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P2Pによる IM/チャット/ソフトウェアVoIP の統合ツール、Skypeを語り合うスレ。 Skypeとはインスタントメッセンジャー(IM)とビデオ対応IP音声通話(VoIP/VVoIP) 多人数チャット、多人数音声会議が統合されたコミュニケーションツールです。 Skypeはできるだけ最新版を使いましょう。 ※ただし、4.2は会議通話で不具合が起きる場合があるのでオススメできません。 バージョン間の互換性はありますが、差異が大きい場合に通話音質が劣化する場合があります。 なお、アップデートは上書きインストールでOKです。 設定、アドレス帳(コンタクトリスト)各種ログは全て保持されます。 また、質問する際は情報を小出しにせず、質問テンプレートを活用しましょう。 Skypeは相手との双方向の遣り取りです。 2 の情報が「自分」と「相手」双方とも必須です。 Skype本家http //www.skype.com/intl/ja/ Skypeヘルプhttp //www.skype.com/intl/ja/help/support/(要望等はこちらから) Skypeエンドユーザーライセンス契約書http //www.skype.com/intl/ja/legal/eula/ Skype日本語ブログhttp //share.skype.com/sites/ja/ Skype Forums 日本語 Japanese Skype User Forumhttp //forum.skype.com/viewforum.php?f=35 機能改善要望トピックhttp //forum.skype.com/viewtopic.php?t=44358 バグ報告トピックhttp //forum.skype.com/viewtopic.php?t=44359 Japanese Skype Developers Forumhttp //forum.skype.com/viewforum.php?f=29 Skype Wiki from 2chhttp //wiki.livedoor.jp/skype_wiki/ スレッドテンプレートhttp //wiki.livedoor.jp/skype_wiki/d/template
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このwikiは△△が提供する○○の非公式wikiです。 【公式】:http //kyuidime.com/ 【公式問い合わせ】:http //www.kyuidime.com/article?id=78 イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 和食巡り 9月4日 9月18日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定) 【イベント一覧の編集】 メンテナンス&アップデート情報 【○月○日】メンテナンスのお知らせメンテナンス予定日時:○月○日 xx xx ~ xx xx までメンテ内容:メンテナンスの内容を書きます。 現在メンテナンスは予定されていません。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、運営会社に帰属します。
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https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/81.html
ゲームとUI間でデータをやり取りする必要なオブジェクトを作る各オブジェクトの作成 ムービークリップへの変換 すべてをまとめて1つのムービークリップにする スクリプトファイルの作成nameAreaとsubmitButtonとcancelButton イベントの設定 そのほかの説明 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る UI.InvokeString 補足:Invoke系の関数の種類と使い方 RegisterForModEventとOnSetName 動作確認 ゲームとUI間でデータをやり取りする このチュートリアルではSkyrimでのプレイヤー名をUI上で表示し、その名前を別のものに変更して承認ボタンを押したら、ゲーム内のプレイヤー名が変わるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 CLIKコンポーネントを利用する ゲームからUIにデータを送る UIからゲームにデータを送る +Flash関連ファイル 本チュートリアルのFlashに関連するファイルを置いておきます。Adobe Flashを所持している方はこれ抜きでチュートリアルを進めても問題ありません。 ソフトを持ってなかったりするけど動作は見てみたい、というような方はご利用ください。 ゲームとUI間でデータをやり取りする ファイル名 説明 02test.fla Adobe Flashで開く編集ファイルです。 02test.swf コンパイルして作成したデータやり取りのインターフェースです。CKのスクリプトで読み込むことで開くことができます。 MainPanel.as ゲームとUIのやり取りのためのASソースです。 必要なオブジェクトを作る Flashを用いて名前の入力域、名前変更を承認する「Submit」ボタン、名前の変更をキャンセルする「Cancel」ボタンを作ります。 画面では、黒い領域に「New name is ...」と表示し、下の「name」の所にプレイヤー名を表示します。 この「name」の領域はこちらの入力を受け付けるようにし、ここに名前を入力して「Submit」ボタンを押すことでプレイヤー名が変更できるという構造です。 ファイル・フォルダ構造について、制作者の環境ではプロジェクトのファイル名は02test.flaとし、「UIを開く・閉じる」のプロジェクトファイルと同じ場所に新しく02testフォルダを作成し、そこに保存しております。 各オブジェクトの作成 UIを開く・閉じるで行ったように、名前を表示する領域、承認ボタン、キャンセルボタンの3つのボタンを作成します。 必要なオブジェクトとテキストを配置します。 各設定パラメータは以下のようにしています。 名前領域・ボタンの位置/大きさ/色 名前領域 承認ボタン キャンセルボタン X 440 340 680 Y 200 400 400 W 400 260 260 H 160 120 120 塗りつぶし色 #000000 #CCCCCC #CCCCCC テキストのフォント/サイズ/入力可否 New name is... name Submit Cancel フォントファミリー MS UI Gothic サイズ 48.0 64.0 32.0 32.0 選択可否 false true false テキストエリアについて、選択可能かどうかは以下の画像の部分で設定します。グレーの状態が選択できる状態です。 名前を表示する場所(「name」としているテキストボックス)はユーザーが変更できるようにするため、選択可能な状態にしておきます。 名前を表示するテキストボックスは、 インスタンス名 の部分を「textField」にします。 ここのインスタンス名は絶対にこの名前である必要があります(理由は後述)。大文字小文字にも注意しましょう。 [埋め込み...]というボタンからフォントの埋め込みを行います。 Flash上で変更の可能性があるテキストボックスはswf自体にフォントを埋め込む必要があるようです。 文字の範囲について、「大文字」~「日本語 漢字」あたりまでチェックが入ればいいと思います。 ムービークリップへの変換 ①名前領域と②承認ボタンと③キャンセルボタンをそれぞれ別々のムービークリップとして変換します。 ここでは名前、識別子、クラスを以下のように設定します。 名前領域 承認ボタン キャンセルボタン 名前 NameArea SubmitButton CancelButton 識別子 クラス gfx.controls.TextInput gfx.controls.Button クラスの所がそれぞれ謎のテキストになっていますが、これはskyuiリソースに入っているCLIKフォルダ以下のパスを示しています。 名前領域はCLIK\gfx\controls\TextInput.as、ボタン二つはCLIK\gfx\controls\Button.asが適用されます。 +CLIKについて SkyUIの中に入っているCLIKフォルダには、Scaleformと呼ばれる「ゲーム内でFlashを用いたUIを運用するためのコンポーネント」に関するソースが入っています。 元々Flashはアニメーションを作るためのものであり、ゲーム用のUIとして活用するには色々と問題がありました。 そのためFlashのムービークリップを拡張してゲーム内でボタンやテキスト、スクロールバーのような構造を簡単に作ることができるようにしたのがScaleformのCLIKコンポーネントと呼ばれるものです。 また、SkyUIチームはこれらを拡張してSkyrim専用にしたソースを作成しており、それらはCommonフォルダに入っています。 ライブラリの項目に3つのムービークリップシンボルができていたらOKです。 すべてをまとめて1つのムービークリップにする ステージ上の3つのムービークリップについて、インスタンス名を以下のように設定します。 名前領域 nameArea 承認ボタン submitButton キャンセルボタン cancelButton この3つのムービークリップをすべて選択し、[シンボルへ変換]を実行して1つのムービークリップにします。 シンボルに変換ウィンドウの名前、識別子、クラスはすべてMainPanelにします。 また、これによって作成したムービークリップのインスタンス名はmainPanelにします。 こうする理由は、以降のスクリプトファイルの編集時に、MainPanel.asだけを用いて名前領域、承認ボタン、キャンセルボタンの3つを設定できるようにする。 スクリプトファイルの作成 スクリプトファイル「MainPanel.as」を作成し、以下の内容を記述します。 import gfx.controls.TextInput; import gfx.controls.Button; import Shared.GlobalFunc; class MainPanel extends MovieClip { /* PRIVATE Variables */ private var MENU_NAME String; /* SHORTEND Variables */ public var _optionText TextField; /* STAGE ELEMENTS */ public var nameArea TextInput; public var submitButton Button; public var cancelButton Button; public function MainPanel() { super(); MENU_NAME = "CustomMenu"; _optionText = nameArea.textField; } // @override MovieClip private function onLoad() { super.onLoad(); nameArea.addEventListener("focusIn", this, "startInput"); nameArea.addEventListener("focusOut", this, "endInput"); submitButton.addEventListener("click", this, "onSubmitPress"); cancelButton.addEventListener("click", this, "onCancelPress"); } private function startInput() { _optionText.type = "input"; Selection.setFocus(_optionText); Selection.setSelection(0,0); skse.AllowTextInput(true); } private function endInput() { _optionText.type = "dynamic"; skse.AllowTextInput(false); } private function onCancelPress() { skse.CloseMenu(MENU_NAME); } private function onSubmitPress() { if (_optionText.text != ""){ skse.SendModEvent("TEST_setName", _optionText.text); skse.CloseMenu(MENU_NAME); } } public function startMenu(name String) { GlobalFunc.MaintainTextFormat() _optionText.SetText(name); } } +ソースコードの説明 nameAreaとsubmitButtonとcancelButton 初見では混乱するかもしれませんが、コンストラクタやonLoadにおいて、nameAreaやsubmitButton、cancelButtonのオブジェクトを何の初期化もなしに扱っています。 これはFlashでステージ上に設置したオブジェクトに対して設定した インスタンス名 が関わっており、あそこで設定した名称と同じ名前の変数はそのオブジェクトのインスタンス化が予め行われている扱いになります。 MainPanelはNameAreaとSubmitButtonとCancelButtonの3つのムービークリップで構成されます。先ほどの設定にてこれらの3つのムービークリップはそれぞれnameArea、submitButton、cancelButtonというインスタンス名を付けました。 なのでMainPanel.as上では、nameAreaという変数は最初からNameAreaムービークリップのインスタンス化が済んでおり、これを用いることでステージ上に配置されたNameAreaを操作することができるのです。 同様にSubmitButtonとCancelButtonもすでにインスタンス化が済んだ状態でsubmitButton、cancelButtonという変数名で扱えます。 NameAreaのオブジェクト内で名前を表示する場所をtextFiledというインスタンス名にしたのもこれが関係しており、CLIK\gfx\controls\TextInput.asファイルではテキストを記述する領域を「textFiled」という変数名で取り扱っているため、名前を揃える必要がありました。 MainPanel.as内では、今後はnameArea.textFiledという形でプレイヤー名を表示する領域を参照したり代入したりすることができるようになります。 ただ、いちいち長い文章を書くのは面倒なので、コンストラクタで_optionTextという短い名前で扱うようにしています。 イベントの設定 nameArea、submitButton、cancelButtonはそれぞれaddEventListenerを実行していますが、これは「第一引数の名称のイベントが発生した場合、第三引数の関数を実行する」という仕組みを登録するためのCLIKコンポーネントが使えるメソッドです。 focusIn/focusOutは「テキストが入力状態になった/入力状態が解除された」、clickは「クリックされた」というイベントに対応しています。 どのようなイベントがあるかはこちらの「Topics in this section」から進んだところにある「Events」の項目で確認できます。 CLIKコンポーネントを利用する場合、onPressなどのAction Scriptのデフォルトのイベントハンドラは使わず、すべてaddEventListenerを使用します。 そのほかの説明 startInputとendInputは名前入力の開始、終わりに起動します。 テキストフィールドのtypeプロパティは「入力可能(input)」か「入力不可能(dynamic)」かを示します。 Selectionは「今選んているもの」に対してなんやかんやできるオブジェクトです。 setFocusはそのオブジェクトにフォーカスを当てます。テキストフィールドなら入力状態になります。 setSelectionは選択範囲のはじめと終わりを設定するものです。テキストフィールドなら「第一引数の文字目から第二引数の文字目までを選択する」という感じです。 skse.AllowTextInputはキーボードの状態をテキスト入力に対応させるかどうかです。これがtrueのままUIを終わらせた場合、ゲーム中でも「テキスト入力中」という扱いになり、キーボードによる行動が制限されます。 なのでフォーカスが外れた(入力が終了した)際にはAllowTextInputをfalseにする必要があります。 onSubmitPressとstartMenuはゲームとのデータのやり取りを行うための関数になっています。 Papyrusの構造も含めて説明が必要なため、これらの関数の役割は後述します。 コンパイル Flashからコンパイルを行い、.swfファイルを作成します。 Mod環境の構築 CKを用いてModを作成します。 CKからUIを起動するMod環境を作る UIを開く・閉じると同じように、新規mod環境を作成し、適当なQuestを作り、スクリプトとして以下の内容を追加します。 ;CONSTANTS string property MENU_NAME = "CustomMenu" AutoReadonly int property MENU_KEY = 210 AutoReadonly string property MENU_ROOT = "_root.mainPanel" AutoReadonly Event OnInit() RegisterKey() EndEvent Function OnGameReload() RegisterForModEvent("TEST_setName", "OnSetName") EndFunction Function RegisterKey() RegisterForKey(MENU_KEY) EndFunction Event OnKeyDown(int KeyCode) if (KeyCode == MENU_KEY !UI.IsMenuOpen(MENU_NAME)) UI.OpenCustomMenu("02test", 0) UI.InvokeString(MENU_NAME, MENU_ROOT + ".startMenu", Game.GetPlayer().GetBaseObject().GetName()) endif EndEvent Event OnSetName(string eventName, string strArg, float numArg, Form sender) Game.GetPlayer().GetBaseObject().SetName(strArg) EndEvent また、Aliasをプレイヤーで設定し、Aliasのスクリプトとして以下の内容を追加します。 aaaMyQuest Property QuestScript Auto ;「aaaMyQuest」はQuestのScriptとして追加したスクリプト名を使います。 Event OnInit() QuestScript.OnGameReload() EndEvent Event OnPlayerLoadGame() QuestScript.OnGameReload() EndEvent ここで注目するのはOnGameReloadで実行している「RegisterForModEvent」と、OnKeyDown内で実行している「UI.InvokeString」、そして「OnSetName」です。 ソースコードを見れば大体わかると思いますが、以下のような構造でゲームとUI上でデータのやりとりをしています。 +ソースコードの説明 UI.InvokeString UI.InvokeStringは、開いているUIに関係する.asに定義されている関数を、文字列を引数として実行することができます。 第一引数としてメニュー名、第二引数としてどの関数か、第三引数として送信する文字列を指定します。 第二引数で指定する関数はフルパスで指定する必要があります。 Flashにおけるオブジェクトは「_root」を基本とした階層構造になっており、Flashのステージ上に配置されたオブジェクトのインスタンス名を辿ることで目的の関数を指定します。 OpenCustomMenuにてUIの表示が完了した後(UIのインスタンスが作成し終えた後)、この関数を実行してStartMenuを起動、プレイヤーの名前を渡しているという構図です。 補足:Invoke系の関数の種類と使い方 InvokeStringの他にどのようなものがあるかは、ここで確認できます。 Invokeの後に型名があるものはその型を送信します。 末尾にAとついているものはその型の配列を送信します。 Invokeによって送信した値を.as上の関数で扱うには、関数の括弧内に適当に引数名を書けばその名前で受け取れます。 今回のケースではInvoke先のstartMenu関数は「name」という名前の引数としていますが、ここは別名でも問題ありません。 ただ、型を指定する( Stringなど)場合はInvoke〇〇関数で送信するデータの型と受け取るデータの型は一致させる必要があります Invoke関数で送信するデータ型に対応する.asでの型は以下の通りです。 使う関数 対応するActionScriptの型 InvokeBool Boolean InvokeInt Number InvokeFloat Number InvokeNumber Number InvokeString String Invoke〇〇A Array InvokeForm 不明 また、何も書かないということもできます。この場合、「arguments」という配列型に値が入り、以下のような感じで使用できます。 public function startMenu() { GlobalFunc.MaintainTextFormat() _optionText.SetText(arguments[0]); //Invokeで投げられた値はargumentsという配列型で使用 } RegisterForModEventとOnSetName RegisterForModEventはイベントによるコールバックを自分で登録することができる関数です。 第一引数としてイベント名を設定し、その名前のイベントが発生した場合に、第二引数の関数を実行します(関数も文字列として登録している点に注意しましょう)。 第二引数にて登録する関数の引数は、必ず「string、string、float、form」の引数を持っておく必要があります。 ここで実際に登録しているOnSetNameはこの4つの引数で動いていますね。 そして、「イベントの発生」をどう行うかというと、SendModEventという関数を使ってイベント実行を行います。 SendModEventは以下のように、イベント名とコールバック関数(登録した関数)に投げる引数を指定します。 SendModEvent("TEST_setName", strArg, numArg) さてこのSendModEventですが、これをまさにFlash側のMainPanel.asのonSubmitPressで使っている構図となっています。 Flash側にて承認ボタンが押された場合、onSubmitPress内のSendModEventが実行され、「TEST_setName」イベントを発生させつつコールバック関数に名前欄の記述内容を送信します。 そうしたらPapyrus側にてOnSetNameイベントが実行され、プレイヤーの名前に受け取った引数がセットされる、という形です。 ちなみにSendModEventで送信できる引数は文字列と数字だけです(配列も不可)。これはそれぞれコールバック用関数(今回はOnSetName)の第二引数と第三引数に格納されます。 文字列だけ送信したい場合やfloatだけ送信したい場合など、以下のような記述方法で対応できます。 SendModEvent("eventName", strArg) ;文字列のみ送信。numArgは省略可能 SendModEvent("eventName", NULL, numArg) ;数字のみ送信。文字列の送信はないのでNULLを指定 動作確認 作成したModを導入し、swfファイルも配置して動作を確認します。 UI表示時にプレイヤーの名前が出ており、そこを編集してSubmitボタンを押したらプレイヤー名が変更されていれば成功です。
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名前: タイトル: 本文: テスト -- SkyAru 2005-11-15 17 03 06 テストテストテスト テストテストレステスト -- SkyAru (2005-11-15 17 03 25) 名前 コメント
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BF3やりたいなあ -may鯖入隊時期 2006 BF歴 かなり 好きな兵科 アサルト 好きな武器 BrenLMG 好きな乗り物 Flak Natter 戦艦 特技 寝落ち がけ落ち死 その他 すないぽとK98は苦手 扱えない Kyuuri-! 将来 猫を飼ったらきゅうりと名付けると決めてる その他 may鯖八傑集の一人「Killing Machine」。 評価 まさしくきゅうりである。 通り名:狂乱の夏野菜 人類(!?)の用意した最強、きゅうりの中のきゅうり CODE NAME Battle of Kyuuri ロンドン五輪の地は かつてキューリタン革命の地なのだ Kyuiri-! -- (名無しさん) 2007-03-07 00 45 57 やめてナッターやめて -- (名無しさん) 2007-03-07 12 05 22 このKyuuriをとしあきさんの尿道にですね -- (名無しさん) 2007-03-07 21 21 31 最近見ないけどKyuuri-!してる? -- (名無しさん) 2007-04-03 23 17 10 kyuuri-! nukazuke- -- (名無しさん) 2007-04-04 03 09 56 DIABLO2やってるのkyuuriさんだよね? -- (NTT) 2007-05-12 12 08 42 kyuuri最近PCどうなのよ? -- (名無しさん) 2007-05-21 03 04 34 KyuuriはBFのみプレイ -- (Kyuuri) 2007-05-27 21 16 02 Kyuuri-------! -- (Kyuuri) 2009-12-06 03 35 18 きゅうりー!生きていたのかー! -- (名無しさん) 2009-12-20 20 56 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1 アルバム 順 発売日 タイトル 収録曲 作詞 作曲 編曲 2nd 2007年4月4日 CAN T BUY MY LOVE How crazy YUI YUI northa+ Rolling star YUI YUI northa+ It s all right YUI YUI northa+ I remember you YUI YUI northa+ RUIDO YUI 小倉健二 小倉健二 CHE.R.RY YUI YUI northa+ Thank you My teens YUI YUI SHIGEZO Umbrella YUI YUI northa+ Highway chance YUI COZZi COZZi Happy Birthday to you you YUI YUI northa+ Winding road YUI YUI northa+ Good-bye days YUI YUI Akihisa Matzura Why? YUI YUI northa+
https://w.atwiki.jp/skybirdsoft/pages/11.html
Sky Bird Tool ソースコード以外の配布は終了しました。 http //www40.atwiki.jp/skybirdsoft?cmd=upload act=open pageid=11 file=Mythical+Crow+WritPad.zip(未成ページ)
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キャラの基本情報 誕生日 3月12日 身長 151cm 体重 43kg 3サイズ 82/59/80 趣味 美しい物事、美しい人 彼女の名前はYUI。災いによって滅びた街の廃堀に現れる人の形をした正体不明の生物。彼女自身の説明によれば、YUIの使命は自分の体でこの文明のもたらした汚れを吸収し、この場所に復活の希望を与えることだそうだ。この使命を果たすとYUIは設の中に戻らなくてはならない。長い眠りと漂流を経て、彼女が再び目覚め、殻を破って出て来た時、目の前にあるのはとの街の廃墟なのだろうか? 看板娘・スキンなど YUI・Novel YUI・海島の家 YUI・碧海捜索 YUI・美味電波 YUI・夢の中のプール YUI・海の友達 画像提供求 神格覚醒ストーリー 神話 保大な神のもとに1人の神の使いがいた。彼女は破壊、滅亡、調落、終結を司っていた。 しかし、慈悲深い様は食り出された世界や人類がこのような苦痛を受けるべきではないと考え、もう1人の神の使いを創り出した。神の使いが誕生した時、地上に巨大な卵が現れた。好奇心に駆られた人類は中に何が入っているのかも分からないまま、この卵を割ってしまった。卵の中には甘い清水以外には何も入っていなかった。 そこで人類はその中の清水を飲んだ。確壊を司る神の使いはこれを開いて流認した。人類が自分の味を熱したと思ったのだ。そこで、人類に対して滅びの災いが降りかかるようにした。しかしおかしなことに、人類が消滅したと思うとまた新たな人類が誕生する。それが何度も続き、輪廻が操り返されていった… 報告書(上) ■■■-001 【警告、本条項を閲覧するには承認を得る必要があります。承認を得ていない者が閲覧した場合、脳内情報抹殺機関が発動します。】 001自身の要求により、私たちは彼女を大文字アルファベット3文字で表記される「YUI」と呼ぶことにする。標準的な発音は[ju i]。 YUIが初めて発見されたのは自然災害によって破壊された廃墟の中である。目撃者は最初に割れかかっている巨大な卵を発見した(001-1)。そして、その中から透き通った流動体が染み出してきた(001-2)。殻が割れると、上半分の殻が完全に主体から離れた。以後、目撃者が見たのは上半分の殻を傘にしたYUIの姿である。 目撃者はまずYUIに対して通常の挨拶を行い、YUIの注意を引くことに成功した。その後、目撃者は001と3分12秒にわたる言語交流を行うことに成功した。しかし、確実に得られた情報は「YUI」というこの名前だけであった。 噂 ある人の話では廃墟に女性が現れただけらしい。彼女がかつて廃墟だった場所を通ると、まっさらな土地になるそうだ。しかし、浮浪者たちは、彼女が自分たちの資源を略奪と考え、その女性に対して攻撃を仕掛けた。しかし、その女性は傘のような卵の殻を挙げ、微動だにしなかった。すると、彼女を攻撃しようとしていた人はたちは全員狂ったかのように自分の仲間を攻撃したり、剥き出しの鋭利な鉄筋めがけてぶつかっていく者までいた。50人いた浮浪者の中で生き残ったのはたった1人だけだった。しかし、彼が発見された時、縮こまりながら震えていて、意味不明の言葉を繰り返し呟いていた。医療ロボットの診断によると、その人の大脳に重大な損傷があるのだが、どのような攻撃を受けたのかは分からないらしい。 報告書(下) その後、目撃者はその廃塩から離れYUIのために食べ物を探しに行くことを選択した。7時間28分19秒後、彼が再び以前の座標に戻ると、その場所にあったはずの廃城は既に消失しており、未開発の空き地に001-1の形状とよく似た自黒の混さった巨大な卵8001-3が残っていた。目撃者は001-3に触れようと試みたが、しかし、001-3の黒い斑点001-4に触れると体に腐食現象が現れ始めた。幸い、付近の任務にあたっていたエージェントに発見され、基地に錣送され一命を取り留めた。また、袋送された人の荷物の中には001-3も含まれていた。 残念ながら、我々でもYUIの収容には成功せず、YUIとの交流に成功した後も、その安全レベルを確認できなかった。そのため、001の秘密が明らかになるまで、この報告書を封印することに決定した。 自叙 私には名前はない——正確に言えば、私には自分専用の代名物がない。YUIという名前は、この星の一時代で出会ったある女の子がつけてくれた各前で、それ以降はYUIと名乗っている、私は様々な人間と出会ってきたけど、目を聞くと景色はいつも同じものだった。この景色をこの黒で4つの時代にわたって見続けてきた。今はもう5つ目の時代だ、できることなら、私は眠りたくない。私は自分が救ってきたこの全てがどのように変化していくのかを見ておきたい。なぜなら、それはきっと私が見てきた全てよりもずっと美しいはずだからしかし、私はこの度には勝てないみたい...。次に目覚める時、どのような人間に会うのだろう......きっと個性的で美しいと心より願うわ。
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【検索用 YuikaSato 登録タグ 作Y 作YU-Z 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 特徴 作り手名:『Yuika Sato』 主にグループ『Full scratch Overlay』の編曲を手掛ける。自分で作曲することもある。 「佐藤由夏」、「Yuika」と名乗ることもある。 2021年5月、「STARGAZER」にてボカロPデビュー。 使用VOCALOIDは初音ミク。 リンク YouTube Twitter 曲 Blue sky/arisia(Full scratch Overlay) Crazy / Lazy Love Myself My song/arisia STARGAZER/Yuika Sato カタストロフィ/arisia サガリバナ 桜色の季節 眠れない夜に/arisia ヒカリ/arisia メロディ CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント