約 3,411,423 件
https://w.atwiki.jp/mgsurvive/pages/37.html
アクセサリー カテゴリー 装身具 特徴 性能に影響しないコスチューム 目次 アクセサリーとは アクセサリー/頭一覧 アクセサリー/スーツ 一覧 編集用コメント 更新日時 2023/09/28 アクセサリーとは 見た目を変更する装備。能力に影響を与えず、外観のみを変更できる。 クラフトできず、 特典やイベント報酬としてのみ手に入れられる。 アクセサリー/頭一覧 装備した場合、頭装備とガスマスクが非表示になる。 名称 レアリティ 備考 バンダナ Epic "『METAL GEAR SURVIVE』 BETA" 参加特典 メタルギアREXヘッド Epic "『METAL GEAR SURVIVE』 BETA" 参加特典 眼帯 Epic "『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN(MGSV TPP)』" プレイ特典 メタルギアRAYヘッド Epic "『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN(MGSV TPP)』" プレイ特典 サイボーグ忍者ヘッド[開閉式] Epic "デラックスパック"内容物(PS4・XBOX Oneのみ) ボックスマン[THE ORANGE] Epic "ゴールド(〇〇)パック"内容物(早期/予約購入特典) ボックスマン[DIAMOND DOGS] Epic イベント「捕らわれの渡し守」 報酬 STOGIE BEAR Epic イベント「捕らわれの渡し守」 報酬 山猫部隊ベレー帽[バラクラバ] Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬 山猫部隊ベレー帽 Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬 ワニキャップ Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬 RICKY Epic イベント「渡し守の遺産」 報酬 DIVINE EQUINE Epic イベント「渡し守の遺産」 報酬 VISITOR Epic イベント「幸運の助勢」 報酬 SNORKEL Epic イベント「幸運の助勢」 報酬 PILOT GOGGLES Epic イベント「幸運の助勢」 報酬 SKI GOGGLES Epic イベント「幸運の助勢」 報酬 Pyramid head Epic イベント「研究者の言伝」(特別版) 報酬 ALERT! Epic SVコインショップ WHO IS THERE? Epic SVコインショップ THE CLEPHALOPOD Epic SVコインショップ FISHY BUSINESS Epic SVコインショップ CANDY THE CLOWN Epic SVコインショップ AFRO Epic SVコインショップ アクセサリー/スーツ 一覧 装備した場合、胴装備,腕装備,脚装備が非表示になる。 名称 レアリティ 備考 野戦服[ネイキッド・スネーク] Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬男性アバター専用 スニーキングスーツ [ネイキッド・スネーク] Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬男性アバター専用 ジャンプスーツ[EVA] Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬女性アバター専用 スニーキングスーツ [ザ・ボス] Epic イベント“邂逅「1964」” 報酬女性アバター専用 雷電 Epic イベント“邂逅「2014」” 報酬男性アバター専用 ヘイブン・トルーパー Epic イベント“邂逅「2014」” 報酬女性アバター専用 タキシード Epic SVコインショップ男性アバター専用 スニーキングスーツ [ザ・ボス/オープン] Epic SVコインショップ女性アバター専用 ジャンプスーツ [EVA/オープン] Epic SVコインショップ女性アバター専用 編集用コメント このコメント欄は情報提供・誤字・脱字等の指摘用です。 wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。Wiki運営に関しては管理メニュー、質問・雑談等はDiscordにてお願いします。 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 + クリックで展開 見た目装備はどこで付けられますか? - 名無し (2019-05-17 17 47 18) 製作所とか倉庫管理メニュー(ベースキャンプ拠点の採掘機の側にある箱みたいの)の装備変更メニュー選んで、武器装備の下、画面一番下部分に頭と胴の2か所の見た目装備用スロットがあるよ。でも報酬でもらったものにしか変えられないから気を付けてね。 - 通りすがり (2019-05-20 00 13 02) 名前
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/57.html
親ページに戻る ├チュートリアル └サンプルプログラム チュートリアル 1.コンピュータの作成 2.コンピュータの起動 3.プログラムの起動 4.ファイルシステムの操作 5.プログラムの作成 6.プログラムの実行 7.実際の利用 8.タートルの利用 その他のテクニックラベルの利用 チュートリアル このページではMOD導入直後から、コンピュータの設置、一連の操作方法、プログラムの作成と実行、タートルの利用までを順を追って解説していきます。 1.コンピュータの作成 何はともあれコンピュータが無くては始まりません、まずはコンピュータをクラフトしましょう。 作業台で石x7、ガラス板x1、レッドストーンx1を画像のように配置することでコンピュータを作成できます。 2.コンピュータの起動 作成したコンピュータを適当な場所に設置したら、コンピュータを右クリックしてみましょう。 画像のようなインターフェースが開いたかと思います。 ここから何をしていいのか分からないというのであれば、まずはhelpと入力してみましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (help.png) このように、各種ヘルプの参照方法が表示されます。 help indexでヘルプを参照できる項目一覧、help program でprogramに入れた項目の詳細を表示します。 この2つはAPIの詳細確認などで最も頻繁に使うことになるので、覚えておくと良いでしょう。 また、programsと入力すると起動直後の画面から実行可能なプログラム一覧が表示されます。 こちらの詳細は親ページの実行可能なコマンド一覧を参照して下さい。 ※ programs のような 表記はよく登場しますが、実際に入力する際には は必要無いので注意しましょう。 3.プログラムの起動 試しに何かプログラムを使ってみましょう。 timeと入力してみます。 このようにマインクラフト世界内の時刻が表示されました。 次はredset front trueと入力してみましょう。 このようにコンピュータの前部からレッドストーン動力が出力されました。 redsetのようにプログラム名だけでなく、パラメータを入力しなければ実行できないプログラムもあります。 パラメータを入力せずに起動すると、このようにパラメータの入力方法について表示されます。 4.ファイルシステムの操作 あなたが実際に使用しているパソコンのように、このコンピュータにもディレクトリ(フォルダ)・ファイルが存在します。 作成したプログラムをフロッピーディスクに移動したり、名前の変更などがしたい場合は以下のコマンドを使用して下さい。 cd、copy、delete、list、mkdir、move、rename、typeがファイルシステム操作関連のコマンドです。(→実行可能なコマンド一覧) 現在表示されているディレクトリのことをカレントディレクトリ、 起動直後に表示されている最も上位にあるディレクトリをルートディレクトリと言います。 このように表示されている時、bがカレントディレクトリとなります。 隣に設置されたディスクドライブにフロッピーが入っていると、ルートディレクトリ内にdiskというディレクトリが表示されます。 ルートディレクトリ内のaというプログラム(又はディレクトリ)をフロッピーに移したい場合は、move a diskと入力して下さい。 5.プログラムの作成 一連の操作を覚えたら、プログラムの作成をしてみましょう。 使用するのは"Lua"というスクリプト言語です。 プログラミングの詳細については、Lua解説サイトなどを参照して下さい。 edit 作成したいプログラム名 と入力することでプログラムの作成を開始します。 作成を開始するとこのような画面が表示されます。 実行すると"Hello, World!"と表示されるプログラムを作ってみましょう。 このように、print("Hello, World!")と入力します。 プログラムが完成したら、そのデータを保存する必要があります。 Ctrlキーを押してみましょう。 画面下部の表示が変化し、[Save] Exitと表示されましたか? [Save] Exitが表示された状態でSキーを押してみましょう。 Saved to プログラム名 と表示され、これで保存が完了しました。 プログラムの作成を終了するには、[Save] Exitが表示された状態でEキーを押します。 すると、元のコマンド入力画面に戻ります。 6.プログラムの実行 プログラムの作成が完了したら、実際に起動してみましょう。 プログラムが保存されているディレクトリでプログラム名を入力すれば、作成したプログラムが起動します。 無事実行されれば、このように表示されます。 プログラムの実行途中でエラーが発生した場合、このような画面が表示されます。 1 はエラーが何行目で発生したかを意味し、 ) expectedはエラーの原因を推測して表示してくれます。 今回は文字列を意味する""を抜いたのが原因なので間違っていますが、タイプミスなどが原因の場合は概ね正しいので活用しましょう。 プログラムの実行が終了し、結果が出力されると自動的にコマンド入力画面に戻ります。 実際に何かの装置に組み込んで使用する場合、終了しないプログラムを組むことがありますが、 これを終了させるにはCtrl+Tキーを長押しすることで強制終了させることができます。 7.実際の利用 作成したプログラムをマインクラフト世界に反映させるにはレッドストーンを利用する必要があります。 また、RedPowerを導入していれば赤合金ワイヤーやケーブル束にも出力できます。 リピーターやトーチだけでは大きなスペースを使わなければ実現できないような複雑な機能も、 このコンピュータを使うことによりわずか1ブロックで作成することが可能です。 では、コンピュータにクロック回路の機能を持たせるプログラムを作ってみましょう。 プログラム作成画面を開き、以下のように入力して保存して下さい。 while true do redstone.setOutput("back", true) sleep(0.5) redstone.setOutput("back", false) sleep(0.5) end 完成したらコンピュータの後ろ側にレッドストーンを設置し、プログラムを実行してみましょう。 0.5秒間隔でオンとオフが切り替わり続けているのが確認できると思います。 この他にもサンプルプログラムのページにいくつか例を載せているので試してみると良いでしょう。 8.タートルの利用 レッドストーンの入出力以外の事もプログラムでやってみたい、という方の願望を叶えるのがTurtleです。 Turtleはレッドストーンの入出力に加え、移動・ブロックの設置・ブロックの回収(Mining Turtle系のみ)などを実行することができます。 採掘プログラムやトンネル掘削プログラムがデフォルトで搭載されているので、すぐにその機能を体験することができます。 excavate 5と入力して実行してみましょう。 このように5x5の範囲を、インベントリが一杯になるまで採掘します。 では、実際にTurtleで5x3の壁を作るプログラムを作ってみましょう。 基本的な操作はコンピュータと同じです。 プログラム作成画面を開き、以下のように入力して保存して下さい。 turtle.up() for i=1,5 do turtle.forward() turtle.placeUp() turtle.placeDown() turtle.back() turtle.place() if i == 5 then break end turtle.turnRight() turtle.forward() turtle.turnLeft() end 完成したらインベントリの左上にブロックを15個以上入れ、プログラムを実行してみましょう。 このようにインベントリのブロックを使用して壁を建造します。 BuildCraftのパイプを使っての搬入出も可能なので、上手く使えば様々な機構を自動化できるでしょう。 その他のテクニック ラベルの利用 コンピュータやタートルは回収して再設置した場合、別のコンピュータやタートルとして認識され、 保存してあったプログラム等は全て消えてしまいます。(セーブデータ内には残っているので移動すれば再使用可能) フロッピーが増えてくるとデータをどのフロッピーに保存したか分からなくなった、ということもあると思います。 そういった問題を解決してくれるのがラベルです。 labelコマンドを使用することでコンピュータやフロッピーにラベルを付加することができ、 回収されてもデータを維持したり、フロッピーの判別を容易にしてくれます。 label set 付加したいラベル名 と入力してみましょう。 このようにアイテム名の下にラベルが表示されます。 フロッピーにラベルを付加したい場合は、ディスクドライブの中にフロッピーを入れ、 label set ドライブの設置方向 付加したいラベル名 と入力することでラベルを付加できます。
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/77.html
現在、稼動停止中です。
https://w.atwiki.jp/sirocraft/
Minecraftサーバ始めました。 サーバアドレス:siromitu26.tk サーバアプリケーションVer:forge-1.7.10-10.13.2.1277 導入済みMod: Better Records 1.1.9 BuildCraft 6.2.6 Dynamic Liquid Tanks 1.1.03 IndustrialCraft2 2.2.658-experimental Rotten Flesh Hardcore 1.7.10 Backpack 2.0.1 竹mod Universal 2.6.8.3 Lantern mod 1.47 Yarr Cute Mob Models - Remake 1.0.9 ホワイトリスト制で現在7名登録済みです。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46178.html
登録日:2020/09/26(土) 23 05 30 更新日:2022/09/12 Mon 02 04 28NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 Paradox Intaractive オデッセイ シミュレーションゲーム テラフォーミング 火星 「Surviving Mars」は2018年に発売された火星開発シミュレーションゲーム。開発はHaemimont Games、販売はParadox Intaractive。 国家、あるいはなんらかの組織の後援を得て、火星において継続的に人が暮らしていける環境を作り上げることが目的となる。 発売当初はゲームバランスの悪さから評価は芳しくなかったが、度重なるアップデートやDLCにより、バランスが改善されて現在はこの手のシミュレーションゲームとしては比較的手軽に遊べる作品としてそれなりの評価を得ている。 このページでは2020/08現在の環境に基づいて記載する。 目的 火星に入植者を招き、彼らが世代を重ねていくことが目的となる。 この手のゲームにありがちなこととして、明確な「ゴール」は存在しない。 その代わり、ゲーム中の目標として「マイルストーン」と「ミッション」がある。また、Steamの実績なども目標となるだろう。 マイルストーン ゲーム中に達成するべき全体目標。マイルストーン(里程標)の名の通り、これを達成することを念頭にゲームを進めていけば、自然にゲームを展開することができる。 ただし、マイルストーンを「達成」するためには他の競争相手より先に達成しなければならない。 達成すると研究点とスコアが手に入る。 ミッション スポンサー(後述)ごとに定められた5つの目標。 マイルストーンと違い、狙わないと達成できないものも多い。 達成するとプレハブや特別な入植者などといった形で報酬が手に入る。 簡単なゲームの流れ 火星に着陸。周囲の地形を探索すると共に、コンクリート、金属、水といった資源を回収。電気、燃料、空気を生産できるようにする。 ドームを作成し、入植者が生活できる環境を整える 入植者を招いたら入植者がより快適に過ごせるよう環境を整えつつ、入植者を使って金属やレアメタルの採掘を行う。 軌道に乗ってきたらドームを増やし、技術研究を進めつつポリマー・機械部品・電子部品を生産できるようにする。 最終的には「不思議」の完成や火星のテラフォーミングを目指す。 スポンサー 火星開発を支援するスポンサー。それぞれに様々な特徴と固有のRCカーや施設を持っている。 国家が多いのだが、中には企業やよくわからない団体も。 アメリカ 我らがUSA。大抵のゲームで強国扱いだが、このゲームでも完全初心者向けの国際火星計画を除けば最も難易度の低いスポンサーとなっている。 これと言った分かりやすい特徴はないのだが、その代わりと言うようにあらゆるステータスが高い。 また、特別施設のメガモールは単独でほぼ全ての植民者の要求を満たせるお手軽施設である。 深く考えずとも強く、ごり押しがきく。まさにUSA。 中国 4000年の歴史を誇る大国。戦略ゲームなどでは大体ソ連がやってくる人海戦術を、このゲームでは中国がこなせる。 具体的には初期の入植者数が最大な上に、倍速で入植希望者が増える。更にシャトルで一度に送り込める入植者数+10という念の入れよう。 人海戦術で一気に火星を開拓しよう。 特別施設の太極拳庭園も開放型運動場の上位施設と言っていい性能の高さで、非常に使いやすい。 スペースY モチーフは宇宙ベンチャーの有名どころ、スペースXだろう。 打ち上げ事業に邁進していることを表してか、初期所持のシャトルが5基とえらいことになっている。 また、上位資源を輸入する場合半額なのも嬉しい所。 特別施設が単にでかいソーラーパネルでいまいちメリットを感じづらい所と、初期入植者の少なさが泣き所。 ニューアーク教団 恐らくトップクラスの際物スポンサー。火星を新天地として地球脱出を目指す教団。 その特性上全員が「信心深い」と特性(士気+10・自殺しない)を持っている上、子供の誕生率が倍と安定的に火星上で活動する上での強みを持っている。 その代償と言うかのように、よりによって初期研究力が0。100のスポンサーはそこそこあるのだが0はここだけである。最初は全く研究が進まないので外注をしたいが初期資金も最低なので中々に辛い。 水耕農場の効率半減というデメリットもあるのだが、これに関しては農場を作れるようになれば問題はない。問題はどうやってそこまで早く研究を進めるかである……。 パラドックス・インタラクティブ まさかのパラド。 スポンサー特性としては正直弱小で見るべきところはない。どころか、シャトルの燃料が余計に必要と言う弱点まである。 が、唯一にして最大の強みは「ブレイクスルー」技術が他のスポンサーより多く獲得できること。 ブレイクスルーはゲームバランスを一変させる強力な技術(も含まれている)ので良い技術を引き当てることができれば格段に変わってくる。 要するに運頼み?まあ、そうね……。 日本 RCカーやドローンの費用及び重量が半分、日本専用のワスプドローン、セクター探査だけで研究点が入る、あらゆる専門家は専門分野での効率が通常より上がる、とこれでもかと「技術立国・ニッポン」を表したボーナスの数々がある。 の割にはスポンサーの研究力100しかないって?知ら管 そんな日本の弱点は全スポンサー中最低の初期入植者数。おまけに、入植希望者数の増加速度にもペナルティを背負っている。島国日本の人間は火星入植は他人事らしい……。 マンパワーをどう確保するかが最大の問題点。ただ特別施設の「自動金属採掘機」のおかげで金属の発掘には人員を必要としないため、その辺りも序盤の展開上のアドバンテージにはなりそう。 資源 ゲーム中にはキューブという形で保管・移動ができる資源が9種類(下級資源5種類・上級資源4種類)と、専用の貯蔵施設でしか貯められないグリッド資源が3種類、さらに基本的には廃棄物である「廃棄岩」が登場する。 資源は地面に直置きも可能だが、貯蔵スペースを作成しておくとドローンなどが自動的にそこに運んでくれるようになる。 グリッド資源は専用の貯蔵施設を作らねばならず、生成施設と消費施設(と貯蔵施設)を専用のラインで繋ぐことで必要なリソースの配分を行うことができる。 コンクリート 多くの建造物を作るのに必要となる物資。 序盤から大量に集められるため基本不足はしないが、一度に大量に消費すると供給がおっつかなくなることも。 マップ上の硫黄鉱床にコンクリート採掘機を設置することで生産できる。コンクリート採掘機は人員を必要としないため、大体ゲーム最初期に設置することになるだろう。 終盤には廃棄岩処理装置で廃棄岩をコンクリートに変換できるようになる。 金属 これまた多くの建造物を作るのに必要となり、またメンテナンスのためにコンクリートより必要とされる。 序盤は地表に落ちている金属を回収して使うことになる。ドローンの指揮範囲にあるものはドローンが自動回収してくれる他、RCトランスポーターに回収させてくることもできる。 いずれ地表のものは枯渇するため、その前に発掘体制を整える必要があるだろう。金属採掘機は人員がいないと動かせないため、レアメタルの次ぐらいには設置したい。 また、金属からドローンや機械部品を作成することが可能。 レアメタル 各種希少金属。序盤の主な使用目的は地球に売りつけて資金を稼ぐことになる。 レアメタル採掘機を動かすには人員が必要なので、初期入植者にとってこれが最初の目標になるだろう。 また、レアメタルからは電子部品を作成できる。 食料 入植者を生かすための物資。地球からの輸入頼りでは追い付かないため、早めに火星で生産できるようにしたいところ。 各種食糧生産施設に人員を割り当てれば生産でき、その際概ね水を消費する。 種子 火星の緑化に必要となる。テラフォーミング自体がエンドコンテンツじみているため、序盤は必要ない。 各種食糧生産施設で食料の代わりに生産できる。 燃料 ロケットを飛ばすための燃料。序盤は何かと地球から物資を搬入せねばならず、また人員を送ってくるのもロケットであるため、ロケットを送り返すための燃料の精製は序盤から行うことになる。 中盤以降ロケットを飛ばす頻度が落ちてきても今度はシャトルの運用に必要となるため、あまり必要性が下がることはない。 燃料精製所で水から作成でき、ポリマーを作成するのにも使用される。 ポリマー いわゆる「ポリマー」ではなく、各種化合物を指していると思われる。 ドームの建設など、それなりの施設の建造・維持に後述の機械部品・電子部品と並んで必要とされるため、これらの自給自足を可能にすることが当面の目標になるだろう。 ポリマー工場で水と燃料から製造できる。 機械部品 機械的な動作を要求する建造物の制作・維持に要求される。 機械部品工場で金属から製造できる。 電子部品 電気的な動作を要求する建造物の制作・維持に要求される。 電子部品工場でレアメタルから製造できる。 廃棄岩 地中から資源を採掘する際に副産物として生成される。 序盤は利用方法がないため、廃棄場という専用の保管場所を作ってそこに貯めこんでおくしかない。 終盤になればコンクリート精製所でコンクリートに変換できるようになるほか、スポンサーによっては別種の資源に変換できる。 また、テラフォーミングで大気のパラメータを上げるために燃やすことにも。 電気 現代文明の基盤にして、このゲームでも重要なリソース。 ほとんどの施設は稼働に電気を使用するため、電力のマネジメントは序盤から重要となってくる。 いくつかの発電施設によって電気を生成でき、蓄電器に一時的にためておける。電線で各施設と発電施設を繋いで、電力の供給を行う。 太陽光発電 ソーラーパネルで発電する。最も安価だが、昼の間(1solの2/3)しか発電できないのがネック。蓄電池は必須。 また発電力を強化するアップグレードがないため、とにかく大量に並べる必要があるのが辛い。 逆説的に言えばとにかくコストが安いため、急場しのぎにはもってこい。 物理学技術の「Dust Repulsion」でメンテコストをさらに下げられるのもそれに拍車をかける。 風力発電 風の力で発電する。その性質上、より風の強くなる高地では一層発電力が高くなる。 また、砂塵嵐の中でも発電してくれるのも魅力。羽を「低重力タービン」技術で獲得できる「ポリマーブレード」にアップグレードすれば、さらに発電力アップ。 難点はメンテナンスに金属だけでいいソーラーパネルと違い、風力タービンは機械部品を必要とすること。つまりランニングコストが高い。 そのため風力オンリーは厳しいので、ソーラーパネルと併用していくことになる。 スターリング発電機 小型でパワフルという非の付け所のない発電装置。ぶっちゃけ、可能ならこれだけで揃えたいぐらい有能。 そうもいかない理由が二つあり、一つは「スターリング発電機」の技術を開発するまで火星では生産できず、地球から輸入するしかないこと。 もう一つはコストが馬鹿高いことである。大量輸入するにはお値段がネックだし、製造しようにもポリマーと電子部品を大量に使うこの発電機は決してお安くない。 ただし、閉殻状態ならばメンテ不要、という強みがある。また、外殻を開けば発電量が倍になるため、緊急時に役に立つ。 核融合発電 人類の夢である核融合発電。 製造コスト、ランニングコスト共に安くはないが、一機で大型ソーラーパネル40基分、外殻解放状態のスターリング発電機10基分の発電量は別格。 ただ、資源だけでなく運用の人員も必要なところがネック。安定して動かせるのはゲームがそれなりに進んだ後だろう。まあそもそも「核融合」の技術を開発しないと作れないのだが。 もしも稼働人員が不要になる「永久核融合」の技術を手に入れたなら、以降発電機はこれがメインになるだろう。残念ながらこの技術が手に入るかは運次第だが。 人工太陽 Wonder(不思議)の一つ。膨大な資源を必要とし、一基しか作れないが核融合炉20基分の発電量+人員不要は圧巻。 これが完成すればほぼ電気の問題は気にしなくていい状態になる。 副次効果として、人工太陽から一定距離にあるソーラーパネルは夜でも発電するようになる。 蓄電器 一時的に電気を貯めておける施設。ソーラーパネルと併用して夜間に電力を供給したり、ドームなどに隣接させておいて送電網にトラブルがあった場合の補助電力としたり。 原子蓄電器 今いちどういう仕組みか謎の蓄電器。 なお核融合発電と同じく、別にメルトダウンの危険はない。 「原子蓄電器」技術の開発で製造できるようになるが、大きい蓄電池という以外は特に差はない。 水 燃料の精製及びドームのライフラインが主な使用方法になる。 そのため、最序盤からずっと重要なリソース。地下水脈が早々に見つかればいいのだが、そうでない場合必要な水資源の確保は割と難儀することになる。 ポリマー精製に回す猶予があるかは状況次第か。 人工太陽の稼働時に一度に大量に必要になるので、それまでに必要量は貯めておきたいところ。 テラフォーミングにおいても大量に必要とされるが、それを賄えるのは多分結構先になってから。 水分凝結機 大気中の水分を凝結させて水を取り出す装置。どこでも使えて半永久的に水資源を取り出せるのが魅力だが、その特性上複数の水分凝結機が近隣にあると効率が落ちるためある程度離して設置しないといけないことと、何より効率は決してよろしくない。 しかし、とりあえずこれ一基と燃料精製所があればシャトルを再度飛び立たせるための燃料は作れるため、デフォルトのシャトルの積荷には積んである。実際初期配置の近くに水がないこともあるしね! 万が一水資源が枯渇した場合、ガチでこいつが生命線となる。 意外なことにメンテのコストは結構安い。 地下水採取機 水脈から水をくみ上げる装置。どの程度くみ上げられるかは水質によるが、概ね水分凝結機よりは効率がいい。 難点はもちろん水脈の場所に依存することである。とはいえ水分凝結機オンリーだと色々きついので(特に電力消費)、頑張って水脈を探そう。 その性質上廃棄岩が大量に出るのもやや悩みどころ。 貯水塔 水を蓄えておける装置。 地下水採取機からの採取はグリッド全体の消費量を見て自動調整してくれるのだが、万が一に備えてドームの近くには用意しておきたいところ。 大型貯水槽 文字通りけた違いの貯蔵量を誇る貯蔵施設。 「巨大貯蔵庫」の技術を開発しないと製造できないが、これに満量にしておけばグリッドにトラブルが発生しても暫く凌げるほか、人工太陽の稼働時の必要量も賄えるだろう。 酸素 人の生存の為に必須となる気体。火星は二酸化炭素が多いため、なんとかしてこれを生成しなければならない。 ……という感じで重要ではあるのだが、逆説的にそれぐらいしか使い道がないため、ゲーム中はあんまり意識されないリソースでもある。 ちなみに水と酸素はいずれも「パイプ」で繋いで供給するのだが、水と酸素でパイプを分ける必要はなく、共用できる。 MOXIE 二酸化炭素から酸素(と副産物の一酸化炭素)を生成する装置。 実用的に酸素を生成する方法はこれのみである。(一応農場などでも副産物として酸素が生成されるが、さすがに賄いきれない) MOXIE一基で結構な量の酸素を作ってくれるため、後は様子を見ながら必要に応じて作っていくことになる。 酸素タンク/大型酸素タンク 酸素を貯蔵しておける装置。パイプラインに損傷があった時のリザーブが主な用途、というかそれ以外に作る意味もないため、ドームごとに近傍に配置しておくのがベターか。 RCカー/ドローン プレイヤーの火星開発をサポートしてくれる無人機械群。 RCカーは原則として個別にプレイヤーが指示を出すのに対し、ドローンは周辺の状況から自動で作業を行ってくれる。 RCカーは以前は電力が必要だったが、今のバージョンでは電力不要、メンテナンスフリーで無限稼働してくれるありがたい存在になった。たまにイベントや災害でぶっ壊れるが。 スポンサーによっては上位バージョンともいうべきRCカーが用意されていたりもする。 RCエクスプローラー 惑星上に現れるアノマリーを解析するためのRCカー。アノマリーの解析によって、新技術や研究ポイント、特殊なイベントなど様々な効果を受けられる。 逆説的に言うとアノマリーがない時には仕事がないわけだが、ロボット工学の「エクスプローラーAI」を研究することで、アノマリー解析をしていない場合研究ポイントを生み出してくれる。 RCコマンダー ドローンの司令塔として稼働できるRCカー。 扱えるドローンの数も効果範囲も固定式のドローンハブに比べて劣るが、自由に移動させられるため、必要ならば遠隔地でも運用しやすいのが魅力。 RCトランスポーター 物資を大量に運搬できるRCカー。 ドローンが1個1個運ぶところを一度に30個(必要技術を開発すれば45個)も運べるのは魅力。 序盤は特に遠くにある金属資源を回収してくれるのに役に立ち、中盤以降は活動領域を広げるに際して外縁部に資源を送り届ける役目をはたしてくれるだろう。 RCドーザー DLC「GREEN PLANET」で追加されたRCカー。RCカーの中では唯一、技術開発で解禁される。 地形改善(でこぼこの土地を整地したり、崖を坂道にしたり)を行えるのが強み。 ただ同じことはドローンでも行えること、また無理に坂道を作るよりトンネルを使った方が楽なので正直優先度は低い。 ドローン シャトル・ドローンハブ・RCコマンダーの指揮下で作業を自動で行ってくれる小型ロボット。 自分の行動範囲下の資源を集めてしかるべきところに持って行ったり、施設の建設・メンテナンスなども務めてくれる働き者。 ドローンの数はそのまま作業効率に直結するため、それなりに増やしていきたいところ。 スポンサーが日本の場合のみ、通常のドローンより高性能で飛行可能なワスプドローンを使用する。 シャトル/ポッド 火星入植を始めたばかりの時は何かと物入りで、地球からの支援がなければやってられない。 その物資や、また火星への入植者を運んでくるのがシャトルである。 実際、ゲームは火星開拓のための物資や資材を積んだシャトルが火星に降り立つところから始まる。 このシャトルは地球と火星を往還し、火星から打ち上げるためには燃料を満タンにする必要がある。 その際、レアメタルも積み込んで地球で売り払うことが可能。資金を稼ぐ重要なファクターとなる。 シャトルは何気に強化する技術が多く、必要な燃料を軽減したり、ペイロードを強化したりできる。 ちなみにシャトルは初期から持っているものの他にも買ったり造ったりもできる……が、買うには高価であるし、造れるのも結構後半と容易ではない。 急ぎ物資が欲しい場合は、ポッドで送り込むことが可能。一基辺り幾らか資金がかかるが(とは言えシャトルに比べると格安)、シャトルの倍のスピードで地球から物資を送り込める。 ただしペイロードはシャトルに比べて格段に低く、おまけに使い捨て。基本は緊急時の使用になるか。 スポンサーが「ニューアーク教団」の場合のみ、ポッドで植民者を送り込める。 ドーム 火星への入植者が住むことの出来る特別な場所。まずはこれを造り上げて入植者を招くことが目標になる。 安定して維持するためには電力・水・酸素が必要量供給され続ける必要があるため、合わせてそれらの供給体制も準備しなければならない。 ドーム内には住宅や仕事場の他、入植者の娯楽施設や食料供給のための農場も必要。 また、ドーム外には採掘施設や一部製造施設なども建造できるが、ドーム外への移動は入植者の正気を削るためそれらのケアも考えなければならない……と、中々大変。 ドームは初期は基本的な小規模ドームが建てられるだけだが、研究が進むとより大型のドームが建てられるようになる。 また、複数のドーム間を通路で繋ぐことも可能だが、入植者は際限なく通路を通っていってくれるわけではないため、限度がある。 入植者 ドームに住み、様々な作業に従事する人。一人一人専門分野と各種特性を持っている。……もっとも、個別マネジメントなぞやっとれるのは最序盤だけなので、後は大体自動管理に任せることになるだろう。 歳を取ればやがて働けなくなり、死んでいく。そうなる前に安定的に出産数が上回るようになれば、火星入植は成功したと言えるのではないだろうか。 入植者は他に変動パラメータとして健康度・正気度・快適度・士気の4つのパラメータを持っている。 健康度 その入植者がどの程度健康か。住宅で休んだり医療施設にかかることで回復し、日々の活動で減っていく。0になれば当然死ぬ。 通常そこまで意識されるパラメータではないが、一部イベントや何らかの理由でライフラインが絶たれると笑えるスピードで低下していく(笑えない)。 正気度 どの程度正気を保っているか。別にSAN値チェックのようなことではないのだが、やはり火星という過酷な環境は人の気力をすり減らすのだろう。 極端に低下すると不利な特徴が付くようになり、0になると自殺する。(そして「正常ではない死」は他の入植者の正気度を削るという負の連鎖) 住宅で休んだり医療施設にかかることで回復し、災害やドーム外での活動で減っていく。快適な生活が送れる「スマート住宅」であればより効率よく回復させられる。 快適度 どの程度ドームでの生活を快適と感じているか。基本的に各入植者は3つ前後の「欲求」を持っており、それらが満たされると上昇し、満たされないと減少する。 また施設ごとに快適度の上限があるため、快適度の上限が高い施設を建てたり、快適度の上限を上げる改良を行ったりすることも大切となる。 この快適度が一定以上でないと子供が生まれず、0になるとアースシックになって地球に帰ろうとしてしまう。 士気 どの程度やる気に溢れているか。働く施設での労働効率に関係する。 技術 研究力を費やして、新技術を開発することができる。得られる恩恵は新しい施設、施設の強化などが主。 技術は5系統+1系統(GREEN PLANETで追加)に加え、ブレイクスルーという特別な技術群がある。 各系統について今現在で研究できる技術を一つ研究すると、新しい技術が研究できるようになる、という仕組み。 初期は各系統ごとに1つしか研究できる技術がない(スポンサーがヨーロッパの場合のみ2つ)が、アノマリーの解析などによっても増えていく。 この手のものとしては少々変わったことに、順番的にどの技術が開発できるか、という要素に多少のランダム性がある。 具体例を挙げると、工学系技術の場合、「発展型火星エンジン」「廃棄手順」「燃料圧縮」「低重力高層建築」「低重力水素化合成」という5つの技術は1番目から5番目に登場するのだが、どの順序で現れるかは分からない。 ゲームを始めた時に研究できる技術が「発展型火星エンジン」であることも、「低重力水素化合成」であることもあり得るわけである。 このため、分かりやすいテンプレ的な技術の取り方は存在しないことになる。(ある程度ターニングポイントとなりうる技術はあるのだが) 研究力自体はスポンサーの初期値に加え、ドームに研究施設を建ててそこで入植者を働かせることで増えていく。また一部技術などで上昇するほか、資金を投入して外部委託することで一時的に増やすことも可能。 生物工学 動植物の育成や人間の生存環境に関わる技術。 全般に水・酸素・食料の生成や住居の快適性に関する技術が多い。 かと思えば「ホログラフィックスキャン」(子供の誕生率上昇)や「幹再生技術」(老年となる年齢や老衰死となる年齢を上げる)など割とダイレクトに入植者そのものに関わる技術も。 工学 各種工学的技術ということで、シャトルやドーム、貯蔵施設に関する技術が多い。住居そのものはこっちの分野。 シャトルの燃料消費を減らす「発展型火星エンジン」は早めに欲しい技術。また、より大型のドームを建てたり、各施設の建造/メンテナンスコストを下げる技術もあるため、とにかくコンスタントに研究していくことが大事となる。 最後までたどり着けば夢の軌道エレベーターが待っている。 ロボット工学 RCカーやドローン、シャトルにまつわる技術。 RCトランスポーターやRCエクスプローラーを自動化できる「ローバー指令AI」や中盤以降の物流の要となるシャトルハブの建造を許可する技術など、プレイの効率化という意味で避けて通れない技術が多い。 最後の方にある「モホール計画」「大規模発掘」はリソースの確保という意味で特に重要となる。 物理学 電力周りの技術が多く、また資源の不足してくる中盤以降に深層資源を活用するためにはこの系統の研究が必須となる。 スターリング発電機を製造したりソーラーパネルを維持しやすくしたりしながら、最終的には人工太陽に至るのがこの技術系統である。 社会学 他とは大分毛色が違い、主に入植者に影響を及ぼす技術群となっている。 と言いつつ大型研究施設である「ホーキング研究所」を建てるためにはこの系統を研究していかなければならないのだが。 終盤の技術は火星生まれのみを強化するものもあるため、そこに至るまでには安定したサイクルを形成しておきたいところ。 テラフォーミング技術 GREEN PLANETで追加された技術系統。 後発で追加された技術系統らしく新要素のテラフォーミングにほぼ専念している内容になっており、逆説的にテラフォーミングをしない限りは有用性の極めて低い技術群となっている。 ブレイクスルー アノマリーの解析やイベントなどによって「系統から外れた」特別な技術が見つかることがあり、それを研究できる。 この系統に属する技術は60以上あるのだが一度のゲームで発見できるのはそのうちの一部であるため、やや投機性が高い。 内容も「永久核融合」(核融合炉を無人かつ効率150%で動かせる)、「不老」(老齢に達しても働けるし子供が生まれる)というぶっとんだものから「ソイレントグリーン」(入植者の死体が食料1に変換される)のような「……ああ、うん」という反応がしたくなるものまで様々。 まあ全体的には強力なものが多い。ここで得た技術が中盤以降の指針となるかも知れない。 追記・修正はたった一人で火星に降り立ち、10Sol過ごしてから(*1)お願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ? コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/samita_skill/pages/20.html
フラグ ランク スキル名 EV SP ST スキル説明 ★6 超大当り 30 35 50 共通恩恵 15R大当りに当選し、消化後STに突入(継続)する ★7 インテリジェンスオート 89 着席時限定? ・インテリオートを有効にする アバター「[PRM+]関羽雲長」専用 スタダ ランク スキル名 EV SP ST スキル説明 ★6 超大当たり×2 20 25 40 15R大当り2連+STから遊技を開始します。 ★5 超大当たり×2※1 40 15R大当り2連+STから遊技を開始します。 ★5 超大当たり 35 15R大当り+STから遊技を開始します。 ★4 国士無双モード 30 ST162回から遊技を開始します。 ★3 国士無双モード 60 イベント配布スキル ※1 イベント「決戦のプライベートビーチ」8000WAT以上課金者限定 イベント「温水プール決戦」8000WAT以上課金者限定 倍率 ランク 倍率 回数 スキル名 EV SP ST スキル説明 ★6 9倍 40 40回転倍率UP[9倍] 25 30 45 40回転の間、大当り確率を9倍します。 ★6 4倍 90 90回転倍率UP[4倍] 30 45 90回転の間、大当り確率を4倍します。 ★5 9倍 40 40回転倍率UP[9倍]※1 45 40回転の間、大当り確率を9倍します。 ★5 4倍 90 90回転倍率UP[4倍]※1 45 90回転の間、大当り確率を4倍します。 ★5 6倍 40 40回転倍率UP[6倍] 40 40回転の間、大当り確率を6倍します。 ★5 3倍 70 70回転倍率UP[3倍] 35 -- 40 70回転の間、大当り確率を3倍します。 ★4 5倍 20 20回転倍率UP[5倍] 30 20回転の間、大当り確率を5倍します。 ★4 3倍 40 40回転倍率UP[3倍] 30 40回転の間、大当り確率を3倍します。 ★3 4倍 15 15回転倍率UP[4倍] 20 15回転の間、大当り確率を4倍します。 ★3 2倍 30 30回転倍率UP[2倍] 20 30回転の間、大当り確率を2倍します。 ★2 3倍 10 10回転倍率UP[3倍] 15 10回転の間、大当り確率を3倍します。 ★2 2倍 20 20回転倍率UP[2倍] 15 20回転の間、大当り確率を2倍します。 ★7 5倍 180 180回転倍率UP[5倍] 40 180回転の間、大当り確率を5倍します。 ★7 18倍 50 50回転倍率UP[18倍] 40 50回転の間、大当り確率を18倍します。 ※1 イベント「決戦のプライベートビーチ」8000WAT以上課金者限定 イベント「温水プール決戦」8000WAT以上課金者限定 アバター「[PRM+]孫策伯符」専用 サブ アバター名 対象役 種別 ランクアップ [PRMx]孫策伯符[PRM+]孫策伯符 差玉+ -- Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 400玉 800玉 1300玉 1800玉 2600玉 スタミナ消費量減 -- --- --- Lv.1 Lv.2 Lv.3 --- --- 2% 5% 10% [PRMx]関羽雲長[PRM+]関羽雲長 勲章+1 -- Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 8% 16% 26% 36% 56% スタミナ消費量減 -- --- --- Lv.1 Lv.2 Lv.3 --- --- 2% 5% 10% 称号 称号名 効果 紫電一閃 勲章+ イベント「その邪悪な闘気…斬ります!」課金者限定 スペック 型式名 CR一騎当千SS2WXB 種別 V-ST機 大当り確率 1/390.0 → 1/99.5 確変突入率 特図1 54% 特図2 100% ST162回(*1) ラウンド 実2R or 10R or 15R 出玉 250個 or 1260個 or 1890個(*2) 時短回数 通常大当り後100回 大当り振り分け
https://w.atwiki.jp/minecraft_survival/
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/undertaleauwiki/pages/11.html
Scratch製のunder tale au ここではScratch製のunder tale auを説明するゾ! shuns fight! 有名なアンテ系scratcherである、xX_crazy-apple_Xx氏が作ったau。 キャラがついにink!sansを倒し、scratcherも〇していった世界線。 現在はphase1から1.5まで公開されている。 プレイはこちら→https //scratch.mit.edu/projects/398801706/ https //scratch.mit.edu/projects/417544756/ au survival fight 現在、【アンテ・デルタ・AU系のキャラになりきるスタジオ!】というスタジオで開催してるbahamut-kk-om-sub氏が提案した物語(?) ある日、errorはAUを破壊することをやめ、社会のために仕事をする。inkもどこかのAUが荒れているため仕事へ向かう。そのAUを荒らした者、ruthless(lemonpienohito氏のオリズ)と交戦し、圧倒して吹っ飛ばすがO-din(bahamut-kk-om-sub氏のオリズ)と名乗るものが現れinkを襲撃し、「LOST SOUL BREAK STRIKE」でinkを破壊し、「au survival fight」というauたちによる〇し合いの大会を開き、それを止めようとする物語。 そしてそれの第二期では、atrocious sans(k-2011(管理人)のオリズ)が、全てのauを滅ぼすべく、bad sans(また管理人のオリズ)、scratch!sans(また管理人のオリz((殴)、sons、to!ink!sansを従えて全てのauを滅ぼそうとしてくる。(atrocious sansへの詳しい情報はこちら) 【アンテ・デルタ・AU系のキャラになりきるスタジオ!】は、Scratchのアカウントさえ持ってれば誰でも「入れて下さい!」とコメントすれば入れるので、簡単に自分の役のキャラクターのストーリーを作る事が出来る。 au survival fightのリンクはこちら→https //scratch.mit.edu/studios/28040240/comments/#comments-134713504 二代目→https //scratch.mit.edu/studios/28040240/comments/#comments-155778478 三代目→https //scratch.mit.edu/projects/551939630 かなり他のコメントやストーリーで埋もれてるので、全くたどり着けないから自分で探すしかないが、bahamut-kk-om-sub氏の【(長篇ストーリーでます。)O-din!sans「全AUの者に告ぐ、ink!sansは私の手により死滅した。そして今生き残っているお前たちAUの者たちが殺し合い、生き残りをかけた戦い、『AU SURVIVAL FIGHT』を開催する。生き残る者はたった一人だ。その最後の一人は私と最後の戦いに挑むが良い。見事勝利できたのならどんな願いも叶えることができるのだ。」 (ワイ「今から落ちます()」】というコメントさえ出てこれば一件落着、自分のやりたい役のキャラクターを参加させることが出来るが、その前にスタジオに入らないといけない。 【アンテ・デルタ・AU系のキャラになりきるスタジオ!】のリンクはこちら→https //scratch.mit.edu/studios/28040240/comments/ listenertale REVENGE 有名なアンテ系scratcherである、tusunokeaso(朱印豆腐)氏が作ったau。 主な登場人物として、error!sans、ink!sans、chara、frisk、SIL、syuins、tofurus、dr.SIL、gaster、トリエル女王、ジェビル等がいる。 朱印豆腐様のチャンネル→https //www.youtube.com/channel/UComofHInPZTgpWW4MJs_2KQ コメント 暇だなあああああ - 紅鮭 (2021-07-28 14 10 13) それなです - k-2011 (2021-07-28 14 11 21) 名前
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/2426.html
DEVIL SURVIVOR2 the ANIMATION デビルサバイバー2Tシャツ ホワイト DEVIL SURVIVOR2 the ANIMATION デビルサバイバー2Tシャツ ホワイト サイズ L 発売日 :2013年7月31日 発売
https://w.atwiki.jp/airsoft_creator/pages/21.html
GUNNUT CRAFT WORKS カテゴリー ハンドガン Glock 45, 19/17 Gen5 MOSコンバージョン Carbon8 Striker Neun用ドットサイトスライド CZP-10 C(マルイ Glock 19ベース) その他 コンバージョンキット マルイ AKM クリエイターより マルイGlock用のGen5外装キットやCarbon8製品用の外装カスタムパーツを中心に、 再現度にこだわったパーツを制作しています! Twitter経由限定の商品も多数ありますので気になるものがあればお気軽にご相談ください! 使用機材 Fusion360 リンク twitter @GunnutW 購入先 base , twitter