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https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/117.html
情報 作者名:ゆちボン/とくめい/五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「実行ファイル化の自動化」 概要 ソースコードから実行ファイルを作成します。(vnako/gnako/cnako) 解説 引数 ソース:プログラムのソースコード 実行ライブラリ:vnako.nakoとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:省略可 なでしこ無環境の場合:省略した場合、vnako.exeとかと同じフォルダにvnako.nakoを入れとけばおーけー 実行ファイル:vnako.exeとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:「vnako」とか「vnako.exe」とかでおーけー なでしこ無環境の場合:省略不可 保存先:作成したプログラムの保存先 ※なるべくなでしこ無環境として考えてください。(インストール場所が違うだけでうまく動かなくなるので) サンプルプログラム 『「テストですよー」と言う。』を「vnako」で「{デスクトップ}testes.exe」に実行ファイル作成。 //各種プラグインは手動で追加 ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 DNAKOファイル=「{ナデシコフォルダ}plug-ins\dnako.dll」。 DNAKOファイルから「{デスクトップ}plug-ins\dnako.dll」へファイルコピー。 「{デスクトップ}testes.exe」を起動。 //本体 ●実行ファイル作成(ソースを{=?}実行ライブラリと実行ファイルで保存先に) ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 ソースファイルパス=母艦パスで「ソースファイル.nako」のユニークファイル名生成。 ソースをソースファイルパスに保存。 パックファイルパス=母艦パスで「パックファイル.nako」のユニークファイル名生成。 実行方式=(実行ファイルからファイル名抽出)の「.exe」を空に置換。 実行方式で条件分岐 「vnako」ならば もし、(実行ファイル=「vnako」)または(実行ファイル=「vnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}vnako.exe」。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\vnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}vnako.nako」。 「gnako」ならば もし、(実行ファイル=「gnako」)または(実行ファイル=「gnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}gnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\gnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}gnako.nako」。 「cnako」ならば もし、(実行ファイル=「cnako」)または(実行ファイル=「cnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}cnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\cnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}cnako.nako」。 違えば 「実行方式が不明です」という。戻る。 もし、実行ライブラリの存在=いいえならば、「実行ライブラリがありません」と言う。戻る。 もし、実行ファイルの存在=いいえならば、「実行ファイルがありません」と言う。戻る。 「{実行ライブラリ}={実行方式}.nako=1{改行}{ソースファイルパス}=nadesiko.nako=1」をパックファイルパスにパックファイル作成。 実行ファイルとパックファイルパスを保存先にパックファイル結合。 もし、「{保存先からパス抽出}plug-ins\」のフォルダ存在=いいえならば、 「{保存先からパス抽出}plug-ins\」にフォルダ作成。 ソースファイルパスをファイル削除。パックファイルパスをファイル削除。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/27.html
テンションファイル作成方法 テンションシステムは、曲に合わせたテンションファイルをテキストファイルで作成することで自分で用意した曲にも適用することが出来ます。 ※外部から音楽データを読み込む都合上ループする度にテンションバーが多少音楽とずれていきます。 1 : WAVE形式のBGMを用意します(Ver.1.02以降、OGG形式にも対応) 2 : 用意したBGMに合わせたテンションファイルを作成します(作成方法は下記参照) 3 : 上記の画面で「参照」ボタンを押すか、ドラッグでBGM・テンションファイルを指定します 4 : テンションファイルが正しいかはチェックボタンで確認出来ます 【記述方法】 コマンドは以下の形式で記述します。 ※「」内を記述 「(コマンド) (内容) ;」 例)曲のタイトル記述 「FN SKY HIGH/六弦アリス;」 例)テンション変化ポイントの記述 「LT 23.0;」 【記述ルール】1曲の長さは1分以上(最大8分まで) 変化ポイントは秒単位で記述する(0.1秒単位まで設定可能) 曲の総再生時間は小数点以下の秒数は切り捨てられる ノーマルテンション、ローテンション、ハイテンション、クライマックス、 フィナーレの変化ポイントを設定する。曲の始めと終わりはノーマルにする 何も設定されていない区間は 自動的にノーマルと判定される。 【テンションの制限】 ノーマルテンション : 最大10箇所以内、時間制限無し ローテンション : 最大4箇所以内、時間制限無し、但しハイテンションの長さ以上 ハイテンション : 最大4箇所以内、総再生時間の20%以内 クライマックス : 最大2箇所以内、総再生時間の10%以内 フィナーレ : 最大1箇所(当然ながら、場所はクライマックスに続けて置く必要あり)、クライマックスの20%以内、時間はクライマックスに含む ※フィナーレの間にクライマックススペルを決めると、 クライマックススペルフィナーレとなり、威力が上がります。 【コマンド】 "FN" 曲名を記述します。(全角20字まで) "FC" 曲のコメントを記述します。(1行20字×4行まで) "NT" ノーマルテンションポイントの指定 "LT" ローテンションポイントの指定 "HT" ハイテンションポイントの指定 "CT" クライマックスポイントの指定 "CF" フィナーレポイントの指定 "//" コメントアウトです。メモ書きなどに。 サンプル wikiの性質上、//の部分ではコメントアウトして表示されない為、()で表示してます。ここからコピペされる方は括弧ごと削除して利用してください。 (ここから===========================) (//曲名を記載) FN SKY HIGH/六弦アリス; (//曲のコメントを記載) FC 原曲:少女綺想曲~Dream Battle 作詞:櫻井アンナ/編曲:六弦A助 ボーカル:櫻井アンナ 「東方空宴歌sideA(領域ZERO)」収録; (//テンション変化ポイントを記載) LT 23.0; NT 45.0; HT 68.2; NT 93.7; LT 116.5; NT 139.0; HT 161.5; NT 187.0; HT 209.0; LT 219.0; CT 222.5; CF 242.8; NT 248.8; LT 294.5; (//ここまで===========================)
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/38.html
levファイル ".lev"ファイルとは、"tactics.zip"内に格納されている各々のステージの内容が記述されているファイルです。 ファイル長:可変 levファイルの概要 levファイルは大まかに分けて、4つのブロックから構成されます。 1.ヘッダーブロック ヘッダーブロックはステージを開始するために必要な情報が記述されています。 そのため、多くの部分ではどのステージでも共通です。 後述するスクリプト開始位置などの情報のみ違いがあります。 このページではヘッダーブロックのみ、解説を行います。 2.設定ブロック 設定ブロックは、自艦の初期配置、マップの大きさ、comユニットの初期配置、増援の配置などの設定の他、 支援艦隊やcom艦隊のルート設定、イベント開始のための(自艦進入に反応する)範囲設定などを行います。 3.スクリプトブロック スクリプトブロックはステージで発生するイベントが記述されています。 例えば増援の発生やメッセージの表示などです。 4.マップチップブロック マップチップブロックはステージの地形情報が記述されています。 鋼鉄の咆哮3は3D表示のゲームですが、ステージの一つ一つがモデリングされてるわけではなく、 RPGツクールのように、マップチップ(但し3D)を組み合わせることで構成されています。 ヘッダーブロック ヘッダーブロックの構造は以下の通りです。 紫色で塗りつぶされた部分は、どのlevファイルでも共通であるため変更しないほうが安全です。 大きなサイズ 緑枠のアドレスについては、設定ブロックの、10.設定ブロック末尾を参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/daphne/pages/16.html
ここではTMPGEnc Plusを使用してm2vファイルを作成します。 映像ソース欄の横にある参照ボタンを押して、元となる動画を選びます。 ストリームの種類は「Video のみ」を指定して下さい。 設定ボタンを押し、ストリーム形式・サイズなどを指定します。 【設定例】 ・ストリーム形式:MPEG-2 ・サイズ:512x480・640x480 ・フレームレート29.97fps ・レート調整モード:固定レート(CBR) 圧縮開始ボタンを押し、進行状況のメーターがフルになればm2vファイルが作成されます。
https://w.atwiki.jp/ggggggggggggggggggg/pages/39.html
gctファイルの作り方 必要なもの コードマネージャー なんか少ない... やり方(ここではスマブラxで説明します。) 1. codemanager.exeを起動してください。 2. コード/コメント/カテゴリーの追加を押します。 すると「コード/コメント/カテゴリーを入力してください」と出ます。 ここは適当でいいです。 3. 先ほど作ったカテゴリをクリック 4. ゲームID,ゲームタイトルを入力します。 入力したらIDとタイトルを保存をクリック 5. コードと書いてあるところに チートコードを書き込む 書き込みが終わったら変更を保存をクリック 6. カテゴリの横のボックスをクリックしたら GCT形式でエクスポートをクリック 7. SDカードに保存します。 (ファイル名はゲームIDです。) これでgctファイルができました。 後はocarinaなどで起動してください。
https://w.atwiki.jp/takaolab/pages/73.html
WAVファイル編集 wavファイルの編集に有名なツールは、次の通り。 切り貼り等をはじめ、いろいろ可能。 所長は、普段はMP3のファイルしかいじらないので、Audacityを少し使いました。 mp3専用なら、もう少し簡単な物があるのですが.... SoundEngine Free Audacity 紹介記事 moewe - mp3化や自動分割もできるWav編集ソフト
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/148.html
概要と目的 クリップファイル作成ダイアログは、クリップファイルを設定し作成するために使用します。クリップファイルの詳細はClip Filesをご覧下さい。クリップファイル作成ダイアログを開く方法は、そのページの"クリップファイルの作成"を参照して下さい。 クリップファイル作成ダイアログには2つの主な面があります。第一に、留意すべき動作方法やネットワークへの接続方法などに関するクリップの情報を追加します。この情報を入力する事で、第三者とクリップを共有する場合に非常に役立ちます。この情報はWindows版ではエクスプローラ、Mac版ではFinderのファイルプレビューだけでなく、ライブラリウインドウ中にも表示する事が出来ます。 最も多くの説明を必要とするダイアログの部分は、クリップファイルの入力と出力の接続に関連しています。これらの設定は、Terragenがクリップをノードネットワークに挿入する方法を理解するのに役立ちます。これは、クリップファイルを共有する場合に非常に役立ちます。 ノードネットワークに接続するための設定は3つあります。これらは、上段にある"Category"ポップアップと、中段の"Connections"にある"Input/Output"ポップアップです。 "Input/Output"のポップアップが最も重要です。これらは、クリップがネットワークに挿入された時に接続が行われる場所をコントロールします。クリップが1つの入力端子と1つの出力端子を持つ単一のノードであると想像して下さい。ポップアップを使用して、クリップ内のノードの入力/出力が架空の単一ノードの入力/出力に一致しているかを決める事が出来ます。TGは、挿入時にクリップの入力と出力を自動的に接続を試みます。 設定 Category カテゴリー ポップアップよりクリップのカテゴリーを選択します。 Description 説明 作成するクリップファイルが何をするためのどういうものなのか、そしてネットワーク内のどこに接続するかの説明を入力します。他との共有時に有益となる情報となります。この説明はライブラリウインドウの[Info(情報)]パネル内や、Windows版のエクスプローラ(現在未対応)やMacintosh版のファインダーでクリップファイルのプレビューが表示されます。 Tags タグ クリップのためのタグを入力します。複数の単語を入れる場合はカンマ(,)で区切ります。ライブラリウインド内でアイテムを検索する際に使用します。 Input 入力端子 クリップのインプットとして使用するノードのインプット端子を選択します。クリップ内のすべてのノードのインプット端子がポップアップで表示されるのでいずれかを選択します。クリップがネットワークに差込まれる時、TGは既存のノードのネットワークからそのインプットまで接続をしようとします。「No input connection(インプットする接続先なし)」 Output 出力端子 クリップのアウトプットとして使用するノードのアウトプット端子を選択します。クリップ内のすべてのノードのアウトプット端子がポップアップで表示されるのでいずれかを選択します。クリップがネットワークに差込まれる時、TGは既存のノードのネットワークからそのアウトプットまで接続をしようとします。「No output connection(アウトプットする接続先なし)」 Connection tips 接続の覚書 クリップファイルをノード・ネットワークに接続するための導入法を入力します。これは、ライブラリウィンドウの[Metadata(メタデータ)]タブ内の「Comments欄」と同様、ファイルのプレビューで表示されます。 Create Clip File クリップファイルを作成 クリップファイルの作成(保存)の実行ボタン。クリックすると保存ダイアログが表示されます。 Cancel 取消 クリップファイルを保存せず、このダイアログを閉じます。
https://w.atwiki.jp/chibutsu/pages/46.html
ディレクトリ作成 (file_mkdir) 任意の場所にディレクトリを新規作成したいときは, file_mkdir, パス/ディレクトリ名 と書く.複数作成したいときは file_mkdir, パス1/ディレクトリ名2 , パス2/ディレクトリ名2 のように間まで区切って書く.親ディレクトリが存在しない場合はそれも作ってくれる.
https://w.atwiki.jp/blindjustice-p/pages/16.html
Ver1.22からBBSに過去ログ機能を実装しました。 Ver1.21以下の場合過去ログファイルが存在しないので作成する必要があります。 logフォルダに以下のファイルを作成してパーミッションを666(or606)にする必要があります。 log bbs_public_log.cgi (666 or 606) bbs_daihyo_log.cgi (666 or 606) すでに稼動している場合 すでに稼動している場合は上のファイルに加えて、各国と同盟のBBSにそれぞれ追加する必要があります。 log 1 bbs_log.cgi (666 or 606) 2 …以下国フォルダ全て union 1_2_log.cgi (666 or 606) …以下BBS分全て 一つ一つ作るのは大変なので、簡単な対処策として以下の方法で作ることができます。 以下のプログラムをadmin_country.cgiの60行目あたりの header_admin;の下に追加します。 add_log_file; sub add_log_file { for my $i (1 .. $w{country}) { open my $fh, " $logdir/$i/bbs_log.cgi" or error("$logdir/$i/bbs_log.cgi ファイルが作れませんでした"); close $fh; chmod $chmod, "$logdir/$i/bbs_log.cgi"; for my $j ($i+1 .. $w{country}) { open my $fh2, " $logdir/union/${i}_${j}_log.cgi" or error("$logdir/union/${i}_${j}_log.cgi ファイルが作れませんでした"); close $fh2; chmod $chmod, "$logdir/union/${i}_${j}_log.cgi"; } } } 一度、国設定管理のページを開きます(http //自分のURL/bj/admin_country.cgi?pass=管理者パスワード) 過去ログファイル(./log/1/bbs_log.cgiなど)ができていることを確認したら、追加したプログラムを削除します。