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CheckIO Mineの問題和訳 問題ページのうち, 問題の前提となる小話は訳してません. また各問題ページ下部にある「Precondition」は「前提条件」のため訳しません(数値の範囲などだけなので). Skew-symmetric matrix Flatten a list Call to Home Pattern Recognition Cipher map Buildings visibility Painting Wall Palindromic Palindrome Magic Square Mathematically Lucky Tickets Periodic Table Skew-symmetric matrix Discover if a square matrix is skew-symmetric. In mathematics, particularly in linear algebra, a skew-symmetric matrix(also known as an antisymmetric or antimetric) is a square matrix A whose transpose is also its negative. This means it satisfies the equation A = −A^T. If the entry in the i-th row and j-th column is aij, i.e. A = (aij) then the symmetric condition becomes aij = −aji. You should determine whether the specified square matrix is skew-symmetric or not. You can find more details on Skew-symmetric matrices on its Wikipedia page. Input A square matrix as a list of lists with integers. Output If the matrix is skew-symmetric or not as a boolean. How it is used Skew-symmetric matrices can be useful for the cross product, an operation in mathematics used in the calculation of movement of forces. Matrixes are basis for the linear algebra and vector graphics. 訳 数学のとりわけ線形代数において, 歪対称行列(反対称行列とも知られる)とは正方行列Aが自身の転置の-1倍と等しいものを言う. これはA = -A^Tという方程式を意味する. i行目とj列目の要素a_ijは, 条件から, a_ij = -a_jiとなる. あなたは正方行列が歪対称行列かどうかを判定する. 歪対称行列について詳しくはWikipediaを参照のこと. 入力 リストのリストで表現された正方行列, 要素は整数 出力 歪対称行列かどうか, boolean 備考 歪対称行列はクロス積(外積), 力の移動の計算などの操作でよく使われる. 行列は線形代数とベクタグラフィックスの基礎である. Flatten a list Make out Nicola s nested list and tweet how you did it. Nicola likes to categorize all sorts of things. He categorized a series of numbers and as the result of his efforts, a simple sequence of numbers became a deeply-nested list. Sophia and Stephan don t really understand his organization and need to figure out what it all means. They need your help to understand Nikolas crazy list. There is a list which contains integers or other nested lists which may contain yet more lists and integers which then… you get the idea. You should put all of the integer values into one flat list. The order should be as it was in the original list with string representation from left to right. We need to hide this program from Nikola by keeping it small and easy to hide. Because of this, your code should be shorter than 140 characters (with whitespaces). Input data A nested list with integers. Output data The one-dimensional list with integers. How it is used This concept is useful for parsing and analyzing files with complex structures and the task challenges your creativity in writing short code. 訳 ニコラはあらゆる物事を分類するのが好きだ. 彼はいくつかのシリーズを分類した結果, 単純なシーケンスは深くネストしたリストになった. ソフィアとステファンは彼の構成を理解できず, どのような意図があるかもわからなかった. 彼らはニコラのクレイジーなリストを理解するためにあなたの助けを必要としている. 整数または複数のネストしたリストがありあなたはアイデアを得ている. あなたは全ての整数を1つの平たんなリストにしなければならない. 順序は元のリストの左から右にたどったものとする. 私たちはこの問題をニコラから隠す必要がある. このため, あなたのコードは140文字以内(ホワイトスペースを含む)にしなければならない. 入力 ネストしたリスト 出力 1次元のリスト 備考 このコンセプトは複雑な構造のファイルを解析, 分析するのに使われたる. またこのタスクはあなたの創造性に対する挑戦である. Call to Home So-phie phone home. 1Nicola believes that Sophia calls to Home too much and her phone bill is much too expensive. He took the bills for Sophia s calls from the last few days and wants to calculate how much it costs. The bill is represented as an array with information about the calls. Help Nicola to calculate the cost for each of Sophia calls. Each call is represented as a string with date, time and duration of the call in seconds in the follow format "YYYY-MM-DD hh mm ss duration" The date and time in this information are the start of the call. Space-Time Communications Co. has several rules on how to calculate the cost of calls First 100 (one hundred) minutes in one day are priced at 1 coin per minute; After 100 minutes in one day, each minute costs 2 coins per minute; All calls are rounded up to the nearest minute. For example 59 sec ≈ 1 min, 61 sec ≈ 2 min; Calls count on the day when they began. For example if a call was started 2014-01-01 23 59 59, then it counted to 2014-01-01; For example 2014-01-01 01 12 13 181 2014-01-02 20 11 10 600 2014-01-03 01 12 13 6009 2014-01-03 12 13 55 200 First day -- 181s≈4m -- 4 coins; Second day -- 600s=10m -- 10 coins; Third day -- 6009s≈101m + 200s≈4m -- 100 + 5 * 2 = 110 coins; Total -- 124 coins. Input Information about calls as a tuple of strings. Output The total cost as an integer. How it is used This mission will teach you how to parse and analyse various types data. Sometimes you don t need the full data and should single out only important fragments. 訳 ニコラはソフィアが何度も電話してくるため, 彼女の電話代が高額だと確信しています. 彼はここ数日のソフィアの電話代を取り, そのコストを計算したい. 請求書は電話の情報を伴った配列で表現される. ニコラがソフィアの電話代のそれぞれのコストを計算するのを手助けする. それぞれの電話は日, 時間, 通話時間(秒)を含んだ文字列で表現され, 以下のフォーマットに従う. "YYYY-MM-DD hh mm ss 通話時間" 日付と時間は電話の開始時の情報である. スペースタイムコミュニケーションズ会社は通話のコスト計算にいくつかのルールを決めている. 1日のうち最初の100分は1分あたり1コイン それ以降の100分は, 1分あたり2コイン 全ての通話時間は最も近い分に切り上げる. たとえば59秒は1分で, 61秒は2分だ. 通話は開始した日から数える. たとえばもし通話が2014-01-01 23 59 59から始まったなら, それは2014-01-01として数える. たとえば 2014-01-01 01 12 13 181 2014-01-02 20 11 10 600 2014-01-03 01 12 13 6009 2014-01-03 12 13 55 200 初日 181秒≈4分 4コイン 2日目 600秒=10分 10コイン 3日目 6009秒≈101分 + 200秒≈4分 100 + 5 * 2 = 100コイン 合計 124コイン 入力 文字列のタプルとして通話に関する情報. 出力 合計コストを整数で. 備考 このミッションはあなたに様々な種類のデータの解析と分析について教える. 時々あなたは完全なデータを必要とせずに, 情報の重要な一部だけを選び出すだろう. Pattern Recognition Teach the robot’s drones to recognize basic patterns and flag them. To explore new islands and areas Sophia uses automated drones. But she gets tired looking at the monitors all the time. Sophia wants to learn the drones to recognize some basic patterns and mark them for review. The drones have a simple optical monochromatic image capturing system. With it an image can be represented as a binary matrix. You should write a program to search a binary matrix (a pattern) within another binary matrix (an image). The recognition process consists of scanning the image matrix row by row (horizontal scanning) and when a pattern is located on the image, the program must mark this pattern. To mark a located pattern change 1 to 3 and 0 to 2. The result will be the image matrix with the located patterns marked. The patterns in the image matrix are not crossed, because you should immediately mark the pattern. Input Two arguments. A pattern as a list of lists and an image as a list of lists. Output The marked image as a matrix as a list of list. How it is used As we can see in the first paragraph, this task is simple monochromatic pattern recognition. You can take a monochrome image and find various subimages inside such as the alien spaceships in the Galaxy Game ;-) 訳 新しい島を探索するためにソフィアは自動操縦ドローンを使う. しかし彼女は毎時間モニターを見るのに飽きた. ソフィアはレビューのためにドローンに単純な認識とマーク付けをさせることを学びたい. ドローンはモノクロ写真を撮影するシステムを持っている. このとき画像は二進数の行列として表現される. あなたはバイナリ行列(画像)の中から, バイナリ行列(パターン)を検索するプログラムを書く. 認識処理は画像を走査(水平スキャン)によって構成され, パターンが画像の中で見つかると, プログラムはこのパターンをマークする. パターンが一致する箇所のバイナリを0なら2に, 1なら3にすることでマーキングする. 結果はパターンがマーキングされた画像になる. 画像内のパターンは交わらない. 入力 2つの引数. パターンとしてのリストのリスト, 画像としてのリストのリスト. 出力 リストのリストとしてマークされた画像。 備考 最初のパラグラフで見たように, このタスクは単純なモノクロ画像認識である. あなたはモノクロ画像を得, 銀河のゲーム内のエイリアンの宇宙船のように内部の様々なサブイメージを見つけることができる. Cipher map Write a cipher program to encode a secret password. Help Sofia write a decrypter for the passwords that Nikola will encrypt through the cipher map. A cipher grille is a 4×4 square of paper with four windows cut out. Placing the grille on a paper sheet of the same size, the encoder writes down the first four symbols of his password inside the windows (see fig. below). After that, the encoder turns the grille 90 degrees clockwise. The symbols written earlier become hidden under the grille and clean paper appears inside the windows. The encoder then writes down the next four symbols of the password in the windows and turns the grille 90 degrees again. Then, they write down the following four symbols and turns the grille once more. Lastly, they write down the final four symbols of the password. Without the same cipher grille, it is difficult to discern the password from the resulting square comprised of 16 symbols. Thus, the encoder can be confident that no hooligan will easily gain access to the locked door. Write a module that enables the robots to easily recall their passwords through codes when they return home. The cipher grille and the ciphered password are represented as an array (tuple) of strings. Input A cipher grille and a ciphered password as a tuples of strings. Output The password as a string. How it is used Here you can learn how to work with 2D arrays. You also get to learn about the ancient Grille Cipher, a technique of encoding messages which has been used for half a millenium. The earliest known description of the grille cipher comes from the Italian mathematician, Girolamo Cardano in 1550. 訳 ソフィアがパスワードを解読するを手助けをしよう. そのパスワードはニコラが暗号化マップで暗号化したものだ. 暗号化格子は4×4の平方の紙で, 4つの窓が切り取られている. 同じサイズの紙に格子を置くと, エンコーダは窓の中にある彼のパスワードの最初の4つのシンボルを書きとめる(下記図参照). その後, エンコーダの格子を時計回りに90度回転させる. 前のシンボルは格子の下に隠れ, 窓の中には別のシンボルが現れる. エンコーダは窓の中にあるパスワードの次の4つのシンボルを書きとめ, 再び格子を90度回転させる. そして, 更に4つのシンボルを書きとめ, 更に回転させる. 最後に, パスワードの4つのシンボルを書きとめる. 同じ暗号化格子がなければ, 16のシンボルから構成される正方形のパスワードを識別することは困難である. したがって, エンコーダがよそ者がロックされたドアを容易に開けられないことを確信している. ロボットが家に帰ってくるときに簡単なコードを通してパスワードを思い出すのを可能にするためのモジュールを書こう. 暗号化格子と暗号化されたパスワードは文字列の配列(タプル)として表現される. 入力 暗号化格子と暗号化されたパスワードを文字列のタプルとして. 出力 パスワードを文字列で. 備考 ここであなたは2次元配列の操作方法を学ぶことができる. 古代の格子暗号, 500年前に使用された符号化メッセージの技術について学ぶことができる. 最も古く知られる格子暗号の記述はイタリアの数学者で, 1550年のジェロラモ・カルダーノだ. Buildings visibility Determinate how many of the buildings are visible from the area just south of where we set up base. The robots have requested your help setting up a new base on the island. They need you to define the visibility of a building from a specific direction, in this case, south. To help you out, you have been given a map of the buildings in the complex. The map is an orthogonal projection of each of the buildings onto a horizontal plane. It is oriented on a rectangular coordinate system so that the positive x-axis points east and the positive y-axis points north. No two buildings in the map overlap or touch. Each of the buildings have perfectly rectangular sides and are aligned from north to south and from east to west. The map is a list of buildings. Every building is presented as the list with coordinate of south-west corner, coordinate of north-east corner and height - [Xsw, Ysw, Xne, Yne, height]. We need to determinate how many of the buildings are visible from the area just south of the base (excluding the angle of vision, just using projection.) See the illustration below. Input A list of lists with buildings coordinates and heights. The coordinates are integers. The heights are integers or floats. Output The quantity of visible buildings, an integer. How it is used Image recognition systems. 訳 島で新しい基地を作るために, ロボットはあなたの助けを必要としている. ロボットは特定の方向から建物の視界を決めるためにあなたを必要とする. このケースでは南である. あなたを助けるために, あなたに複雑な建物のマップが与えられる. マップはそれぞれの建物の水平面への正投影である(俯瞰図). これは正を東とするx軸と正を北とするy軸の座標からなる. 2つの建物はマップの中で重ならない. それぞれの建物は完全な四角で, 北から南, 東から西に整列している. マップは建物のリストでもある. それぞれの建物は南西角の座標と北東角の座標と高さのリスト, [Xsw, Ysw, Xne, Yne, height]で表さられる. 私たちは基地の南からの視界に映る建物の数を数える必要がある(視野角などは除く, 平面だけを使う). 詳しくは下のイラストの通りだ. 入力 建物の座標と高さを含むリストの律祖. 座標は整数で, 高さは整数か浮動小数点. 出力 視認可能な建物の数, 整数. 備考 画像認識システムだ. Painting Wall How many times do you have to paint a wall? Nicola has built a simple robot for painting of the wall. The wall is marked at each meter and the robot has a list of painting operations. Each operation describes which part of wall it needs to paint as a range from place to place, inclusively. For example the operation [1, 5] means to paint the sections from 1 to 5 meters including sections 1 and 5. Operations are executed in the order they are placed in the list of operations. If the range of various operations are overlapped, then they must be counted once. Stephan has prepared a list of operations, but we need to check it before the robot executes its painting plan. You are given the number of meters on the walls which need painting, (the painted zones can be separated by non painted parts) and the list of operations prepared by Stephan, you should determine the number of operations from this list required to paint the designated length of the wall. If it s impossible to paint that length with the given operations, then return -1. Input Two arguments. The required length of the wall that should be painted, as integer. The second is a list of the operations that contains the range (inclusive) as a list of two integers. Output The minimum number of operations. If you cannot paint enough of the length with the given operations, return -1. Hint To handle the beginning-end of the list, you could try running a binary search. How it is used This skillset is often used in computer simulations. 訳 ニコラは壁を塗るために単純なロボットを組み立てた. 壁はメートルごとに区切られており, ロボットは塗装操作のリストを持っている. それぞれの操作は塗装を必要とする場所から場所への範囲として記述される. たとえば, [1, 5]という操作はセクション1と5を含む1から5mを塗装することを意味する. 操作はリストの順序に実行される. 様々な操作の範囲が重なっているときは, ただ1回だけカウントすべきである. ステファンは操作のリストを用意するが, 私たちはロボットは塗装計画を実行する前に, チェックする必要がある. あなたにはステファンが用意した操作のリストと塗装に必要な壁の長さ(塗装エリアは塗装されない箇所で区切られる)の数が与えられる. あなたは壁の長さが示された, 塗装が必要なリストの操作の数から決定する. 与えられた操作が実行不可能な長さの場合, -1を返す. 入力 2つの引数. 塗装するのに必要な壁の長さと, 2つの整数からなる塗装範囲を含んだ操作のリストのリスト. 出力 操作の最小階数. 不可能な場合は-1. ヒント リストの開始から終わりまでの操作をするために, あなたは二分探索に挑むことができる. 備考 このスキルセットはコンピュータシミュレーションでしばしば使われる. Palindromic Palindrome Can you write a palindromic program with a function that checks for palindromes? Write a palindromic program with a checkio(s) function that checks whether s (a string) is a palindrome. For this task, using "#" is forbidden. You can use other methods for the function s definition (for example a lambda). The test will try to run the function "checkio" from your code. The example of the palindromic code checkio=lambda x x#x x adbmal=oikcehc However, in your code, you can not use "#". Input A text as a string. Output Palindrome or not as a boolean. How it is used This task is a challenge in creativity and is designed to show you the hidden depths of programming languages. 訳 回文sかどうかを判定する回帰性のあるcheckio(s)関数を書こう. このタスクのために, # を使うことは禁じる. あなたは関数の定義のために他のメソッドを使うことができる(たとえばラムダ式など). テストはあなたのコードからcheckio関数を実行しようとする. 回帰性のあるコードの例をあげよう. checkio=lambda x x#x x adbmal=oikcehc ただしあなたのコードでは"#"は使用禁止だ. 入力 文字列としてテキスト 出力 回文かどうか, boolean 備考 このタスクはあなたの創造力への挑戦であり, プログラミング言語の隠された深層をあなたに見せるだろう. Magic Square Use your skills to finish an incomplete magic square. In mathematics a magic square is an arrangement of numbers (integers in our case) in a square grid, where the numbers in each row, each column and the numbers in the forward and backward main diagonals, all sum up to the same number. You have been given an incomplete magic square (with a size from 3 to 5). With your coding skills, you must finish the square. It must be a normal magic square and contain integers from 1 to n^2 without repeating. The square is presented as a list of lists with integers. Zero is used to mark an empty cell. You should return a completed magic square. The task may have multiple solutions. You can read more about the about Magic Squares on Wikipedia. Input A partially filled magic square as a list of lists with integers. Output The completed magic square as a list of lists with integers. How it is used This is a constraint satisfaction problem. It s used not only for solving puzzles, but also for planning and resource allocation in city planning, construction and just about everywhere else. 訳 数学の魔方陣とは, 正方形のグリッドに整数を配置するもので, ここで数字は行, 列, 並びに対角線の和が全て同じ値になるように配置しなければならない. あなたには不完全な3x3~5x5の魔方陣が与えられる. あなたのコーディングスキルを使えば, 魔方陣を完成させられるはずだ. 普通の魔方陣は重複なしに1からn^2までの整数を含む. 魔方陣は整数を含んだリストのリストとして表現される. ゼロは空のセルのマークとして使われる. あなたは完全な魔方陣を返す. このタスクは多重解を持つこともある. 魔方陣について詳しくはWikipediaにて. 入力 不完全な魔方陣, リストのリストとして表現される 出力 完全な魔法陣, リストのリストとして 備考 これは制約付き問題である. パズルを解くときだけでなく, 都市計画のリソース制限計画などでも使われる. Mathematically Lucky Tickets Determine whether a 6-digit number on a ticket is mathematically ‘lucky’ or not. The "Mathematically lucky tickets" concept is similar to the idea of the Russian "Lucky tickets". It refers to the old public transport tickets that had 6-digit numbers printed on them. You are given a ticket number and the combination of its digits can become a mathematical expression by following these rules. 1. The digits of the number can be split into groups of numbers. 2. You cannot change the order of groups or digits. 3. Each group is treated as a one integer number. (1 and 2 would become 12, etc.) 4. Operational signs (+, -, * and /) are placed between the groups. 5. Parenthesis are placed around subexpressions to eliminate any ambiguity in the evaluation order. For example * 238756 - (2 * (38 + ((7 + 5) * 6))) * 000859 - (0 + (00 + (8 + (5 + 9)))) * 561403 - (5 * (6 + (1 + (40 / 3)))) The ticket is considered mathematically lucky if no combination of its digits evaluates to 100. For example * 000000 is obviously lucky, no matter which combination you construct it always evaluates to zero, * 707409 and 561709 are also lucky because they cannot evaluate to 100 * 595347 is not lucky (5 + ((9 * 5) + (3 + 47))) = 100 * 593347 is not lucky (5 + ((9 / (3 / 34)) - 7)) = 100 * 271353 is not lucky (2 - (7 * (((1 / 3) - 5) * 3))) = 100 The combination has to evaluate to 100 exactly to be counted as unlucky. Fractions can occur in intermediate calculations (like in above examples for 593347 and 271353) but the result must be an integer. Task Given a 6-digit number of the ticket, the program should determine whether it is mathematically lucky or not. Input 6 digits as a string. Output Is it mathematically lucky or not as a boolean. How it is used This is a nice game to improve mind-calculation skills. If you have coder or math-geek friends, then you can give them this as a challenge. Who’s code will check digits faster than the others? After solving this task you will have the skills to cheat! ;-) "数学的ラッキーチケット"のコンセプトは, ロシアの"ラッキーチケット"のアイデアと似ている. それは古い公共交通のチケットで, チケットには6桁の数字が印刷されていた. あなたにはチケットの数字と, いくつかのルールに従ったそれぞれの桁を数式が与えられる. 1. 数字の桁は数字のグループとして分離することができる. 2. あなたは数字のグループの順序を変えることはできない. 3. それぞれのグループは1つの数字として扱かわれる(1と2からなるグループは12として扱う). 4. 演算記号(+, -, *, /)はグループの間におかれる. 5. 丸括弧は順序評価のあいまさをなくすために, 部分式の周りに置かれる. たとえば, * 238756 - (2 * (38 + ((7 + 5) * 6))) * 000859 - (0 + (00 + (8 + (5 + 9)))) * 561403 - (5 * (6 + (1 + (40 / 3)))) チケットの数字の桁の計算結果が100にならないものを, 数学的にラッキーとする. たとえば, * 000000 は明らかにラッキーだ, 0はどういう組み合わせでも0だ, * 707409 と 561709 は100になる組み合わせがないのでラッキーだ * 595347 はラッキーではない (5 + ((9 * 5) + (3 + 47))) = 100 * 593347 はラッキーではない (5 + ((9 / (3 / 34)) - 7)) = 100 * 271353 はラッキーではない (2 - (7 * (((1 / 3) - 5) * 3))) = 100 100と評価された組み合わせは確実にアンラッキーとしてカウントされる. 分数は計算の途中に発生する(593347や271353など)が, 結果は整数となる. タスク チケットの6桁の数字が与えられる, その数字が数学的ラッキーかどうかを判定するプログラムを作成せよ. 入力 6桁の数字を文字列として 出力 数学的ラッキーかどうかをbooleanで 備考 これは計算スキルと改良するよいゲームである. あなたにコーダーか, 数学オタクの友達がいるなら, 彼らに挑戦としてこの問題を教えよう. 誰よりも早くチェックできるコードを書くのは誰か? このタスクを解いたあとならあなたにはチートのためのスキルがある! ;-) Periodic Table Hacking the Periodic Table of Elements, because ‘why not’?
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IOInput Output GainSymmetric Asymmetric ClipperHard Middle Soft EQ3Band 10Band 30Band FilterLow Pass FIR High Pass FIR Low Pass High Pass Band Pass Band Stop Low Shelf High Shelf Peak ArithmeticAdder Noise ReductionFlat Gate Slant Learning IO Input 説明 プラグイン外部から音声の時系列データが入力されます。 入力された音は-1.0~+1.0の値をとります。 Output 説明 プラグイン外部へ音声の時系列データを出力します。 出力される音は-1.0~+1.0の値でなければなりません。 範囲を超える値は、-1.0もしくは+1.0の値として扱われます。(つまり歪みます。) Gain Symmetric 説明 音声データを線形増幅します。 パラメータ パラメータ名 説明 Gain 音声の増幅倍率[dB] Invert この値を1に設定すると、音声が上下反転します。 Asymmetric 説明 音声データを正負の領域で非対象に線形増幅します。 Gain1、2で異なる値を設定すると、偶数次倍音が増えます。 偶数次倍音は、真空管アンプで多く見られる倍音です。 歪の前段よりも後段に入れるほうが高い効果が得られます。 パラメータ パラメータ名 説明 Gain1 正の値をとる音声の増幅倍率[dB] Invert1 この値を1に設定すると、正の値をとる音声が上下反転します。 Gain2 負の値をとる音声の増幅倍率[dB] Invert2 この値を1に設定すると、負の値をとる音声が上下反転します。 Clipper Hard 説明 音声データを歪ませます。 トランジスタの歪特性に近いです。 歪を発生します。 強く歪ませると、ギターの持つ倍音成分が減衰します。 パラメータ パラメータ名 説明 Gain 増幅倍率[dB] Limit 歪の閾値この値を超えた音声は歪みます。 Middle 説明 音声データを歪ませます。 歪を発生します。 HardとSoftの中間に位置する特性を持ちます。 パラメータ パラメータ名 説明 Gain 増幅倍率[dB] Hardness この値を大きくすると、歪が増えます。 Linearity 増幅率の直線性この値を下げるとSoftクリッパーに、上げるとHardクリッパーに近づきます。 Limit 歪の閾値この値を超えた音声は歪みます。 Soft 説明 音声データを歪ませます。 真空管の歪特性に近いです。 歪を緩やかに発生します。 歪ませても、ギターの持つ倍音成分が減衰しにくいです。 パラメータ パラメータ名 説明 Gain 増幅倍率[dB] Hardness この値を大きくすると、歪が増えます。 Limit 歪の閾値この値を超えた音声は歪みます。 EQ 3Band 説明 3バンドイコライザです。 パラメータ パラメータ名 説明 Mid Freq ミドル帯域の中心周波数[Hz] Mid Contour 通過させる帯域の範囲を指定します。大きくすると、帯域が狭まります。 10Band 説明 10バンドイコライザです。 30Band 説明 30バンドイコライザです。 Filter Low Pass FIR 説明 低域通過フィルタ(FIR)です。 指定した遮断周波数以下の音を通過させ、それ以上の音は遮断します。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 遮断周波数[Hz] Tap Num フィルタの性能を表します。大きくするとより鋭く遮断します。 High Pass FIR 説明 高域通過フィルタ(FIR)です。 指定した遮断周波数以上の音を通過させ、それ以下の音は遮断します。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 遮断周波数[Hz] Tap Num フィルタの性能を表します。大きくするとより鋭く遮断します。 Low Pass 説明 低域通過フィルタ(IIR)です。 指定した遮断周波数以下の音を通過させ、それ以上の音は遮断します。 FIRよりなだらかに遮断します。 FIRよりもアナログ回路の低域通過フィルタに近い特性を持ちます。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 遮断周波数[Hz] QFactor 遮断周波数における増幅率 High Pass 説明 高域通過フィルタ(IIR)です。 指定した遮断周波数以上の音を通過させ、それ以下の音は遮断します。 FIRよりなだらかに遮断します。 FIRよりもアナログ回路の高域通過フィルタに近い特性を持ちます。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 遮断周波数[Hz] QFactor 遮断周波数における増幅率 Band Pass 説明 帯域通過フィルタ(IIR)です。 指定した通過周波数を中心に音を通過さます。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 通過周波数[Hz] QFactor 通過させる帯域の範囲を指定します。大きくすると、帯域が狭まります。 Band Stop 説明 帯域阻止フィルタ(IIR)です。 指定した通過周波数を中心に音を遮断さます。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 遮断周波数[Hz] QFactor 通過させる帯域の範囲を指定します。大きくすると、帯域が狭まります。 Low Shelf 低域強調フィルタ(IIR)です。 指定した強調周波数以下の音を強調します。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 強調周波数[Hz] QFactor High Shelf 説明 高域強調フィルタ(IIR)です。 指定した強調周波数以上の音を強調します。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 強調周波数[Hz] QFactor Peak 帯域強調フィルタ(IIR)です。 指定した強調周波数を中心に音を強調します。 パラメータ パラメータ名 説明 Freq 強調周波数[Hz] QFactor 強調させる帯域の範囲を指定します。大きくすると、帯域が狭まります。 Arithmetic Adder 説明 接続された各音声を加算し、後段に出力します。 Noise Reduction Flat 説明 ノイズサプレッサです。 音声データに含まれるホワイトノイズを除去します。 計算処理の都合上、設定したASIOバッファの半分だけ遅延が発生します。 パラメータ パラメータ名 説明 Effect ノイズ除去の強さ大きくしすぎると、ギターの音も除去してしまいます。 Accuracy ノイズ除去の精度小さくするとノイズ除去の性能が向上しまが、計算負荷が重くなります。 Gate 説明 ノイズゲートです。 音声データに含まれるホワイトノイズを遮断し、ギターの音声のみ通過させます。 計算処理の都合上、設定したASIOバッファの半分だけ遅延が発生します。 パラメータ パラメータ名 説明 Open Threshold ゲートの開放閾値ギターの音声でゲートが開放されるように設定して下さい。 Close Threshold ゲートの開放閾値 Accuracy ノイズ除去の精度小さくするとノイズ除去の性能が向上しまが、計算負荷が重くなります。 Slant 説明 ノイズサプレッサです。 音声データに含まれるホワイトノイズを除去します。 Flatと異なり、低域、高域で別々にノイズ除去の強さを設定できます。 計算処理の都合上、設定したASIOバッファの半分だけ遅延が発生します。 パラメータ パラメータ名 説明 Effect Low 低域ノイズ除去の強さ大きくしすぎると、ギターの音も除去してしまいます。 Effect High 高域ノイズ除去の強さ大きくしすぎると、ギターの音も除去してしまいます。 Accuracy ノイズ除去の精度小さくするとノイズ除去の性能が向上しまが、計算負荷が重くなります。 Learning 説明 ノイズサプレッサです。 音声データに含まれるノイズを学習し、除去します。 計算処理の都合上、設定したASIOバッファの半分だけ遅延が発生します。 パラメータ パラメータ名 説明 Effect ノイズ除去の強さ大きくしすぎると、ギターの音も除去してしまいます。 Learning Mode チェック時:入力される音声をノイズとして学習します。未チェック時:学習したデータを用いてノイズ除去します。 Maxhold Mode 学習の方法を指定します。チェック時:入力されるノイズの平均値を学習します。未チェック時:入力されるノイズの最大値を学習します。 Accuracy ノイズ除去の精度小さくするとノイズ除去の性能が向上しまが、計算負荷が重くなります。
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ヒュムネクリスタルのダウンロードなどに必要なヒュムノススペルの情報のまとめです。 概要 ヒュムノススペルとは 単に「ヒュムノス」と言った場合、以下のようにいくつかの意味合いがある。 1. ヒュムノス語を使った文章全般 2. 1のうち、詠唱することでなんらかの効果を発揮するもの 3. 2のうち、レーヴァテイルが謳って効果を発揮するもの 4. 3のうち、塔を直接制御して何かを行うもの 2~4のものについては、次のように分類される。 ヒュムノスエクストラクト: 制御詩とも呼ばれる 上でいう4に相当 名前は EXEC_○○/. や METHOD_○○/.(I.P.D.の場合) になる ヒュムノスワード: レーヴァテイルが自らの妄想を具現化するためのヒュムノス、いわゆる詩魔法 名前は EXEC_HYMME_○○/. や METHOD_HYMME_○○/.(I.P.D.の場合) になる ヒュムノススペル: 詠唱することで、塔などに予めプログラムされている一定の効果を得るための定型文 この分類に基づくと、2がエクストラクト+ワード+スペル 3はエクストラクト+ワード、4がエクストラクトである。 ヒュムノススペルは、予め登録された機能を行使するためのものなので、人間でも使うことが可能。 その代わり、使うことのできる状況や効果が限られている。 利用法 隔壁の開閉などのセキュリティ対策を必要とする行動の際に、実行者の認証のためにヒュムノススペルを利用することがある。 また、ヒュムネクリスタルのダウンロードのときは、対象のレーヴァテイルの前でダウンロードのためのスペルを唱える必要がある。 例文 ヒュムネクリスタルのダウンロード(I.P.D.以外) テンプレート: Was yea ra chs hymmnos yor En chsee fwal fwal yor exec drone hymmnos [ヒュムノスエクストラクトの名前] enter [対象レーヴァテイルのヒュムネコード] 注) ゲーム中では、 hymmnos は多くの場合 hymnos と誤記されている また、大文字で表記するかどうかに関しては揺れがある 意味: あなたは詩になる そして二枚の翼を纏う ヒュムノス○○のダウンロードを実行します ○○の中へ 実例 アルトネリコ1、パージャのミシャへのダウンロード WAS YEA RA CHS HYMNOS YOR (*1) EN CHSEE FWAL FWAL YOR exec drone hymnos paja (*1) enter misyafehueoriaartonelico (*2) (*1) hymnos→hymmnos (*2) eoria→eolia アルトネリコ3、EP=NOVAのサキへのダウンロード Was yea ra chs hymnos yor... (*1) En chsee fwal fwal yor... exec drone hymnos EP=NOVA (*1) enter SAKIA FEHU TILIA HARVESTASYA. (*1) hymnos→hymmnos ヒュムネクリスタルのダウンロード(I.P.D.) テンプレート: cEzYA hymmnos. #[4桁の番号] --x tArm azit tn= [ヒュムノスエクストラクトの名前] es tn= sol.infel-phira.mea 意味: あなたは詩になる azit形式でID番号○○のヒュムノス○○をヒュムネクリスタルからレーヴァテイルへ展開します インフェル・ピラの中にいる私へ 実例 アルトネリコ2、メタファリカのクローシェへのダウンロード cezya hymmnos (読み:セージャ ヒュムノス) 5100 X TARM AZIT TN METAFALICA (ヴィラフェフラノイドレル ズタームアジット ティーエヌ メタファリカ) es tnsolinfelphiramea (エスティーエヌタブソルインフェルピラミーア) (*)記号類は全て省略されてしまっている アルトネリコ3、ヒュメリのココナへのダウンロード cEzYA hymmnos. #7812 --x tArm azit tn= HYMMELI (ヘプトオクタノイジズターム アジットティーエヌヒュメリ) es tn= sol.infel-phira.mea (*)こちらは一部を除き記号も表記されている Dセロファンのアンインストール テンプレート: Was yea ra chs hymmnos yor En chsee fwal fwal yor exec na drone 0x11000101101 oter [対象レーヴァテイルのヒュムネコード]. 実例 アルトネリコ2、ルカのDセロファンアンインストール WAS YEA RA CHS HYMNOS YOR (*1) EN CHSEE FWAL FWAL YOR... exec na drone x (*2) oter freriaunsulsolmarta (*3) (*1) hymnos→hymmnos (*2) 数字が表記されていないが、ちゃんと発音はされている (*3) freria→frelia アルトネリコ3、ソーマの顕在クリスタルのアンインストール Was yea ra chs hymnos yor... (*1) En chsee fwal fwal yor exec na drone 0x11000101101 oter FINNEL FEHU TILIA HARVESTASYA. (*1) hymnos→hymmnos 隔壁開放などの認証 アルトネリコ1、B1隔壁開放 MA PAKS GA EXEC GUOL B1III AL NOES (*) al→ar アルトネリコ2、ラクシャク保養地地下への入口を開ける hyammra ar ciel ceze dand (*) 大文字を使うと hYAmmrA ar ciel cEzE dand アルトネリコ2、約束の丘のワープポイントを開く MA NUM RA EXEC GUOL AR INFEL アルトネリコ3、ニェハル信号所-リンパ管の間の扉を開ける Ma paks ra exec guol FL 039x2 al noes. (*) al→ar アルトネリコ3、VR21の部屋の扉を開ける Ma paks ra exec guol ALKIA VR al noes. (*) ALKIA→ARKIA al→ar アルトネリコ3、塔上層へのワープポインタを開く exec bansh dand 0x0110 SHD tilievalis x01. その他 アルトネリコ3、ココナが隠していた大地の心臓を取り出すとき cEzYA hymmnos. #9990 -r- mAtyy trix tn=b 0x11000101101 (読み:ネイネイネイノイ ルーマトイトリクス ティーエヌビー オグイイオオオイオイイオイ) es tn (エス ティーエヌ タブナソル インフェルピラ ミー) (*1) (*1) 表記はないが発音されている es tn= na sol.infel-phira.meaか? アルトネリコ3、ムーシェリエルを停止 saash manaf, slepir der mea SHD tilievalis x01 アルトネリコ3、ハーヴェスターシャ再起動 exec ini harvestasya SHD tilievalis x01. (読み:エグゼク イニハーヴェスターシャ シェードトラス ティリエヴァリス グーオイ) アルトネリコ3、クウのダイブポッドを出現させるヒュムノススペル、ティリア版 exec aulla Dia=harvestasya SHD tilievalis x01. アルトネリコ3、ハーヴェスターシャの修復時 gott wi gyas SHD tilievalis x01. valwa yor SHD tilievalis x01.
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Release Note リリース日 2009/03/10 注意事項 version2.3で作成したキャラクタ設定ファイルは、このバージョンでは直接読込むことは出来ません。キャラクタ編集ダイアログで読込むには、拡張子を「.lsc」から「.zip」に変更し、解凍したうえで中身の「content.xml」を参照します。 このバージョンのLipSync本体に同梱されているプラグインは、version1.0以前のものと互換性が全くありません。 このバージョンの設定ファイル「LipSync.config」はversion2.2-3以前のものと互換性がありません。古い「LipSync.config」を削除してから起動するか、別のフォルダで起動するようにしてください。 version 2.4.6からの変更:新機能・仕様の変更点 UTAUのスクリプト形式ファイル(*.ust)からタイムラインを読込めるようにした。 version 2.4.6からの変更:不具合の修正 プレビュー画面の下端が途切れて表示される場合が生じる不具合を修正。 Download LipSync version 2.4.7 (709KB) キャラクタ設定ファイル(別ページ) How to get source codes LipSyncのコンポーネントはSourceForge.JPのLipSyncのCVSリポジトリにあります。 リポジトリのチェックアウトは、次を参考に行ってください。パスワードが求められた場合は、単にエンターキーを押してください。 cvs -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync login cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r LIPSYNC_2_4_7 lipsync cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r LIPSYNC_2_4_7 bocoree cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r LIPSYNC_2_4_7 Boare.Lib.AppUtil cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r LIPSYNC_2_4_7 Boare.Lib.Media cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r LIPSYNC_2_4_7 Boare.Lib.Vsq 上記のコマンドは、このバージョンのソースコードをチェックアウトする場合のものです。最新のソースコードをチェックアウトしたい場合は、「-r」オプションを省いて入力する必要があります。 How to build the codes Visual C# 2008 Express Editionを持っている場合は、チェックアウトしたファイルの中からLipSync.slnを探し、ダブルクリックなどで開いてください。monoでコンパイルする場合は、LipSync.slnのあるディレクトリまで移動し、単に make して下さい。Windowsの場合はnmakeを使うことも出来ます。cp, rmが使えない場合は、 nmake CP=copy RM=del 等とすれば、cpやrmコマンドを置き換えることが出来ます。
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発音:セク ※新約パスタリエ [名詞] 1.友・友人・同士・同胞 例文 C一覧
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発音:アゥロエットューエ [形容詞] 1.贖いの、償いの 例文 関連ヒュムノス A一覧
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発音:カウゼ [動詞] 1.呪う、苦しめる 例文 関連ヒュムノス C一覧
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発音:アフェゼリア [動詞] 1.祝福する 例文 関連ヒュムノス A一覧
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発音:バジリク [名詞] 1.大砲 例文 解説 大蛇。(転じて)大砲。 関連ヒュムノス B一覧