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2014/12/10更新完了※また工事中。 スキルのとこ不足したり間違ってるとこあると思うけど、2015年時点正直見るのは紋章構成例だけと思うので構成例のとこしかいじりませぬ。 Lv60の時のものではありますがわかりやすい解説を書いてくれてたので記載してます。 +... 解説 紋章を選ぶ際は【自分がよく使うスキル】のモノを選ぶべきなのは当然として、 自分で確立しているスキル回しでの「繋がり」も考えていきたい所。 よって、紋章の解説の前に、ニナ・タングのスキル回しを先に説明したいと思います。 初手:アーチャープルーフ 第一コンボ:ポイズンアロー→アローレイン→バーストアロー→コンボアロー→ペネトレーティングアロー 第二コンボ:ポイズンアロー→ラバントアロー→(キャンセル用クイックシュートチェイン)→コンボアロー→ペネトレーティングアロー 基本的にはこんな流れで、それぞれのスキルのCTはオーバーチャージで調節。 ではそれぞれのスキルに、紋章がどのような効果を発揮しているのか確認して行きましょう。 アローレイン 迅速・闘志・集中 アローレインはレベル58でようやく覚える超遅咲きの主力スキル。あのネタスキルがよくぞまぁ、ココまで出世したモノだ。現状、アーチャーの最大ダメージソースのため、可能な限りCTごとに当てていきたい。よって威力アップの闘志、CT短縮の集中はスキル取得と同時に揃えるべき。また、迅速での速度アップ効果は感動モノ。シリュカの回廊でしか入手出来ないが、真っ先に欲しい紋章。 バーストアロー 闘志 バーストアローはレベル60で追加された新スキル。主に、トラップとして使わず距離感を掴んでそのまま敵に当てる使い方をする。威力は『フルチャージしたペネトレーティングアローよりちょっとだけ弱い程度』なため、これも可能な限りCTごとに当てていきたい。闘志の紋章でさらに威力アップ。一般の紋章もあるが、威力の増加率が高い高級紋章を狙いたい。 ペネトレーティングアロー 闘志 言わずと知れた【元】主砲。今では対中型時このスキルを使わない人もいるくらい。対人で強すぎたせいで修正されたと言われているが、対人やらないのでよくわからない。ただ、貫通効果は複数の雑魚mobに対して有効なのは今も昔も変わらないため、そういった状況では頼もしいスキル。またオーバーチャージはMP節約に多大な貢献をしてくれる。ちょっと本気を出せば、すぐMP枯渇してしまうアーチャーにとって、オーバーチャージは一息つける休憩時間である。コレも闘志の紋章で威力アップ。火力職なんですから。 ※移動速度減少を無かったコトにしてくれる熟練の紋章は、使用頻度の高い「序盤~アローレインを覚えるまで」は重要。 ラバントアロー 熟練 いくつものスキルが色々な修正を受ける中、今も昔もほぼその立ち位置を変えない『永遠のサブウエポン』(個人的な感想です)。チャージの手間はあるが、ダメージはアローレインに次ぐ威力。「一番よりNO.2」それがラバントの人生哲学。チャージ時の移動速度減少を無くしてくれる熟練の紋章は、ただでさえ移動速度に難のあるアーチャーにはうれしい紋章。 ポイズンアロー 連迅・時 地味だがなかなかのダメージソースで、影の主力とすら呼ばれていた頃もあったと言うのに、今では見る影もない。シャン上で使ったら地雷とまで言われるレベルに。毒自体の成功率は高く、レジストされるのは神殿・冥堂上級のラスボスとケルサイクくらい。メルディタにもシャンドラにも問題なく毒は入る。が、3回重複で「2秒間に7000程度のダメージ」と考えると、やはり今では物足りないと感じるだろう。とは言え、連迅でのラバントアロー高速化はとても便利。時は趣味。 コンボアロー 連迅・集中 昔は「3大いらないスキル」(コンボ・スパイダー・アロレ)の筆頭だったコンボアローが、修正によってかなりの強スキルに。ロックオンの手間はあるが、すぐに撃てて威力は『3段階までチャージしたラバントアローのほぼ半分』、普通に強い。連迅でペネトレーティングアローのチャージ速度を上昇させる……が、対中型時のペネトはオマケ。効率のいいこのスキルを、集中でクールタイム初期化を狙う。アーチャーの最強スキル回しは『バースト→アロレ→コンボ(初期化)→コンボ(初期化)→コn……』であるとも言われている。ただし、早くて美味いが、お安くは無い。主力のアローレイン、似たような使い方のバーストアローとこのコンボアローの消費MPはかなりのモノで、連打してるとすぐ枯渇してしまうのがネック。 後方跳躍 集中 メインの回避スキル、と言っても実質コレだけであると言えないコトも無い。ぜひ集中を付けてCTを短縮させたい所。エスケープアタックも回避に使えるが「CTが長い」「飛び退る時に一瞬のタメがある」「滞空がゆるやか」と、回避スキルとしては使いにくい(そもそも攻撃スキルだしね)ため、そちらは本当に緊急時のためと割り切るのがいい。 補足:この紋章構成での各種スキルダメージ比較(端数調整) ペネト3段階チャージ 31000 ラバント3段階チャージ 33000 ペネトフルチャージ 47000 ラバントフルチャージ 50000 コンボアロー 18000 バーストアロー 38000 アローレイン 15000*7 やはりペネトの弱さが光る。闘志の紋章入っててコレ。上の説明文より弱いじゃあないか……(´・ω・`)カキナオスノメンドウ また、バーストは爆発のみのダメージ。実際は2段ヒット。「踏ませる」のも攻撃判定があるのではないかと予想。 そのダメージは3000強だったので、実質40000超えとなる。 Lv60段階の紋章構成例 +... ☆はるしおんの良心、ニナ・タングの紋章構成例 (ほんの一例です。また個人の感想であり、効能を確約するモノではありません) 青色:シリュカの回廊限定高級紋章 緑色:鉄壁の修練場orシリュカの回廊で手に入る高級紋章 必須と考えてもよい紋章 アローレイン 迅速 5P アローレイン 闘志 6P アローレイン 集中 3P バーストアロー 闘志 5P 個人的な好みで選択肢に入れた紋章 ペネトレーティングアロー 闘志 5P ラバントアロー 熟練 6P ポイズンアロー 連迅 5P コンボアロー 連迅 4P 後方跳躍 集中 3P コンボアロー 集中 2P ポイズンアロー 時 6P 以上、50P(優先度は上から順に高い) Lv65の紋章構成例 +... 加筆者 めいりん コンボアロー・連迅(3P) {3P} ラバントアロー・熟練(3P)・必殺(5P) {11P} ペネトレーティングアロー・闘志(5P)・熟練(3P) {19P} アローレイン・闘志(6P)・集中(3P)・迅速(4P) {32P} 後方跳躍・集中(2P) {34P} エスケープアタック・集中(3P) {37P} ポイズンアロー・連迅(5P) {42P} バーストアロー・闘志(5P) {47P} アロー 怠惰 5P 5%の確率で、対象の移動速度を追加で50%減少(3秒間持続) 気絶 5P 5%の確率で、気絶効果が追加で発生(1秒間持続) 闘志 4P 10%の確率で、攻撃時のダメージが2倍になる コメント: 所詮「MP回復スキル」、紋章つける意味があるとは思えないのだけれども、どうだろう?(´・ω・`) -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 22 51 46) 紋章はいらないと思う(´・ω・`) ただ、攻撃力と攻撃速度的に全通常攻撃スキルの中で最も「基本に忠実に」とりやすいよヽ( ゚ω゚)ノ -- 食う? (2013-01-19 13 22 44) 強化アップデート後、アロー連打の有用性が飛躍的に高まった! ……が、紋章入れる程でもない。 -- 蜷川丹衛門 (2013-04-15 20 25 49) 名前 コメント コンボアロー 追跡 3P 最大ロックオン対象数が1増加 集中 3P 30%の確率で、クールタイムが初期化 集中 2P 40%の確率で、クールタイムが初期化 連迅 3P 連係して「ペネトレーティングアロー」使用時、チャージ速度が30%上昇 連迅 4P 連係して「ペネトレーティングアロー」使用時、チャージ速度が40%上昇 連迅 4P 連係して「フェイントトラップ」使用時、発動速度が40%上昇 連迅 3P 連係して「フェイントトラップ」使用時、発動速度が50%上昇。 連精 3P 連係して「エクスプロージョントラップ」使用時、消費MPが44減少 コメント: 現状ではかなりいい感じのスキルなため、スキル回しに組み込むならば集中は「あってもいい」レベルだと思う。無きゃ無くてもいいんだけどねぇ。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 22 53 56) ペネトへの連迅では一番のオススメ。トラップへの連迅・連精は「なんでこんな紋章があるんだろう?」って思うのはあたしだけでしょうか? -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 22 55 32) 良スキルではあるけど、ポイントが余ったら入れれば良いくらいのスキルかなぁというのが個人的な感想です(´・ω・`) -- 食う? (2013-01-19 13 25 17) 名前 コメント ラバントアロー 命中 3P 射程距離が3m増加 熟練 4P チャージ時に移動速度が減少しない 熟練 3P チャージ時に移動速度が減少しない 忍耐 4P オーバーチャージ時の消費HPが40%減少 闘志 5P スキル命中時、一般モンスターに35%の確率で2倍のダメージ 必殺 5P クリティカル発生率3倍上昇 コメント: 熟練は末永いお付き合いになると思う。他は好み。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 22 57 12) 熟練入れてない人もいるにはいる、けどやっぱあった方がやりやすいよね!他は考えたこともなかった。 -- 食う? (2013-01-19 13 26 50) 火力特化とか、何かこだわりがあって選んでるって人は熟練切っちゃうんだよねぇ。でもコレ切ってまで欲しい紋章はあたしは無いかなー。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-20 00 08 33) 名前 コメント ペネトレーティングアロー 命中 3P 射程距離が3m増加 命中 2P 射程距離が3m増加 闘志 6P スキルの威力が25%増加 闘志 5P スキルの威力が25%増加 熟練 4P チャージ時に移動速度が減少しない 熟練 3P チャージ時に移動速度が減少しない コメント: カンストしちゃったら中型時はあんまり使わないけど、雑魚用に闘志は付けておきたい。序盤~中盤なら闘志と熟練は必須レベル。後で切ってもいいんだし。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 22 58 46) カンストしたら使わないものとは知りませんでした・・・OCせずに打つ程度って人もいたので闘志だけでいいのかもしれませんね。 -- 食う? (2013-01-19 13 29 02) 名前 コメント アローレイン 集中 3P クールタイムが25%短縮 闘志 6P スキルの威力が25%増加 迅速 4P 詠唱速度が40%上昇 コメント: アチャ最強スキルのため、3種全部必須。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 01 16) 名前 コメント 後方跳躍 集中 3P クールタイムが29%短縮 集中 2P クールタイムが29%短縮 コメント: 一応、あちゃの生命線の回避スキルなので、あったら安心。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 04 14) 名前 コメント デッドプレイ 集中 2P クールタイムが20%短縮 忍耐 6P 非戦闘状態に限り、1秒毎に全HPの2%を回復(15秒間持続) 忍耐 4P 非戦闘状態に限り、1秒毎に全HPの5%を回復(8秒間持続) コメント: デッドプレイ自体は大好きなスキルだけれども、別に紋章はいらないと思うんだ……。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 04 51) まだ「死体ごっこ」レコードとってないんだ・・・(´;ω;`) -- 食う? (2013-01-19 13 30 48) 懐かしいなぁ、レコード取るために無駄に使ってたw -- 蜷川丹衛門 (2013-01-20 00 11 12) トゥルサで10%切る前にデッドプレイからのクリスタルチェンジ! -- 名無しさん (2013-01-20 19 15 37) メル上で鳥に認識されたらデッドプレイからの騎乗逃走! -- 蜷川丹衛門 (2013-01-22 17 35 17) 名前 コメント クイックフィリング 集中 4P 10%の確率で、クールタイムが初期化 精神 4P 打撃命中時、MP回復量が20%増加 闘志 5P スキルの威力が50%増加 コメント: そもそも、このスキルを撃つコトが無い(´・ω・`) -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 05 34) 速度OPつけて打つとちょっとキモチイイと感じるのは私だけでしょうか(´・ω・`) -- 食う? (2013-01-19 13 31 32) それはちょっとわかる( ・ω・) -- 蜷川丹衛門 (2013-01-20 00 11 47) 名前 コメント スロウトラップ 時 4P 効果持続時間が50%延長 時 3P 効果持続時間が50%延長 コメント: 回廊とか修練で使えるけど……やっぱり紋章を入れるほどのスキルでは無いと思う。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 06 46) 名前 コメント フェイントトラップ 時 5P 効果持続時間が50%延長 連迅 4P 連係して「ペネトレーティングアロー」使用時、チャージ速度が30%上昇 コメント: ペネトの連迅としては一番自由度があるのだが、MP消費は激しいし、設置キャンセルとかめんどくさい。やっぱりいらない(´・ω・`) -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 08 19) 名前 コメント アーチャープルーフ 連精 3P 連係して「ポイズンアロー」使用時、消費MPが31減少 連迅 3P 連係して「ポイズンアロー」使用時、発動速度が25%上昇 時 3P 効果持続時間が25%延長 コメント: ただでさえ長い効果時間を紋章入れて延ばす意味はないし、ポイズンアローへの連係も別にいらない……ってか、ポイズンアローがいらない……。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 20 57) 名前 コメント 反撃 闘志 4P スキルの威力が25%増加 集中 4P クールタイムが20%短縮 コメント: 全職業で見ても、コレに紋章を入れるべきな職業は見当たらないと思うんだ……。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 23 33) 名前 コメント エクスプロージョントラップ 闘志 4P スキルの威力が25%増加 連闘 4P 連係して「コンボアロー」使用時、スキルの威力が25%増加 コメント: 総じて、トラップ系は「コレにポイント割くくらいなら、他に何かあるだろう」って話になってしまう。そもそもそんなに頻繁に使うモノでもないので。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 27 54) カンストまでのレベリングで、「小型をいっぱい連れた一般」を狩る時に闘志があると楽になるよ!IDでは使いませんが。 -- 食う? (2013-01-19 13 33 23) アーチャーにとっては数少ない範囲攻撃スキルだしね。レベリング時は取っておくと使えるかも。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-20 00 13 15) 名前 コメント エスケープアタック 集中 4P クールタイムが25%短縮 集中 3P クールタイムが25%短縮 連闘 5P 連係して「ペネトレーティングアロー」使用時、スキルの威力が25%増加 活力 6P 30%の確率で、戦闘中の移動速度が10上昇(8秒間持続) 怠惰 4P スキル命中時、6秒間相手の移動速度40%減少 コメント: 第二の回避スキルとして、集中を取る選択肢はアリ。他の紋章は効果が微妙すぎる。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 29 44) 名前 コメント スパイダーラインアロー 時 4P 効果持続時間が40%延長 活力 3P 20%の確率で、戦闘中の移動速度が追加で10上昇(12秒間持続) コメント: 回廊・修練・中型ソロでは大活躍! ……だけど、それ以外で使うコトが無いので紋章はいらないでしょう。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 31 07) 名前 コメント ターニングキック 集中 5P 20%の確率で、クールタイムが初期化 活力 4P スキル命中時、2秒間移動速度50%上昇 時 4P スキル命中時、気絶効果時間が40%上昇 コメント: 活力・時はソロ時にそれなりに役に立つが、そのためにポイントを消費する価値は……。集中はまるで必要ない、そんな連続で蹴る場面が思いつかない。どんだけ蹴りたいんだって話。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 33 15) 名前 コメント ポイズンアロー 時 6P 効果持続時間が40%延長 連迅 5P 連係して「ラバントアロー」使用時、チャージ速度が30%上昇 コメント: 連迅でのラバント連係はとても便利。常に3重にしておきたいなら時もアリなのだが、コレに6P使うのはどうかと思う。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 36 26) ラバントはこれの連迅中でしか使わないくらいの心意気です(´・ω・`) -- 食う? (2013-01-19 13 39 32) 名前 コメント レストレントアロー 時 5P 効果持続時間が50%延長 集中 3P クールタイムが20%短縮 集中 2P クールタイムが20%短縮 気絶 5P 20%の確率で、気絶効果が追加で発生(3秒間持続) コメント: 回廊・修練・中型ソロでは大活躍! ……だけど、PTで使う場面はほぼ無い。ってか使ったら怒られる。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 38 05) 身内PTならあえて使って荒らすのもアリヽ( ゚ω゚)ノ -- 食う? (2013-01-19 13 35 38) あるあるw そしてその荒らし中『シャン2NMの雑魚召還』時に使うとなんかいい感じっぽいコトに気づき、「コレ、いいじゃん! すごい発見じゃね!?」って思ったら、結構みんなやってるコトだった。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-20 00 16 48) 名前 コメント シヴァルリックスタンス 連精 3P 連係して「スパイダーラインアロー」使用時、消費MPが13減少 コメント: このスキルを使う場面が無い上に、効果も怒っていいくらいふざけている。この紋章より「いらない子」な紋章の存在を、あたしは知らない。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 39 54) 必須のスキルになったけれども、紋章となると話は別。こんな紋章いらない。 -- 蜷川丹衛門 (2013-04-15 20 37 38) 名前 コメント クイックシュートチェイン 集中 4P 50%の確率で、クールタイムが初期化 連迅 4P 連係して「ペネトレーティングアロー」使用時、チャージ速度が30%上昇 コメント: 昔はペネトへの連携はコレが主流だったが、ラバント後にしか使えないため自由度があまり高くない。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 46 44) 名前 コメント パラライズアロー 集中 4P クールタイムが25%短縮 集中 3P クールタイムが35%短縮 コメント: このスキルを頻繁に使う場面がそうそうないため、ポイントを割くほどではないかと思う。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 51 42) スキル自体は案外使う場面が出てきたけど、CTを短縮しなきゃならない程では……。 -- 蜷川丹衛門 (2013-04-15 20 39 26) 名前 コメント アラクノイドアロー 集中 4P クールタイムが20%短縮 弱化 5P 敵の耐久力が3.5%減少。(5秒間持続) コメント: 同上。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 55 05) 弱化がもう少し使い勝手良ければ神スキルだったんじゃないかなぁと思う(´・ω・`) -- 食う? (2013-01-19 13 37 09) 名前 コメント バーストアロー 闘志 5P スキルの威力が25%増加 闘志 5P スキルの威力が35%増加 コメント: とても効果的。必須レベル。 -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 48 05) 名前 コメント ドラゴニックストライク 迅速 4P 発動速度が30%上昇 闘志 5P スキルの威力が20%増加 闘志 4P スキルの威力が20%増加 コメント: CT長い、詠唱が長いためIDで使う機会がないに等しい。 (エル下で散らばった雑魚を盾のとこにぶっ飛ばすくらい?)紋章入れる必要性なし。 -- めいりん(2014-12-10 12 50 10) 復元(`・ω・´) -- 名無しさん (2013-01-17 23 04 01) なぜ復元したしw 情報が完全に被ってて、になたんのがわかりやすいからいらないと思うよ・・・? -- Qoo (2013-01-18 05 06 25) ってコトで「みんなで語れるように」編集してみたよ! 語ろうぜ! -- 蜷川丹衛門 (2013-01-18 23 02 40) どこかの攻略wikiに飛んだかと... -- なんとかにゃー (2013-01-20 01 22 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tera-hangame/pages/22.html
アーチャーは絶え間ない攻撃で敵を確実に減らしていきます。 一撃必殺の射撃と高速行動をするアーチャーは時として重武装のキャラクターより強力な存在です。 アーチャーへの要望・ご意見・ご感想をどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tera-hangame/pages/13.html
韓国Bluehole Studioが開発中の次世代MMORPG「TERA」は2011年日本でのサービス開始予定です。 特徴 ノンターゲッティング戦闘 TERAにおけるもう一つの注目点は,バトルシステムがノンターゲッティング制であるという点だ。ノンターゲッティングシステムは,モンスターをロックオンして戦うシステムと比べると繊細なアクションが実現できる一方で,ラグなどの影響を受けやすいという弱点もある。エリア内の許容人数が多いMMORPG で,どこまで高いアクション性を実現できているのかが,もっとも気になる部分だ。(4gamer)
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/588.html
アーチャー 多くの作品に登場する弓兵の基本クラス。 スナイパーにクラスチェンジできる。 FC版や紋章の謎では「鎧をまとった弓兵」。FC版では兜までかぶっている。 同じ弓歩兵のハンターと比べてほんの少しだけ守備が高いが、 力も素早さも移動力も負けており、重要な役回りだが使い勝手はかなり悪い。特に移動力はアーマーナイトと同じ5。 かといってアーマーほどの防御力もなく、攻撃を受ければあっさり死ぬ。 ゴードンの成長率もカシムに比べて低めで、かなり苦労させられる。 しかしスナイパーになると大幅に能力が上がり、それだけでハンター&ホースメンを上回る最強の弓兵になれる。 クラスチェンジの恩恵が他クラスと比べて非常に大きいため、レベル10でさっさとクラスチェンジしてもいい。 聖戦の系譜では弓歩兵としてアーチャーに代わってボウファイターが登場した。 封印の剣で再びアーチャーに戻る。 これ以降の作品ではボウファイターと同じ傾向になり、移動力も一般歩兵と同等になっている。 そのぶんスナイパーになった際の爆発的成長もなくなったが、序盤から使いやすい。
https://w.atwiki.jp/g-face/pages/48.html
弓と矢を武器として戦う、女性職。 数ある職の中では人気職であるといえるが、それ故に個性が出しにくい。
https://w.atwiki.jp/mmoclip/pages/17.html
2011年11月時点での情報です。 種族ごとの違いはあるの? クラスは何がオススメ? ウォーリアー ランサー スレイヤー バーサーカー ソーサラー アーチャー プリースト エレメンタリスト その他 攻略サイト 種族ごとの違いはあるの? 所持しているスキルや当たり判定など、若干の違いはありますが、誤差レベルなので外見が気に入った種族を選ぶと良いです 最終的に対人でガッツリ遊びたい人はヒューマンが良いかも クラスは何がオススメ? それぞれに特徴があり、どういう遊び方をするかで違ってくるので、ここでは簡単な特徴を紹介しておきます。 クラス 役割 攻撃 耐久 回避 ウォーリアー 火力・盾 ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★★ ランサー 盾 ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★☆☆☆☆ スレイヤー 火力 ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ バーサーカー 火力 ★★★★★ ★★★★☆ ★☆☆☆☆ ソーサラー 遠距離火力 ★★★★★ ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ アーチャー 遠距離火力 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ プリースト 回復 ★★☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ エレメンタリスト 回復 ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ 火力(アタッカー) 敵を攻撃してダメージを与える役割のこと⇒ウォーリアー、スレイヤー、バーサーカー、ソーサラー、アーチャーが該当する 盾(タンク) 敵を引きつけることで、味方に攻撃の機会を与える役割のことパーティプレイでは必要不可欠な存在であり、盾の死亡が全滅に直結しやすいため、初プレイで選ぶ場合は茨の道かもしれない⇒ウォーリアー、ランサーが該当する 回復(ヒーラー) 傷ついた味方を回復させたり、能力上昇などを行う役割のこと盾と1セットと言ってもいい。こちらも死亡しない事が最優先となる⇒プリースト、エレメンタリストが該当する ウォーリアー 上級者向け/前衛:盾 or 火力 火力として見た場合 一撃は軽いが豊富な攻撃スキルにより「手数で攻める」タイプ 盾として見た場合 耐久・安定性で見るとランサーに一歩譲る。ただし、中の人の技術で大きく化けるクラス 火力と盾のハイブリッドであり、操作は前衛タイプで一番難しい初プレイの人やアクションが苦手な人にはオススメしません 元は回避盾という位置付けで、火力はオマケ程度だったが、Updateにより、近接火力としても(*1)申し分ないクラスになった ランサー 中級者向け/前衛:盾 重鎧と各種防御スキルにより、全クラス中、最高の防御力を誇る 盾としてはウォーリアよりも操作が比較的簡単であり、協力プレイが好きな人に向いているクラスと言える パーティでは歓迎される反面、火力は最低と言っても過言ではないため、ソロ専門のプレイスタイルの人にはあまりオススメしない スレイヤー 中級者向け/中~前衛:火力 攻撃速度や回避こそ決して速くは無いが、一撃の威力は高く、攻撃範囲もそこそこある 敵を気絶させたり転倒させるスキルが豊富であり、タイミングさえ間違えなければ敵の攻撃を封殺する事も可能。 対人においてはトップ3の中に入る性能。ただしLv,装備性能が全てなので”操作技術だけで勝負したい”場合は別のゲームをオススメします ※ 注意 終盤になるにつれて敵を気絶させる事が難しくなるため、 現状ではやや不遇職とも言える。今後のアップデートで調整が入る予定 バーサーカー 初心者向け/前衛:火力 前衛としては全クラス中最高の火力を持つ ガード技があり、重鎧も装備できるため耐久力も高い ソロでもサクサク(*2)進められる。ソロ専門のプレイスタイルの人にもオススメ ※ 注意 カンスト付近になるとガードが意味を成さなくなるため、 中型の行動パターンを動画などで覚えておくと後々楽になる ソーサラー 中級者向け/後衛:火力 バーサーカーと双璧を成す高い火力を持ち、特に範囲攻撃を得意とするクラス 反面打たれ弱いため、敵との位置取りには注意が必要 アーチャー 初心者向け/中~後衛:火力 弓での遠距離攻撃に加え、敵の行動を妨害するスキルも豊富に所持している 操作もそこまで難しくなく、初心者向きである 良く言えば手堅い、悪く言えば地味 プリースト 中級者向け/後衛:回復支援 範囲回復や、長時間の味方強化スキルが豊富 役割としてはヒーラーにあたるが、火力もそこそこでソロ性能も悪くない(*3) ヒーラーをやってみたいけど、操作が難しすぎるのはあまり…という人なら、エレメンタリストよりもこちらをオススメする エレメンタリスト 上級者向け/後衛:回復支援 設置型の回復スキル、近くの味方を支援するスキルなど独特なものが多い スキル全般の癖が強く、操作もプリーストに比べて忙しいため、慣れが必要であり、初心者には辛いクラスと言える 火力としては全クラス中最低ランク。もし、ソロプレイをメインに考えているなら選ぶのはオススメしない その他 装備品のプレビュー(試着) アイテムのアイコンにカーソルを合わせる Ctrl + 右クリック で試着(競売所などでも使用可) デザイン抽出について 抽出が可能なのは デザイン抽出可能 と書いてある装備のみ デザイン変更した装備から、更に抽出したらどうなる?[例] メタルアーマー(デザインはトラストアーマー)から抽出した ⇒完成品はトラストアーマーの外見 対人について Lvや装備などに一切補正はかからないカンスト+最強装備を揃えてからがやっとスタートライン 攻略サイト 総合 TERA -The Exiled Realm of Arborea- Wiki*http //wikiwiki.jp/t_e_r_a/ 装備クリスタルやスキルなどの詳細確認に ID/クエスト TERA攻略.comhttp //tera-kouryaku.com/ NPC/モンスターの位置が記述されていて分かり易い
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通常射撃 バックステップ マルチショット 貫通射撃 トラップ・蜘蛛の巣 回し蹴り 離脱攻撃 起床攻撃 速射 集中射撃 猛毒の矢 速射連鎖 トラップ・気絶 トラップ・爆発 アーチャーのサイン 死んだふり 蜘蛛の巣の矢 集中の姿勢
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アーチャー アーチャー特徴 育成 運用 スキル 宝具 ステータス マイルームでの黄色会話タイミング 特殊条件会話 コメント 特徴 中級者向けのサーヴァント 耐久・敏捷・魔力が上がりやすく、幸運が上がりにくい。極めて平均的な性能 幸運以外のパラメーターをバランスよく上げられ、堅実な戦いを進められる アーチャーのスキルはスキルで投影精度を上げてから、投影精度に応じたスキルを発動するという変り種 スキルの威力は、投影精度と筋力の高さに依存 育成 セイバーと同様に、筋力と耐久をメインに上げていく。 魔力は非常に上がりやすいがスキルは全て筋力判定であるため旨味が薄い。 また、敏捷も上がりやすいがこちらに振るくらいなら筋力に振った方が結果としてダメージは上がる。 筋力が伸びにくいこともあり、ある意味セイバー以上に筋力重視で育てる必要がある。 運用 雑魚戦は通常攻撃メイン。 ただし、セイバーほど力押しができるわけではなく キャスターのようにピンチをスキルで乗り切ることも難しい。 相手の行動パターンが把握できていないうちは無理は禁物。 構造把握を覚えてしまえば、赤原猟犬・耐久低下のみとはいえ初手から攻撃スキルが使えるようになるので、雑魚戦をスキルで乗り切ることもしやすくなる。 対サーヴァント戦ではスキルにも頼っていくことになるので、序盤から積極的な精度上げが必要。 幸いにも、Waitを使用するサーヴァントが多いため 相手のWaitやGuardを的確に読んで、そこで精度上げをしていくことが重要となる。 MPはセイバーより若干高いのだが、投影準備や構造強化でMPを食われる上に 赤原猟犬による補助も視野に入れると数字以上にMPが低く感じてしまう。 キャスターのような補給手段もないため、MP回復礼装は割と重要。 幸運の低さから状態異常にかかりやすいため、回復手段の用意は忘れずに。 スキル スキル名 MP 効果 発動制限 習得条件 投影準備 10 投影精度が1上昇し、投影スキルを僅かに強化 - SP10 赤原猟犬・耐久低下(フルンディング) 30 敵に投影ダメージ+耐久低下 精度1 SP12 赤原猟犬・腕力低下(フルンディング) 30 敵に投影ダメージ+筋力低下 精度2 SP30 構造強化 20 自身のGUARDに投影精度上昇効果を付与 - SP35 構造把握 - 戦闘開始時に投影精度が1上昇 - SP50 鶴翼三連 50 敵に投影ダメージ - SP60 熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス) 60 その手で受ける攻撃を無効化 精度5 SP85 偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ) 70 敵に投影貫通ダメージ 精度3 SP99 宝具 宝具名 MP 効果 使用条件 習得条件 無限の剣製(アンリミテッド・ブレイドワークス) 0 剣の丘を展開し投影スキルの効果を大幅強化(発動ターンを含め効果持続3ターン) 精度5の時に精度を上昇させる(発動は戦闘中に1回のみ) 5回戦決戦から ステータス ステータス名 初期値 A(103)までに必要なSP EX(255)までに必要なSP コメント 筋力 13 53 141 幸運以外で最も上がりにくいが、火力を上げるためにも重要 耐久 14 45 121 全てのサーヴァントにとって重要 敏捷 15 44 120 攻撃力が安定するため余裕があったら上げてもいい 魔力 16 39 106 上がり易いがスキルは主に筋力依存という事に注意 幸運 11 64 169 アーチャーの苦手ステータスなので敢えて上げる意味は薄い マイルームでの黄色会話タイミング 期間 日付 備考 会話内容 1回戦 4日目 選択肢3択(学校について聞くと更に選択肢有) どちらの選択肢も性別で変化あり 聖杯と学校 2回戦 4日目 選択肢3択(『魂の改竄』を選ぶと更に選択肢有) 2番目の選択肢は性別で変化あり アーチャーの性格 3回戦 1日目 選択肢2択(女主人公の場合文章が追加) 子供殺しについて 1日目~ 選択肢なし・黄色会話ではない 憑かれやすい体質 4回戦 4日目 女主人公かつ凛ルートのみ選択肢2つ:1択・3択 6回戦2日目の会話と連動 凛との関係・1 6日目 選択肢なし 吸血鬼についての雑学 5回戦 6日目夜 Matrix(2)開放 黄色会話ではなく強制イベント 決戦終了後夜 Matrix(3)開放 黄色会話ではなく強制イベント 6回戦 2日目 女主人公かつ凛ルートのみ、4回戦4日目に話をしていると限定会話に変わる 選択肢1択ラニルートは共通会話 凛との関係・2NPCについて 3日目 2日目に凛についての会話を起こしている場合、ルート共通会話発生(2日目に続けて会話可能) NPCについて 7回戦 1日目 選択肢なし・黄色会話ではない 英雄としての功績 3日目 選択肢3択・「……アーチャーの真名について話す。」選択Matrix(E)開放・一枚絵有※選択を誤るとMatrixが入手できないので注意 アーチャーの来歴 特殊条件会話 条件 備考 会話内容 スキル使用回数50~60? 今後も臨機応変に 敵総討伐数150 せいぜい励んでくれ 敵総討伐数300? 赤の紋章取得 レアエネミー1体討伐 アリーナアイテム獲得20個 執着するなら極めつくせ アリーナアイテム獲得50個 コレクターには百年早い アリーナアイテム獲得70個 エリクサー取得 ざまあみるがいい アリーナアイテム獲得100個(トリガー含まず) 蒐集家 総走破距離?歩 (移動距離) 健脚 総走破距離最大? 魔術結晶の大塊取得 やると思ってた コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 魔力を上げておくと固有結界発同時に投影ダメージが激増するっぽい。 - 名無しさん 2011-12-05 03 19 17 上の方で魔力EX検証する予定のコメがあったけど、残念ながら結果の報告がないんだよな - 名無しさん 2011-12-05 12 01 08 実験したけどダメージが大幅に上がるのは筋力だけで他のステータスはどれであれダメージは上がる。だからアーチャーは普通に筋力振りが一番効率がいい。魔力に振るのはスキルに直結するキャス狐くらいでいい。 - 名無しさん 2011-12-29 17 30 16 ずばり結論が出れば一発解決されるな。魔力上がりやすいから上げるのもあり - 名無しさん 2012-03-12 21 03 55 ラニルート4回戦6日目に「これからも臨機応変にスキルを〜」というマイルーム会話を確認。 スキルの使用回数が条件かな? - 名無しさん 2012-02-12 13 43 22 凛ルートでもその特殊会話を確認した。自分は「雑魚戦でスキル使用」が条件じゃないかと思った。ちょうどこれからアーチャー二周目始めるんで、ついでに検証してみる。 - 名無しさん 2012-02-12 20 39 41 ↑検証した。第2回戦2日目に件の会話を確認。この時点でスキル使用回数60回。特殊会話の条件が「何らかの数」の場合、レアエネミー討伐以外は全て10刻みかつキリの良い数なので、今回の場合は50が条件回数じゃないかと思う。間違ってたら訂正よろ。一応、特殊条件会話の欄は「50~60回?」にしておいた。 - 名無しさん 2012-02-20 15 26 07 力EX時「驚いたぞ。この霊格、生前のものより上だ。」 結構あっさりしてた。魔力EXもセリフ同じか - 名無しさん 2012-06-29 21 46 03 魔力EXも同じだった。 - 名無し 2012-09-24 19 58 44 アチャの幸運あげるのはまったくといっていいほど無意味に近いのか?確かに上がるのは異常状態にかかりにくくなる確率ぐらいだけどな。なにか、変わんないのかな?EXにすると何か筋力には違うこと言うとか。今EXTRA手元にないから誰か検証にてくれないか? - 名無し 2013-08-30 21 43 15 7回戦1日目のこいつの功績って設定上別人って事になってるけど、本家Fateのエミヤが行った英霊としての功績と同じって理解で良いのかな? - 名無しさん 2012-08-12 17 51 28 似てるけど微妙に違う。原作では100人救っただけだけど今作は10000人になってるから - 名無しさん 2013-05-30 07 25 55 補足 英霊になる原因となった事故での話 - 名無しさん 2013-05-30 08 56 00 おk - 名無しさん 2012-08-29 23 34 27 魔力の話だけど宝具発動中も特別な効果があるわけじゃないみたいね。条件も回数も検証って呼べるレベルじゃないけど、筋力142魔力16と筋力78魔力99で比べたらどっちも強化LV1からLV5でダメージ500アップ、LV5から宝具で500アップって感じだった - 名無しさん 2012-12-15 22 26 00 スキルのダメージはほぼ筋力依存。耐久に振るより魔力に振った方が投影ダメージは上がるので、魔力も影響するようだが、筋力に比べれば微々たるもの。宝具発動中は投影ダメージ1.5倍の模様。 - 名無しさん 2013-03-28 21 00 55 アーチャーの愛用する双剣って原作と同じく投影だよね? 150超えただかのマイルームセリフ、敵性プログラムのとこボイスだとコウセイプログラムって言ってる…… - 名無しさん 2016-04-07 12 14 56 攻性プログラムですよ - 名無しさん (2018-04-25 18 16 01) 名前
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TERAとは韓国産MMORPGにありがちなターゲットクリックシステムを廃止し、自由にターゲットを選択可能なノンターゲティングシステムを採用している。 ノンターゲティングシステムにより三国無双や戦国無双の様な操作が可能となっている。 モンスタハンターフロンティアに近い操作感だが、多彩なスキルによりアクティブな戦闘を楽しむ事ができる。 このゲームにおいて重要なのは、ダンジョン攻略の際のそれぞれのクラスである。 役割 該当クラス 防御担当 ランサー/ウォーリアー 攻撃担当 ウォーリアー/スレイヤー/バーサーカー/アーチャー/ソーサラー 回復担当 プリースト/エレメンタリスト チーム津田沼のメンバー キャラクター レベル 種族 クラス れなちゅ Lv 58 エリーン ランサー トリィさん Lv 51 エリーン ソーサラー ドルフィーク Lv 51 エリーry ウォーリアー なすかんか Lv 50 エリーry バーサーカー まこえうおえ Lv 49 エry プリースト れなっちゅ Lv 43 ry バーサーカー ジゴベえ Lv 53 おじいちゃん スレイヤー ジゴのヒューマン以外、すべてエリーンである…完全に保護者です。というかおじいちゃんと孫です。 TERAはチーム津田沼で一時期流行っていた。 が、しかし、 この表を見てお気づきかもしれないが、回復役であるプリーストがまこえうおえだけ。少ないね。 そのまこえうおえのPCがクラッシュ!! ダンジョンに行けなくなったチーム津田沼は、その後TERAから姿を消した…
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