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https://w.atwiki.jp/a81e/pages/27.html
iPhoneアプリ開発にはMacのPCが必要になるが、iPhoneを脱獄さえしていればiPhoneのみを使用してアプリの開発が可能になる。 今回は"iPhone OS 3.x.x"が対象で、ssh でiPhoneに接続し root でコマンドを実行すること。 開発環境 libgcc をDL、インストール http //apt.saurik.com/debs/libgcc_4.2-20080410-1-6_iphoneos-arm.deb dpkg -i libgcc_4.2-20080410-1-6_iphoneos-arm.deb gccとその他諸々インストール apt-get install ihpone-gcc make ldid zip unzip wget vim ツールチェインのを抜き出した物がアップロードされているのでDL http //www.2shared.com/file/8211431/8b305517/sys30.html /var/toolchain/ に展開 mkdir /var/toolchain/ cd /var/toolchain/ tar -xzvf sys30.tgz 以上で、開発環境は整いました。 サンプルプログラム サンプルDL http //apiexplorer.googlecode.com/files/TabBarSample.zip 展開 unzip TabBarSample.zip iPad用ソースなのでMakefileを書き換える vim Makefile 5行目 MINIMUMVERSION =3.2 → MINIMUMVERSION =3.0 10行目 SDK=/var/toolchain/sys32 → SDK=/var/toolchain/sys30 コンパイル make インストール make install iPhoneのホームにアイコンが追加されているので実行する。 名前 コメント -
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ThinkPad s30 ATP ProMax 4GB(150倍速)&Sandisk ExtremeⅢ 4GB(133倍速)・Win2000 276 名前:いつでもどこでも名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/22(水) 05 13 57 ID ???0 やりました。 TPs30にATPのProMax4G(x150)、Win2k。 内部IDEにてWin98インストFDでfdisk CFスロットで神ドライバ当ててMaxBlast4でCドライブコピー 内蔵してあっさり起動です。 HDBENCH Read 4277/Write 3035/Copy 646 むむ、こんなものなの? 303 名前:いつでもどこでも名無しさん[sage] 投稿日:2006/11/30(木) 11 50 44 ID ???0 TPs30にATPのProMax4G(x150)、Win2k。 HDBENCH Read 4277/Write 3035/Copy 646 x150に釣られてちょっと高めの奮発したのに納得いかず ExtremeIIIも挑戦してみました。 HDBENCH Read 3942/Write 3500/Copy 919 むー、納得いかねー DMA2じゃぁここいらで頭打ちなのか じゃあ安い虎のUltraDMA対応のほうが有利なのか 誰か教えて。 306 名前:いつでもどこでも名無しさん[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00 51 32 ID ???0 HDBENCH Ver 3.40 beta 6 DLしてきました。 TPs30 Win2000 ExtremeIII (4G) FAT32 DMA 2 Read Write RRead RWrite Drive 3976 3637 4009 1251 C \10MB トランセンド・PCB-CF/IDE25-M・Win2000 528 名前:いつでもどこでも名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/25(日) 00 07 39 ID ???0 Thinkpad s30 トランセンドTS4GCF120 GENOで買った変換アダプタ(PCB-CF/IDE25-M) Windows2000 通常の倍近く時間が掛かったが何事も無くインスコ完了。 何故かリムーバブル云々の問題は出なかった。 最初からローカルディスク認識しWindowsUpdateも問題なく実行可能。 完全無音。衝撃を気にする必要ナス。2ch端末としてはサイコー トランセンド TS2GCF266 & Aitendo 43-20-C 【PC型番】 ThinkPad s30 【チップセット】 440MX 【アダプタ型番】 Aitendo 43-20-C 【SD/CF型番(容量)】 TS2GCF266 【OS】 Windows2000 SP4 【転送モード】UDMA2 【インストール方法】USB-CDROMから起動 【その他】 HDDからTrueImage10で移行しようとしたけれど、 なぜか NTLDR is missing 回復コンソールからFIXBOOT,FIXMBRするも不可 USB-CDROMから新規に2000を入れると起動した その後バックアップからMBR以外のパーティションを TrueImageで移行しても起動した いったいなにが原因だったんだろう・・・ 前同じ方法でCF化したときは問題なかったのに 【ベンチマーク】CrystalDiskMark 2.1 :50MB Sequential Read 25.303 MB/s Sequential Write 17.349 MB/s Random Read 512KB 25.378 MB/s Random Write 512KB 7.109 MB/s Random Read 4KB 8.592 MB/s Random Write 4KB 0.094 MB/s
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NEMESYSとは NEMESYSはアニメ系を中心とした、ユーロ、テクノありの オールジャンルコスプレダンパ主催団体です アニソンパートでは新番組、放送中作品、人気定番曲をメインに ゲーム、特撮、ボカロ、東方、ニコニコ動画系と幅広く曲をご紹介してます 他ではかからない曲もここなら聞けます! ユーロ・テクノは最新から定番、 new paradise収録のユーロや各団体DVD収録、市販DVDなどご紹介しています! 東方ユーロが唯一かかるダンパなのも特徴です! また、全ジャンルリクエスト受け付けています! 踊りたい方は自慢の衣装、踊りを携えて来場し是非披露してください! 主要DJ VJ… アニメ系全般…壬琴、翼 ユーロ・テクノ…DJババシャツ、マエダックス VJ…うみんち
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SystemCのコンパイルを試す。 下記の記述がhello.cppにあるとすれば、 #include systemc using namespace sc_core; using namespace sc_dt; using namespace std; int sc_main(int argc, char **argv){ cout "Hello" endl; return 0; } g++ -o hello.x hello.cpp -I/usr/local/systemc-2.2/include -L/usr/local/systemc-2.2/lib-linux -lsystemc のようにコンパイルすることで、実行ファイルhello.xを作成することができる。/usr/local/systemc-2.2の部分は、SystemCをインストールしたディレクトリを記述する。lib-linuxの記述は、OSに合わせて変更する。 無事エラーなく作成できたら ./hello.xで実行しよう。 Hello と表示される。 SystemCのライブラリを使用するときに読み込むヘッダファイルは、systemcである。名前空間はsc_coreとsc_dtの2つが用意されている。dtは、data typeの略と思われ、sc_intなどのSystemCのデータ型が定義されている。SystemCのライブラリ中でmain()文が定義されているので、SystemCの記述はそのmain()文から呼び出されるsc_main()が最上位の記述となる。
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高位合成 高位合成の定義は、学会でも業界でもきちんと定まっていないように思える。ここでは、高位合成(High Level Synthesis)は、RTL(Register Transfer Level)からの論理合成よりも抽象度の高い記述から自動的に論理回路を生成することと定義する。 入力がC言語などのプログラム言語であっても、HDL(Hardware Discription Language)で表現できるような内容のものしか受け付けないものが高位合成として市販されている場合もあるので、ユーザとしてはツールの機能をしっかり確認する必要がある。 動作合成 また、高位合成と同様な場面で使われる動作合成(Behavioral Synthesis)を、データパスに対するスケジューリングとリソースシェアリング(複雑な演算を時分割して演算器とレジスタを共用する)を自動生成する機能と定義する。 SystemCの高位合成ツールに望まれる機能 SystemCを用いた高位合成には、下記の機能が望まれる。 動作合成 インタフェース合成 関数型かオブジェクト指向による表現の抽象化 並列処理、処理タイミング、モジュール化、外部端子を表現する手段 高位の記述とは データパスの記述であれば、スケジューリングとリソースシェアリングを行う前の動作合成される記述が高位合成用の記述と考えられる。高位合成の価値はそれだけではないので、データパスのない制御系の記述で考えてみる。 汎用性の高い記述 動作の目的を明確にする。具体的な実装については、別の場所で定義する。 信号で進めと合図する。 signal.show(sign_go); 具体的な記述 動作を表現する。しかし、これでもまだ具体的な実装については、別の場所で定義する。 信号を青にする。 signal.set(color_blue); 詳細な記述 実装をそのまま記述する。ここまで記述するのであれば、高位合成は必要ない。 信号の青色灯を点灯する。黄色灯と赤色灯を消す。 signal.blue = true; signal.yellow = false; signal.red = false; 参考 動作合成 http //techon.nikkeibp.co.jp/article/WORD/20090107/163727/ SystemC推奨設計メソドロジ 合成編 http //jeita-edatc.com/users_lib/SystemC_DM_for_synthesis_080428.pdf SystemC Synthesizable Subset 1.3 draft Synthesis Working Group of Open SystemC Initiative 2014-02-11 13 14 07 (Tue) -
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DAYS360
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SystemC-AMSの紹介 SystemC-AMSは、Embedded Analog/Mixed-Signal(E-AMS) systemを取り扱う。デジタルの領域を扱うSystemCにアナログの領域を扱う手段を追加している。次のような目的で使われることを想定している。 実行可能仕様書 (Executable specification) 仮想試作 (Virtual prototyping) アーキテクチャ探索 (Architecture exploration) 実装検証 (Integration validation) SystemC-AMSのアナログシステムのモデル化の方法には次の3通りが用意されている。 Timed Data Flow (TDF) 離散時間の非線形な表現が可能。時間軸と周波数軸の処理を別々に定義する。 Linear Signal Flow (LSF) 連続時間の線形な数式を扱う。 Electrical Linear Network (ELN) 線形なふるまいをする部品(抵抗、コンデンサ、コイルなど)で回路を表現する。 TDFのモジュールはユーザが定義するが、LSFとELNでは用意されたモジュールを利用する前提になっている。これらのモジュールを含む上位階層はsc_moduleである。時間軸解析と小信号(周波数)解析を行うことができる。SPICEのような非線形解析はできない。 SystemC-AMS名前空間 TDFのモジュール LSFのモジュール ELNのモジュール 小信号(周波数)解析 時間軸解析 2012-02-15 18 47 06 (Wed) -
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S30ZX スペック※ノーマル CAR No.:079 CLASS:A 全長:4114mm 全幅:1629mm 全高:1289mm 車重:994kg 駆動形式:FR エンジン形式:直列6気筒ターボ 排気量:2568cc 最高出力:280PS 最大トルク:40.0kg/m 価格:65000000CP 購入可能条件:ライバルNo.400を倒す 解説 時を越えて首都高の王者でありつづける、全てが謎に包まれたマシン。パワー、スピードのどれもが最新スペックのマシンに見劣りしない。 しかし乗りこなすためにはドライバーにとてつもないテクニックを要求するため、要求に答えられなくなったドライバーは、皆命を落とすとウワサされている。 備考 ラスボス「???」が搭乗するスペシャルマシン。ベースはS30Z。 外見やカスタムパーツはS30Zと変わらないが、エンジンを換装(*1)されており、フルチューン時の最大出力は1104PSにも達する。そこにS30元来の軽量なボディが合わさることで、加速、最高速、旋回のいかなる性能においても全車種中ダントツでNo.1を誇る。 しかし、説明文にもある通りその挙動は極めて過敏で扱いやすさとは無縁。わずかなステア入力でも簡単に横を向き、少しでも角度をつけ過ぎようものならたちまちスピンして制御不能に陥る。それでも他車と比べてグリップが高く設定されているためか、ある程度のオーバーステアなら耐えられる。また高速域でのホイルスピンもほぼ発生しない。 なお、購入可能になるのはラスボス撃破後=完全クリア後なため、実用性は皆無でクリア後のおまけ要素的な存在である。 モチーフは漫画「湾岸ミッドナイト」の「悪魔のZ」。 名前 コメント
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SystemC-2.3.1のインストール Accelleraのホームページからダウンロードする。特に修正しなくてもg++-4.9でコンパイル可能。修正以外の手順は2.2.0と同じ。 cygwin用は、configureするときに --enable-pthreadsのオプションが必要。 g++-4でのSystemC-2.2.0のインストール g++-4.9でコンパイルしようとするとエラーになる。エラー箇所(src/sysc/datatypes/bit/sc_bit_proxies.h)のmutableを消すとコンパイル可能ではあるが、他のバグもあるようなので、SystemC-2.3.1を使用するのがお勧め。 (ここから、2012年の記述) OSCIのホームページからダウンロードしてきたsystemc-2.2.0.tgzを展開する。 tar xvfz systemc-2.2.0.tgz 展開されたsystemc-2.2.0ディレクトリへ移動する。 cd systemc-2.2.0 src/sysc/utils/sc_utils_ids.cppの62行目に次の2行を加える。 #include cstdlib #include cstring src/sysc/kernel/sc_constants.hの中のSC_DEFAULT_STACK_SIZEは大きくした方が良い。0x50000くらいがお勧め。 作業用のobjdirディレクトリを作成する。 mkdir objdir objdirディレクトリへ移動する。 cd objdir CXX環境変数を設定した方が良いかもしれない。 export CXX=g++ コンパイル環境を構築する。 ../configure もし、環境を指定したい場合は、 ../configure --help で確認する。次のようにインストール場所を指定する場合が多い。 ../configure --prefix=/usr/local/systemc-2.2 インストール場所は、あらかじめ作成しておくこと。 コンパイルを行う。 make ライブラリなどをインストールする。 make install 2015-05-06 20 39 52 (Wed) -
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3363.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game30a { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); // テキストをスプライトとして描画する this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XNA is difficult. ", Vector2.Zero, Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }