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https://w.atwiki.jp/smash_jp/pages/51.html
Swamp ー匂いを嗅いでみるといい、とても臭いから。 公式説明 多くの人にとって、一マスの厚さの水があちこちにあるせいでswampはもっとも動き回りにくいマップであった。また壁になるものがほとんどないので、一発の偶然のヒットによって飛んでいくこともある。同様に、空中に浮かぶ小島もほぼ無意味だ。 しかし、このマップを何度もプレイした人なら分かるだろう、そういった不満は実際には正しくない。 確かに戦うのが難しくなるかもしれないが、それだけ試合はスリルのある楽しいものになるだろう。 水は着地の判定があるので二段ジャンプの再使用が可能であり、それは水上を効果的に渡り歩くことができることを意味する。 あまり知られていないがSwampは広いマップであり、一発で場外まで吹き飛ばされることはほぼない(もちろんマップの端にいたら別だが) つまり、swampは試合をするのにもっとも楽しいmapであり、少々慣れを必要とするマップなだけである。 TIPS 水に着水したらジャンプゲージが溜まるので、もう一回ジャンプすることができる。 これを繰り返すと簡単に水を渡ることができる。 備考 このマップで中心の建物以外の場所でスタンプを使うことはあまりお勧めしない。 というのもしばらくの間、水に触れても再びジャンプできなくなり、落下死しやすくなるからだ。 中心の建物には多くの人々が集まり、また比較的安全なこともあり、しばしば戦場になる。 最大収容人数 4人
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Swamp / 沼 Swamp / 沼 基本土地 ─ 沼 基本土地のひとつ。
https://w.atwiki.jp/edh-commander/pages/307.html
沼/Swamp 基本土地 — 沼(Swamp) (黒) 引用元 Wisdom Guild 評価 黒の基本土地。 黒単デッキでは殆どの土地をこれにすることになるだろう。 基本沼を参照するカードとして、陰謀団の要塞(Cabal Stronghold)がある。基本沼はこれか冠雪の沼(Snow-Covered Swamp)しかないので、使うならばこれらを多く採用することになる。 基本土地タイプとしての沼について 沼を参照するカードは多く、統率者戦でも他の基本土地タイプに比べて参照する機会が多い。 また、全ての土地を沼にするヨーグモスの墳墓、アーボーグ(Urborg, Tomb of Yawgmoth)があるため、沼の数を参照するカードは他の基本土地を参照するものよりも使い易いと言える。 沼を参照するカードとして、最もよく使われているのは殺し(Snuff Out)だろう。沼をコントロールしていればライフの支払いのみで唱えられるようになるインスタント除去であり、その利便性から様々なデッキで採用されている。 沼を参照するマナ加速も多い。 沼自体から出せるマナを増やすカードとしては、墓所の怪異(Crypt Ghast)、ニルカーナの亡霊(Nirkana Revenant)、沸き立つ汚泥(Bubbling Muck)がある。どれも黒単デッキでは採用される可能性のあるカード。一気に使えるマナが増えるため、重めの統率者や、マナの使い道を用意できる統率者では特に重宝する。 また、沼タイプを参照するマナ加速としては陰謀団の貴重品室(Cabal Coffers)やLake of the Deadがある。どちらも沼を利用して大量のマナを出す土地。癖は強いものの強力であり、これらも黒単デッキでは時折見かけることだろう。ちなみに、やや重たいが陰謀団の貴重品室と同じ能力を持った貴重品室の大魔術師(Magus of the Coffers)というクリーチャーが居る。 悪夢の鞭(Nightmare Lash)や鞭打ち悶え(Lashwrithe)なども優秀。どちらも「自分がコントロールする沼の数だけ+1/+1」というすさまじい修整値を誇る装備品であり、統率者ダメージを狙うデッキでは採用されることがある。 黒を含む2色土地のサイクルとして、汚れた土地がある。これは自分が沼をコントロールしている場合のみ色マナを生み出せるというものであり、色の合ったデッキではかなりの採用率を誇る。 他にも、採用率は低くとも独特な能力を持ったカードは多い。 自分の沼をティムにするあまたの生け贄(Hecatomb)。 全ての沼を1/1のクリーチャーにするコーマスの鐘(Kormus Bell)。 とにかく沼を参照するプレインズウォーカーである闇の領域のリリアナ(Liliana of the Dark Realms)。 沼を犠牲に何度もリアニメイトができる夜の断片(Strands of Night)。 統率者候補になる黒き剣の継承者コーラシュ(Korlash, Heir to Blackblade)などなど……。 どれも他にはない使い方が出来るカード達なので、デッキにアクセントを加えたいときには候補になるかもしれない。 類似カード 他の色の基本土地 白:平地(Plains) 青:島(Island) 赤:山(Mountain) 緑:森(Forest) 無色:荒地(Wastes) 氷雪土地版 冠雪の沼(Snow-Covered Swamp) アンタップインで黒マナを出せる土地 Urborg 陰謀団のピット(Cabal Pit) 囁きの大霊堂(Vault of Whispers) 死の溜まる地、死蔵(Shizo, Death s Storehouse) 烏羅未の墳墓(Tomb of Urami) ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(Urborg, Tomb of Yawgmoth) イフニルの死界(Ifnir Deadlands) 沼タイプを持つ基本でない土地 デュアルランド(4種) ショックランド(4種) バトルランド(2種) サイクリングランド(2種) ヒル溜りの沼(Leechridden Swamp) - タップイン、各対戦相手のライフを1点削る。
https://w.atwiki.jp/touhoumtg/pages/2158.html
沼/Swamp 沼/Swamp 基本土地 - 沼 沼の基本土地タイプを持つカード 雛流しの河底/Riverbed Sinking Hina Doll 厄神様の谷川/Yakujin s Mountain Stream 参考
https://w.atwiki.jp/tmsy/pages/34.html
Swamp / 沼 基本土地 ─ 沼 基本土地のひとつ。
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/330.html
autolink 沼/Swamp 基本土地 ― 沼(Swamp) (黒) 《沼/Swamp》をGathererで確認 《沼/Swamp》をGoogleで検索 《沼/Swamp》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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Feayn Swamp/フェインの沼 カードタイプ:Dungeon Feature Setting/ダンジョンの特色 環境設定 エキスパンション:Dragonspire/竜の尖塔 英語版 Card Name Number Class Text FEAYN SWAMP 1 SETTING There are no Light penalties. Whenever a player goes to the dungeon, that player must destroy a card at the end of battle. 日本語版 カード名 枚数 分類 テキスト フェインの沼 1 環境設定 明かりペナルティは存在しない。プレイヤーがダンジョンに入ったなら、そのプレイヤーは戦闘終了時にカード1枚を廃棄しなくてはならない。 カード解説/CARD GLOSSARY エラッタ カード分析 所感 Feayn/フェインの名前がついているセッティング。しかしフェインの存在意義である明かりが無意味になるという皮肉なカードである。常にフェインが見守ってくれている、というところだろうか。 明かりペナルティが消失するので普段よりもモンスター狩りが非常に容易になる。序盤でも中堅モンスターがガンガン狩れる上、ダンジョンに行けば圧縮も出来るとあって村でデック調整をする意義が大幅に低下する。 サンダーストーンというゲームにおいて明かりペナルティがどのような役割を果たしているかよく理解出来るカード。この環境下では全く別ゲーだと思ってプレイするのが良いだろう。 このセッティングでプレイするなら、攻撃力が大きめな英雄(優秀な魔法攻撃呪文があるならそれでもよい)を数体雇ったらあとは可能な限りダンジョンで狩りし続け、手札が悪いターンだけ村で調整というのが有効なプレイングであろう。プレイヤーの狩りの頻度が普段より遥かに多くなるため、じっくり村で準備をしていると狩りで成果を出す前にゲームが終了してしまう。 余りにもスピードが速いのを嫌うならば、英雄を始めカードを破棄させるモンスターやトラップを多めにダンジョンに仕込むのがいいだろう。このカードの破棄効果を嫌って村に進むしかない、と言う状況が作り出せるようならよいゲームにできるだろう。
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位置 Fort Dranlonからみて北西の対岸、Eastern Galleryの西を流れる川沿いの沼地 同じ位置にあった、もしくは将来できる場所 Slith Caves(4) Marauder s Hideout(6) 解説 Slithの大きな集落。 自然の洞窟を一部拡張して利用しており、中には畑や養魚池、寺院、幼生の育成施設などが備えられている。 Avernum軍の襲撃を受けて壊滅した後、周辺域に侵攻した帝国軍の物資置き場となった。 居住・滞在するNPC Avernum 名前のわかるNPCの存在は確認されていない。 Avernum Escape From The Pit Shaman Gyss-Astha? 寺院祭壇前 シャーマン 備考 Slith Caves及びMarauder s Hideoutは、厳密にはSwamp City入口前の沼地部分にあたる。
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1. The Plank Country Common 普通に登ってくるが、画像青線の右側から詰めるように並び、左側のプレイヤーのみ左端から登ってくるゾンビを対処すればよい。 Hunter/Smoker/Jockey 要対処。 Boomer/Charger/Spitter 無効。 但しSpitter対策として縁ギリギリにいる必要があるので衝撃や爆風で移動した場合、位置の補正が必要。 総評 ■■■□□ そこそこ強い。 2. The Swamp Common 完全なしな~ポイントなので問題にならない。 Hunter/Smoker/Boomer/Charger/Jockey 要対処。 Spitter 無効。 総評 ■■□□□ それなりに強い。 対特殊感染者における不安定感はあるものの、ある程度の距離があることと、確実なしな~ポイントであることから、下手なところで対抗するよりは確実と言える。 緑線の右側から登れる。 場所がわかりにくいが、2枚目の視点方向。 ここ周辺にいくつか突起がある(全て調べてはいない)が、強い突起と弱い突起がある。 ドアを空けるプレイヤーは緑線に沿って移動し、突起に乗ると間に合う。 3. The Shantytown それなりに強い。 1つしか試してないが、多分どの突起に乗ってもそれなりに強いと思う。 但し登りにくい。 視点方向から緑線と青線の間くらいを狙ってジャンプする。 何故か突起に隣接している状態からだと登れない。 しな~ポイントではないが、なぜかゾンビは勝手に死ぬ。 場所がわかりにくいが、2枚目の視点方向。 4. The Plantation それなりに強い。 この部屋にある車椅子を移動させ、それを踏み台にして登る。 ゾンビが登ってくるのは3ヶ所ほどあるが、それぞれしな~ポイントになるので何の問題もない。 場所は正面入り口から右手の部屋。 Common 登ってくるのは赤線と右端の2ヶ所のみ、かつしな~ポイント。 Hunter/Smoker/Jockey 要対処。 Boomer 近接が下から届くので、接近される前に倒すこと。 Charger 衝撃のみ注意。 Spitter 無効。 但し位置取りが悪いとSpitter1匹で全滅に繋がるので注意。 2枚目の青丸のような縁に位置取りし、確実にゲロブロックすること。 Tank 要対処、通常通り対抗する。 総評 ■■■■□ 強い。 Spitter対策の位置取りが完全ならば無敵に近い。 場所は正面入り口から突き当たり左手の部屋。 別の部屋から車椅子を移動させてくる必要がある。
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Mournwater Swamp/嘆きの水沼 カードタイプ:Dungeon Feature Setting/ダンジョンの特色 環境設定 エキスパンション:Heart of Doom/最後の血戦 英語版 Card Name Number Class Text MOURNWATER SWAMP 1 SETTING Traps and Treasures are triggered when they reach Rank 1,instead of when they are first revealed.The Hall has 4 Ranks instead of 3. 日本語版 カード名 枚数 分類 テキスト 嘆きの水沼 1 環境設定 罠と宝物はデックからめくられた瞬間ではなく、1ランクに移動した時点で発動する。またホールは3ランクではなく4ランクである。 カード解説/CARD GLOSSARY エラッタ カード分析 所感 罠や宝物は通常時はForesight Elixer/フォアサイト・エリクサやScout/斥候などがなければ予想もコントロールも出来ない要素だが、この環境設定下ではある程度のコントロールが可能になる。 そもそもさらなる運要素として取り入れられたものを排除するのは妙な話ではある。とはいえ運要素が大嫌いなプレイヤーにはうってつけの環境設定。押し付け合いや取り合いなど戦略性が増すことだろう。 せっかくのギミックなのでこの環境設定が選ばれたなら、罠や宝物を1つは選択することにしてもいいだろう。 4ランクが追加されるのは狩りの対象が増えるということなので影響が大きい。明かりはいつもより重要度が増す。また、射手系も活躍の場が広がり若干有利に。 Banish/バニッシュはこの環境設定下では強力。ホール入れ替えで任意に罠の起動や宝物の入手を行える。また、4ランクの敵を1ランクに引きずり出したりすることも出来て便利。 これがJondul Bow/ジョンダルのボウとなると、むしろ合わないケースが。ジョンダルのボウのランク入れ替え効果は隣り合ったモンスター同士にしか使用出来ないため、罠や宝物がホール中にあると邪魔になってしまう。ダンジョンに罠も宝物もない状況ならよいのだが。 Grognard/老兵も、この環境設定下で罠があるなら面白い。能動的に罠を起動させ、老兵の能力で他のプレイヤーにその効果を押し付けることが可能。