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Audio Encoder (98/Me/2000/XP) 音声ファイル変換 公式サイト Monkey sAudio/Mp3/Ogg Vorbis/TwinVQ/WAVE/Windows Media Audio9/FLACの相互変換 音楽CD取り込み/MIDIの変換など AudioEncoderは、Monkey sAudio、Mp3、OggVorbis、TwinVQ、WAVE、WindowsMediaAudio9・FLAC に対応したエンコーダ/デコーダです。 また、音楽CDからの取り込みやAVIの音声部分、MIDIからの変換もできます。 もちろんタグ情報の読み書きに対応しているのでエンコード時にタグ情報を引き継ぐことができます。 Mp3のエンコードには、LAMEを使用します。(別途lame_enc.dllが必要)
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目次 概要 楽曲情報、クレジット 収録CD/配信、(or 別バージョン) 配信情報iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora 概要 「turn on a radio」は鈴村健一さんの楽曲。レーベルはランティス。 2021年11月24日発売のアルバム『ぶらいと』に収録されている。 楽曲情報、クレジット turn on a radio 歌:鈴村健一 作詞:鈴村健一作曲:大石昌良編曲:大石昌良 Guitar Chorus Programming: 大石昌良 Bass: 工藤嶺(F.M.F) Drums: 坂本暁良 Sound Product Managed by 伊藤中也(F.M.F) Mixed Recorded by 中村悠二(VERYGOO) Mixed Recorded at studio Magic Garden, ROKU-st, Sound City Mastered by 袴田剛史(FLAIR MASTERING EORKS) Mastered at FLAIR MASTERING WORKS Directed by 福井健吾(VERYGOO) Produced by 十河大和(BANDAI NAMCO Arts) A R: 石牧香菜子(BANDAI NAMCO Arts) 佐藤隆道(BANDAI NAMCO Arts) Creative Producers: 小島冬樹(BANDAI NAMCO Arts) 家城賢太郎(BANDAI NAMCO Arts) Artist Management: 井上瑛絵(INTENTION) Chief Producer: 鈴木めぐみ(BANDAI NAMCO Arts) Executive Producers: 桑原敦(INTENTION) 櫻井優香(BANDAI NAMCO Arts) 収録CD/配信、(or 別バージョン) 発売日 タイトル 曲名 歌 形態 相違 2021年11月24日 ぶらいと turn on a radio 鈴村健一 CD 配信情報 iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora
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FAN... Fandino, Isabel Moskowich-Spiegel Begona Crespo Garcia (eds.)2004.New Trends in English Historical Linguistics An Atlantic View. Universidade da Coruna. Fandino, Isabel Moskowich-Spiegel Begona Crespo Garcia.2002."Adjectival Forms in Middle English Syntactic and Semantic Implications". Studia Neophilologica 74 161-170. Fanego, Teresa, et al. (eds.)2001.English Historical Syntax and Morphology Selected Papers from 11 ICEHL, Santiago de Compostela, 7-11 September 2001. John Bemjamins. Fanego, Teresa, et al. (eds.)2002.Souns, Words, Texts and Change. John Benjamins. Fanego, Teresa.1991."On the Origin and History of the English Syntactic Type". English Studies 72 513-19. Fanego, Teresa.1994."Infinitive Marking in Early Modern English", in English Historical Linguistics 1992, ed. Francisco Fernandez, et al. Amsterdam Benjamins. Fanego, Teresa.1996."On the Historical Development of English Retrospective Verbs". Neuphilologische Mitteilungen 97 71-79. Fanego, Teresa.1996."The Development of Gerunds as Objects of Subject-Control Verbs in English (1400-1760)". Diachronica 13 29-62. Fanego, Teresa.1996."The gerund in Early Modern English evidence from the Helsinki Corpus". Folia Linguistica Historica 17 97-152. Fanego, Teresa. 1996. "English in Transition 1500-1700 On Variation in Second Person Singular Pronoun Usage". Sederi 7 5-16. Fanego, Teresa.1997."On Patterns of Complementation with Verbs of Effort". English Studies 78 60-7. Fanego, Teresa.1998."Developments in Argument Linking in Earl Modern English Gerund Phrases". English Language and Linguistics 2 87-119. Fanego, Teresa. 2004. "On reanalysis and actualization in syntactic change The rise and development of English verbal gerund". Diachronica 21(1) 5–55. Fanego, Teresa. 2004. "On the Historical Development of English Retrospective Verbs". Neuphilologische Mitteilungen 97 71-79. Fanego, Teresa. 2005. ""Fare thee well, dame" Shakespeare s forms of address and their socio-affective role". Sederi 15 23-42. Fanego, Teresa. 2007. "Drift and the Development of Sentential Complements in British and American English from 1700 to the Present Day." In Of Varying Language and Opposing Creed New Insights into Late Modern English. Ed. Pérez-Guerra, Javier, Dolores González-Álvarez, Jorge L. Bueno-Alonso and Esperanza Rama-Martínez. Berlin Peter Lang. pp. 161-236. Fanego, Teresa. 2012. "Motion events in English The emergence and diachrony of manner salience from Old English to Late Modern English". Folia Linguistica Historica 33 29–85. Fanego, Teresa. 2014. "Dictionary-Based Corpus Lingisutics and beyond Developments in the Expression of Motion Events in the History of Engish", in Diachrony and Synchrony in English Corpus Linguistics, ed. Alejandro Alcaraz Sintes and Salvador Valera Hernández. Bern Peter Lang. Fanego, Teresa. 2017." The trolley rumbled through the tunnel On the history of the English Intransitive Motion Construction". Folia Linguistica Historica 38 29–73. Fanego, Teresa Paula Rodríguez-Puente. 2019. Corpus-based Research on Variation in English Legal Discourse. Amsterdam John Benjamins. Fanego, T., Rodríguez-Puente, P., López-Couso, M. J., Méndez-Naya, B., Núñez-Pertejo, P., Blanco-García, C. Tamaredo, I. (2017). The Corpus of Historical English Law Reports, 1535–1999 (CHELAR) A resource for analysing the devel¬opment of English legal discourse. ICAME Journal, 41, 53–82. Fang, Alex Chengyu.1995."Distribution of Infinitives in Contemporary British English A Study Based on the British ICE Corpus". Literary and Linguistic Computing Journal of the Association for Literary and Linguistic Computing (Oxford) 10(4) 247-57. Fang, Fan. 2019. Re-positioning Accent Attitude in the Global Englishes Paradigm A Critical Phenomenological Case Study in the Chinese Context. London Routledge.
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Visual Basicのニュース <△> とことんVisual Basic 10.0 MSDNマガジン VB サポート技術情報 関連情報 ▽質問と回答 >次に進む(C#) とことんVisual Basic 10.0 第 1 回 Visual Basic 6.0 から VB.NET で変わったものは? (2010-01-29) 第 2 回 VB.NET における Variant 型の代替案 (2010-01-29) 第 3 回 型の推論 ~ Variant 型と Dim の違い (2010-01-29) 第 4 回 ここに、注意 ! 数値を扱う型 (Single 型と Decimal 型) (2010-01-29) 第 5 回 4 バイト長の文字 (サロゲート ペア) の文字列操作の方法 ~ホッケが仲間はずれの理由~ (2010-02-05) 第 6 回 様々な変数宣言 ~バージョンアップに伴う変化~ (2010-02-08) 第 7 回 「参照渡し」という用語の誤解 (2010-02-12) 第 8 回 For Each ... Next ループ対応のコレクション ~ IEnumerable と 3 種類の実装パターン~ (2010-02-15) 第 9 回 拡張メソッド ~定義とその利用例~ (2010-02-19) 第 10 回 構造化例外処理の Finally ブロックの役割 (2010-02-22) MSDNマガジン - Visual Basic 関連記事 老兵は死なず (機械翻訳) (2012-06-01) ソフトウェアの大惨事 回復戦略と予防戦略 (機械翻訳) (2011-09-09) マルチパラダイムと .NET (第 5 部) 自動メタプログラミング (2011-01-04) サポート技術情報 ▽新着サポート、製品情報 ▽Visual Basicの質問と回答 ▽ASP.NETの質問と回答 ▽SilverlightとWPFのニュース 各フォーラムの質問と回答へ >次に進む(C#) 関連情報 MSDNライブラリVisual BasicVisual Basic リファレンス Visual Basic について学習する @IT。改訂版 プロフェッショナルVB.NETプログラミング @IT。.NET TIPS .NET Framework技術情報.NET Framework を学習する Windows 7 開発者向け技術情報 Windows Vista 開発技術情報 タグ Visual Studioのニュース 製品ニュース Visual Basic質問と回答 Visual C#質問と回答 Visual C++質問と回答 SilverlightとWPF質問と回答 ASP.NETの質問と回答 プログラム作成のニュース ▼Visual Studio JavaScriptの質問と回答 perlの質問と回答 to_dk 最新情報の取得状況 上へ お役立ち度( - ) Copyright ©2008-2010 to_dk. _
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Fonseca Sakai, Alberto Profile Academic Background B.A. in Audiovisual Communcation, Complutense University of Madrid (2000) M.A. in Information Sciences, Shizuoka University (2004) Ph.D. in Humanities. Chiba University (2007) Current position Instructor, Center for Language Education, Josai International University. Areas of specialization Sociology of Communication, Qualitative Techniques (Lifestory) in social sciences, Migration Studies, Spanish Language. Research Interests Latin American migration to Japan and “ethnic media”. Recent works “15 years of dekasegi the path to nikkei identity” in Atsushi Sakurai (Ed.) A History of Experience in Postwar Japan, Serika Shobo, 2006. “Kenneth Plummer Revisited Exploring the Possibilities of Life Story Research in Media Studies” in Shakai bunka kagaku kenkyuvol. 12, Chiba University, 2006.
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TEST -- (管) 2007-11-20 03 05 18 ニュースシに期待 -- (管) 2007-11-20 03 28 45 やべえ喋るドルチル人形欲しい -- (管) 2007-11-20 04 56 58 はい アダマンインゴットもデスストーンも即買いで在庫ねえwww -- (管) 2007-11-20 07 03 01 獣/シ 両手鎌スキル240 STR 69→攻299 STR102→攻324 STR33差で攻差25 STR1=攻0.75かな DEXはどうなってんだろ -- (管) 2007-11-20 07 11 22 戦/シ DEX72 両手槍スキル248 Tavnazian Ram 裸 回避高い DEX+15 回避高い DEX+18 回避高い DEX+19 回避高い DEX+20 無印 命中+10 回避高い 命中+16 無印 オワタ -- (管) 2007-11-20 07 28 27 仮定 243+68=311 回避高い 243+69=312 無印 243+58+10=311 回避高い 243+59+10=312 無印 DEX1=命中0.75だな どうしたもんかね -- (管) 2007-11-20 07 35 28 データわすれてた DEX+5 命中+10 回避高い DEX+6 命中+10 回避高い DEX+7 命中+10 無印 DEX+8 命中+10 無印 DEX+10 命中+10 無印 -- (管) 2007-11-20 07 39 13 攻撃キャップ時の攻防関数はあまりかわってないみたい -- (管) 2007-11-20 07 49 45 アカンプリスリキャ5分 微妙。 侍のWSはどうなったんだろう -- (しーふ) 2007-11-20 08 01 49 不意使えば3.00~3.15とわりと狭い値域で絞れるので 雪月花のTP100/200/300全部見てみたいところ -- (管) 2007-11-20 08 30 33 ちと雪月花検証中ですが、通常の両手武器攻防関数って2.4〜30でしたよね? 今三国の雑魚に木刀D1振ったら17~24 くり25~28になってるんですけど・・・ -- (名無しさん) 2007-11-20 08 32 04 通常は2.0~3.0くらい クリティカルは3.00~3.15ですね 通常2.0を下回ることもあった -- (管) 2007-11-20 08 35 51 んじゃ攻防関数いじられたってことかな? 再び格下に対して撃つ雪月花が大幅弱体されたってことかなあ サポシマンセー再び -- (名無しさん) 2007-11-20 08 39 30 Lコリに明鏡止水で試し撃ち 武器 神息 STR75+64 月光3連発で1219>995>795 格上試して無いけど、また破軍? -- (名無しさん) 2007-11-20 08 56 23 途中経過報告 木刀D1 通常17~24 クリ25~28 鬼丸D77or83 通常 184 201 204 209 214 215 220 229 230 231 242 244 250 254 くり 281 283 284 285 289 tp100 836 tp200 1020 tp300 1334 とりあえず鬼丸はD値変動するんであれなんですけど、 もうなんだか確定的に明らk とりあえずソボロででもやり直してきます -- (風来の樽侍) 2007-11-20 09 01 02 あ、ちなみに月光はすべて不意乗せました -- (風来の樽侍) 2007-11-20 09 01 35 ああSTR書き忘れてるし・・・STR129です -- (風来の樽侍) 2007-11-20 09 05 09 まぁステ0.75(4分の3)は想定の範囲内 最悪0.66もありうるとか考えていたんで リューサンはアビ修正もあるから相変わらず肉かしらね -- (鮪と美津子) 2007-11-20 09 06 48 ソボロD40 STR129(wsD79) 通常 68〜137 クリ 163 不意月光 属性首無し tp100 628 tp200 759 tp300 1115 -- (風来の樽侍) 2007-11-20 09 20 02 安西先生…、 命中特性あっても ペンタの-補正がつらいです…。 -- (リューサン) 2007-11-20 09 29 03 管にお勧めの飯みつけてきたぞ MP-100 VIT-10 AGI-10 INT-10 MND-10 CHR-10 攻+18%(上限60) 命中+15%(上限25) 防-100 回避-100 3時間継続。PTメンバーに範囲効果。 -- (名無しさん) 2007-11-20 09 42 01 ソボロD40 STR129(wsD79) 通常 68〜140 クリ 157〜163 固定ダメージは40+sv12+wsD79で131 不意月光 属性首外し済み tp100 613 628 629 632 634 tp200 710 749 759 761 762 tp300 958 978 1002 1111 1115 とりあえずここまで -- (風来の樽侍) 2007-11-20 09 55 53 通常の下限がかなり低いですね 両手武器強化前より低いのですが攻撃力キャップしていなかったのでしょうか? -- (名無しさん) 2007-11-20 10 18 03 STR変動させてみた ソボロD40 STR84 不意月光 tp100 478 486 501 502 504 ちなみにすべて三国周辺の雑魚データです 通常下限68は98の間違いです、失礼 -- (風来の樽侍) 2007-11-20 10 22 00 STR129 WSD (52+129*x*α)*y = 627.2 STR84 WSD (52+84*x*α)*y = 494.2 y= 494.2/(52+84*x*α) (52+129*x*α)*494.2/(52+84*x*α) = 627.2 x*α=0.62 α=0.83だから、x=0.7469... STR75%は変動無し 攻防関数max2.4と考えると 倍率は約1.6 1.9 2.6なんて出だけどどうなんだろこれ -- (風来の樽侍) 2007-11-20 10 43 34 違う、不意乗せて攻防関数3.0として考えた場合でしたorz 疲れてるみたいなんでこの辺で休んでおきますノシ -- (風来の樽侍) 2007-11-20 10 44 43 /macro set Xとか追加してくれるなら、/macro exec Xとかも追加してくれてももういいような気が。 -- (M) 2007-11-20 11 20 02 おそらく、雪月花のTP補正が 1.50 1.75 2.50に弱体化されてますね。 コルゲ有りの月光のダメージを見比べていると STR75+64 所持武器:神息 TP100 828 TP200 974 TP300 1304 上記のTP倍数値にややガチする数値が出ました。 -- (名無しさん) 2007-11-20 11 31 00 片手武器も修正されたみたいっすよっと -- (名無しさん) 2007-11-20 11 45 04 本当に使い物にならなくなったみたいだなあ なにがしたいのかサッパリわからないわ -- (名無しさん) 2007-11-20 12 18 56 両手武器に関しては八双前提ってことなのではなかろうか? -- (Mii) 2007-11-20 12 29 10 片手武器も弱体されたと聞き、バタリアのカニ相手に各々斧でクリティカル10回試してきた 戦士STR106 DEX100 マンイ D49 攻389 TP100以下 通常攻撃 110~145 ×1.47~1.93 クリティカル 175~190(177,178,185,175,183,190,190,188,174,185) ×2.33~2.53 ペ斧:D96 攻414 TP100以下 通常攻撃 218~309 ×1.79~2.53 クリティカル 335~357(352,342,357,343,344,354,340,344,355,335) ×2.7~2.93 サンプル数少なすぎだけど、どーなんですか? -- (ネ実で聞いたがダメだった) 2007-11-20 12 40 09 ケアルヘイトの迷走のような攻防関数の迷走www -- (M) 2007-11-20 13 08 16 通常攻撃 110~145 ×1.47~1.93 これ、x1.77〜2.33の間違いじゃないですか? 何も変わってないと思いますが -- (風来の樽侍) 2007-11-20 13 23 30 だとすると、両手武器の係数も計算違いですかね 単純にダメージ÷(D値+int(STR÷4))と、適当な計算なのでw -- (ネ実で聞いたがダメだった) 2007-11-20 13 35 27 あー、もしかして × STR÷4 〇 STR÷8 ですか?蝶☆勘違いwwww -- (ネ実で聞いたがダメだった) 2007-11-20 13 59 18 ÷4ですが、厳密にはそうではありません D値増加はキャップがあるんですよ、D/9+8という上限が 詳しくはここのサイトよく見て回られた方が良いかと -- (風来の樽侍) 2007-11-20 14 01 16 なるほど、ネ実で聞いても分からない訳だ 上限値が完全に忘却の彼方だったw -- (ネ実で聞いたがダメだった) 2007-11-20 14 04 13 起きたので検算してみます -- (管) 2007-11-20 14 18 06 最大÷最小が5%に含まれてないデータあるんで 多分不意がのってないデータが含まれてるので判断しにくい -- (管) 2007-11-20 14 53 31 個人的にはベロシティショットが気になる・・・ 近接攻撃力の下がり方から遠隔攻撃力の上昇量が予測つくかしら? -- (Mii) 2007-11-20 15 03 57 D96 SV18で 通常 218~309 は 1.79~2.53 ではなく 1.91~2.71 クリ 335~357 は 2.70~2.93 ではなく 2.93~3.15 D49 SV13で 通常 110~145 は 1.47~1.93 ではなく 1.77~2.33 クリ 174~190 は 2.33~2.53 ではなく 2.80~3.06 -- (管) 2007-11-20 15 05 37 ここに怪しい検証かくとそれが広まるからちょっと困る -- (管) 2007-11-20 15 07 38 あら、サンプル数少ないので再計算したのは書かなかったのですが、 ご丁寧にありがとうございます 参考程度って事で、なにとぞご勘弁を -- (ネ実で聞いたがダメだった) 2007-11-20 15 13 28 ゴルゲつけっぱなしで倍率検証なんて チャレンジャーなことやらないでください -- (管) 2007-11-20 15 37 49 あと雪と月と花で倍率が全部変化してるという可能性もあるわけですが それに言及したものがみつかりませんね -- (管) 2007-11-20 15 39 28 とにかくデータ足りないね 自分じゃうてないからなあ TP100.xとかTP200.xとかそういう精度で 1条件につき10回試行は欲しいところ -- (管) 2007-11-20 15 48 06 TPって0.1もダメージに関係しましたっけ? ならsTP装備再調整してもう一度最初からやりますわ 6振りだときっちり100.0貯めれないんだよな 着替え組むか・・・ 夜になったら検証再開してみます -- (風来の樽侍) 2007-11-20 16 19 36 小数点以下はいいけど1の位は揃えるって意味だと思うのぜ? 素の黙想で破軍と他の武器で10回ずつ、とかでいい気がする 1時間くらいかかるけどw -- (斧戦) 2007-11-20 16 22 58 やることないからスシでも調べようとおもったら 単品出品がないぜー -- (管) 2007-11-20 16 41 34 フィンスシDが3万でもおちないのであとまわしだ -- (管) 2007-11-20 16 43 31 あぶらくさす 300 回避高い 306 回避高い 307 無印 310 無印 →敵回避337 サーモンスシ後 267 回避高い 269 回避高い 270 無印 271 無印 300 無印 304 無印 305 回避低い 310 回避低い 命中+14%らしいね ステータスはSTR+1しかされないけどなんかあるのかな -- (管) 2007-11-20 17 08 40 サーモンスシ→雪国名物→天候を左右するジョブが到来→雪天候で性能うp -- (Mii) 2007-11-20 17 19 13 スキッドソールより低い14%ってあたりが気になるところ capが高いとか原価が安いとかあるんだろうか -- (斧戦) 2007-11-20 17 21 57 時間がないくてTP100しか試せませんでしたが 東サルタ入り口のハチに裸でで不意雪風 STR:66 武器:潜在外し済みの道芝の露 633 626 651 666 633 605 632 662 625 652 606 665 TP200は時間があれば後ほど -- (お寒らい) 2007-11-20 17 26 33 ラム 310 高い 311 高い 312 なし 313 なし →敵回避342 フィンスシ後 267 回避高い 268 回避高い 269 なし 300 なし 303 なし 304 回避低い 310 回避低い INT+5 命中+16%らしい -- (管) 2007-11-20 18 05 56 両手のクリは3.00~3.15だけど たまに3.00をわることがあって2.93くらいまで確認できるようです -- (管) 2007-11-20 18 19 57 でも3.00~3.15の中に出現する確率はかなり高いので これも参考基準のひとつにします -- (管) 2007-11-20 18 21 58 あ、さっきの666 665はまちがってTP114で打ったやつで 省くのわすれてたので無視してちょ 時間ができたのでTP200でも打ってみた 条件はさっきと一緒 ちなみにLv75ですん 784 782 749 774 765 756 780 762 756 770 間違って不意無し200雪風打ったダメージが486で全米が泣いた -- (お寒らい) 2007-11-20 18 29 12 ソボロ D40 固定ダメージ52 通常99〜141 クリ154〜161 STR127 不意月光 TP100 606 616 616 622 623 623 625 627 629 634 TP200 720(3.0未満) 731 732 742 743 747 748 748 753 754 TP300 975 979 981 985 984 989 990 991 994 997 1014 おまけで雪と花をそれぞれTP100, 200, 300で1回ずつ撃ってみた 雪風 631 745 953(3.0未満) 花車 637 761 1022 おまけのつもりが攻防関数3.00以下の存在を見出せたのが幸運でした。 -- (風来の樽侍) 2007-11-20 18 49 01 計算するとやはり修正項目のSTR75%は相変わらないみたいだから、 TP100 1.55〜1.633... TP200 1.874...〜1.951... TP300 2.5〜2.620... なんだこの中途半端な数字は・・・ -- (風来の樽侍) 2007-11-20 18 55 16 tellでもらったデータものせときます D83 STR100 月光 TP100 744~788 TP200 872~948 TP300 1173~1250 -- (管) 2007-11-20 18 56 05 で TP100 25/16 (1.5625) TP200 30/16 (1.875) TP300 40/16 (2.5) としたとき、 攻防関数2.85~3.00~3.15の順に理論値を記述すると D83 STR100の場合 TP100 721~759~796 TP200 863~909~954 TP300 1154~1215~1275 D40 STR127の場合 TP100 578~609~639 TP200 692~729~765 TP300 926~975~1023 まあこんなもんじゃないですかね -- (管) 2007-11-20 18 59 57 あーってことは1.55出たのは606が3.00割ってたからか。 そう考えるとすべて辻褄合いますね。 しかしまた微妙な値にしたもんだ -- (風来の樽侍) 2007-11-20 19 08 09 ていうか破軍がまた浮上してきた気がするんだけど -- (管) 2007-11-20 19 11 46 鬼丸・STR100・サルタの雑魚相手に不意打ち花車で追試して参りました TP100 757 785 750 777 762 762 761 763 754 773 TP200 927 918 908 923 904 918 915 936 916 947 TP300 1264 1211 1250 1229 1206 1213 1217 1236 1211 1211 何かの参考にしていただければ(´Д`;) -- (にゃー侍) 2007-11-20 20 11 25 なんかスシ食べても肉食べても中途半端にしかならないんだけど・・・ スシ食べて、昔よりSTR補正0.25の分だけ強くなったー\(^-^)/(WSは攻撃力↑の分と係数↓の分で相殺と良心的に考えても)て喜べばいいの?; -- (通りすがり侍) 2007-11-20 20 41 06 ひとついえそうなのは 開発チームはネ実は見てるけどrepは見てないね 忍暗竜って同じくらいだったし 侍はまあ・・・戦も・・・ -- (管) 2007-11-20 21 11 51 もう結論出てるっぽいけど、折角やったので見てやってくだされ。 WSは不意なしでごめんなさい。 TP300をやっている最中にメンテになりましt 天の村雲D88 STR69 裸でグスタの蜂x120匹相手のダメージ(倍撃除外) 通常195~283 クリ313~327 月光 TP100 446,434,464,444,574,602,471,480,586,485, 518,531,536,542,577,588,598,498,468,482 TP200 532,648,590,706,538,660,565,561,618,539 613,730,698,553,590,580,571,534,543,529 TP300 971,708,728,866,828,760,860,872,885,900, 937,960,702 回天 830,846,870,874,923,994,1020,1020,1028,1057, 1067,1122 -- (名無しさん) 2007-11-21 02 26 12 追記 WSのTPは黙想のみできっちり増やしたものです。 -- (名無しさん) 2007-11-21 02 30 47 命中足りなくて寿司食うのはいいけど 回天は寿司食ったらダメだよね? 攻撃力修正ないから だからって雪月花は撃とうとは思わないし・・・ -- (回天 ) 2007-11-21 09 07 45 結構どうバランスとろうと文句がでるから、月ごとにランダムでジョブボーナスつけるとかどうだろう?w 今月は暗黒に命攻+25%ボーナスとかで。 -- (M) 2007-11-21 10 58 42 命中キャップにくくらなくても 残心と意気衝天使えばいいんじゃね? -- (管) 2007-11-21 14 39 56 侍は残心、竜は命中特性で生き延びられるんじゃね 竜は戦侍に装備で劣るとしても命中で差が付く部位は脚くらいでしょ 戦暗はアダホバやその他廃装備、戦はブラビューラがあれば余裕ってところか -- (名無しさん) 2007-11-21 14 50 02 薄金胴足トリリンあれば肉食問題無しかなあ。 意気衝天ははっきり言って今の段階では実用性低いかと -- (風来の樽侍) 2007-11-21 14 59 44 侍はまた破軍一択になりそうですね -- (名無し) 2007-11-21 16 12 21 リンバスで衰弱中 不意BCバーチ1600うはwとかやってて当然タゲ来たんだけど カカッとアカンプリスでタゲ取返されて地味に良アビだと思った -- (管) 2007-11-21 16 21 36 麒麟やアルテマで追い込み直前にアタッカからヘイト盗めばかなりよさそうな(・ω・) -- (斧戦) 2007-11-21 16 47 39 竜がメリポで来そうだな 白虎装備出来ないとはいえ命中特性はあるし 他ジョブでは命中ブーストしにくい手と足をヘイスト維持したままブースト出来る 敵に合わせて着替える竜はいまだかつて見た事無いからどれくらい行くかは未知数だ -- (名無しさん) 2007-11-21 17 30 44 ペンタに命中マイナスがついてるっての個人的には体感できないんですが すでに攻撃マイナスついてるし これ以上命中ペナルティとかなんなの?死ぬの?って感じ むしろ、肉食の通常攻撃でそこそこの命中率なのに ペンタはなんか妙に5ヒットポンポン出るのが気になる ていうかレイグラ撃った後のTP2とか3のほうが多く見るんだけどwww -- (管) 2007-11-21 18 03 48 まあ両手使うならサポ侍にしてねって■のメッセージじゃないですかね。 星眼の性能もうちょっとあげてほしいけど -- (管) 2007-11-21 19 32 26 毎月ボーナスつけると、逆に毎月不遇ジョブ作ることにもなる -- (名無しさん) 2007-11-21 20 19 40 ここは一つ限定酒場で限定されたジョブ種族がヘイスト25%ということで -- (Mii) 2007-11-21 23 18 01 生まれる前から死んでると評判の学者ですが 学者って計とリジェネの習得レベルを見る限り Damage/Heal of Timeに長けてる設計に見えるので リフレとリゲインが解放されるのも時間の問題ですね 冷静に考えたらかなり無理があるね 以逸待労の計っていうアビがあることだし パーティメンバーのリジェネ/リフレシュ/リゲインの効果を高める手段が 将来的にくるかもしれないね 冷静に考えたらかなり無理が(ry -- (管) 2007-11-21 23 25 19 ペンタは妙に当たる気がしますね~。 レイグラのがまじでスカる。 とりあえず命中強化された煽りでギロの命中下げられて、 結局今回のパッチで命中下げられてギロが微妙になった暗黒はどうしろっていうんだ、開発はwww -- ( ) 2007-11-21 23 35 51 ちょっと前に話題になってたヘイト検証のサイトのURLわかる方いませんか? ブックマークする前にコメント消されちゃってて;; すいませんが誰か教えてください。 -- (ぷりん) 2007-11-21 23 56 30 ttp //kanican.livejournal.com/13848.html ここらへん? -- (管) 2007-11-21 23 58 11 はかったようにニコニコのメンテがww -- (管) 2007-11-22 09 09 46 アルタナ解放された~。 リトライオンライン中だから意味ないけどw -- (M) 2007-11-22 11 15 16 古墳が常時カンパニエとかどんだけー -- (管) 2007-11-22 15 56 39 そうです! ありがとうございました。 -- (ぷりん) 2007-11-22 18 19 26 ペンタの命中率は8月のうpで相当改善されますたよ。 対とてとてでも普通に5発入りますし 戦士あたりでSTR装備きっちり整えたらえらいことになってましたが、 20日の奴で南無阿弥陀仏となったとかなんとか。 まぁでも権藤とか持ってGコリブリにぶちかましたらいい数字 出るんじゃないですかね。 自分リューサンなんで知りませんが。 -- (鮪と美津子) 2007-11-22 21 32 09 レジコ登録できないんだが? 猫さん涙目 -- (ミスラ) 2007-11-22 21 50 10 明日の朝にならないと金が入らないので、アルタナディスクすら買えてませんが何か -- (鮪と美津子) 2007-11-22 22 08 18 ご愁傷様w -- (ミスラ) 2007-11-23 00 01 37 サンバがペットに効果ないって 乱戦型意味ねー -- (管) 2007-11-23 00 03 38 ステータス。間違ってるかもしれないけど。 踊 D - D C E B F F B 学 E D F D E D B D C MPmaxUPつけといて素がDって意味がわからないな~ -- (M) 2007-11-23 11 59 38 あるたながとどきません。はつばいびは22にちですよね。 一言言っていいデスカ。アマゾンからもう何もとらねーよ。 -- (えろ様。) 2007-11-23 17 11 11 アルタナの存在忘れてオールインワンパックだけしか入れなかった 近所の電器屋3店 しね。 (27日までおあづけ) -- (鮪と美津子) 2007-11-23 17 43 39 こんなん分ってただろうに。サーバー10倍に増強するか登録方法自体変えないと意味ないと。 ディスクの発売とレジストレーションを3日前からさせておけば簡単に解決すると前回も散々言われたはずなのにねえ・・・ むしろ来週まで買えない人の方がこの3連休を有意義に使えてラッキーですよ。 -- (どんだけ) 2007-11-23 20 23 54 単純に■が同時接続者数を把握できなかっただけじゃないかと。 ロビーが死ぬことはなくなったから、そっちの強化は確かにしたんだろうけど、 コンテンツ登録の方を忘れてたか甘く見てたかのどちらかだな。 つか、一度登録認証のコネクション確立したクライアントは キャンセルなり完了なりで最後まで通信確定させるプロトコルにしときゃいいのに、 なぜそういう作りになっていないのかそっちの方が疑問。 -- (Mii) 2007-11-23 23 34 27 両手弱体に対して意気消沈してるエースが多いけど、 普通にテンプレ忍と同程度の装備なら問題なくメリポなりなんなり参加できますな。 ホマム揃えるのは嫌だけど五神はズルイとかひがみ全開の思考がとても気になる リンバスのが空活動より遥かに楽なのだが・・・ 攻防関数もキャップに到達するには「ソウルメヌメヌ暗ロールバーサク」とか必要な訳で エースの殆どは戦闘の過程ではなく結果のみ重要視しているのかな(・ω・)? -- (ウサギ) 2007-11-24 09 09 42 まあ、ネガネガは最強厨追い出すには一躍買ってるかなあと。 五神というか白虎ずるいとはよく言われますが、手脚足のトータルで考えると命中も差はなかった。 まあ今回で命中は完全にホマム>白虎になったし、良かったんじゃないですかね。 ただ、上限に達する事無いんだから、というのはまた別だと思いますけどね。 上限に達していなくても、パッチ前後で攻防関数の取り方は違うのでは? 攻防関数の上限までの分布って、少なからず格上に対する両手武器の補正とも関係してるんじゃ? パッチ後、白のサポ用に暗上げてるんですけど、あまりにダメージ通らなさ過ぎてびっくり。 あと、スライスの攻撃力が低いっていう意見あるけど体感レベルで同意しときます。 同じスペックのはずのハードスラッシュと撃ち比べると差は顕著。 侍は廃装備なら何ら問題無く肉食えるので今回でとてもいいバランスになったと思う。 欲を言えばTP100と200の差をもう少し縮めて欲しかったか。 破鬼の優劣はともかく、鬼は命中+5が生きてくるんじゃないかなあ。 サポ踊の回避&防御ダウンでも話は変わってくるかも。 -- (風来の樽侍) 2007-11-24 09 28 31 攻防関数は、2.0まで両手と片手は一緒になって 片手はそこで頭打ち、両手はそこから2.5まで伸びるという形でしたよね そういう事でよほど攻撃力あげなければ一緒だったということでしょうか 両手があれだけダメージ出ていたのは単純に攻撃力が上だったおかげです -- (名無しさん) 2007-11-24 09 31 33 今度の攻防関数は2.3くらいで上限達するのでしょうか それとも、攻防比2.0くらいで上限達するなら傾きが急になったということで強くなるけど それはないんだろうなぁw -- (名無しさん) 2007-11-24 09 34 54 格上に対する攻撃力補正も下方修正されたのかな? そもそも、この補正が一番謎な領域ですね。 それに比べたらWSの攻撃力調べるのが楽に思えてきた。 何をするにしても、まず攻防比と攻防関数の分布を調べ直さないといけないですね。 -- (風来の樽侍) 2007-11-24 09 44 19 27日入荷の予定が今日になった。 Konozama使うよりも安上がりになってよかった。 さて、9時からリトライオンライン、日付超えたらアンダーワールドのライブのネット配信だ。 -- (鮪と美津子) 2007-11-24 19 44 42 両手武器強化前の攻防比関数っていくつだっけ? 権代がVU後の現状を「強化前よりはぜんぜん強いですよ」 と言ってるのがどう考えてもおかしいと思うんだけど -- (七誌) 2007-11-24 20 12 16 ナイトサポ踊り子が・・・・凄いんです -- (ななし) 2007-11-24 23 46 26 両手武器強化前は片手武器と一緒 クリティカル上限が3.15じゃなく3.00だったくらいの違いです -- (名無しさん) 2007-11-25 01 29 42 ヒュム男の踊りが…キモイんです -- (名無しさん) 2007-11-25 12 47 58 た -- (ウサギ) 2007-11-26 11 58 27 ミスorz 攻防比のグラフ分布が上限まで達するのが緩やかなのか ある一定のラインまで上がらず、過度な攻撃力補正がついたら上がるのか。 ■の事だから肉と寿司の境目での攻撃力でグラフを弄った とかはまぁ考えられへなねw そんな調整できたらそもそも大雑把なステ補正なんて強化はしない。 おそらく緩やかな上昇グラフだろうと予想する。 -- (ウサギ) 2007-11-26 12 07 04 話の流れに反すること甚だしいですが、 物理ダメージ電卓とかって更新の予定ないでしょうか?(・ω・`) Verうpを受けてちょっと机上で計算してみたくて・・・ -- (てとら) 2007-11-26 23 58 05 いいかげんゴチャゴチャで汚くなってきているので>電卓 作りなおしを考えてはいるのですが いつになるやら -- (管) 2007-11-27 01 51 06 攻防比のレベル補正は今はかなり緩くなってるかも。 Tタル日記さんのとこで検証されてました。 遠隔のレベル補正実装時に近接まで一緒にしちゃったんじゃないかと思ってますが。 -- (M) 2007-11-27 10 02 56 忍暗侍詩赤白でメリポいってrepみてたのですが (メイン両手武器系のジョブをもってないので推測) 来ているメンバーがかなり強いというのは抜いても 「ステ修正・侍のWSの弱体・ギロペンタの命中-補正・通常の攻防関数-0.2」 を差し引いた予想どうりの結果しかなかったな。 強化された後攻防関数1の時攻防比1.2~1.5で平行線になりますよね ここを1.7(関数の2のライン)まで持っていった。とかも考えたけど 上のまとめでもかかれている通り 通常約1.9~2.7/クリ2.9~3.15 通常平均が-0.2下がっただけなような・・ これだけなのではないでしょうか? 大きなグラフ変動はなさそう 両手武器の強化前・強化後・修正後の3つのデータを詳しく見たいので 両手2種使える暗黒のデータ希望(´∀`) -- (ウサギ) 2007-11-27 11 07 43 では気長に待たせてもらうことにします。 返事どもでした。 -- (てとら) 2007-11-27 23 32 03 Tタル日記さんの所でLv補正に関する検証ってされてた? 9.11のVerUP以降で「格上に対するLv補正の緩和」に関しての検証 は見たこと無いような…。 -- (通りすがり) 2007-11-28 05 19 41 いまだに両手の攻防関数はグレーなんだけども メヌスシ同士でrep見ると 片手斧平均1.35(平均80クラス) 両手斧平均1.55(平均160クラス) くらいがおおいような気がするんで 格上には両手高めに出てるんかな -- (管) 2007-11-28 17 21 39 スシ同士で マンイジャガーとペ斧、どっちもSV8なら斧斧のほうが19.5%上です 攻防関数が片手1.35と両手1.55なら両手が14.8%巻き返します 命中片手斧91%と両手斧94%なら両手が3.3%巻き返します のこりはWSでなんとかすればトントン 肉はしらね(笑 命中85%近くまで落ちてるのよくみるけど -- (管) 2007-11-28 19 48 57 ペンタとギロの命中が元に戻りましたが 両手武器というカテゴリでは■として完成形でしょう。 調整に二年近くかかってるのが笑えないけど・・ しかしこうも簡単に命中を弄る傾向はゲームとして不安だわ。 このゲームは命中を確保できたら、全ての敵を戦略も糞もなく倒せる仕様だし 今後もこんな安易な調整ばかりしてるとユーザー離れに歯止めがきかなそうだ。 ■は黒字だから継続はするだろうけどさ。 -- (ウサギ) 2007-11-29 08 50 52 管理人さんデータありがとう。 格上には両手高めに出てるんかな ■が武器を使い分け云々の話が本当なら ・自分のレベルより5.6上のツヨかトテのラインで攻防関数が変わる ・武器のD値や種類で新たに補正がある とかではないでしょうか。 個人的にはそんな事を■がするとはとても思えないけど -- (ウサギ) 2007-11-29 09 03 33 今まで近接と遠隔という2大カテゴリだった物理攻撃において 近接と遠隔でレベル差補正量の差があったのであるから、 片手武器、両手武器、遠隔攻撃という3つのカテゴリに分かれた場合 当然、片手武器と両手武器のレベル差補正が違うという可能性はあるわな。 レベル差補正で有利になると、両手武器はより遠隔武器に近い性質になるんかなぁ・・・。 HNMとかでドバっとダメージ出ること多いしレベル差補正が優遇されているに一票w -- (Mii) 2007-11-29 10 24 39 T樽さんとこに11/20verの両手攻防の記事が上がってたね @は両手のLv差補正じゃろうか -- (斧戦) 2007-11-29 21 20 16 http //starion.blog69.fc2.com/blog-entry-125.html 両手武器のLv補正優遇は無いかも? -- (名無しさん) 2007-12-01 13 25 36 見てみました これは硬い敵には両手とかいう発言は撤回するべきな結果ですね 固定Dが34と35の両方出現しているのは、たぶん攻防関数fが f(攻防比)=g(攻防比)×乱数(1.00~1.05)っていう式になってるからかもしれない ちょっとこれは1.00縛り使ってもWSのボーナス検証はやりにくそうだ -- (管) 2007-12-01 16 23 57 ふーむ… Tタルさんのところは、攻防比1.5~2.4 下のブラポンさんは、(Lv補正から算出された推定防御に対しての)攻防比1でのデータ。 公式が「防御の高い敵に対して」というからには、やはり攻防比1未満の状態も比べないとダメなんじゃなかろうか。 妄想するに片手で一桁のカスダメ連発するくらいの攻防比でも、両手ならD値付近のダメージをそれなりに出せてしまう…とか思ったんだけどどうだろう。 -- (名無し) 2007-12-03 06 51 00 いつもの「正確に反映されてませんでした」というオチだったりして。 -- (鮪と美津子) 2007-12-03 07 22 09 攻防比1未満での検証は有意義ですね でも平均1未満ならオートアタック封印するコンテンツのような気もするし メリポで意味なけりゃ関係ねーって人が多数のような気がする -- (管) 2007-12-03 16 07 43 確かに1未満の敵だと近接は不意WS・遠隔・HP依存・防御無視等の限定された攻撃が主になる 武器だけの検証をしても、運用する側の戦術や意識の問題になりますね。 -- (ウサギ) 2007-12-03 17 43 26 修正後でも両手武器は片手武器に比べて素で攻撃命中ともに+20以上ある。 よって肉を食べても十分に命中が確保可能となる。 結果攻防比が高いので「防御の高い敵に対して」になるんじゃなかろうか。 -- (名無しさん) 2007-12-03 21 40 08 な、なんというゆとり…。 -- ( ) 2007-12-04 10 12 18 案外それだけな気もするけどな Lv差補正でいうならLv2つ分くらい上がってるんだし -- (斧戦) 2007-12-04 16 34 04 レイヤーエリアの戦闘曲カコイイね FF11っぽくないけど -- (管) 2007-12-04 17 19 00 倍撃って攻防比ボーナスってあるんでしょうか・・ 無いなら格上だとレリックよりクリット+6%武器の方がダメでそうですよねぇ。 クリット6%武器がぶっ壊れてるモンクは攻撃力の低さもあいまってレリックとほとんど差ないみたいですし・・ -- (のうきん) 2007-12-04 18 12 33 http //starion.blog69.fc2.com/blog-entry-126.html 攻防比1未満の検証も。防御が高い相手にはダメージ反映されるって話は 何処にいってしまったんだ…w -- (名無しさん) 2007-12-04 21 00 46 あれなんじゃないかな ■では実データを入れて戦わせて統計取ってバランス取るんじゃなくて、 計算機かシミュレータみたいなやつを作ってそれに適当な数字入れて (装備のプロパ関係なしに)バランスとっているんじゃないだろうか。 だから実際の敵と戦わせてみると数字が全く反映されないと。 そしてユーザから突っ込み食らって初めて「反映されてませんでした」と いつもの無愛想な文面で(ry -- (鮪と美津子) 2007-12-05 07 18 22 メリポでREP取ってる連中はF1レーサーみたいなもんだから そこを中心にバランス取ったら、同じ車に乗る下位グループが崩れそうなきもする罠w まあみんなハイエンド見て、下位も同じだと判断して遊んでるから 別にそれでもいいのかもしれんがw -- (Mii) 2007-12-05 08 28 27 連携レジスト率が劇的に緩和されたら 俺のペルデュワンド3連闇が火を吹くのは確定的に明らか -- (管) 2007-12-05 19 26 48 [/aichi] 2007-12-07 17 55 40 今更アトルガンかよ と思う中国サイトへのリンクです -- (名無しさん) 2007-12-07 18 31 14 ていうか この手の罠サイトを逆引きすると決まって四川省にたどり着く罠。 トロイ送る前に麻婆豆腐食わせろ。 -- (鮪と美津子) 2007-12-08 10 30 49 俺のペルデュワンド3連闇が火を吹くのは確定的に明らか 三連となっ スカル>ブレイン>ヘキサですな!?と思いきやこれは光だった 俺の混乱が有頂天 ここで俺様閃いた そうか、トゥルー>ヘイロー>ディセバときたか! さすが青魔汚い、青魔汚い><; 全国の青魔道師様ごめんなさい -- (名も無き戦士) 2007-12-12 00 31 35 ヘイストを現在の加算法から効果毎に乗算していく方法で一つ 0.98×0.97×・・・0.85=ほにゃららで 次のパッチでヘイストの仕様を見直して ヘイスト時代に終止符打とうぜ(By脳内狩人) しかし鯖負荷が鰻登りなのは確定的に明らか -- (Mii) 2007-12-13 16 39 45 7 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/12/15(土) 09 06 24.80 ID uBI3bd2Z ブンカール湾を散策していた時橋の向こうに鳥が居るのに気づいた。 Carrion Marabouって鳥だ。 俺はハっとしたね。 これはヤバいぜ? だってマラボーだぜ? マラの棒って間違いなく放送事故モノだろ。 俺は現在ブンカール湾が跡形も無いわけを悟ったね。 -- (鮪と美津子) 2007-12-15 13 34 13 mar・a・bou(t) [mrb ] ━━ n. 【鳥】アフリカハゲコウ (*1); その羽; ハゲコウの羽毛製の装飾. -- (名無しさん) 2007-12-15 14 50 32 片手でのファストにダブルとトリプル乗ったと思われる 5hit確認した。 ダメージも普段2hit80ぐらいだったのに、200越えたから 間違いないはず。 -- (名無しさん) 2007-12-15 21 59 15 チョパポンネタで気付いたけど竜剣実装時に独自枠が新設されて百烈拳が移動。 その後に追加された八双、デスペレートブロー、ヘイストサンバ(推測)は独自枠に追加って流れなんですね。 両手武器武器の救済だったのかリキャ短縮がやばいからなのか。 -- (M) 2007-12-17 11 54 51 チョッパーって今までカス扱いだったのに 最近なって急に見直されたん? もともと局地ではスゲー瞬発力だったってのは既知の事実だたと思ったんだが・・・。 -- (Mii) 2007-12-19 01 06 41 ニコニコにうpられていたものがネ実で紹介されたからでしょう。 百聞は一見にしかずというやつですな。 -- (名無しさん) 2007-12-19 11 07 23 ナイズル100F連戦用に前もってチョッパー確保しておいた俺勝ち組 -- (管) 2007-12-19 21 03 53 侠者の薬(だっけ?)でノーダメージでヒャッホイか! -- (M) 2007-12-19 21 12 18 そろそろバーサーカーアクスにバーサク効果UPの隠し効果を・・・・ -- (Mii) 2007-12-20 13 00 25 アビ魔法使用不可で常時バーサクとかなら面白いのにw -- (斧戦) 2007-12-20 21 24 06 だが暗黒75になっていない管理人であった。 -- (ミスラ) 2007-12-21 02 06 30 夜麻みゆき復活にびびった 刻の大地は凍結したまんまみたいだけど -- (管) 2007-12-21 12 25 53 3話で打ちきりになった例のマンガはどーしたのかと -- (Mii) 2007-12-21 13 01 01 夜麻みゆき復活マジデスカ -- (F4) 2007-12-21 13 19 24 夜麻みゆき復活をここで知ることになるとは・・・ そっちの方がびっくりした -- (風来の樽侍) 2007-12-21 18 10 04 スピンスラッシュ使えるようになったので撃ってみたが 攻撃力たっかいなこれ クロスがゴミのようだ -- (管) 2008-01-07 14 40 38 月光程高いとは思えないけど、雪風よりは高いかも。 そんなイメージがあります。>スピン グラストが攻撃力高杉っていうのもあるかもしれませんが、 ダメージ倍率の割にはダメージがそれほどでもない。 クロスは二段目に命中ボーナスついたとかそのくらいだったりしてw 一番好きなWSなんだけどなあ。 まあ、スライスの方がゴミなのは確定的にあきらk TP300雪月花、75スチカニに1000本ノックしてこようと思うんですけど。 気をつけておきたい事とかあります? 攻撃力を相手の防御力に揃えるのがキツそうなんですが。 ガード後のサンプルも多くとれば、攻撃力修正の仕組みもわかるのかな〜。 -- (風来の樽侍) 2008-01-07 18 00 10 しいていえばシザーガードとバブルシャワーに注意 -- (管) 2008-01-07 20 11 44 通常攻撃の関数が1.0前後のところスピンは~2.0前後くらいまで出てるみたいだ 攻撃力がそれほどでもないスライス・ギロ・クロスと 攻撃力が高めのハード・スピン・グラストが対照的 両手剣もいろんなレベル帯でD/隔は性能いいの多いんだよね・・・ ラグナロクとアルゴル系が終わってるだけで -- (管) 2008-01-07 20 42 47 両手剣使うジョブが戦暗ナであるが故に武器の性能が過小評価されてるのよなぁ。 斧鎌片手剣が抜きんでてるというべきか? -- (Mii) 2008-01-08 09 51 03 まあ不意でも乗せない限り単段WSは外れりゃ与ダメ0だからな 笑 -- ( ) 2008-01-10 00 10 12 電撃のリークで「防御力やレベル差が大きい敵には両手武器の強さが顕著に表れる。 逆にメリポクラスだと片手がいい場合があるかもしれない。」って書いてるけど、 HNMとか高位NMクラスを指してるんですかね・・・。 シザガってどうなんだろ。これで中途半端に両手武器の特性発揮されると困るんだけど。 -- (風来の樽侍) 2008-01-10 00 58 19 防御力(差)やレベル差が大きい敵には~ ↓ 防御力やレベルが低い敵には~ ↓ ∴格下には強い ↓ ∴格上には片手がいい 攻防関数2.1~2.9までいくもんね両手は -- (管) 2008-01-10 02 35 17 そっちですかw -- (M) 2008-01-10 12 47 29 実際アルタナ以降格上に対しての両手武器のメリットは回避が超高い敵に対するスシ食命中だけで ザルカNMとか肉食でもメヌカオスないときは0ダメ出るようになっていますしね… -- (名無しさん) 2008-01-10 14 12 21 2.1~2.9ってまるで旧じゃないか いまは1.9~2.7だっけ クリティカルだと2.9~3.7になって3以上は3になる だから3未満の関数値が1/8くらいの確率で出るのかも -- (管) 2008-01-11 01 58 18 このサイトをよく利用させて頂いております。 BBについて少々気になる点がありましたので意見などを聞かせて頂きたいです。 自分の現状装備でどれくらいダメが出るかロンフォの野ウサギに 複数の魔法系青魔法撃っていたのですが、マインドブラストのみ BBによるダメージアップが伸びが悪く、他の魔法はほぼ二十数% 伸びるのに対し、マインドブラストのみ20%行かない結果になりました。 ステ補正のせいかと思い、マジックハンマーも試しましたがこちらは 他のと近い数値が出たので、気になったので報告を兼ねさせて頂きました。 -- (名無しさん) 2008-01-12 13 14 23 具体的な数値がないとよくわからんのですが BBは+何%っていう増加ではなくステータス補正が倍になるだけなので Lv75 MND60 敵MND5 魔法攻撃力120での理論値は BBなしで325くらい、BBありで360くらい Lv75 MND60 敵MND60 魔法攻撃力120での理論値は BBなしで225くらい、BBありで260くらい 結果的に+10%台なのは普通かと -- (管) 2008-01-12 14 46 20 なるほど、ありがとうございます。 具体的な数値は、 INT100 MND107 魔法攻撃力124(特性+イギト手足)曜日は雷 で、通常451 曜日+496 BB有りで518 曜日+569でした。 一緒に試した他の魔法は スピット BB無し587 有り714 シュトローム BB無し474 有り595 デスレイ BB無し266 有り314 ハンマーBB無し174 有り207 に近い数値でまとまっていました。 長文失礼しました。また、理論値まで出して頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2008-01-12 18 45 06 スライムが一番得意な前衛は暗黒 とかいうようになる魔法はこないんですかね? -- (管) 2008-01-13 00 40 58 物理攻撃を魔法ダメージに変換するエンチャント魔法とか? -- (Mii) 2008-01-13 00 45 51 耐性を吸収して特効にするアブゾで。 -- (M) 2008-01-13 08 33 50 ナイズルのフランを殴り続けているとトゲトゲ状態になり 被魔法ダメージ+50%、被物理ダメージ-50%?になるわけだけど 青なら火炎の息やフロストブレスで対処できるが、戦や侍ではなかなかつらいものがある そういうとき暗黒が有利になる何かがあると面白い。 サンダーⅡとか・・・これは・・・・ドレインでおk 魔法WSを使うならマーシャル必須 青なら軍者験者光帯MNDブーストマネラスセラフブレードとかで遊ぶけど(威力的にも鞄的にもスピのほうがお得だけど) 戦はサポ侍がほとんどなのでマーシャルアネラスはなんかもったいない。遊びにしても マーシャルソードは・・・フリーズバイトのTP200が1.5倍で他の魔法WSよりヘボい・・・なぜ? -- (管) 2008-01-15 03 31 41 暗黒は精霊魔法を赤と同じレベルで習得するようにして、 ラストリゾートあたりに魔攻UP効果つけて魔法剣士としての面目を回復させるべき -- (Mii) 2008-01-15 09 44 38 ドレスパして蝉はらずにドレイン2なんかも混ぜつつ暗黒は魔法ダメで削れるような -- (斧戦) 2008-01-15 13 52 55 暗黒は使い手次第とは思うなぁ ナイズルならそれこそ何でも出来るし -- (名無しさん) 2008-01-15 20 52 09 スパヘル攻撃力低いとです・・・ Lv72,沼のJnunに不意打ちで攻防関数2.0台前半 不意打ち+山串+メヌ+ラスリゾでどうにか3.0が見える感じ なんでサポシなのかは聞くな! -- (管) 2008-01-16 06 33 31 なんでサポシなんですk -- (斧戦) 2008-01-16 15 51 52 Jailer of Prudenceの沸き方変わってる? 前は赤ネームと黄ネームが1匹ずつわいてたけど どっちも赤ネームでPOPするようになってる 裏パッチ? -- (管) 2008-01-16 22 11 51 月曜にJailer of Prudenceやりましたけど、普通に赤ネーム、黄ネームで沸きました。 挙動も以前と変わらない感じでしたが。。。 -- (名無しさん) 2008-01-17 12 38 33 スパヘル残念。 一年以上前に1回だけやったことあるけど、両方赤ネームで湧いて大混乱した記憶が・・・。 -- (風来の樽侍) 2008-01-17 23 31 21 最近はずっと両方赤ネームでわいています>Prudence -- (名無しさん) 2008-01-18 00 04 25 昨日やったときは赤+黄でした。 -- (※) 2008-01-18 04 23 54 暗黒なんでもできますよな。 確かに赤より高い精霊スキルが意味を持ってないのはアレですけど。 確か黒グリした学者と同等とか。 -- ( ) 2008-01-18 04 59 32 失礼。どうやら黒グリした学者以上のようで。 そのわりに死んでますね。 -- ( ) 2008-01-18 05 03 09 メリポ・スキル装備全開で292 サポ黒魔攻装備(アビスモルダバ)で39 MP装備(タル)でHP1000/MP1000オーバー 可能性だけは無駄にあるのに使えない。 そんな暗黒が大好きです。 -- (名無しさん) 2008-01-18 10 38 54 NAのマーチの検証で「ヘイストは1024分率」まで確認できるのが分かりましたよ。 追証したところスキル474と484で差がでましたので合ってるっぽいです。 あとスキル486が間違っていたようです。485と486で差がでるようです。 こちらはスキルが用意できる詩人のフレが確保できなかったので確認してません。 実測と推測が混じってるのかわかりませんが、凱旋マーチは6,7,7,7ごとに1/1024上昇。 これは512分率のときの差分の7,13(6+7),20(7+7+6)と一致しそうです。 楽器の効果はマーチ+1は16/1024、マーチ+2は32/1024となるようです。 進撃マーチは96/1024で楽器の効果は凱旋と一緒の模様です。 -- (M) 2008-01-18 10 59 46 スキル合計560で凱旋マーチが変化するのを確認したので1024分率もついで計算しました。 122/1024 553-559 123/1024 560- のようです。 1024分率ならば121/1024以下を再検証の必要がありますね。。 -- (れ) 2008-01-18 20 47 38 NAの検証サイトのマーチのまとめ。 スキル帯、ヘイスト値、差分の順。 参照先は掲示板なんだけどURLも紹介したほうがいいのかな? xxx-451 105 7 * 452-458 106 7 * 459-464 107 6 * 465-471 108 7 * 472-478 109 7 * 479-485 110 7 * 486-491 111 6 492-498 112 7 499-505 113 7 506-512 114 7 513-518 115 6 519-525 116 7 526-532 117 7 533-539 118 7 540-545 119 6 546-552 120 7 553-559 121 7 560-xxx 122 7 検証元は482-554だったので他は勝手に推測で埋めたもの。 ついでにスピードベルトは61/1024ってなってました。 れさんのところの記事も拝見しましたが計算はそれで一致しそう。 でもヘイスト合計が20%ちょいで補正が入ってるって可能性もあります。 NAサイトだとヘイストが150/1024になってましたけど 高ヘイスト時には151/1024以上じゃないと一致しないデータもあるし。 -- (M) 2008-01-18 21 18 29 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1804079 この動画見ると本当にヘイストの上限は75%なの?って思っちゃうんだけどどうなのかな。 サポ戦+アレス装備でDAがすごいっつーのもあるんだろうけど、それにしてもモーションキャンセルかかりすぎやし。 -- (名無しさん) 2008-01-19 23 44 01 ヘイストの上限が75%ってのは昔の話ですよ。 -- (風来の樽侍) 2008-01-20 03 06 38 あ、昔の説ってことです。 実際は百烈拳が75%状態に固定する効果だったっていうだけの話です。 それで75%が上限と勘違いした、と。 当時は百烈無しで75%以上にする事は不可能でしたからね。 -- (風来の樽侍) 2008-01-20 03 10 14 ほ~なるほどねえ。どうもでした。 -- (名無しさん) 2008-01-20 15 09 09 ハードスラッシュが攻撃力修正って書かれてたので、 愛剣かついでボヤカニ行って来ました。 オナツヨカニ防御力360(多分VIT77)に対し、 D76 STR74 攻撃力360にて 通常攻撃52~98 ハードスラッシュ108~164 108が出た時点で止めました。 ついでにスライスをってことで D76 STR74 攻撃力360 通常52~88 スライス68~105 68が出た時点で止めました。 た、確かに攻撃力修正g -- (ど ら) 2008-01-22 00 23 18 クロスリーパを調べてはいるが、何が変わったのかぜんぜん分からん -- (名無しさん) 2008-01-22 00 36 00 ハードに攻撃力ボーナスがある、ってよりは スライスに攻撃力ペナルティがある、って表現したほうがいいような結果が・・・ そもそもスライスTP100は1.50のままなのだろうか・・・? -- (管) 2008-01-22 03 21 26 気になったからスライス実際に撃ってみた D97 SV18 STR101(+24) WSD=97+18+24=139 TP101 432,417 TP206 656 TP300 850 攻撃力低いんじゃなくて倍率が低かったみたいだ ×1.50 1.75 2.00 ○1.00 1.50 2.00 原因としては 1) 調査ミス 2) 裏パッチ があるわけですが、たぶん1が濃厚です それにしてもギロ未満の鎌はしんでるなあ シルブレアシッドorブラボルが便利すぎて -- (管) 2008-01-22 03 45 30 道理でハードスラッシュに比べてスライス弱すぎるわけだ・・・ スライス救済無いのかなあ? -- (風来の樽侍) 2008-01-22 04 23 13 清杉ゲスト吹いた -- (管) 2008-01-22 07 55 41 スライス救済案 1.攻撃力ボーナス→硬い敵に有効 2.2回攻撃化→低レベル最大D値 3.範囲攻撃化→モーションから何となく^^; -- (Mii) 2008-01-22 10 07 25 こういう状況なら片手のほうが有利だから戦士が片手を使う。固い敵だから両手剣を使う。 というのはWSでいったら間違っちゃいないんだよね しかし戦士のグラストは使いにくい -- (管) 2008-01-22 22 32 59 昨日Pやったら、(管)さんの言うとおり両方赤字で沸いた。 -- (通りすがり) 2008-01-23 15 31 29 トレード位置の関係でヘイト載ってるとか? -- (M) 2008-01-23 18 39 28 沸いた瞬間は黄色なんだけど次の瞬間には赤くなってるような。。 -- (名無しさん) 2008-01-23 20 43 39 ナイズル100Fで運よくフラーリーひいたので ヘイスト93.75%してみた めっちゃ早かった しかしフラーリーなしと違いが目測ではわからなかった 間隔に直接作用するのだろうか? -- (管) 2008-01-29 02 08 16 フラーリーはなんかの枠でキャップしてるとか。 93.35%超えはマッハチョッパー+ヘイストサンバをやってみるとか。 ヘイストサンバは独自枠かと思ったけど違うっぽいからやっぱり93.35%でキャップしちゃうかもしれませんけど。 リキャストに影響ないのは単に効果が瞬間だからじゃないかという気が。 -- (M) 2008-01-29 09 43 24 GコリにDEX118(敵AGI+51)+権藤+クレイモアでいったらクリ出すぎワラタ 20%+メリポ4%+装備9%で33%になってるかはrep見ないとわからんのですが ブリーム+ラヴトルク+アスカル頭手でやっとヘイスト18%,命中404,DEX118ていう感じなので ペンタは700~1400とイマイチだったけど コストがとてもよろしくないのでもうやらね -- (管) 2008-01-30 17 25 03 ル・メト2Fはいつまでたっても地獄だぜ 11人までが限界で、それを超えたPS2組は頻繁にブラックアウト -- (管) 2008-01-30 22 51 18 別に人数は関係なく落ちるときは落ちる ていうか落ちすぎ -- (管) 2008-01-30 23 16 13 アラパゴ脱走アサルトで俺の道芝が火を吹くぜとか吠えてたら クレイモア&DEX100でクリ出なさ過ぎで泣いた。 クリも4段振ってるんだけどなあ・・・ 他のメンバーはガシガシ出してt バフラウの権藤ペンタの威力は異常 門NMの雑魚に対してはもっと異常 -- (風来の樽侍) 2008-02-01 02 25 19 アルタナプロモーションビデオで出てた薔薇のWS実装まだかねぇ -- (Mii) 2008-02-01 09 19 53 また槍WSは微妙な性能なんだろうなぁ… -- (鮪と美津子) 2008-02-01 15 16 16 道芝って他のクリティカル武器にくらべてクリ出にくいって気が まえからしてたんですけど、だれか検証してくd -- (名無しさん) 2008-02-02 05 05 02 対象も条件も不明で、ただ「気がした」だけで他人に検証を 頼むなんて凄い! -- (通りすがれなかった) 2008-02-02 18 11 57 検証するなら今もっとも巷でホットな 「ヴァレンティオンデーで好きな子にチョコを渡したらどうなるのか?」 が先でしょうな 検証の正確性に優れるゴブリにお願いしたいが たぶんマイケルサイトくらいしか取り合ってくれない(´∀`) -- (Mii) 2008-02-03 02 09 06 バフラウ以外のメリポ狩場はハズレ的な現状をなんとかしてほしい -- (管) 2008-02-04 23 42 08 下手にいうとマムージャのHPが3/2ぐらいになっちゃう罠。 -- (M) 2008-02-05 10 23 38 トロトロ必要命中低くて両手肉食でぶっ叩けばいいみたいのならいいのに。 -- (風来の樽侍) 2008-02-05 11 32 10 いまでもからくり以外なら肉で余裕だけど あのHPと金剛身はどうしようもないうえに マムージャとラミアにはあるのにトロールにはない経験値+6%ってなめてんのかと -- (管) 2008-02-05 19 11 27 たまに一緒に行くけどイカはどうですかどうですかどうですk てかメリポにも飽きてきて マゾイ狩場じゃないとつまらないです。 通常狩場で時給30000くらい出るなら違う方向性で楽しいけど。 -- (ミスラ) 2008-02-06 00 02 18 麻痺しまくったり範囲暗闇バイオだったり たまにイモータルマインド+ガⅢで半壊したり パージで全消しされたりで後衛の疲労はマッハっぽいけど うめえ(財布的な意味で) -- (管) 2008-02-06 03 15 49 フラジラントロープのヘイストを調べようと思ってしびれ薬を飲んだら予想通り麻痺しまくって1回も詠唱が成功しなかったぜ! 麻痺とかで行動不能になったときのRecastも表示されるのねw 2sだったから3s未満ってことかな。 -- (M) 2008-02-06 09 28 13 氷耐性をマイナスにして、アイスパしてる低レベル骨などで麻痺ってみたら? 麻痺ステータスはつくけど格下のならそうそう麻痺せんよ。 -- (Mii) 2008-02-06 09 39 52 いやその後古墳にいって茶帯(8%)と一緒(81/1024以上)なのは確認済みです。 魔法失敗のRecastまで表示されてるのを知らなかったんです。 -- (M) 2008-02-06 10 54 00 とりあえず装備枠をキャップさせようと思ったら表記で26%分要るってのがほぼ確定。 推定でヘイストは2%,3%,4%,5%,9%,15%は1の位が0で、1%,6%,8%,10%,12%,20%(,25%?)は1の位が0じゃない。 1024分率モデルはこんな感じ。 -- (M) 2008-02-06 17 50 39 ホマム2箇所=スピベル=表記ヘイスト6%=61/1024。 これが60/1024になったりするヘイスト6%の組み合わせは存在しないと考えていいのでしょうか? -- (れ) 2008-02-07 19 08 28 この話だよね http //yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1196266929/277 ホマム手足 30/1024、脚 34/1024 ブレスド手 50/1024、手+1 60/1024 ブレスド脚 30/1024、脚+1 入手できず ブレスド足 20/1024、足+1 30/1024 -- (※) 2008-02-07 21 24 18 同じ6%でも違うものが存在するのですね・・ありがとうございます。 ホマム脚はファストリキャスト加味の数値なのかな? -- (れ) 2008-02-07 21 54 45 下のURLから辿ればわかるけど、ホマム脚はヘイスト34/1024+FC13/1024 -- (※) 2008-02-07 22 23 15 検証してる記事見つかりました。ありがとうございました。 -- (れ) 2008-02-07 22 51 00 (2008-02-06 17 50 39)の内容は間違いがあってヘイスト装備の実ヘイストは何%ならいくつで決まってなく装備ごとにバラバラということに。 ワラーラ、スウィフトベルト、クィックベルト、ワイバーンピアス、ワイバーンタージェ、ホマム頭はx0系。 シノビピアスが204/1024、シノビリングが41/1024。 ホマム脚はFCとヘイストを積でなく和で計算してるのでおかしいことに。実際は30/1024のはず。 装備のヘイストを簡単に検証するには装備・魔法を組み合わせて25%にして弐系が34秒になったら全部x0系、33秒になったらどれかが下1桁が1以上で調査。 正確に調べるには歌唱+管楽器を482~553で自在にできる詩人様をスカウトしてこないといけないです。 -- (M) 2008-02-08 02 12 38 47/1024自体は弐系のリキャストで調べる手段でやってみると合ってるようです。 30+17なのか31+16なのかまでは割愛しました・・。 -- (れ) 2008-02-09 01 31 01 ヘイストが1024分率だとするとファストキャストの検証が怪しくなるので検証しなおしたけどファストキャストは百分率ってのはそのままで良さそう。 2048分率も一応チェックしてみたけどやってみたテストパターンでは2048分率は検出できなかった。 -- (M) 2008-02-09 09 53 19 ホマム脚が総合47/1024でヘイスト30/1024だと、ファストキャストが (100-47)×(100-0)=(100-30)×(100-X) … X=24.28 ファストキャストが1/100単位なら20.48(2%)か30.72(3%)の近似値になりそうなもんだけど -- (※) 2008-02-11 21 07 25 100- が間違ってて 1024- でした。X=17.5130かしら? -- (※) 2008-02-11 21 17 15 (1024-47) = (1024-HASTE) × (100-FC) ÷ 100 逆向きに計算すると、 FC=3だとHASTE=16.78 FC=2だとHASTE=27.06 FC=1だとHASTE=37.13 自分が何か勘違いしてるに違いない。流しすぎてすいません。 -- (※) 2008-02-11 21 27 15 公式にAVの弱体ムービーが公開された! ナ/戦はどうした?w 黒タル何人だよwww っていう感じでかなり微妙なんだけど(´ー`) -- ( ) 2008-02-14 00 08 21 ラヴ撃破速度や一斉SPアビの間隔などから テスト環境なのではないかという疑いが濃厚だけどあまり気にしない 問題は、これが弱体の全容ではないかもしれんということで・・・ -- (管) 2008-02-14 00 48 08 あ 4カ国語ムービー全部見て検討した上での意見す -- (管) 2008-02-14 00 48 57 攻略のヒントは動画で初めて分かるようなものにしないで 世界設定から予測できるようなものを入れるとか NPCやミッションイベントでそれを臭わす台詞はかせるとか そういう方向性にしてほしいですよねw -- (Mii) 2008-02-14 13 36 06 FFXI総合辞書最新版 詳しくは『こちら』をご覧ください。 www.infosueek.com/ff11wiki/ -- (Rize) 2008-02-17 14 26 33 ↓踏まないように -- (名無しさん) 2008-02-17 14 35 43
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/62.html
このページはhttp //nocky.blog.fc2.com/blog-entry-849.htmlからの引用です DAZStudioで複数の髪を使う(一部のSurfaceを消す) DAZの髪はどういう訳か前髪がない髪形が多いです。 流行りなのか、お国柄なのか、よくわかりませんが。 DAZはSurfaceごとにマテリアルを弄れるので、要らない部分のOpacityを0にしてしまえば消えます。 部分的に消した髪をキャラにバンバン被せていけば、いい感じの髪型が作れそうです。 んがっ!、以前も記事に書きましたが、なぜか消した髪のメッシュの影がキャラに落ちます。 ↓HDRIのみ ↓ライトを当てたとき HDRIで撮る場合はそんなに影が濃くないので、まぁ誤魔化しは効きますが、ライトを当てるとがっつり影が残ります。 多分どこかにやり方が書いてあるんだろうと思って探してたのですが、見つからずに色々弄ってたら解決出来たので書いときます。 というか、メッシュを消せば良いんだろうってのはすぐ思いつきましたが、消し方が分からんかったw 消したい髪を「Scene」タブで選択して、「Surface」タブを開きます。(今回はIchigoHair) 消したい部分は図のSurfaceタブで選択されている部分です。 事前にOpacityを0にして、消すSurfaceの名前を確認しておきます。 Tools Geometry Editorを選択します。 ビューポートの見た目は変わりませんが、マウスポインタをメッシュの上に持っていくと赤丸になります。 ビューポートの何もないところを右クリックして、Geometry Selection Select By Surfaces 消したいSurface名をクリックします。 Surfaceが選択されます。 同じ手順を繰り返して、消したいSurfaceが全部選択された状態にします。 ビューポートの何もないところを右クリックして、Geometry Visibility Hide Selected Polygon(s)をクリックします。 再度ビューポートの何もないところを右クリックして、Geometry Editing Delete Hidden Polygon(s)をクリックします。 警告が出ますが「Yes」をクリックします。 っしゃおらーっ! Surfaceを非表示にしただけだと、ロードしたときにまた出てきてしまうので、Surface(を構成するメッシュ)自体を削除する必要があります。 削除した髪はSupport Assetか、Wearbles Presetで 保存しておきましょう。 そもそもメッシュの削除方法は天川和香さんのとこに書いてありました。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/117.html
VisualStudioに付属のeditbin.exeを使用することで可能。 VisualStudioコマンドプロンプト上で以下のコマンドを実行する。 editbin /LARGEADDRESSAWARE hoge.exe 「2GBを超えるアドレスのサポート」を解除する場合は以下のコマンドを実行する。 editbin /LARGEADDRESSAWARE no hoge.exe 上記は、プロジェクトプロパティの「構成プロパティ」→「リンカ」→「システム」→「大きいサイズのアドレス」に「2GBを超えるアドレスをサポートする(/LARGEADDRESSAWARE)」または「2GBを超えるアドレスをサポートしない(/LARGEADDRESSAWARE NO)」を設定してビルドすることに相当します。 このページのタグ一覧 VisualStudio プログラミング
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BFT妄想記 「Public hall」/「Godfred Studio」 最後の一音が消える前から大きな拍手。指揮者は観客の方に向きなおしながらひっそりと耳を凝らした。聞こえた。良かった。今日の演奏はいい出来だったようだ。まずは客席に深く一礼する。そして安心したように顔をあげて後ろを振り向き、タクトと上に向けた左手を上げる。同じく安どの表情を浮かべた団員たちがその合図で立ち上がり、指揮者と一緒に客席に向かってお辞儀をした。拍手のトーンが上がる。そしてそれは一定のリズムに変わっていく。アンコールを要求しているのだ。指揮者はちょっと上を見上げ、小さくうなずく。そしてアンコール曲が始まった。 ブライアンも客席で大興奮して立ち上がって拍手をしていた。自分もいつかここで演奏したい。そんな思いを込めて、毎月のこのコンサートには欠かさずに通っているのだ。バイトで生活を支えている身でも買える安いチケット料金はありがたかった。そして彼もやはり、拍手の中で耳をすませるひとりだった。 この街所属のオーケストラは月に1度、昼と夜に分けて2回の演奏会をこの公会堂で開催する。音楽好きの街の人たちで公会堂はいつもいっぱいだ。昼は子供たちが多い。夜はカップルで賑わうこの演奏会はBFTの名物でもある。演奏会を目当てにやってくる観光客も多いという。この街のオーケストラのレベルは非常に高い。ここで演奏する以外の日には、他の街に行って演奏会を開催することもある。時には海外に招聘されることもある。 オーケストラは年に2回、春と秋にオーディションを行う。そのオーディションに受かれば、準団員として練習を開始することができる。その後、団員に昇格しようやくオケの一員となれるのだ。オーディションに参加する資格は18歳以上であること。それ以外の規則はない。毎年20人以上の腕に覚えのある若者がこのオーディションに挑戦する。そして、そのうちの1-2人が合格して準団員になるのだ。ここまでは他のオーケストラとあまり変わりはない。ただその選別方法はかなり独特であるのだ。 コンサートの翌日は秋のオーディションの日だった。ブライアンは今年もまた公会堂の大ホールに立っている。昨日のコンサートの熱気と興奮が冷めやらぬ公会堂の大ホールで、彼はひとりで真っ赤な顔をしてヴァイオリンを弾きはじめた。これでもう7回目のチャレンジだ。3年もの間オーディションに落ち続けた。受験生は公会堂の大ホールで自分の楽器を演奏する。曲目も自由、アレンジも自由。客席には数人の団員とコンサートマスター、指揮者のアレックス氏、それとその時の公会堂の管理責任者数人。だがこの人たちが合否を決めるのではない。合格するには耳の肥えたもう一人の聴衆を満足させなければならい。 そのもうひとりは天井裏に住んでいるらしい。 誰が呼び始めたかわからない。いつからいるのかもわからない。代々の公会堂の関係者にも「C♭(シーフラット)のゴブリン」という通り名しか伝わっておらず、誰もその姿を見た人はいない。いい演奏を聴いた時のみ、彼はキーキーと声をあげ同じ諧調で拍手をする。C♭のゴブリンが認めた者のみがこのオーケストラに入団できるのだ。オーケストラの団員自身も自分たちの演奏がどうであったかの判断はこのC♭のゴブリンの声と拍手で判断できる。だからこそ彼らは演奏を終えると拍手の中から天井裏の声を探すのだ。これは練習中でも変わらない。C♭のゴブリンは音楽のジャンルを選ばない。幼稚園児の合唱であろうと、ロックコンサートであろうと、いい音楽であれば賞賛を惜しまない。 曲を弾き終えたブライアンはヴァイオリンからボウを離し、天井裏に耳を傾ける。客席からは拍手。だが今回もゴブリンは沈黙したままだ。ヴァイオリンを持ったままうなだれるブライアンにコンサートマスターが力強く声をかけた。ブライアンの憧れのこのオーケストラの第一ヴァイオリン奏者。 「大丈夫。キミならいつかきっと受かるから。また次に会おう。」 ブライアンは小さくうなずき、深くお辞儀をしてから舞台の下手に退出する。上手からは顔見知りの受験者のローディがぎこちなく出てきた。彼女はオーボエ奏者だ。 ローディの演奏を聞きながらブライアンは帰り仕度をした。そして公会堂の楽屋口から出てそのまま裏口から隣のゴッドフレッド・スタジオに入った。ここはブライアンが気兼ねなくフルートを吹ける場所の1つだ。めずらしくスタジオを使っている人は誰もいないようだ。マスターのアルフレドがメインストリートに向かった椅子に座り煙草を吸っている後姿が見えた。 「また落ちちゃったよ。ラッキーセブンもアウト。」 「おぅ、ブライアンか。今回もC♭のゴブリンのご機嫌は取れずか。」 「うん。なんなんだろうなー。今回は最高の出来だったんだぜ?」 「ま、しょうがないな。次また受けるんだろ?」 「受かるまでやるつもりだけどさぁ。いくら考えてもわかんないんだよなー。オレの前のフルートの女の子なんてトチったんだぜ?それでも合格だ。で、ノーミスのオレは不合格。マスター、C♭のゴブリンの好みってわかんないの?」 「知るわけないだろ。オレはただ、自分が好きな音かどうかだけしかわからないよ。少なくともオレはお前の音が好きだぜ。」 「ありがとう。救われるよ。」 ブライアンはケースからヴァイオリンを取り出し、軽く音を出す。音はだんだんと今弾いてきたばかりのシェエラザードのヴァイオリンソロへと変わっていく。ボウを弾きながらブライアンは話を続ける。 「オレさ、だんだん悩めるセロ弾きのゴーシュの気分になってきたよ。」 「じゃ、さしずめオレは気の毒な三毛猫か?」 「八つ当たりするつもりじゃないけどさ。また半年間バイト生活だと思うとうんざりだ。」 「準団員になれたとしてもバイト生活さ。音楽で食えるヤツはそんなにはいない。」 「はぁ・・・。」 「まだたった7回だろ?本気でやりたいと思っているなら何度でもトライすればいいさ。」 「たった7回か~。今のオケマスは13回目で受かったっていう話だからなー。あんなにすごい人がだぜ?C♭のゴブリン厳しー。ちょっとくらいおまけしてくれてもいいと思うんだよな。」 「おまけして受かってもみんなにはすぐにバレるぞ。近道なんてないんだよ。」 「わかってるよ・・・。」 溜息と共に音は止まった。アルフレドが近寄ってきて、背中を軽く叩く。 「気が済むまで弾いていりゃいいさ。今日は夕方まで誰も降りて来ないよ。明け方までやってたからな。」 静まり返った上の階を指し示すように天井を見て、ちょっと肩をすくめるアルフレド。 「ありがとう。でも今朝から緊張しっぱなしで何も食ってないから腹減った。そろそろメシ食いに行くわ。」 「そうか。またいつでも顔見せろよ。」 「ウン。」 アルフレドは入口を開けてくれた。挨拶代わりに軽く右手を挙げ、ブライアンはヴァイオリンケースを抱えてメインストリートを歩きはじめた。公会堂の正面入り口の前で足を止める。ちょっと上を見上げてそのまま右に曲がる青年をアルフレドは火のついていない煙草をくわえたまま道に立って見送っていた。 「C♭のゴブリンか。ヤツは耳が肥えているから期待しているヤツには厳しいんだよな。」 とつぶやきながらスタジオに戻って行くアルフレド。 彼はブライアンがこれからビッグ・ママの店に行って好物のスタッフドトマトをほおばりながら「聞いてよ、マム~。」と愚痴をこぼすことを知っている。その姿は昔の自分の姿に、またこのスタジオから世界に出て行った多くの若者に重なった。それはこの街に住む、夢を追う若者がみんな一度は通る道なのだ。 text shinob 「Public hall」へ戻る 「Godfred Studio」へ戻る ご感想、コメントをどうぞ コメント