約 2,322,882 件
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TufteGraph 開発者名 Xavier Shay ダウンロードURL http //xaviershay.github.com/tufte-graph/ 特徴 JavaScriptベースによる棒グラフ作成スクリプト 仕様 利用可能データ型式 String グラフ出力型式 JavaScript 対応言語 JavaScript 前提ソフトウェア jQuery 利用可能なグラフと表現 +棒グラフ 積み重ね棒グラフ 垂直棒グラフ 登録タグ フリーウェア 棒グラフ
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Disintegrate 1ユニットを即座に破壊しようと試みます Disintegrate ジェム 疲労 内部ID 405 0 10 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Damage 999 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 2 1 25 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 100 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 8 防御無視 抵抗可能 専用国家 ゲーム内説明文 The necromancer points a bony finger at a target, who instantly turns to dust. 和訳 術者は痩せこけた指で標的を指差し、一瞬で塵に変えます。 注記 あらゆる対象に通用する単体即死魔法。魔法抵抗力だけが標的を救うことができる。 射程はそれなりだが命中補正は完璧で、狙いを外すことはない。主に大物の始末を狙うが、疲労コストが極端に低く、使用条件も甘いので術者を大量に確保すれば敵軍の解体も可能。 死2と言えば、ブーストを前提とすればRevenantでさえ満たせる低さ。雇用で賄う場合でも、死魔法を主力とする国なら簡単に確保できるレベルだろう。 即死魔法の代表格であるSoul Slayとの差は、要求スキル以外だと疲労コストが低い、Mindlessにも通用する、射程は平凡という点が挙げられる。あちらのほうが良い場面もありはするが、基本的にはこちらがより扱いやすいと言える。 その汎用性ゆえに研究レベルは高いが、対策は魔法抵抗を可能な限り上げておくぐらいしか無いので、使う側が抵抗貫通を稼いでいると非常に危険。受け側は全体攻撃などで使い手自身を瞬殺することも考えるべきだろう。 コメント 名前 コメント
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DISINTEGRATION 概要 黒のセーバークリスタル。 効果 Grants a chance to disintegrate your enemies. 敵を崩壊させるチャンスを得られる。 取得場所
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Integrate(function(string), variable, interval) calculate integration by quadrature ¦ divide interval by discontinuos points 関数の定積分を求める.(es=10e-10, er=10e-8 は精度) Ex) deff(’Y=Fn(x)’, ’if x 0,Y=1,else,Y=-1,end’); Integrate(’Fn(x)’, ’x’, [-2,0,3]);
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名称 ディスインテグレーター/Disintegrator ゲーム内紹介文 ワンヒット・ワンキル、ゴミも残らない 商品の値段 入手方法 ミッション「飛行機の主」を完了 アップグレード チャージ容量:5段階 装弾時間:5段階 再チャージ速度:5段階 貫通弾:攻撃が複数の敵を貫通します 解説/備考 ジニャック像も一発破壊可能。 ジニャック像はこれを手に入れてから回収すると良い。 モデル
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12 MIUIV5発表後、3ヶ月で2000万ユーザーが利用345 12MIUIクラウドサービスも1050万ユーザーが利用3毎日1100万もの写真が保存されている45スマフォ内の写真を消しても、クラウド上へは影響がない 1234写真のシェアの仕方も簡単。共有する写真を選んで、ユーザーを選ぶだけ。小米スマフォでも、その他のスマフォでも5 12345 1喫茶店の無料WIFIのパスワードをシェアしよう2シェアされたパスワードは他の小米ユーザーへ3 32万の公共施設のパスワードが現在シェアされています45 1高精細な動画はどうやって送る?2クラウドサービスを使えば簡単に。345NVIDIA Tegra4 12345 1snapdragon8002345 1NVIDIATegra4クアッドコア(1.8G)+省電A1572コアのGeForceGPU2Tegra3の45%までコンパクトに34Tegra3の5倍速に5 12snapdragon800345 次へ
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このページは現在編集中です 高度な論理制御でほとんどの機械や作業をを自動化できるIntegrated Dynamics(以下IDs)。このページではIDsとそのアドオンであるIntegrated Tunnels(以下ITs)の解説をしていきます 目次 初級編Variable Card(変数カード) Value(値) Logic Programmer(論理プログラマー) ネットワークパーツ一覧リーダー ライター その他 Integrated Tunnels(ITs) 中級編Operator(関数) 関数一覧 小技などLabeller 再帰 レッドストーン ピックアップディレイフィルタリング 上級編NBT 関数の編集 値としての関数の利用 Predicate(述語) 述語の利用ITsへの応用 初級編 IDsを始めるにあたって、最初に覚えるべきことをまとめていきます Variable Card(変数カード) 様々な値を保存するアイテムです。IDsにおける論理処理はこれが無いと何もできません。たくさん用意しておきましょう。 Value(値) 変数カードに保存された情報を値と言います。情報が何を表しているかによって値の種類は変わり、値の種類によってカードを挿せる場所が異なります。 値の種類 + ... Fluid 液体の情報を保存します Ingredients レシピの材料の情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) Integer -2147483648から2147483647までの整数を保存します Recipe レシピの情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) List 値のリストを保存します※リストの要素を0から数え始めます Block ブロックの情報を保存します Long -2^31~2^31までの整数を保存します Boolean 真偽を保存します String 文字列を保存します Double 小数点を含む情報を保存します。IDsにおいてFloatとの違いはあまりありません Float 小数点を含む数値を保存します。 Item アイテムの情報を保存します Operator 関数を保存します NBT NBTタグを保存します Number Integer,Double,Long,Floatなどの数値の総称です Entity エンティティの情報を保存します Logic Programmer(論理プログラマー) 変数カードに値を書き込むための道具です。名前にもある通り、IDs上の論理を司るアイテムです。 緑枠 文字を打ち込んで検索ができます 赤枠 書き込む値の内容が選べます 黄色枠 入力と出力の種類で検索ができます 青枠 書き込む値の詳細の入力ができ、右下のスロットに変数カードをいれることで指定した値を書き込めます ネットワーク Logic Cableやvariable storeなどのネットワークパーツで構成されるマルチブロックをネットワークと言います。ネットワークパーツにはリーダー、ライター、+αの三種類があります。リーダーは周りの環境から特定の情報を読み取り、変数カードにリンクさせます。ライターはセットされた値を元に何かしらの形で具現化します。関数、リーダーとリンクしたカード、ライターにセットするカードはそれらを作る際に使った他のカードやネットワークパーツに依存しているので同ネットワーク内に必要なパーツやカードがないとエラーを吐きます。また、例外として何も書き込んでいないカードをライター類(ITsエクスポーター、インポーター含む)にいれるとtrueの値も持っているとして処理されます。 パーツ一覧 リーダー + ... Audio Reader 読み取れる情報 値の種類 音符ブロックの音程 Integer block reader 読み取れる情報 値の種類 ブロックがあるかどうか Boolean 座標 Integer ブロック block ブロックが持つNBT NBT バイオーム String 光レベル Integer entity reader 読み取れる情報 値の種類 額縁の向き Integer エンティティ達 List プレイヤー達 List エンティティ entity 額縁エンティティ entity extra dimensional reader 読み取れる情報 値の種類 乱数 Integer プレイヤーの数 Integer tickの長さ(ナノ秒) Integer TPS Double プレイヤー達の名前 List fluid reader 読み取れる情報 値の種類 満タンであるか Boolean タンクが空か Boolean タンクが空ではないか Boolean タンクであるか Boolean その面の液体保持量 Integer ブロックの合計液体保持量 Integer タンクの容量 Integer タンクの合計容量 Integer タンクの数 Integer タンクの埋まっている割合 Double ブロックに入っている液体 List ブロック内タンクの容量 List その面のタンクに入っている液体 fluid 空間に設置してある液体の種類 fluid inventory reader 読み取れる情報 値の種類 インベントリが満タンか Boolean インベントリが空か Boolean インベントリが空ではないか Boolean インベントリであるか Boolean 入っているアイテムの合計個数 Integer インベントリのスロットの数 Integer 埋まっているスロットの数 Integer 埋まっている割合 Double インベントリに入っているアイテム List インベントリの特定のスロットのアイテム item machine reader 読み取れる情報 値の種類 機械であるか Boolean 材料を保持しているか Boolean 稼働可能か Boolean 稼働中か Boolean 熱を持っているか Boolean 熱(K) Double 最高温度(K) Double 最低温度(K) Double 通常温度(K) Double レシピに対応しているか Boolean 対応しているレシピ List FEを扱えるか Boolean FEを受け取れるか Boolean FEを与えられるか Boolean FEを抽出できるか Boolean FEを搬入できるか Boolean バッファが満タンか Boolean バッファが空か Boolean バッファが空ではないか Boolean 保持FE量 Integer 最大保持FE量 Integer FE充填率 Double network reader 読み取れる情報 値の種類 ネットワークの一部であるか Boolean ネットワークのパーツ数 Integer ネットワークのバッテリーの数 Integer 保持されているエネルギー Integer 最大保持エネルギー Integer エネルギー消費速度 Integer ライターが出力している値 any redstone reader 読み取れる情報 値の種類 レッドストーン信号がないか Boolean レッドストーン信号があるか Boolean レッドストーン信号が15か Boolean レッドストーン信号の強さ Integer コンパレーターが出力するであろう信号の強さ Integer 特定のtick周期で真を出力するカード Boolean world reader 読み取れる情報 値の種類 晴れであるか Boolean 雨であるか Boolean 雷雨であるか Boolean 昼か Boolean 夜か Boolean 雨までの時間(tick) Integer tickの長さ(ミリ秒) Integer マイクラ内時間(tick) Integer 光レベル Integer TPS Double 経過した時間(tick) Integer 合計経過時間(tick) Integer ワールドの名前 String プレイヤー達 List ライター + ... audio writer 具現化の内容 セットする値の種類 特定の楽器の指定された音 Integer 指定した名前の音 String 文字列読み上げ String effect writer 具現化の内容 セットする値の種類 指定した速度で発射されるパーティクル Double entity writer IDs単体では何もできません machine reader IDs単体では何もできません inventory reader IDs単体では何もできません redstone writer 具現化の内容 セットする値の種類 真のときに発生するレッドストーン信号 Boolean 指定の強さの信号 Integer 値が変化したときに発生するパルス Boolean 値が変化したときに発生するセットした強さのパルス Integer その他 + ... logic cable ロジックケーブルを使うことで処理に必要なネットワークパーツを一つのネットワークに組み込む事ができます。 variable store このブロックに変数カードを入れておくことで関数の処理などに必要な変数カードをネットワークに認識させることができます。 static light panel 常に強さ15の光を発します dynamic light panel セットされた数値の強さの光を発します display panel セットしたカードの値を表示します。ディスプレイにセットしたカードはネットワークに認識されるので、そのカードを関数の入力に使ってもエラーは起きません。 proxy プロキシ内に入っているカードの値になるカードを作成できます materializer セットしたカードの値から依存関係を切り、静的な値に変換してから下のカードに書き込みます delayer セットしたカードの値の履歴をリストとして出力します。 facade ケーブルの見た目を好きなブロックに変えられます Integrated Tunnels(ITs) interface インターフェースにはエネルギー、液体、アイテムの三種類あり、対面したブロックの内容物をネットワークが認識できるようにします。優先度やチャンネル、稼働頻度を設定できます。 importer/exporter インポーター、エクスポーターというのはネットワーク目線での挙動です。インポート(搬入)、エクスポート(搬出)する主体がネットワークであり、対面するブロックは動作の対象なのでブロック目線だと挙動は逆になります。右側にある「+」を押せばチャンネル、ラウンドロビン(等量分配)、フィルターの精度などが設定でき、右上のボタンを押すと優先度と稼働頻度が設定できます。また、セットするカードの値の種類によって制御方法が異なります。 制御方法 Export/Import All 〇〇 Boolean 真の場合にすべての物を搬出入します Export/Import 〇〇 Amount Integer セットされた速度で搬出入します Export/Importer 〇〇 Item/Fluid セットしたものだけを搬出入します Export/Import 〇〇s List セットされたリストに含まれるものだけを搬出入します Export/Import Items Predicate Operator ITsへの応用にて後述 Export/Import 〇〇s NBT NBT セットしたNBTを含む物を搬出入します player interface エクスポーターの亜種としてプレイヤーインターフェースというものが存在します。これは搬出するアイテムを制御するのではなく、疑似プレイヤーが手に持ったアイテムを制御します。右クリック、左クリック、シフト、オフハンド、長押しなどを設定してシミュレートできます。 world系 World Item 〇〇 ドロッパーなどのようにアイテムをエンティティの形で搬出入します World Fluid ○○ 空間に存在する液体を搬出入します World Block ○○ 指定されたブロックをを空間に搬出入します 中級編 Operator(関数) 何かしらの入力に対してどのような処理を施して出力するかという操作の情報を関数といいます。例えば、「 f(x) = x+5 」という関数があったとき、関数fはx(入力)に対して+5するという処理を施して出力するという操作の情報を保持しています。リーダーで読み取った値に関数で処理を重ねていき、目的の値を得ることがIDsにおける重要な要素になります。IDsの関数には足し算やand、リストの何番目を取得するなどといった関数が存在します。 何かしらの関数で処理した値をカードに書き込む場合、まず赤枠の中から使用する関数を選び、青枠に関数に代入する値を持ったカードをセットします。関数に入力できる値の種類は決まっており、それ以外を入力するとエラーを出力します。 関数一覧 + ... 関数 入力の種類 出力の種類 処理 And Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも真のとき真を出力する Or Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが真のとき真を出力する Not Boolean Boolean 入力の真偽を入れ替える Nand Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも偽のとき真を出力する Nor Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが偽のとき真を出力する Addition Number,Number Number 足し算 Subtraction Number,Number Number 引き算 Multiplication Number,Number Number 掛け算 Division Number,Number Number 割り算 Maximum Number,Number Number 入力のうち大きい方を出力する Minimum Number,Number Number 入力のうち小さい方を出力する Modulus Number,Number Number 入力1を入力2で割ったあまりを出力します Increment Number Number 入力の1大きい数字を出力します Decrement Number Number 入力の1小さい数字を出力します Equals Any,Any Boolean 2つの入力が同じ時に真を出力します Greater Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より大きときに真を出力します Less Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より小さいときに真を出力します Greater Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より大きときか、同じ時に真を出力します Less Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より小さいときか、同じ時に真を出力します And Integer,Integer Integer 編集中 Or Integer,Integer Integer 編集中 Xor Integer,Integer Integer 編集中 Complement Integer,Integer Integer 編集中 Left Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Zero Shift Integer,Integer Integer 編集中 Length String Integer Stringの文字数を出力します Concat String,String String 入力1、入力2の順番で2つのStringを1つのStringにまとめます String Contains String,String Boolean 入力1が入力2の中に含まれていれば真を出力します Contains Regex String,String Boolean 編集中 Matches Regex String,String Boolean 編集中 Index Of String,String Integer 編集中 Index Of Regex String,String Integer 編集中 Starts With String,String Boolean 編集中 Ends With String,String Boolean 編集中 Split On String,String List 編集中 Split On Regex String,String List 編集中 Substring Integer,Integer,String String 編集中 Regex Group String,Integer,String String 編集中 Regex Groups String,String List 編集中 Regex Scan String,Integer,String String 編集中 Replace String,String,String String 編集中 Replace Regex String,String,String String,String,String 編集中 Join String,List String 編集中 To String Named String String以外の値をStirngに変換します Unique Name Uniquely Named String 編集中 Round Number Integer 数字を整数に四捨五入します Cell Number Integer 数字を整数に切り上げます Floor Number Integer 数字を整数に切り捨てます Is Null Any Boolean 入力の値が無の場合に真を出力します Is Not Null Any Boolean 入力が無ではない場合に真を出力します Empty List Boolean リストの中身が空のみの場合に真を出力します Not Empty List Boolean リストの中身が空ではない場合に真を出力します Get List,Integer Any リストの入力2番目の値を出力します Get Or Default List,Integer,Any Any リストの「入力2」番目の値を出力し、リストに「入力2」番目がない場合、「入力3」を出力します Contains List,Any Boolean リストの中に「入力2」が入っている場合に真を出力します Contains Predicate List,Operator Boolean 述語の利用にて後述 Count List,Any Integer リストの中に何個入力2があるかを出力します Count Predicate List,Operator Integer 述語の利用にて後述 Append List Any 入力したリストの中に入力2を追加したリストを出力します Concat List,List List 2つのリストをまとめたリストを出力します Lazy List Builder Any,Operator List 値としての関数の利用にて後述 Head List Any リストの一番最初の値を出力します Tail List List 一番最後の値を取り除いたリストを出力します Unique Predicate List,Operator List 述語の利用にて後述 Uniq List List リストの中にある同じ値を消したリストを出力します Slice List,Integer,Integer List 編集中 Opaque Block Boolean 入力したブロックが不透過の場合真を出力します Item Block Item ブロック型の値をアイテム型に変換します Mod Block String 入力したブロックを追加するモッドの名前を出力します Block Break Sound Block String 編集中 Block Place Sound Block String 編集中 Block Step Sound Block String 編集中 Block Is Shearable Block Boolean 編集中 Block Is Plant Block Boolean 指定したブロックが植物であれば真・それ以外なら偽を出力します Block Plant Type Block String 編集中 Block Plant Block Block 編集中 Block Plant Age Block Integer 指定した植物の成長度合いを出力します Size Item Integer 入力したアイテムが何個スタックしているかを出力します Stackable Item Boolean アイテムがスタック可能な場合に真を出力します Damageable Item Boolean 入力したアイテムに耐久値が設定されている場合に真を出力します Damage Item Integer 入力したアイテムの現在の耐久値を出力します Max Damage Item Integer アイテムの最大耐久値を出力します Enchanted Item Boolean 入力したアイテムがエンチャントされていた場合に真を出力します Enchantable Item Boolean 入力したアイテムがエンチャント可能な場合に真を出力します Repair Cost Item Integer アイテムを金床で修理する際のリペアコストを表示します Rarity Item String 編集中 Strength vs Block Item,Block Double 指定したツールで指定したブロックを採掘できるかの真偽を出力します Can Harvest Item,Block Boolean 編集中 Block Item Block アイテム型の値をブロック型に変換します Has Fluid Item Boolean アイテムが液体を保持していた場合に真を出力します Fluid Item Fluid アイテム型の値を液体型に変換します Fluid Capacity Item Integer アイテムが最大何mBの液体保持できるかを出力します NBT equals Iten,Item Boolean アイテムのNBTが同じ時に真を出力します Raw Item Equals no NBT Item,Item Boolean 編集中 Raw Item equals Item,Item Boolean 編集中 Mod Item String 入力したアイテムを追加するmodの名前を出力します Fuel Burn Time Item Integer アイテムが何 tick 燃焼するかを出力します Is Fuel Item Boolean アイテムが燃料になる場合に真を出力します Tag Names Item List 編集中 Tag Values String List 編集中 Item With Stacksize Iten,Integer Item 入力したアイテム型の値にスタック数を追加します Is FE Container Item Boolean アイテムがFEの保持が可能な場合に真を出力します FE Stored Item Integer アイテムが保持しているFEを出力します FE Capacity Item Integer アイテムが保持できるFE量を出力します Item Has Inventory Item Boolean アイテムがインベントリを持つものなら真を出力します Item Is Plant Item Boolean アイテムが植物の場合に真を出力します Item Inventory Size Item Integer アイテムのインベントリサイズを出力します Item Plant Type Item String 編集中 Item By Name String Item アイテムの名前をアイテム型にして出力します Item List Count List,Item Integer リスト内にあるアイテムの数を出力します Item NBT Item NBT アイテムのNBTを出力します Has NBT Item Boolean アイテムがNBTを持っていた場合に真を出力します Is Mob Entity Boolean エンティティがモブの場合に真を出力します Is Animal Entity Boolean エンティティが動物の場合に真を出力します Is Item Entity Boolean エンティティがアイテムの場合に真を出力します Is Player Entity Boolean エンティティがプレイヤーの場合に真を出力します Is Minecart Entity Boolean エンティティがトロッコの場合に真を出力します Item Entity Item エンティティ型の値をアイテム型にして出力します Health Entity Double エンティティの体力を出力します Width Entity Double エンティティの幅を出力します Height Entity Double エンティティの高さを出力します Is Burning Entity Boolean エンティティが燃えている場合に真を出力します Is Wet Entity Boolean エンティティが濡れている場合に真を出力します Is Crouching Entity Boolean エンティティがしゃがんでいる場合に真を出力します Is Eating Entity Boolean エンティティが食事中の場合に真を出力します Armor Inventory Entity List エンティティが装備しているアイテムをリストにして出力します Player Inventory Entity List プレイヤーのが持っているアイテムをリストにして出力します Mod Entity String 入力したエンティティを追加するmodを出力します Target Block Entity Block エンティティが見ているブロックを出力します Target Entity Entity Entity エンティティが見ているエンティティを出力します Has GUI Open Entity Boolean プレイヤーがGUIを開いていた場合に真を出力します Held Item Mainhand Entity Item プレイヤーが利き手に持っているアイテムを出力します Held Item Offhand Entity Item プレイヤーがオフハンドに持っているアイテムを出力します Mounted Entity Entity List 入力したエンティティに乗っているエンティティを出力します Item Frame Contents Entity Item 額縁に入っているアイテムを出力します Item Frame Rotation Entity Integer 額縁に入っているアイテムの向きを出力します Entity Hurt Sound Entity String 編集中 Entity Death Sound Entity String 編集中 Entity Age Entity Integer エンティティの齢を出力します Entity Is Child Entity Boolean エンティティが子供の場合に真を出力します Entity Can Breed Entity Boolean エンティティが繁殖可能な場合に真を出力します Entity Is In Love Entity Boolean エンティティが発情している場合に真を出力します Entity Can Breed With Entity,Entity Boolean 入力した二体のエンティティで繁殖できる場合に真を出力します Entity Is Shearable Entity Boolean エンティティにハサミを使うことが可能な場合に真を出力します Entity NBT Entity NBT エンティティのNBTを出力します Entity Type Entity String 編集中 Entity Items Entity List ドロップアイテムをリストで出力します Entity Fluids Entity List 編集中 Entity Energy Stored Entity Integer 編集中 Entity Energy Capacity Entity Integer 編集中 Amount Fluid Integer 液体型の値に保存されている液体の量を出力します Block Fluid Block 液体型の値をブロック型に変換します Luminosity Fluid Integer 液体が発している光を出力します Density Fluid Integer 編集中 Viscosity Fluid Integer 編集中 Is Gaseous Fluid Boolean 編集中 Rarity Fluid String 編集中 Raw Fluid Equals Fluid,Fluid Boolean 編集中 Mod Fluid String 入力した液体を追加するmodを出力します Fluid NBT Fluid NBT 液体のNBTを出力します Fluid with Amount Fluid,Integer Fluid 液体型の値に量を追加します Apply Operator,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 2 Operator,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Map Operator,List List 値としての関数の利用にて後述 Filter Operator,List List 述語の利用にて後述 Conjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Disjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Negation Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Flip Operator Operator 関数の編集にて後述 Reduce Operator,List,Any Any 値としての関数の利用にて後述 Reduce 1 Operator,List Any 値としての関数の利用にて後述 Operator By Name String Operator 入力した名前の関数を出力します NBT Compound Size NBT Integer 複合NBTの中に含まれるNBTの数を出力します NBT Compound Keys NBT List 複合NBTに含まれるNBTのタグ名のリストを出力します NBT Compound Has Key NBT,String Boolean 複合NBTに入力した名称のNBTタグが含まれていた場合に真を出力します NBT Compound Entry Type NBTNBT,String String 編集中 NBT Compound Value NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value Boolean NBT,String Boolean 複合NBT内の入力したタグのBooleanを出力します NBT Compound Value Integer NBT,String Integer 複合NBT内の入力したタグのIntegerを出力します NBT Compound Value Long NBT,String Long 複合NBT内の入力したタグのLongを出力します NBT Compound Value Double NBT,String Double 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value String NBT,String String 複合NBT内の入力したタグのStringを出力します NBT Compound Value Compound NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグの複合NBTを出力します NBT Compound Value List NBT NBT,String List 複合NBT内の入力したタグのリストを出力します NBT Compound Value Byte Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Integer Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Long Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Without NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグ以外の複合NBTのコピーを出力します NBT Compound With Boolean NBT,String,Boolean NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したBooleanを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Sort NBT,String,Integer NBT 編集中 NBT Compound With Integer NBT,String,Integer NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したIntegerを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Long NBT,String,Long NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したLongを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Float NBT,String,Float NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したFloatを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With String NBT,String,String NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したStringを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With NBT NBT,String,NBT NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したNBTを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound WIth NBT List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Byte List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Int List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Long List NBTmString,List NBT 編集中 NBT Compound Subset NBT,NBT Boolean 最初の複合NBTの値が2つ目の複合NBTの部分集合または同じ場合に真を出力します NBT Compound Union NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの和集合を出力します NBT Compound Intersection NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの共通部分を出力します NBT Compound Minus NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの差分を出力します NBT Boolean As Booelan NBT Integer NBTのIntegerをBoolean型にして出力します NBT Byte As Integer NBT Integer 編集中 NBT Short As Integer NBT Integer 編集中 NBT Integer As Integer NBT Integer NBTのIntegerをInteger型にして出力します NBT Long As Long NBT Long NBTのLongをLong型にして出力します NBT Double As Double NBT Double NBTのDoubleをDouble型にして出力します NBT Float As Double NBT Double NBTのFloatをDouble型にして出力します NBT String As String NBT String NBTのStringをString型にして出力します NBT List As List NBT List NBTのListをList型にして出力します NBT Byte Array As Byte List NBT List 編集中 NBT Integer Array As Integer List NBT List 編集中 NBT Long Array As Long List NBT List 編集中 NBT Byte From Boolean Boolean NBT 入力したBooleanの値を持ったNBTを出力します NBT Short From Integer Integer NBT 編集中 NBT Byte From Integer Integer NBT 編集中 NBT Integer From Integer Integer NBT 入力したIntegerの値を持ったNBTを出力します NBT Long From Long Long Integer 入力したLongの値を持ったNBTを出力します NBT Double From Double Double NBT 入力したDoubleの値を持ったNBTを出力します NBT String From String String NBT 入力したStringの値を持ったNBTを出力します NBT List From Tag List List NBT 入力したNBTタグのリストの値を持ったNBTを出力します NBT Byte Array From Byte List List NBT 編集中 NBT Integer Array From Integer List List NBT 編集中 NBT Long Array From Long List List NBT 編集中 NBT Path Match First String,NBT NBT 編集中 NBT Path Test String,NBT Boolean 編集中 Ingredient Items Ingredients List 編集中 Ingredient fluids Ingredients List 編集中 Ingredient energy Elements Ingredients List 編集中 Ingredients With Item Ingredients,Integer,Item Ingredients 編集中 Ingredients With Fluid Ingredients,Integer,Fluid Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Ingredients,Integer,Integer Ingredients 編集中 Ingredients With Items Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Fluids Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Elements Ingredients,List Ingredients 編集中 Recipe Input Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe Output Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe With Input Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Output Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Input and Output Ingredients Ingredients,Ingredients Recipe 編集中 Parse String Boolean StringをBooleanに変換します Parse String Double StringをDoubleに変換します Parse String Integer StringをIntegerに変換します Parse String Long StringをLongに変換します Parse String NBT StringをNBTに変換します Choice Boolean,Any,Any Any 入力が真の場合、入力2を出力し、偽の場合は入力3を出力します Identity Any Any 入力と同じ値を出力します Constant Any,Any Any 入力1を出力します Cast Integer Double 型を変換します Cast Integer Long 型を変換します Cast Double Integer 型を変換します Cast Double Long 型を変換します Cast Long Integer 型を変換します Cast Long Double 型を変換します 小技など Labeller IDsで何か装置を作ろうとすると、変数カードたくさん使うのでカードの役割が分かりづらくなります。Labellerを使うとカードに名前をつけられるようになり、カードの整理が簡単になります。インベントリにLabellerがある状態だと論理プログラマーのGUIに名前を入力する欄が出てくるのでいちいちLabellerを開く必要のありません。また、Labellerは経験値を消費せずにアイテムの名付けができるので、AE2のMEインタフェースなどの名付けにも使えます 再帰 IDsでは直接再帰構造を実装する方法がありません。無理やり実装してもエラーを吐いてしまうので、少し工夫する必要があります。 1.ディレイヤー ディレイヤーの上部スロットに再帰的参照をするカードを入れ、値の履歴を関数に組み込むことで数tick後の値を処理することになり、本質的には違う値となるのでエラーを吐きません。また、初期値が必要になるので履歴の中の要素を取得する際はgetではなくgetOrDefaultを使うのが良いでしょう。 2.レッドストーンリーダーライター レッドストーンリーダーとレッドストーンライターを向かい合わせに設置することで、ライターが具現化した値がリーダーの方で読み取らせることができます。ライターにセットする関数にリーダーが読み取った値を使えるので再帰的な処理が行えます。しかし、booleanとintegerでしか使えないのでカウンターやフリップフロップ以外の実装にはあまり使えません。 レッドストーン バニラの論理制御要素であるレッドストーン。一部のmodのブロックは特定の状況でレッドストーン信号を発したり、逆にレッドストーン信号を受け取ることで制御できることがあります。これを活用すれば自動化が楽になることがあります(特にBotania)。自動化機構を考える前に加工設備や導管の仕様について知っておきましょう。 ピックアップディレイフィルタリング アイテムを拾えるようになるまでの時間をピックアップディレイといい、World Item Exporterはこの時間を自由にいじることができます。これを活用するとワールド上でアイテムエンティティを加工する設備を簡単に自動化できます(特にBotania)。 セットアップ Ignore Pickup DelayをオフにしたWorld Item Importerと、ピックアップディレイを加工時間より長く設定したWorld Item Exporterをアイテムが加工される場所に向けて設置します。Importerには素のvariable cardをセットし、Exporterを加工のトリガーと同時にアイテムを搬出するようにすればセットアップは完了です。 仕組み 最初に材料がExporterから搬出されます。Exporterから搬出されたアイテムはピックアップディレイがあるのでImporterに搬入されず、そのまま加工設備によって加工されます。そして加工されたときに出現する成果物はピックアップディレイがリセットされるので、Importerに回収されます。これにより加工後のアイテムだけを回収する仕組みが作れます。特にBotaniaのRunic Altarは下位ルーンが上位ルーンの素材になるため成果物のリストを使わずにフィルタリングを行うことで上位ルーン用と下位ルーン用で自動化設備を共有できます。 上級編 NBT アイテム、ブロック、エンティティなどが何かしらの個性(エンチャント、保持電力、体力など)を持つ場合、その個性の情報はNBTに記録されます。NBTとはいわば表で、値(タグ)とそれに紐づいた名前(タグネーム)の集まりです。IDsはブロックリーダーやitem NBT関数等を使ってゲーム上に存在するNBTを取得でき、NBTの中からNBT compound value ~関数を使って目当ての値を取り出すことができます。NBTに対して特定のタグネームを持った値を取得することでブロックの状態に基づいた制御が可能になります(特にBotania)。 関数の編集 中級編では関数とは処理であるという認識でも問題ありませんでしたが、ここから先はそれでは理解では不十分なので関数の定義をもう一度見てみましょう。 何かしらの入力に対してどのような処理を施して出力するかという操作の情報を関数といいます。 初級編の値の種類にOperatorがあったり、関数の定義で薄々察することができますが、関数もあくまで「情報」であり、IntegerやItemと同じように値として関数に入力することも出力されることもできます。ここから先は言語化が難しいので説明に擬似コード(抽象化した大まかなプログラム)や図を用いることがあります。 変数カードに保存した関数は特定の関数を使うことで編集することが可能です。独自の関数を作成し、さらに複雑な処理を行うことができます。 関数 入力の種類 出力の種類 処理 Apply Operator,Any Any 入力した関数に入力した値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1 ) ≒ ( x, y, z ) - f( value, x, y, z ) Apply 2 Operator,Any,Any Any 入力した関数に2つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2 ) ≒ ( y, z ) - f( value, value2, y, z ) Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 入力した関数に3つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2, value3 ) ≒ ( z ) - f( value, value2, value3, z ) Pipe Operator,Operator Operator 1つ目の関数の出力を2つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe( f, g ) ≒ ( x, y, z ) - g( f( x ), y, z ) Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 1つ目、2つ目の関数の出力を3つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( b ) - { ... },h = ( x, y, z ) - { ... } とすると、pipe2(f, g, h) ≒ ( x ) - h( f( x ), g( x ) ) Flip Operator Operator 最初の2つの入力の順番を入れ替えます。f = ( a, b ) - { ... } とすると、flip( f ) ≒ ( x, y ) - f( y, x ) Conjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をANDに流します。conjunction( f, g ) == ( x, y ) - and( f( x ), g( y ) ) Disjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をORに流します。disjunction( f, g ) == ( x, y ) - or( f( x ), g( y ) ) Negation Operator Operator 入力された関数をNOTに流します。negation( f ) == ( x ) - not( f( x ) ) 値としての関数の利用 Lazy List Builder Any,Operator List 漸化式の要領でリストをを生成します。lazyListBuilder( x, f ) == [ x, f( x ), f( f( x ) ), f( f( f( x ) ) ), ...] Map Operator,List List リストの値を順に関数に代入していき、入力した結果リストを出力します。map( f, list ) == [ f( list[0] ), f( list[1] ), f( list[2] ), ...] Reduce Operator,List,Any Any Reduce 1 Operator,List Any Predicate(述語) 関数の中でも出力の種類がBooleanの関数のことをPredicate(述語)と言います。IDsに置いては大抵の場合入力の数が1つのものを指します。何かしらの入力があったときに、それが条件を満たしているかを判別する事ができます。前述した関数編集をを行うことで用途に合わせた条件を持った述語を作成できます。 述語の利用 Contains Predicate List,Operator Boolean リストの中に述語が真を出力するような要素があれば真を出力します Count Predicate List,Operator Integer リストの中の述語が真を返す要素の数を返します Unique Predicate List,Operator List 入力が2つある述語をリストの要素同士の比較に使い、固有な要素のみを含むリストを出力します。 Filter Operator,List List リストの要素をすべて述語に代入し、真を返さない要素のみのリストを出力します ITsへの応用 様々なmodのアイテムパイプや液体パイプが色々なフィルタリング機能を持っている中、「それらのフィルタリングが結局のところ何をしているか」を考えると、「どれが通って良いかを決める」という機能に集約します。この判断を述語に任せることでよりただのホワイトリストやブラックリストはもちろん、鉱石辞書に特定の文字列を含むなどのフィルタリングが可能になります。ITsの各種インポーター、エクスポーターのGUIの一番下には述語をセットできるスロットがあるのでそこに適切な入力を持った述語のカードをセットすることで述語を利用したフィルタリングができます。
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みなさんはじめまして、tegetegeっす。 ウィきを使って、日記を書くことにしたぜ。 ブログと違って、慣れてないからちょっと使いにくいけど、頑張ってかきまーす。 どんな内容になるかは不明。よおろしくね
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Integrated Defense サイトURL http //www.freeworldgroup.com/games8/gameindex/integrateddefence.htm http //www.kongregate.com/games/coolbuddy/integrated-tower-defense 概要 特殊な自由配置型のTD。砲台を動作させるために動力が必要。 基本事項ユニット関連 スコア計算 ショートカットキー ユニットCenter of Operation Cable (1) Sell (2) Generator (3) Turret (4) Bomber (5) Freezer Tower (6) Mortar (Q) Lase Gun (W) Extractor (E) Toxic Tower (R) Sonar (T) Doom Tower (Y) 敵キャラクター バグ コメント 基本事項 敵がCenter of Operationに辿り着くことでスコアとライフが減り、ライフ0になるとゲームオーバー。 ZでWaveを早送りすることで追加のスコアが得られる。 敵を倒すことで資金を得られる。 画面右下に各Waveで出現する敵の情報が表示される。 ユニット関連 砲台が攻撃するためには動力を供給する必要がある。 動力を生み出すユニットと砲台を接続することで動力が供給される。 (Cableを除く)ユニットを設置する場合、既存の砲台から間隔を一マスあけなければ設置出来ない。 アップグレードは2種類の各2レベルあるが、どちらを先に上げても構わない。 スコア計算 総合スコア=獲得スコア*難易度*1+(0.01*残りライフ) ショートカットキー キー 説明 A 選択したユニットをアップグレード(1) S 選択したユニットをアップグレード(2) C ゲームを一時停止 / 解除 X ゲームを一時停止 / 解除 (砲台の設置が可能だが、スコアがマイナスされていく) Z 次のレベルへ ESC 選択を解除 1-6 対応した砲台を選択(上段) Q-Y 対応した砲台を選択(下段) ユニット Center of Operation マップに最初から設置されているユニット。 ここに敵が到達するとライフが減ってしまう。 名前 レベル コスト 効果 アップグレード1 1 1000 各Wave終了時にライフ+1 2 1000 各Wave終了時にライフ+2 アップグレード2 1 2000 敵を倒した時に得られる資金+2.5% 2 2000 敵を倒した時に得られる資金+5% Cable (1) 動力を隣接するユニットに送る。 Cableを隣接させて配置することで離れた場所まで動力を送れるが、初期状態では動力のロスが多いので遠くまでは送れない。 アップグレードにより壁(障害物)になる。ただし、Centerまでの経路を完全に遮断すると「最短ルートの算定が永遠に終わらないため進行が止まる」という凶悪なバグが発生する。 ※↑このバグは修正された模様。警告メッセージが出て完全な遮断はできない。 コスト 効果 初期状態 10 アップグレード1 Lv1 150 壁としての機能を持たせる。動力を追加でロスする。 Lv2 200 壁へのアップグレードで発生した動力のロスを打ち消す。 アップグレード2 Lv1 200 動力のロスを50%打ち消す。 Lv2 200 動力のロスを100%打ち消す。 Sell (2) 選択したユニットを半額で売却する。 Generator (3) 砲台が動作するために必要な動力を生み出す。 エネルギータイル(緑色の床)の上にのみ設置出来る。 コスト 動力 効果 初期状態 100 6/s アップグレード1 Lv1 500 +2/s Lv2 500 +4/s アップグレード2 Lv1 500 資金を生み出す 2/s Lv2 500 資金を生み出す 4/s Turret (4) 低威力の攻撃を高速で行う砲台。 アップグレードにより対空攻撃力が強化される。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 100 30 63 1 アップグレード1 Lv1 200 +20 +10 +0 Lv2 300 +20 +10 +1 アップグレード2 Lv1 400 +0 +21 +0 飛行タイプに1.5倍のダメージ Lv2 1000 +0 +21 +0 飛行タイプに2倍のダメージ Bomber (5) アップグレードにより攻撃速度が強化される。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 250 120 94.5 5 アップグレード1 Lv1 500 +120 +21 +0 Lv2 1200 +120 +21 +0 アップグレード2 Lv1 1000 +0 +0 +1 攻撃速度2倍 Lv2 2000 +0 +0 +1 攻撃速度3倍 Freezer Tower (6) 敵の移動速度を下げる能力を持っている。 アップグレードで消費動力が大幅に増加する。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 500 0 42 20 移動速度を通常の50%に低下させる/持続時間2.5秒 アップグレード1 Lv1 1000 +0 +0 +20 移動速度を通常の25%に低下させる Lv2 1000 +0 +0 +20 移動速度を通常の0%に低下させる アップグレード2 Lv1 600 +0 +10 +10 持続時間3.75秒 Lv2 800 +0 +10 +10 持続時間5秒 Mortar (Q) 高い攻撃力を持つが、近くの敵を攻撃できない。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 250 750 94.5-136.5 20 アップグレード1 Lv1 2500 +0 (+0)-(+42) +0 Lv2 2500 +0 (+0)-(+42) +0 アップグレード2 Lv1 3000 +0 +0 +5 スプラッシュ範囲+50% Lv2 3000 +0 +0 +5 スプラッシュ範囲+100% Lase Gun (W) 敵を連続で攻撃する。 アップグレードにより攻撃が反射するようになり、複数の敵に攻撃可能になる。 終盤でも動力供給さえ行えばもっともバグりにくい。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 2500 400/s 63 13.3 アップグレード1 Lv1 3000 +0 +0 +0 反射回数1回 Lv2 4000 +0 +0 +0 反射回数2回 アップグレード2 Lv1 1500 +0 +0 -6.7 Lv2 1500 +0 +0 -3.3 Extractor (E) 射程範囲内に敵がいる時のみ、砲台が動作するために必要な動力を生み出す。 Generatorと違い、すべての種類のタイルに設置出来る。 動力を生成しても、バグって周囲に伝達できないことが多いため、資金が余ったときに使う程度か。 コスト 射程 効果 初期状態 1500 42 射程内の敵1体につき0.6/sの動力を生み出す アップグレード1 Lv1 2000 +0 射程内の敵1体につき0.8/sの動力を生み出す Lv2 2500 +0 射程内の敵1体につき1/sの動力を生み出す アップグレード2 Lv1 2000 +21 Lv2 3000 +21 Toxic Tower (R) 敵を毒状態にし、持続的にダメージを与える。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 4000 80/s 42 20 敵を毒状態にする/持続時間30秒 アップグレード1 Lv1 2000 +0 +0 +0 持続時間37.5秒 Lv2 3000 +0 +0 +0 持続時間45秒 アップグレード2 Lv1 3000 +0 +0 +0 2%の確率で拡散 Lv2 4000 +0 +0 +0 4%の確率で拡散 Sonar (T) 高い攻撃力を持つが、射程距離は短い。 すぐ動力切れとなりやすく、射程のためEVILの影響も受けやすく、使いづらい。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 5000 800 31.5 7 アップグレード1 Lv1 7500 +1000 +0 +0 Lv2 9000 +1000 +0 +0 アップグレード2 Lv1 7500 +0 +0 +0 7%の確率で敵をスタンさせる Lv2 7500 +0 +0 +0 15%の確率で敵をスタンさせる Doom Tower (Y) 敵を追跡して攻撃を行うオーブを発射する。 終盤になると動作しなくなることが多い。 コスト 攻撃力 射程 消費動力 効果 初期状態 10000 400/s 145 200 攻撃を行うオーブを発射する/持続時間30秒 アップグレード1 Lv1 10000 +20 +0 +0 Lv2 10000 +20 +0 +0 アップグレード2 Lv1 7500 +0 +0 +0 持続時間45秒 Lv2 7500 +0 +0 +0 持続時間60秒 敵キャラクター LEGO 特殊能力なし。 RUNNER 高速で移動するが体力は低い。 STRONG 体力が多い。 FLYER 飛行能力を持っており、障害物を無視して移動するが体力は低い。 REGENERATOR 体力が回復する。 EVIL 周囲のユニットから動力を奪う。 MASTER 体力が多く、様々な種類の敵を発生させる。 倒した際の収入が多い。 バグ ゲームの進行を妨げない程度のバグから、進行を不可能にする凶悪なものまで様々なバグあり。 REGENERATORのHP回復が最大HPよりも回復してしまう。 終盤に敵が多くなるといくつかのユニットがまともに攻撃しなくなる。 Lase Gunの攻撃中に売却すると、攻撃エフェクトの線が残って消えないことがある。 敵の進路を完全に遮断できる位置にあるCableはタイプ2のアップデートでも警告が出て使用できない。 コメント コメント欄追加しました -- 名無しさん (2010-12-13 8 3 00) Easyで3マップクリアした。序盤~中盤はぐるぐる巻きの迷路作成。Centerのアップグレード2を急ぐ。 終盤はLase Gunのみにする。消費電力 供給されている電力にする。最終Waveは、MASTERが山ほど敵を発生させる。Lase Gunのアップグレード1で対抗。 -- 暇人NoHeaven (2011-05-29 02 23 43) 名前 コメント
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仕様 解説 リンクなど コメント 仕様 OS Android4.2 (5.0アプデ予定) CPU Nvidia Tegra4 Cortex-A15 QuadCore 1.8GHz GPU GeForceULP 72core RAM DDR3 2GB 液晶 10.1インチIPS液晶 2560x1600(IGZO) 静電容量10点マルチタッチ wifi IEEE 802.11 b/g/n 内蔵ストレージ 16GB 内蔵カメラ 前面120万画素 背面1300万画素(フラッシュ、AF有) microSD 最大64GB サイズ 262×183×8.9mm / 約600g バッテリー 9000mAh 付属品 microUSBケーブル、充電器など インターフェース・搭載ハード micro SDカードスロット・microUSB(OTG)・φ3.5mmヘッドフォン出力・NFC 内蔵スピーカー・内蔵マイク・Gセンサー・Bluetooth(4.0)・GPS・光センサー 解説 2013年のComputexで発表された、台湾BungBungameのタブレット。非常にスペックが高い 最新のSoCNvidia Tegra4を搭載しており、CPUやGPUの性能がとても高く ディスプレイも10インチで2560x1600の、シャープ製の超高解像度IGZO液晶を搭載 またカメラにはソニー製の最新の1300万画素CMOSセンサが採用されており HDMI、Bluetooth(4.0)、GPSも備えるなど、現在のタブレットとしては最高峰の性能を持っている 価格は45,000円ほどとのこと、日本でも発売が決定しており、LTEに対応したものも出る予定だとか リンクなど BungBungame公式 http //www.bungbungame.com/JP/ 発売のお知らせ http //www.bungbungame.com/JP/news/news_page.aspx?newsName=222 10.1 2560x1600 BT Cortex-A15 GPS IPS QuadCore Tegra4 コメント (5.0アプデ予定ってどこの情報? 4.4にすら上がってない(今年の予定だったが) - 2014-12-04 12 36 52 発売日から使い続けているけど4~5日充電しなくても電池あんまり減らないのはいいなあ。 - 2014-03-01 23 19 05 一度フリーズして電源そのものも落ちなくなったけど、それなりに快適に使えています - 2014-02-06 23 55 37 ほとんど中華要素が無いな、チップはnvidiaカメラはsony液晶はシャープ - 2013-12-31 04 54 32 画面はプラのような感じ(ユーチューブ) - 2013-12-24 09 56 14 HDMI端子ついてないですね - 2013-12-21 21 54 13 【未確認情報】microSDXCはexFATでは認識しない模様(NTFSだと認識する) - 2013-12-13 18 15 33 本日より発売とのことです。 - 2013-12-13 00 03 11 不具合出まくりのU30GT2から買い替えするのに良い機種ですな。 - 2013-11-27 17 14 31 タブレットからお粗末ながら変更点を編集しておきました。バッテリー容量が既出だったものよりも300mAhほど減りMiniUSBがmicroUSBになったくらいでしょうか - 2013-11-27 00 15 50 『KALOS』市場推定価格 45,800円前後 との事ですな http //www.bungbungame.com/JP/news/news_page.aspx?newsName=222 - 2013-11-26 18 44 51 情報提供GJ。本格的に販売決定してくるとワクワクしてくるな。中華とは言えない値段だなもはや。サンタさんの出番かぁ~w - 2013-11-26 23 56 20 堂々と中華タブレットを9000円で売り出すDocomoあたりならLTE契約込みで一括0円で売り出してくれなくも無いかなぁ… - 2013-11-20 21 35 53 45000円くらいで発売する見込みで時期は11月下旬(28日かも) - 2013-11-16 23 58 50 発売が危ういけど次期AndroidOSをサポートしてくれて3万円以下だったら余裕で買いだよなぁ...4万円だとしても出してもいいかもな。メーカーサイトを見る限りだと製造終了になったWindowsタブレットと化石のようなAndroidタブレットしか無いあたり社運を賭けてるんだなぁって思ってくる。こういう妥協のないハイスペック中華に挑戦する数少ない(下手したら唯一)の会社だし性能が腐らないうちに販売して欲しい所 - 2013-10-23 22 46 19 9~11日にビッグサイトで行われるITpro EXPO 2013にて展示されるようですね 自分は地方なのでチェックできないですが - 2013-10-10 16 38 21