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https://w.atwiki.jp/erayasai/pages/139.html
eraシリーズにおいて、CSVを使うことは避けられないがそのときの注意点を理解している範囲で記してみる。なお実際にこうなるかどうかはしっかりと各自検証してもらいたいし、間違いなどの指摘や修正および増補などは大歓迎する。eramakerおよびEmuera対象でEmueraの場合は最新私家版を一応の基準としている。eramaker2は仕組みが違うので対象外である。 eraにおけるCSVファイルはテキストファイルである eramakerにおける注意点ラストをしっかり改行する。 小数の数値の取り扱い TALENTに関しては内部に数値を放り込めない。 MARK(刻印),JUEL(宝珠)はChara**.CSVで設定できない。 文字定義ができない 基礎や能力や経験や相性などの数値を省略したら0と解釈する。 Train.csvにおける上限はCOM定義次第 Emueraにおける注意点小数の数値の取り扱い RELATIONにおいて文字定義ができない 基礎や能力や経験や相性などの数値を省略したら1と解釈する。 Train.csvにおける下限は0上限は999がデフォルト eraにおけるCSVファイルはテキストファイルである eramaker(Emuera)においてのCSVファイルの中身はコンマで区切られたテキストファイルに他ならない。よって編集するときはEXCELなどの表計算ソフトを使うよりはサクラエディタなどのテキスト編集ソフトを使ってもらいたい。そうでないと、余計な区切りや整形をしてしまってeramaker(Emuera)側が読み込めないCSVになってしまうこともありうる。 eramakerにおける注意点 ラストをしっかり改行する。 CSVファイルにおいても最終行はしっかり改行してほしい。改行されていない行はeramakerは読み込まないのでなかったものとして扱われるのであるから。 小数の数値の取り扱い eramakerにおいては、小数の数値は整数に丸めて解釈される。すなわち、 0.1,ばか というCSVがある場合、これは0が「ばか」であるということである。0.1が「ばか」ということではもちろんないので注意すること。 TALENTに関しては内部に数値を放り込めない。 eramakerにおいて、Chara**.CSVによる設定を行うときに以下の通りにすると、 素質,1,2 これは、このキャラが最初にADDCHARAされたときのTALENT 1には[1]が代入された状態となる。つまり、上のCSVにおける「2」は無視されてしまうのに注意すること。 MARK(刻印),JUEL(宝珠)はChara**.CSVで設定できない。 eramakerにおいては、Chara**.CSVにより初期刻印や初期宝珠の設定をおこなうことはできないことに注意すること。 文字定義ができない eramakerにおいては文字による定義をChara**.CSVで使うのは不可能である。すなわち、 素質,処女 能力,殺人技能,2 経験,臨死経験,5 刻印,天災刻印,1 という感じでの文字による定義はeramakerは理解できない。 基礎や能力や経験や相性などの数値を省略したら0と解釈する。 eramakerにおいては、必要な数値を省略した場合はそれを0と解釈する。たとえば、 基礎,0 能力,1 経験,2 相性,1 とした場合には、BASE 0もABL 1もTALENT 2もRELATION このキャラ 1もみんな「0」として解釈することに注意すること。 Train.csvにおける上限はCOM定義次第 eramakerにおいて調教コマンドとなるべきTrain.csvにおける番号の定義に999より大きな値を使ってもいい。ただし対応するCOM***関数が定義されていること。本当の上限は数値変数の上限である。 一方、負の値を設定しても動作するし、調教においては表示もされるがこちらはそこでその調教を選んでも何もしないことに注意。COM***関数の存在とは関係なくである。 Emueraにおける注意点 小数の数値の取り扱い Emueraにおいては、小数の数値がある行は無視される。すなわち、 0.1,ばか というCSVがある場合、Emueraではなにも定義しない。 RELATIONにおいて文字定義ができない Emueraにおいては通常、文字による定義がChara**.CSVにおいても可能である。すなわち、 素質,処女 能力,殺人技能,2 経験,臨死経験,5 刻印,天災刻印,1 という感じで文字による定義が可能である(もちろん、それぞれ Talent.CSVやAbl.CSVやExp.CSVやMark.CSVなどで定義しないといけない) ところが、RELATIONにかんしては、そういうことができない。つまり、 相性,霊夢,120 という表記は無理である。これは、NOとCharaの名前の対応をEmueraが読み込む前にChara**.CSVを読み込んでいるからである。 基礎や能力や経験や相性などの数値を省略したら1と解釈する。 Emueraにおいては、必要な数値を省略した場合はそれを1と解釈する。たとえば、 基礎,0 能力,1 経験,2 相性,1 とした場合には、BASE 0もABL 1もTALENT 2もRELATION このキャラ 1もみんな「1」として解釈することに注意すること。 Train.csvにおける下限は0上限は999がデフォルト Emueraにおいて調教コマンドとなるべきTrain.csvにおける番号の定義の範囲は通常0~999までである。ただし、VariableSize.csvにより上限を変更することができる。一方下限は0であり負の値は使用できない。
https://w.atwiki.jp/itkytk/pages/17.html
鯖方針 WACUTI(わくてぃ)鯖は狩メインの鯵…じゃない、鯖です。 もちろんnonPvPとなっておりまする。PvPのしたい方は他の鯖をご利用ください。 また鯖に負荷のかかるような、ドロップの床置き放置、邪魔なMOBを一ヶ所に固める、 外部ツール等によるチート行為、その他周囲のテスターの方々に迷惑のかかるような行為は 断じて許しません。 ここに記載していない行為はやっても許されるというものではありません。 皆さんで節度を守って、よりよい鯖を構築するためによろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/wspsp_wiki/pages/56.html
autolink IM/S14-765 カード名:新生765プロ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3000 ソウル:1 特徴:《音楽》 きらめく舞台(ステージ)はさらなる高みへ! 聖櫃の間4/210CVP レアリティ:PR illust.田宮清高 このカードをTCG版wikiで調べる こっそり収録されているTHE IDOLM@STER 2のカードの4枚のうちの1枚。特に特徴がないバニラなカード。 高いレアリティと、聖櫃の間の4段階目+210CVPというボッタクリ。同スペック期待の新星_美希とこちら、どちらを入れる?
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SVG-76 外形 概要 重装専用フルオートアサルトライフル。通称SVG。レートが遅く、精度も他のARに比べると悪い上、主観撃ち時の反動も大きめ。そのかわり、威力はやや高い。 編集者所感 威力の高さを活かすなら基本的に胴撃ち狙いで構わない。故に精密な射撃は必要なく、LETHAL3・WEAPON1にマズル・グリップで肩越し撃ちで良いと思われる。しかしそれだとどうしてもポイントが稼ぎにくい。頭を狙うならやはり無難にLETHAL2・WEAPON2にドットサイト・マズル・グリップがいいだろう。でも頭狙うなら正直初期ARでいい おすすめ運用方法 ・LETHAL3・WEAPON1・グリップ・マズル ・LETHAL2・WEAPON2・グリップ・マズル・ドットサイト 使用にあたってのアドバイスなど そもそも使用するな 威力の高さを活かして近中距離で胴撃ちを狙う。 遠距離はその反動ゆえ狙わないほうが吉。 主な使用者 ??? 総合評価(5段階) ★★★
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SVG-76 概要 名前 日本語名 装弾数 予備弾数 重量 アンロックレベル 偵察 重曹 潜入 SVG-76 グリゾフ自動小銃 30+1 90 7.0kg 不可 13 不可 説明 重曹クラス専用のアサルトライフル。本編ではソ連兵が広く使用していた。 AM MRS-4と比較して1発の威力が高く、その反面、連射力が低い。 単発の威力が高く、1マガジン当たりの総ダメージ量としてはAM MRS-4よりもやや高いため、マガジンが心持ち長持ちする。同様に、サプレッサーについても比較的長持ちする。 しかし、低い連射力のせいで、瞬間火力は低めであり、出会い頭の戦闘では、AM MRS-4と比べ特段強力と言うわけでもない。 AM MRS-4と若干の性能差はあるものの、上記の長所や外見の好みでこちらを選んでもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/bonsaicraft/pages/198.html
PVPステージ ワープ名:pvps 観戦:pvpkansen 海上の油田プラットフォームは倉庫です 製作者 うにむに 【ステージの説明】 多人数対戦を想定して作られたステージ 個人戦も可 11/27:最下層にガラスの細い足場が追加されました 装備は弓がメイン(アイテムを追加する場合は予めチェストに支給する) 観戦区域には地面にレッドストーントーチが設置されています リスポーンはベットが使えないため赤はpvpr黄はpvpy青はpvpb緑はpvpgでワープして青い枠の穴から降りてリスポーン 降りるまでプレイヤー同士の戦闘禁止。リスポーン穴の下に”出待ち”がいる場合に限り上から攻撃可 上層(地面が砂岩ブロック)も戦闘区域です。リスポーン穴を降りた左右にある梯子か階段を登ると行けます 海上に落下した場合は着水後、pvpsで最下層中央へワープしてください。(落下中にワープすると死亡します) 下層中央 pvpsでラピスブロックの下にワープできる 上層の屋内と屋外 下層 はしごか階段を上ると上層へ行ける 【遊び方】 詳細なルールはまだ未定 個人戦、チーム戦で使えるルールコンバット倒した人数が得点になる 設置んぐ(元ネタ:ハッキング)各地に設置されたチェストの中身の配置を変えて、終了時の配置で得点を集計する。他のチェストに移動させない。 自分(チーム)の枠に移動させる チーム戦でのみ使えるルール陣取り(フラグ戦)各地に設置されたスイッチを押して旗(羊毛)を立てる(スイッチはまだ未設置) YOU MORE WOOL配置された羊毛を自陣の複数あるチェストに入れる。同じチェストに複数入れても得点にはならない 【注意】 イベント等で使用する際はunimuni448に聞いてください エンダーパールを使う場合は天井の上に登らないでください アイテムの持ち込み、ブロックの設置・破壊は禁止です 生放送について制限はありませんが、チーム戦の場合は相手の放送を見ないようお願いします
https://w.atwiki.jp/cscd/pages/196.html
iOSにはVPN clientが組み込まれていて、公式に詳しい情報がある。よって、特に説明は要らないかも。 http //support.apple.com/kb/HT1424?viewlocale=ja_JP 僕の場合は、IPSecというプロトコルで設定するとうまくいった。Ciscoのclientを使えと言われている場合は、たぶんこれでいけるはず。 iOSでできるならMacでもできるだろと思って同じようにやったらできた。Cisco VPN Client必要なかった。
https://w.atwiki.jp/elementscardgame/pages/58.html
PVP Duel 掛け金なし勝利時の報酬およびスロットも無し (アップグレードカード使用制限なし) 対戦プレイヤーを指名して呼び出して戦う場です。
https://w.atwiki.jp/cocotte/pages/15.html
例のあれ 第3世代踏切の開発も一応の完成を見せた2007年の早春のころ、ある一人の男がまたもや風呂敷を広げ始める 「従来のラジコンプロポによるデキ3制御に取って代わる鉄道制御装置を課題研究の枠も使って1年で作り上げる」 それが今もなお「数奇な運命を辿った伝説のコントローラ」として語り継がれる"Alsvid"の始まりだった ※当時作ったはいいが、特に使い道もなかったロゴのようなもの 注意 以下の回路図やプログラムソースは最新のバージョンではない可能性があります。 あと基本的に設計がタコです 概要 ブロック図(BSch3V CE3形式) 全体回路図(BSch3V CE3形式) Alsvidは大きく分けて以下の4ブロックで構成されていますマイコン部PIC16F877Aを中心とするロジック系のメイン基板 パワー部モータードライブ用のFET、FETドライブおよび各部への電圧変換(+12V、+5V、Hブリッジのハイサイド駆動用の+30V(くらいだったはず))用の基板 保護・計測部システム全体の逆接保護、電流計測(するはずだったんだけど1個2000円もするセンサーを壊してしまい無かったことに)基板 突入電流対策部電源投入時の突入電流で不具合が起きたため急遽取ってつけたあれ 以上の4ブロックに表面パネルのスイッチやらLCDやら背面パネルに生えてるコネクタやらが付きます マイコン部 回路図(BSch3V CE3形式) マイコン部は特筆することは無かった気がする ISPコネクタとか無いのでプログラム書き換えはICソケットからPICを外してPICライターに乗せて焼きます今時の開発環境から考えると超かったるいね 温度センサー(LM35DZ)のアナログ出力(10.0mV/℃)をOPアンプで10倍にしてPICのA/Dに入れてるので50℃で5.00Vになります(たぶん) パワー部 回路図(BSch3V CE3形式) 当初正逆転はリレーで行うつもりでしたがスペースと予算の関係と減速の実装も考慮し全てNchMOSFETでのHブリッジ構成にしてます 当時はまだデキ3とDC-3しか無かったので良かったのですが、ご存じの通りほっトラムだと死にます Hブリッジのハイサイド(上2つ)もNchなのでゲート電圧を確保するためにMC34063(スイッチングレギュレータIC)で昇圧して+30Vを作ってます定石だとブートストラップを使ったりするのですが、頭が悪くてよくわからなかった 使用できるモードやDutyに制約がありそうなので回路規模は大きくなりますがこの方式を使います PchならこんなことしなくてもよいのですがNchと同条件のドレイン電流とかドレイン-ソース間抵抗の素子ってまず無いので FETのゲートドライバは絶縁も兼ねて東芝のゲートドライバ入りフォトカプラ、TLP250を使ってます。当初はディスクリートでゲートドライバ作ってたのですが、どっちみちマイコンのピンと絶縁しておきたいって話になり省スペースにもなるしでちょっと値は張りますが採用しました。とても便利 あとの電源は単純に3端子レギュレータの7805と7812で+5Vと+12Vを生成してます ちなみにこのMOSFET(SUP85N15)がまだ家にレールで余ってるので機会があれば持ってきます 保護・計測部 回路図(BSch3V CE3形式) 真ん中のフォトボル(TLP590)とFETで理想ダイオードを形成し逆接から保護しています過去(第2世代踏切の頃)にW部長に踏切を逆接で破壊された思い出があるので逆接保護は必須だと思ってます 実は豊橋技科大のロボコン関連のページを参考にしています。結構ロボコンの回路屋さんとやってること似てる気がする あとは(あったはずの)電流センサとか電源電圧の計測用に分圧したりしてます 突入電流対策部 回路図(BSch3V CE3形式) 後付け感満載 電源投入直後、電源ラインに抵抗が入り突入電流を抑えます。PICが起動し数秒カウントした後リレーがONになりバイパスされます リレーのコイル駆動にはダイオードを入れておかないと逆起電力で死にます プログラム 明日書きます
https://w.atwiki.jp/neversleep/pages/2.html
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