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TEControl のブレスコントローラについて。 目次 製品USB MIDI Breath Controller 製品 USB MIDI Breath Controller (2013-09-08) USB MIDI Breath Controller (本体) 価格 100 EUR (Googleで換算) Breath Controller Spare Kit (オプション チューブのスペア) 価格 10 EUR (Googleで換算) Breath Controller Headset (オプション ヘッドセット型) 30 EUR (Googleで換算)
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FUZZY CONTROLとは メンバー 最近の活動 シングル アルバム
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イベント control control(key id, integer held, integer change) 一度、スクリプトがuuidで指定したアバターからコントロール入力をフックするパーミッションを得てしまえば、任意のコントロールのセットを取得すると、このイベントが発生し、得られたコントロールの状態をスクリプトへ引き渡します。 Heldパラメーターはどのコントロールが押されているかを示すビットフィールドです。 Changeパラメーターは最後に発生したコントロールイベントの状態から、現在のコントロールの状態が変化したかどうかを示すビットフィールドです。 この二つのパラメーターの組み合わせで、各コントロールの状態を把握することが出来ます。 このもっとも簡単な方法は定義済みのコントロール定数とパラメータを比較することです。 コントロール定数についてはここに示します。 コントロール名 数値 16進数 詳細 CONTROL_FWD 1 0x00000001 「↑」または「w」 CONTROL_BACK 2 0x00000002 「↓」または「s」 CONTROL_LEFT 4 0x00000004 「←」または「a」 CONTROL_RIGHT 8 0x00000008 「→」または「d」 CONTROL_UP 16 0x00000010 「PageUp」または「e」 CONTROL_DOWN 32 0x00000020 「PageDown」または「c」 未定義 64 0x00000040 未定義 未定義 128 0x00000080 未定義 CONTROL_ROT_LEFT 256 0x00000100 「Shift」+「←」または「a」 CONTROL_ROT_RIGHT 512 0x00000200 「Shift」+「→」または「d」 CONTROL_LBUTTON 268435456 0x10000000 マウスの左ボタン CONTROL_ML_LBUTTON 1073741824 0x40000000 マウスルックにした後のマウスの左ボタン heldとchangeのパラメーターはそれぞれ、イベントの中で受けとった複数のコントロール入力情報を持ちます。 コントロール入力が押されると、HELDパラメーターの対応するビット(コントロール定数とマッチしている各ビット)に1がセットされます。 コントロールの状態がUP→DOWN,DOWN→UPと変化したときにだけ、changeパラメータの対応するビットに1がセットされます。 Since we tend to think more of presses, holds and releases, it s useful to know how they relate. 私たちはプレス、ホールド、リリースの順に高く評価する傾向があるので それらがどのように関係するかを知ることはとても有用です。 heldとchangeの両方のパラメーターの各コントロールに対応するビットが0ならば、それは一切の入力が無い状態を意味します。 heldとchangeの両方のパラメーターの各コントロールに対応するビットが1ならば、そのコントロール入力は「プレス」だけであることを意味します。 heldが1、changeが0の時、「ホールド」状態を意味します。 ボタンが押さえられる限り、コントロールに対応したビットを1にした状態で、持続的にコントロールイベントは発生します。 heldが0changeが1のときコントロール入力は「リリース」されたことを意味します。 各ビットのheldとchange値とコントロール入力の状態のまとめは以下の通りです。 held change button not held 0 0 button press 1 1 button held down 1 0 button release 0 1 コントロールの検出 コードの中でコントロールをテストする幾つかの方法を列記します。 ビット演算子を使うつもりなら、”&”が論理積演算子(インターセクション)であることに注意してください。 従って、演算子の両端がともに1になっているビットだけが、結果として1に設定されます。 これは、同じビットが2つの値にセットされるかどうかをわかるので便利です 「OR」(『パイプ』オペレータ|)は論理和演算子(ユニオン)です。 どちらかの引数に1が設定されるすべてのビットが1としてセットされます。 これは、組み合わせをチェックするためにコントロール定数の値を結合するのに便利です。 けれども 複数のビットを1度にチェックするので、トリッキーな方法であることに注意してください (下で見てください)。 以下のコードは、「heldとchangeと任意のコントロール定数の論理積」を使ってフォワードボタンの押しはじめを検出します。 CONTROL_FWD定数の中ではフォワードを意味する単一のビットだけセットされている、, その定数と2つのパラメーターの論理積はTRUE値 を返す。 (つまり、フォワードボタンがプレスされたと判定される)。 if (held change CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward pressed"); このコードはボタンのリリースを検出します。 if (~held change CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward released"); "~"はNOTのビット演算子を意味します。 つまり、0→1、1→0へと全てのビットを反転させます。 ~heldのCONTROL_FWDのビット位置の値が1であれば、本来のheldでは0です。 それは実際にはCONTROL_FWDが押されて無いことを意味します。 (しかし、それは入力が無いことを意味しません。入力がないか、リリースのどちらかであることを意味するだけです。) このコードはボタンが押されているかを(真値であれば、それは最初のボタンの押し下げもを含むでしょう。)検出します。 if (held CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward held"); 上記のコードの働きをいくらか理解しやすいと思われる別表現: if ((held CONTROL_LBUTTON) (change CONTROL_LBUTTON)) { llOwnerSay("mouse press"); } if ((~held CONTROL_LBUTTON) (change CONTROL_LBUTTON)) { llOwnerSay("mouse release"); } If there s a 0 in the row you want for one of the parameters put a tilde ~ in front of it in the if statement. あなたがパラメータの1つに対してその列の中に0があることを期待するなら。 「ifステートメント」でそれの前に「~」(チルダ)を置いてください それが1であることを期待するなら、それを「~」をつけずにそのままにしてください。 複数のコントロールをハンドリングするには この関数へのシングルコールバックは複数のコントロール入力の状態に関する情報を含むことができます。 それらをより詳細なアクションのために組み合わせることが出来ます。 複数のキーの組み合わせの変化を1度に検出したいなら、あなたが探しているすべてのビットがセットされることを検出したいかもしれませんがこれはトリッキーなので、以下のようなステートメントでは、予想通りに働きません: if (held change (CONTROL_FWD | CONTROL_LEFT)) llOwnerSay("forward and/or left"); // Might not be what you want! 問題は、指定されたコントロールのうちの1つだけが押されるケース(例えばフォワードボタン)で発生します。 上のコントロール定義表を見るとCONTROL_FORWARDは1(0x1)の値を持ち, CONTROL_LEFTは4(0x100)の値を持ちます。 したがって、(CONTROL_FWD | CONTROL_LEFT)は5(0x101)という値を持ちます。 もし、FORWARDキーだけが単独で押されるとheldとchangeは両方とも1の値を持ちます。 この場合、3つの引数全てに最初のビット(つまり1)がセットされるので(0x001 0x001 0x101)は1と評価される。 1がTRUEであるので、コンボとして検出します。 あなたが指定されたコントロールの組み合わせを探しているならば、これはすばらしいです、しかし、あなたがすべての任意のコントロールが同時に押されることを確認したいならば、コードを以下のように記述する必要があります integer secret_style = CONTROL_DOWN | CONTROL_UP | CONTROL_FWD; if ((held change secret_style) == secret_style) { llOwnerSay("five point palm exploding heart technique"); } これは、secret_styleでセットされるすべてのビットがheldとchangeの両方に存在してれば、TRUEと評価するだけです。 この方法は、押されことを検出するためのキーをさらに追加することを許します。また、コンボも検出されます。 あなたがこのようなより多くの厳密なコードを使用したい場合 if ((held change) == secret_style) llOwnerSay("very strict"); これは指定されたコントロールが押されれば、TRUEと評価する。また他のものには反応しません。 しかし、1つのコントロールイベントの中で同時にに3個のキーを押すことを検出するには少し荷が重いかもしれません。 次の例は少なくとも1つが押され、正確な3つが押されていることを検出するものす。 if ((held change) (held == secret_style)) llOwnerSay("ouch"); This is saying, "If any key has been pressed and the keys that are down are exactly the right ones, then cause some pain." これは、「どのようなキーでも押されたキーが正確に正しいのものであるならば、負荷の原因となる」と言い換えることが出来ます。。 パラメーター変換 複雑なスクリプトでは、heldとchangeの扱い方で経過を追うのが難しくなります。 あなたが「プレス」「ホールド」「リリース」についてのアイディアを使いたいならば、すべてのロジックを見つけ出すためにこのようなコードを使用することができます: control(key id, integer held, integer change) { integer pressed = held change; integer down = held ~change; integer released = ~held change; integer inactive = ~held ~change; if (pressed CONTROL_LBUTTON) llOwnerSay("click"); } キーを押したとしても、直前に押されたキーを含まないことを心にとめておいてください。 あなたがそれを望まないならば、ホールドだけを使うべきです。 マウスルック VS. 通常モード マウスモードでは移動キーのキーアサインがノーマルモードとは異なります。 マウスルックモードではCONTROL_LBUTTONの代わりにCONTROL_ML_LBUTTONが再定義されます。 The left/right keys are now used for strafing, 左右の移動キーは現在、銃撃時の平行移動で使われています。 CONTROL_ROT_LEFTとCONTROL_ROT_RIGHT(方向転換のためです)の代わりに CONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTが引き起こされます。 In "normal" mode CONTROL_LEFT and CONTROL_RIGHT can be triggered by holding down shift and using the left/right keys. ノーマルモードではCONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTはシフトキーを押しながら左右の移動をすることで引き起こされます。 Example default { state_entry() { llRequestPermissions(llGetOwner() , PERMISSION_TAKE_CONTROLS); // get permission to take controls } run_time_permissions(integer perm) { // permissions dialog answered if (perm PERMISSION_TAKE_CONTROLS) { // we got a yes llTakeControls(CONTROL_UP | CONTROL_DOWN, TRUE, FALSE); // take up and down controls } } control(key id, integer held, integer change) { // something happened to one of our controls if (held CONTROL_UP) { // the "fly up" key is held llSetPos(llGetPos() + 0, 0, 0.25 ); // move up } else if (change held CONTROL_DOWN) { // the "fly down" key was pressed llSetPos(llGetPos() + 0, 0, -0.25 ); // move down } } } Q CONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTに対応するキーは何ですか?本当に存在してますか? A ノーマルモードのときはシフトキーを押しながら左右移動キーを押してください。マウスルックの場合は左右移動キーを押してください。 左右移動キーはそれぞれ「A」と「D」でも代用できます。
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Controls進捗 13.08.14 ACE 737YOKEが到着 13.07.30 ACEに737YOKEを発注(¥171,989送料込み) 13.05.23 Revolution Simproducts PLATIN LINE - MOTORIZED TQ 到着 12.11.14 Revolution Simproducts残金支払(¥248,510) 12.05.28 Revolution Simproducts JETSTREAM PLATIN LINE - MOTORIZED発注(¥92,808) 10.12.06 LogitechのGRAN TURISMO用ハンドル、ペダルセットを購入 \3,000 10.10.21 Saitek PRO Flight Yoke Systemを購入 ¥13,000 所有ハードウェア Throttle Revolution Simproducts Plutinum Line TQ ACE 737Yoke Saitek PRO Flight Yoke Saitek PRO Flight Quadrant <Revolution Simproductsのモデル> PRO Motorized Non Motorized 機能 Fully motorized throttle leversFully motorized Speed brake leverFully motorized trim wheelsFully motorized trim indicatorsFull functioning flap leverSTAB TRIM and AUTOPILOT cutout switchesIndependent trust reversersBack lighted panelsProgrammed based on the real airplane operationsAvailability to control thrust levers when A/T armedIndependent A/T disengage buttons on thrust leversIndependent TO/GA buttons on thrust leversFlap Security GaugeMoving Parking BrakeReal Speed Brake ArmingMachine Cut pro Trim WheelsSpecial Decals Fully motorized throttle leversFully motorized Speed brake leverFully motorized trim wheelsFully motorized trim indicatorsFull functioning flap leverProgrammed STAB TRIM and AUTOPILOT cutout switchesIndependent trust reversersBack lighted panelsLightweight designProgrammed based on the real airplane operationsAvailability to control thrust levers when A/T armedIndependent A/T disengage buttons on thrust leversIndependent TO/GA buttons on thrust levers Manually working throttle leversManually working Speed brake leverNon moving trim wheels (for display purposes only)Non working trim indicators (for display purposes only)Full functioning flap leverProgrammed STAB TRIM and AUTOPILOT cutout switchesIndependent thrust reversersLightweight designIndependent A/T disengage buttons on thrust leversIndependent TO/GA buttons on thrustEasy setup program Price 2849€ 2599€ 1400€ Shipping Charge 870€ 870€ 380€ 摘要 THE PACKAGE OF THE MOTORISED PARTS(975€)を購入して組み立てるとMotorizedと同等品となる <互換性> 自分の環境(CPFlight MCP、Sim-Avionics、PMDG737)には100%Fitする Revolution SimproductsのスロットルとAvionicsアプリケーションの互換性に関するPost(http //www.cockpitbuilders.com/community/index.php?topic=245.0) Ladder Pedal LogitechのGRAN TURISMO用ハンドル、ペダルセット ペダルをLadderに転用。中古で\3,000!安い安い♪ 設定方法はこちら(http //kei-sim.blog.so-net.ne.jp/2010-12-06)
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CONTROLマップ毎の立ち回り コメントはこちら CONTROL マップ毎の立ち回り HACIENDAAB間の通路(建物内の庭への通路)を抑えるのがかなり重要な気がする。AB両方見れる。 メッシュマイン外の草むらや土で視認しにくい印象。室内はわかりやすいかも。 攻撃 防衛 CONTRABAND中央石橋からABへアクセスできるため攻防かなり重要。そのため水中移動多し。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Y-Axis for Camera Control Y-Axis for Camera Control カメラ操作のY軸(上下操作) Normal 通常 Inverted 反転 Y-Axis for Plane Control Y-Axis for Plane Control 飛行機操作のY軸(上下操作) Normal 通常 Inverted 反転 Movement Movement 移動 Right Stick 右スティック Left Stick 左スティック View Control Layout 操作配置を見る Apply and Save Changes 変更を適用 Reset to Default 初期設定に戻す
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Brainに戻る Controls Touch Controls touch priority オブジェクトが持っているタッチセンサーのための優先度を示す数字。数字が小さいほど、オブジェクトの重要度が上がります swipe 一回もしくは複数回のタッチスクリーンへのスワイプを認識します touch スクリーンにタッチしたことを認識します Keyboard WASD W,A,S,Dキーが押されていることを認識します arrow keys 方向キーが押されていることを認識します create key press このタイルを置くときに指定したキーが押されたことを認識します Mouse left mouse button マウスを左クリックされたことを認識します right mouse button マウスを右クリックされたことを認識します mouse position マウスが動かされた方向を取得します mouse wheel マウスのホイールが上下にスクロールされたことを認識します middle mouse button マウスの中央ボタンが押されたことを認識します Controller A コントローラーのAボタンが押されたことを認識します B Bボタン X Xボタン Y Yボタン left stick 左スティックが任意の方向に倒されたことを認識します right stick 右スティックが任意の方向に倒されたことを認識します left trigger 左トリガー right trigger 右トリガー left bumper 左バンパー right bumper 右バンパー left stick button 左スティックが押し込まれたことを認識します right stick button 右スティックが押し込まれたことを認識します dpad 方向キーが押されたことを認識します any stick 左右いずれかのスティックが倒されたことを認識します any stick click 左右いずれかのスティックが押されたことを認識します any trigger 左右いずれかのトリガーが引かれたことを認識します any bumper 左右いずれかのバンパーが押されたことを認識します any button A,B,X,Yいずれかのボタンが押されたことを認識します Input Methods is using controller コントローラーが使われていること is using keyboard/mouse キーボードとマウスが使われていること is using touch タッチパネルが使われていること on screen button タッチパネル用のボタンを画面に表示します vibrate コントローラーを振動させます
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移動するタイプのメカ(tec)に最低1つ搭載される必要がある部品です。 破壊されると全ての接続とコントロールが失われ、初期機体の状態で近くにリスポーンします。 移動しないタイプには必ずしも必要ではありませんが、迎撃砲台などを作成する時に使用できます。 ブロック 詳細 企業 カテゴリ GSO CosmonautSAP Cab Galactic Survey Organisation、通称GSO製標準型コックピットブロックです。小型ながら最低限のレーダーと火器、車輪を内蔵しています。心許ない見た目とは相反して6面全てに接続部位を持ちつつも被弾を受けにくいサイズに収まっている高性能なモデルです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (75px-GSO_Logo_Pixel.PNG)GSO Control Blocks GeoCorpForeman GPR Cab GeoCoap製採掘仕様コックピットブロックです。単独運用時に変形し、内蔵された小型のドリルと車輪を展開します。 GeoCorp Control Blocks GeoCorpBoss Cab GeoCoap製中型コックピットブロックです。内蔵された機能は何もなく現在入手ルートは未実装です。(過去の機体から入手することは可能です) GeoCorp Control Blocks GeoCorpOverlord Cab GeoCoap製超大型型コックピットブロックです。内蔵された機能は何もなく現在入手ルートは未実装です。(過去の機体から入手することは可能です) GeoCorp Control Blocks Venture POD Cab 橙色の風防が目立つ、Venture製の標準型コックピットブロックです。火器と燃料タンクを内蔵しており、単独運用時は変形し車輪を展開します。 Venture Control Blocks
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Control 敵の魔法生物一体を支配下にしようと試みます Control ジェム 疲労 内部ID 384 1 100 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Enslave Mind 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 3 1 20 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 100 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 6 抵抗可能 専用国家 ゲーム内説明文 The caster alters the magical bonds of a magical being, making it serve him instead of its creator. 和訳 術者は魔法生物の魔法的な絆を変質させます。そして、標的を作者ではなく自分に仕えさせます。 注記 対魔法生物版のEnslave Mind。あちらとは研究レベルも領域も異なり、またこちらのほうが要求スキルが少し低い。そのかわり射程で大きく劣る上にGemが必要になってしまっている。 即死魔法のOppositionとも領域が違うが、魔法レベルは同じで射程も同じ。ただしGemが要るので、大物狙いでなければあちらのほうが良いだろう。 狙いたいのはやはりIron DragonやJuggernautのような大物。数が出る前提の弱い兵士を奪ったところでGemが勿体ない。成功する保証もないので尚更である。 射程が短いのは厄介だが、普通は向こうから突っ込んできてくれるのでいずれ射程に入るはず。即奪うのは難しいが、どうしてもという場合は、いささか危険すぎるが術者を前方に配置しておくしかないだろう。 なお、Mindlessがついていなければ魔法生物でもEnslave Mindで奪えるので、わざわざこの魔法を使う必要がある相手は一部しか居ない点に注意。Gemを使った上に危険まで冒す以上、不要なら使わずに済ませたい。 コメント 名前 コメント
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xbox360 asia version より翻訳。 間違ってたらご指摘より直接直してください。 共通(General Controls) 操作法 英語(原典) 操作法 カメラ視点操作 Camera rotate 右スティック 左右 カメラズーム イン/アウト Camera zoom in/out 右スティック 上/下 カメラ視点を初期に戻す Reset Camera 右スティック 押す マップのパン Camera pan/Radial menu selection 左スティック 上下左右 「ラジアルメニュー」を選択する Jump to base 左スティック 押す 選択 Select/move/action A 移動 行動 Jump to Selection Y 「画面上にいる」味方ユニットを選択する(画面から外れたユニットは対象外) Select combat units onscreen X 選択解除 Cancel/deselect/back B 一つ前の動作に戻る 一時停止 Pause/Mission Menu START Jump to Radar Event BACK Command Menu RT 押し続ける Waypoint modifier RB 押し続ける Rader mode/Rapid scroll LT 押し続ける Action modifier RB 押し続ける コマンド選択(Selection commands) 操作法 英語(原典) 操作法 円形カーソル(なぞったユニットを複数選択できる) Expanded selection cursor A 押し続ける 「画面上にいる」すべての味方ユニットを選択する(画面から外れたユニットは対象外) Select all units on screen X (画面内外)全てのユニットを選択 Select entire army X 二度押し 画面上にいる(カーソルを合わせたユニットと)同種のユニットを選択(画面から外れたユニットは対象外) Select unit type on-screen (ユニットにカーソルを合わせて)A 二度押し (カーソルを合わせたユニットと)同種のユニットを選択(上記と異なり、画面から外れたユニットも対象) Select unit type on battlefield LB 押し続ける+ A 二度押し (グループが選択された状態で)選択した1ユニットをグループに加える Add individual unitsto selection LB 押し続ける+ A (グループが選択された状態で)円形カーソルで選択した複数ユニットをグループに加える Add groups to selection LB 押し続ける+ A 押し続ける Cycle through Commandos/Engineers RB 押し続ける +十字 右 Cycle through Ore Collectors/Support vehicles RB 押し続ける +十字 左 選択されたグループよりユニットを外す Deselect indivisidual unit B(選択されたグループからより)