, 0, 1 *ホバー移動/移動力+1 陰陽鉄塊 陰陽鉄塊, 汎用, コード=ROCK用特殊装備 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 陰陽鉄塊, 1400, 1, 5, -10, 6, -, -, CAAA, +25, 実 *太陰大極図を模した鉄塊を放つ。射程は長いが、バウンドして飛んでいくため対空性能が低い。 *攻撃力1400/射程1-5/弾数6/実 メッセージ コード=ROCK 回避, うわっ!? 回避, っとっと… 回避, へっへーん! どうだ! 回避, 当たってたまるか! ダメージ小, 損傷は軽微。作戦続行に問題はない! ダメージ小, これくらいなら何とか… ダメージ小, …何か用かな? ダメージ小, 回避し切れなかった!? ダメージ中, うわああ! ダメージ中, ま、まだ何とか… ダメージ中, あ、アマルガム工業製の対物防御皮膜が貫かれた…? ダメージ中, な、何とか体勢を立てなおさないと… ダメージ大, !? ダメージ大, う、うわぁ。どうしよう、さっきからエラーメッセージが出まくってるんだけど ダメージ大, い、今、一瞬ブルースクリーンが見えたような… ダメージ大, こ、このままじゃ… 破壊, ご、ご主人様────!! 破壊, ……システム停止。 .ガクッ 破壊, 深刻なエラーが発生しました。システムを強制終了します。 .ガクッ 破壊, ティウンティウンティウン… 射程外, れ、レーダーの範囲外からの攻撃なの? 射程外, …しまった、装備の選択を間違えた 攻撃, 行くよ! 攻撃, ご主人様の期待に応えてみせる! 攻撃, あぁ、もう! まだ家のお掃除が終わって無いのにぃぃ! 攻撃, これで決める! 攻撃, 行っけぇ! 攻撃, 家事手伝い時々戦闘用アンドロイド、コード=ROCK…推して参る! .うおおおおおおおお! 攻撃(対風間零), ぼ、ボクと同じ…!? 攻撃(対風間零), …データベース照合完了。該当データあり。;で、でもこれって…!? 攻撃(対コード=ZERO), ぼ、ボクと同じ…!? 攻撃(対コード=ZERO), 駄目だよ零くん! そっちに行っちゃ駄目だ! 攻撃(対コード=EX), ぼ、ボクと同じ…!? 攻撃(対コード=EX), …君がボクのオリジナル…なんだね 攻撃(対コード=VA), ぼ、ボクと同じ…!? 攻撃(対コード=VA), 女の子はもっとお淑やかにしなきゃ駄目だってご主人様が言ってた! 攻撃(対コード=Σ), ぼ、ボクと同じ…!? 攻撃(対コード=Σ), つ、強い! コード=ROCK ROCKバスター, 光弾 ブルー ROCKアッパー, アッパー チャージショット(準備), 粒子集中 ブルー チャージショット, 中ビーム ブルー アイアンチャクラム(準備), - アイアンチャクラム, ソーサー サイクロンバスター(準備), - サイクロンバスター, 竜巻 ファイアボール, 火炎弾 チャージファイア(準備), 粒子集中 レッド チャージファイア, 大ビーム レッド 陰陽鉄塊, - 陰陽鉄塊(命中), 超打