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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 ???? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 ???? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ランダムはダメ、ゼッタイ!! -- 名無しさん (2018-01-27 22 27 04) HARD以上は両片手トリルが全て 1Pと2Pで鍵盤が違うので鏡はあまり役立たない -- 名無しさん (2023-08-05 22 11 44) 名前 コメント
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元ネタ, 参考 以下のように依存 dll を確認すると、 $ objdump -p foo.exe | grep -i "dll name" DLL Name libstdc++-6.dll DLL Name libgcc_s_seh-1.dll ... のように、素の Windows にない dll に依存していることがわかる。 configure オプションの CFLAGS, CPPFLAGS, LDFLAGS に、-static-libgcc, -static-libstdc++ などを、つけても反映されない場合がある(あるいは私の無知)ようです。 なので、共有(あるいはダイナミック?)ライブラリ(libgcc_eh.a)をスタティックライブラリ(libgcc.a)にリンクするとよいらしい。 $ ln -s mingw_root/lib/gcc/x86_64-w64-mingw32/4.8.0/libgcc_eh.a mingw_root/x86_64-w64-mingw32/lib/libgcc_s.a $ ln -s mingw-root/x86_64-w64-mingw32/lib/libstdc++.a mingw-root/x86_64-w64-mingw32/lib/libstdc++.dll.a
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静的エッジ SpiralKnightsから 移動: ナビゲーション 、 検索 静的エッジ ★☆☆☆☆ アビリティ マイナー引き起こすの良いチャンスショックを レベル5 +:充電時間の削減:低 レベル10:充電時間の短縮:ミディアム 内容 1 説明 2 攻撃 2。 1 基本攻撃 2。 2 チャージアタック 3 ベンダー 4 レシピ 5 錬金術のパス 6 関連項目 説明 低強度の電荷を生成することができる修正されたプロトソード。 攻撃 基本的な攻撃 3ヒットコンボ、ヒットで、負う可能性ショックを敵に。 チャージアタック 強力なフロントアークスイング。 ベンダー このアイテムを販売する業者は、以下のとおりです。 Quillion バジル (レシピ) ヴァテール (レシピ) レシピ この項目の1つ星のレシピは250コスト王冠を 、 錬金術のコストは200クラウンと10ですエネルギー 。 以下の静的エッジを作るために必要な材料です。 の名前 量は ブルーシャード 3 エクトドロップ 2 [[画像:クラフティング - {{{mat3} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat3} } } ] ] {{{mat3amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat4} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat4} } } ] ] {{{mat4amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat5} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat5} } } ] ] {{{mat5amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat6} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat6} } } ] ] {{{mat6amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat7} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat7} } } ] ] {{{mat7amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat8} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat8} } } ] ] {{{mat8amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat9} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat9} } } ] ] {{{mat9amount} } } [[画像:機器 - {{{特殊} } } _icon。 PNG | 36px] ] [[{{{特殊} } } ] ] (レベル{{{speciallevel} } } ) 注:前駆体としてバインド項目を使用して作り上げるときに、アップグレードアイテムも束縛されます。 錬金術のパス 静的なエッジの錬金術パス ☆☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ 静的エッジ 衝撃的なエッジ また、参照してください。 作成したうえ ユニークバリアント レベリング装置 錬金術のパスのリスト セットのリスト より作成http //wiki.spiralknights.com/Static_Edge カテゴリ : 武器 | 機器 | 剣
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static_cast演算子(性的なキャスト…/////) キャストしてる? castって?…型変換しちゃうこと。コンパイラに怒られちゃうからしようね。 でも、なるべくならcastが起こらないような綺麗な設計を心掛けようね。 起きちゃったものは仕方ないから、C++らしいキャストをしよう。 Cライクなキャストをした場合どうなるの? static_cast, const_cast, reinterpret_castのどれかに読み変えられます。 static_castのつもりが、reinterpret_castになることも十分ありえる。 また、基底classから派生classへのポインタにCライクなcastをすると、VC++環境ではレベル1の警告として扱われる。派生classへのcastに失敗すると、ランタイム例外を起こす。 バインディング 型を確定させることをバインディングというらしい。 C++ではコンパイル時とランタイム時に型確定することができる。 dynamic_castはランタイム時の型確定だから、動的バインディングに含まれる。 static_castはコンパイル時の型確定だから、性的バインディングに含まれる…//// static_cast演算子って? int renton; float eureka = 1.56f; renton = (int)eureka;//いつものcast renton = static_cast int (eureka);//これがC++らしいstatic_castだぜ☆ やってることは今までのCライクなcastと同じよん。 書き方が面倒になったけれど…。プラスに考えればいかにもcastしてる感を出すことによって、castしないでいいような設計を心掛けさせようとしてるのかもね。 なんでstatic?性的なの?コンパイル時に行われるから性的なcastっていう意味らしいよ。 実行時に行うことができるcastを「dynamic_cast」っていうらしいよ。 ただし、dynamic_cast演算子はちょっと特殊よ。 int* renton; float* eureka = NULL; renton = (int*)eureka;//いつものcast renton = static_cast int* (eureka);//これコンパイルエラーしちゃうよん ポインタ型への変換は残念ながらできないよ。もちろん従来のcastみたく整数型からポインタ型へなんてのもできないよ。 ポインタ型からポインタ型への変換は、reinterpret_cast演算子を使うよ。 関連リンク MSDN - 演算:static_cast
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 1218 71.3%(2021/06/24) 攻略・コメント 嫌らしいCN複合譜面。最後まで油断できない。 -- 名無しさん (2017-12-23 12 06 30) トリルもこぼれやすい配置なのでEXHは要注意 -- 名無しさん (2017-12-24 16 53 28) 中盤に長いトリル地帯があるため、そこで外すとエクハは即死するので注意。CNもそれなりに複合するが、複雑な16分跨ぎ配置は存在しない分まだ良心的な方。 -- 名無しさん (2017-12-25 00 42 31) 2P R乱でフルコン。Vみたいな白鍵トリルが長めでくるのでR乱推奨。序盤のCNがとりずらくなる可能性もあるが… -- 名無しさん (2018-01-04 01 38 15) 乱で二重トリルが外れると悲惨。北斗運指を考える時間が少ないからつらい。 -- 名無しさん (2018-01-10 23 51 10) 2度の二重トリル→24分もそうだがラストの皿絡みも中々のコンボカッター。フルコン狙いは最後まで気が抜けない。 -- 名無しさん (2018-01-11 00 18 46) BPMが緩めなのが救い。回復できるとこでしっかり回復できることが重要 -- 名無しさん (2018-01-11 07 54 25) 乱はだいたい外れる。正規鏡やR乱が無難か -- 名無しさん (2018-01-21 14 28 17) クリアレート70%、全体的に難しい今作の10の中でも低い部類に入る。何気にこの人の曲では一番遅いBPMなのだが、この緩さでの軸→対称トリルは結構ハマりやすく感じる -- 名無しさん (2018-03-16 03 26 01) 2P八段、10回近く正規難で挑んでようやくクリア 出だしのまたぎ押しや対称トリル、白鍵24分、ラストの階段+皿、Nhatoトランス穴で難越え一番苦戦した・・・26小節が鬼に感じたのは俺だけ?あと2回目の対称トリルの最初にしれっと4鍵入ってるのも嫌らしい -- 名無しさん (2018-08-26 14 45 17) Star Trail穴で階段、Nowere穴でトリル絡み、Beyond The Seven穴で乱打、Static State穴でCN、七段辺りから全てのNhato曲で地力を付けれる -- 名無しさん (2018-09-14 20 12 24) beyond the sevenって七段で練習譜面として使えるほど弱かったっけ…? -- 名無しさん (2018-09-17 21 27 39) ↑ゴメン、確かに七段なりたて程度では厳しいかも。八段をギガデリまで行ける位にまでなれればEASY付きで食いつけるかな… -- 名無しさん (2018-09-17 22 57 03) Nhato曲だと個人的に一番難しい 難、EXもだけどスコアがとにかく出ない 鳥難度はかなり高いとおもう 後これも7段だと結構しんどいと思う -- 名無しさん (2018-09-17 23 04 33) スコアを出そうとすると対称トリル→32分同色階段をピカピカにしないと無理なのでは……八段だがスコアAにちょっとプラスされてる位しか出ないよ -- 名無しさん (2018-09-22 12 23 39) この人の曲は全部BPM緩いけど、16分より細かい箇所が多いのが厄介だね(セブンは16分メインだけど) これは今回の10上位の中でもリビルドやシムルグより求められる要素が多彩だし、クリアもスコア的にも難しい -- 名無しさん (2018-09-22 16 46 28) ☆11半分くらい易してるけど正規でノマゲ落ちて、BP的に難逃げも無理そうだったので、結局乱でノマゲした。二重トリルが当たれば正規より楽になる。ただし、それまでに3回カオスな配置を引いてるし、CNは確実に難化するので、CNが得意でないならあまりオススメしない。 -- 名無しさん (2021-01-13 20 32 24) 2P側R乱でハード。トリル手前の軸が6、二重トリルが13+56の配置がだいぶ押しやすかった。ただ、二重トリルが当たってても開幕のCNやラストの皿複合など純粋に地力がないとゴリゴリ削られる要素も完備しているので全体通して全く油断出来ないと思う。最後の最後まで難所が待ち構えているので密度の薄いところはしっかり繋いで回復に充てたいところ。 -- 名無しさん (2021-04-11 23 10 38) 名前 コメント
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Static Const Void (スタティック・コンスト・ヴォイド) 基本情報 アーティスト COSIO(ZUNTATA) 配信日 2015/09/30 ジャンル ゲーム 原曲 Static Const Void(サイバーダイバー) 解禁方法 マイページで購入(3000Gc)→2018/07/02以降は解禁不要 BPM 134 難易度 S3/N6/H10(旧:3/6/8) 特徴 リズム難アドリブ調査員殺しHARDは同時押し注意 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 2018/07/02解禁条件が撤廃。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 static アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト static.c #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include stdio.h #include string.h void sub(void) { static const char scac[] = "aaaaa";// const staticとしても同じ static char sac[] = "static"; static int si = 10; const char cac[] = "bbbbb"; char ac[] = "auto";// ポインタではない int i = 20; int ai[] = {si, i};// static変数でなければ、初期化は定数でなくてもいい printf("scac = %p %s\n", scac, scac); printf("sac = %p %s\n", sac, sac); printf("si = %p %d\n", si, si); printf("cac = %p %s\n", cac, cac); printf("ac = %p %s\n", ac, ac); printf("i = %p %d\n", i, i); printf("ai = %p %d, %d\n", ai, ai[0], ai[1]); strcpy(sac, "STATIC"); si++; strcpy(ac, "AUTO"); //ac++;// error C2105 ++ には左辺値が必要です。 i++; } int main() { sub(); sub(); return 0; } 出力 scac = 00415838 aaaaa sac = 00417000 static si = 00417008 10 cac = 0012FE84 bbbbb ac = 0012FE74 auto i = 0012FE68 20 ai = 0012FE58 10, 20 scac = 00415838 aaaaa sac = 00417000 STATIC si = 00417008 11 cac = 0012FE84 bbbbb ac = 0012FE74 auto i = 0012FE68 20 ai = 0012FE58 11, 20
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ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8873467 プロパティ using System; class Rectangle{ int tate,yoko; public Rectangle(int t,int y){ //コンストラクタ tate = t; yoko = y; } public int Tate{ //プロパティの名前は大文字から get{ return tate; } set{ if(value 0){ //0以下の値は拒否 tate = value; } } } public void Show(){ Console.WriteLine("tate " + tate.ToString() + " yoko " + yoko.ToString()); } } class MainClass{ //メインクラス開始 static void Main(){ Rectangle ra = new Rectangle(2,7); ra.Tate = 6; //setのほうを呼ぶ。valueには6がセットされます。 Console.WriteLine("tate " + ra.Tate.ToString()); //getのほうを呼ぶ。 } } プロパティの部分はpublic int Tateの部分です。 今までだと RectangleクラスにgetTate(int t);をつくり MainクラスでgetTate(6); みたいにしてセットしてたけど ra.Tate=6;のほうが直感的に操作できるし便利です。 valueが0より多くないとセットされないことに注目してください。 こうすれば ra.Tate=-100 みたいな変な値を拒否できます。安全です。 でもこのまま何も言わず拒否するだけじゃあんまりなので 0以上を入力してください!とか表示しましょう! プロパティが = の左側にあったらsetが呼ばれる そうじゃないときgetが呼ばれる ことに注意しよう。 あと、必ずこうしなきゃダメってことじゃないですが プロパティ名は最初が大文字なのがスタンダード。 public int tate{ get;set; } みたいに最初小文字使うのはやめよう もうちょっと応用(?)してみましょう。 単位が違うけど同じ内容みたいなのをやってみよう (1メートルと1000ミリメートルとか、60秒と1分は同じとか) using System; class Nagasa{ double mm; public double MM{ //ミリメートル get{ return mm; } set{ if(value 0.0){ Console.WriteLine("0以上を入力してください"); }else{ mm=value; } } } public double M{ //メートル get{ return mm/1000.0; //1メートル=1000ミリ } set{ if(value 0.0){ Console.WriteLine("0以上を入力してください"); }else{ mm=value*1000.0; } } } } class MainClass{ static void Main(){ Nagasa na = new Nagasa { M = 2.0 }; //前回やった書き方です。 Console.WriteLine("メートル {0} ミリメートル {1}",na.M, na.MM); na.MM = 2048.0; Console.WriteLine("メートル {0} ミリメートル {1}",na.M, na.MM); na.M=-100.0; //マイナスを入れてみます Console.WriteLine("メートル {0} ミリメートル {1}",na.M, na.MM); } } メートルに2をいれたらミリメートルが2000に ミリメートルに2048を入れたらメートルが2.048になったと思います。 内部はdouble mmだけしかないのに二つの変数を持ってるみたいにできます。 次は読み込みだけってのをやってみましょう。 using System; class Test{ public int Zero{ get{ return 0;} } } class MainClass{ static void Main(){ Test t = new Test(); //t.Zero=100;とやるとエラーが出ます //エラープロパティ(略)は読み取り専用 Console.WriteLine("{0}",t.Zero); } } こんな風にgetだけにすると読み込みだけしかできなくなります。 staticメンバ インスタンス変数とかインスタンスメソッドってのはnewしないと使えない変数です。 これはいいでしょう。 ちなみにメンバってのは変数とかプロパティとかメソッドとか コンストラクタなどのクラスの中に入ってるデータたちです メンバにstaticをつけるとnewしないでも使えます。 以前6_クラスのラストでちょっとだけ書いてたけど Console.WriteLineとかいままでnewしなかったでしょ。 あれはWriteLineがConsoleクラスのstaticメソッドだったから。 Consoleクラスのページを見てみましょう。 ↓をクリック。 MSDNのConsoleメンバページ Consoleメンバっていうページで パブリックプロパティって書いてて 表の左の欄のほとんどに Sって書いてるマークあるでしょ。これがStaticなプロパティや メソッドであるというマークです。 Console.WriteLineにもSがついています。newしなくても使えるってことです。 せっかくだしちょっと一番最初にあるBackgroundColorプロパティ使ってみよう。 間違いやすいかもしれないけどBackGroundColorじゃないよ。groundだよ。 using System; class MainClass { static void Main() { Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Blue; //Blueに設定 Console.WriteLine("背景が青いです"); } } こういったの利用してMSDOSやコマンドプロンプトで絵描いてる人もいるらしい・・・ さて動画のプログラム using System; class Rectangle{ public static int tate; //static publicでもいいです。 public static int yoko; public Rectangle(int t, int y){ tate = t; yoko = y; } public void Show(){ Console.WriteLine("tate " + tate.ToString() + " yoko " + yoko.ToString()); } } class MainClass{ static void Main(){ //もちろんここにもstatic Rectangle ra1 = new Rectangle(2,7); Rectangle ra2 = new Rectangle(5,9); Rectangle.tate=10; Rectangle.yoko=30; ra1.Show(); ra2.Show(); } } staticなのでnewしないでもtateとyokoが使えます。 普通、staticな変数ってのは数学のπ(円周率) とかe(指数対数でやるネイピア数) みたいな定数を読み取り専用(constなど)にして使ったり ほとんどクラスから独立してnewする意味がなさそうなメソッド (Console.WriteLineとか、sin関数とかlog関数とか) に使います。 最初のうちはstaticはどんな時に使うのかよくわからんと思うけど とりあえずnewしなくても使える とだけ覚えとけばいい。 using System; class Rectangle{ public static int tate; public static int yoko; public Rectangle(int t, int y){ tate = t; yoko = y; } public static void Show(){ Console.WriteLine("tate " + tate + " yoko " + yoko); } } class MainClass{ static void Main(){ Rectangle.tate=10; Rectangle.yoko=30; Rectangle.Show(); } } 今回の内容とは関係ない話 型キャスト 今まで特に型は意識してませんでした。 特にdoubleとかintとか。 あまり意識しないで代入しまくるとどうなるか ちょっと試してみましょう。 using System; class Test{ static void Main(){ int i=1; double d=5.3; d=i; //int型をdouble型に入れてます Console.WriteLine("{0}",d); } } ちゃんと、「1」という表示が出ます。 じゃ逆 using System; class Test{ static void Main(){ int i=1; double d=5.3; i=d; //さっきと逆 Console.WriteLine("{0}",i); } } doubleをintに暗黙的に変換できません とかいわれて実行できないはずです。 こういう風に、型の違うものを何も書かず=でつなぐことを 暗黙変換といいます。 暗黙変換はなるべく避けたほうがいいです。 i=dはできるのにd=iは無理とかわかりづらいしょ。 今はint型とdouble型しかやってないけど 実はもっとたくさん数値の型があっていちいち 暗黙変換がどうとかいわれてエラーになったらうざいから 面倒でもできる限りちゃんとはっきり「int型に変換します」って宣言しましょう。 using System; class Test{ static void Main(){ int i=1; double d=5.3; i=(int)d; //dをはっきりとint型に変換してる Console.WriteLine("{0}",i); } } (int)をつけると、その数字をint型にキャスト(変換)できます。 この際、double型を整数になおすと小数以下切捨てです。負の数も同じ。 四捨五入とか変なこと考えずとりあえず切り捨て! 例 (int)4.9→4、(int)-10.8→-10 今のところは、double→intにする際は(int)をつけなきゃいけないことだけ 覚えててください。 あとは型を変換する機能をもったクラスとして Convertクラスがあります。 もちろんこんなの使う際にnewすると不便なのでstaticです。 MSDNのConvertメンバページ パブリックメソッドのToInt32を見てください int型は正式名称(別名?)がInt32なのでToInt32って書いてます オーバーロードの一覧で、いろいろな型(特に数字に関係しそうなもの) がオーバーロードされてます。 Convertクラスを使うのは(int)ってつけるのとほとんど変わらないですが 四捨五入されたり微妙に違うので覚えておくと役に立つかも。 using System; class Test { static void Main() { int x=5; double y=10.6; x = Convert.ToInt32(y); Console.WriteLine("{0}", x); //(int)と違って10.6→11 } }
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【登録タグ GUMI NexTone管理曲 S jubeat 曲 164】 作詞:164 作曲:164 編曲:164 唄:GUMI 曲紹介 「この唄が届きますように。」 164氏 の42作目。 動画を Snowmi(s.u.i)氏 が、MIX・マスタリングを madamxx氏 が手掛ける。ベースを YM氏 が、ドラムを Ogunya.氏 が演奏。 CD『THIS IS VOCAROCK』収録曲。 歌詞 その昔々ある所に お爺さんとお婆さん及び その他大勢の僕等には素敵な人生が在りまして それを謳歌すべく生きるのに 痛みを忘れようと笑うのに ここで笑えないあなたに この唄が届きますように ほれ 言わんこっちゃない 見る影も無い すってんころり モロに転んだりしたりしながら ジタバタ 然しながら滑稽だな 生きる気力も失くなっちゃって 死にたいなんて Tweet しちゃって あなたが何を思ったって だって、誰一人構ってくれやしないんだよ 少し黙って 誰もあなたの涙など これっぽっちも見たくないから その痛みごと どこか遠くまで飛んでゆけ くだらない 果敢(はか)ない 僕の声など あなたに聞こえなくても まだあなたが何も知らずに立ち尽くしていても ただここで泣いてるだけで それでいいんですかって ほら神様も嘆いているよ 人知れず歯をくいしばったって それでいつか報われるんだって そうですかって この僕だって 簡単に肯(ひ)けないんだって 我慢比べ大会は楽しいかい で、残ったものは美しいかい ここは一つ自業自得 目を背けるってのもいいんじゃないの 大嫌いなモノばかりが 増えてゆく日々の中で この一秒 一瞬でも 何も知らずにいられたら くだらない そんな感情論など 気に留めるくらいならば まだ意味を ただの一つも見出せないのなら くだらない 果敢(はか)ない 僕の声など あなたに聞こえなくても まだあなたが何も知らずに立ち尽くしていても ただここで泣いてるだけで それでいいんですかって ほら 神様も嘆いてるよ 今 僕のこの手をとって行こう コメント おおお!!!! -- 名無しさん (2014-07-25 21 41 42) 追加感謝です!!「誰もあなたの涙など」じゃないですか? -- 名無しさん (2014-07-25 23 09 13) 「肯けない」の部分、「うなずけない」では? -- 名無しさん (2014-07-27 12 59 38) 初めて聴いた時泣いた…w -- 名無しさん (2014-08-17 17 09 33) 柔らかいうたごえがすきです。 -- あい (2014-12-18 12 06 15) この曲、1回聴いて好きになりましたww -- みい (2015-01-04 01 59 45) 何回聴いてもあきません! -- 名無しさん (2015-01-05 19 07 57) 名前 コメント