約 2,634,382 件
https://w.atwiki.jp/caffepianoro/pages/11.html
pianoro
https://w.atwiki.jp/superitashagt/pages/89.html
kororo514 安定した走りが出来るように努力してみます… 個人成績 決勝最高位 予選最高位 PP獲得回数 優勝回数 表彰台回数 2位 5位 0回 0回 3回 第1シリーズ成績 Rd.1 Rd.2 Rd.3 SP1 Rd.4 Rd.5 Rd.6 Rd.7 Rd.8 平日 Total Position 3 12 3 10 12 2 11 5 - - 6 Point 13 6 13 12 6 15 7 11 - 3 86 第1シリーズ Rd.1 Suzuka GT Race 150km No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Judgement 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon Po Time 予選結果 6 1 52.199 決勝結果 3 51 09.725 Rd.2 EU Round Spain GP No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Judgement 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon 5% Po Time 予選結果 9 1 41.080 決勝結果 12 56 25.312 Rd3.痛車GT in Le Mans No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Judgement 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon Po Time 予選結果 5 3 51.237 決勝結果 3 43.27.461 SP-Round Nürburgring Karneval No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Judgement 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon 5% Po Time 決勝結果 10 51 02.211 Rd.4 ENGRAND GT Race Silverstone No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Judgement 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon 5% Po Time 予選結果 11 1 41.515 決勝結果 12 51 06.725 Rd.5 USA Tour 1.Sunset Peninsula Raceway No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Mikoto 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon Po Time 予選結果 7 1 21.634 決勝結果 2 48 06.795 Rd.6 USA Tour 2.MapleValley GT Race No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Mikoto 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon 5% Po Time 予選結果 14 1 18.994 決勝結果 11 42 44.982 Rd.7 USA Tour 3.Sedona Park Festival No Machine Entrant Team Photo FFC 177 Mikoto 無限 NSX Geneon 無限 HONDA Geneon Po Time 予選結果 5 59 794 決勝結果 4 47 28.882
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/2427.html
トロス(Toros) トロス(Toros)詳細データ 解説 改造 画像 モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア SUV ペガッシ トロス スペイン語で「闘牛」 5ドア 4人 FAWD 8速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 ランボルギーニ・ウルス 有り 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ/トリム プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $498,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『アリーナウォーズ』アップデートで追加され、2018年12月18日に実装されたSUV。 モデルはランボルギー二がコンセプトモデルとして発表した後、2018年に市販化したSUV「ウルス」がベース。 そしてリアライトには同社の「アヴェンタドール」の要素が、またカスタムグリルの中にはマセラティのSUV「レヴァンテ」風の物がある。 デフォルトホイールは、同じメーカーであるペガッシ・テンペスタの物が流用されている。 また、ボンネットを開けると良くわかるが、エンジンが振動しているのがわかる。 高性能エンジンを搭載したSUVという元ネタを意識してか、加速性能・最高速度共に同カテゴリ車両の中でもトップクラス。 最高速度はスポーツカー・スーパーカーにも匹敵するレベルで、その大柄なボディも相まって存在感を放つ。 しかし、その高出力のエンジンに対し足回りは弱い。トラクションが低いのかホイールが空転しやすく、おまけにグリップも弱いためコーナリング時にはしっかり減速しなければあらぬ方向にスピンし、クラッシュすること間違いなし。 そんな癖の強さに対してSUV特有のブレーキング性能の劣悪ぶりはしっかり引き継がれており、乗りこなすには慣れが必要になる。 車名はスペイン語で「闘牛」の意。名前負けしない操作性から、そう呼ばれるに相応しいだろう。 また、元ネタのランボルギーニが基本的に闘牛にちなんだ名前を付けていることからも関係性がうかがえる。 23世紀のハイパーカーとファミリー向けSUVの共通点はなんでしょう? そこにはあなたが思っている以上の共通点が見られます。 まず、どちらもアクセルを踏み込んだ瞬間、人を高圧的なスピード狂に変えてしまいます。 そしてどちらも、燃え盛る油田のごとき勢いでガソリンを消費します。 そうした共通のDNAを持つわけですから、誰かがこう考え付くのも時間の問題でした。 「暗いショールームに2つを放り込めば、繁殖を始めるのではないか?」そうして生まれたのがトロスです。 (レジェンダリー・モータースポーツ サイト内の解説より) 改造 リアスポイラーが上下2種類設定可能なほか、ルーフではルーフボックスの他にボルテックスジェネレーターが用意されている。 ボディーペイントを施し、ローダウンさせるとラリーカー風味に仕上げられる。 また、ボンネットの中にはエンジン部分が見えるものがあるがよく見るとむき出しではなくガラス越し。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 画像 モデル ランボルギーニ・ウルス
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2427.html
トロス(Toros) トロス(Toros)詳細データ 解説 改造 画像 モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア SUV ペガッシ トロス スペイン語で「闘牛」 5ドア 4人 FAWD 8速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 ランボルギーニ・ウルス 有り 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ/トリム プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $498,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『アリーナウォーズ』アップデートで追加され、2018年12月18日に実装されたSUV。 モデルはランボルギー二がコンセプトモデルとして発表した後、2018年に市販化したSUV「ウルス」がベース。 そしてリアライトには同社の「アヴェンタドール」の要素が、またカスタムグリルの中にはマセラティのSUV「レヴァンテ」風の物がある。 デフォルトホイールは、同じメーカーであるペガッシ・テンペスタの物が流用されている。 また、ボンネットを開けると良くわかるが、エンジンが振動しているのがわかる。 高性能エンジンを搭載したSUVという元ネタを意識してか、加速性能・最高速度共に同カテゴリ車両の中でもトップクラス。 最高速度はスポーツカー・スーパーカーにも匹敵するレベルで、その大柄なボディも相まって存在感を放つ。 しかし、その高出力のエンジンに対し足回りは弱い。トラクションが低いのかホイールが空転しやすく、おまけにグリップも弱いためコーナリング時にはしっかり減速しなければあらぬ方向にスピンし、クラッシュすること間違いなし。 そんな癖の強さに対してSUV特有のブレーキング性能の劣悪ぶりはしっかり引き継がれており、乗りこなすには慣れが必要になる。 車名はスペイン語で「闘牛」の意。名前負けしない操作性から、そう呼ばれるに相応しいだろう。 また、元ネタのランボルギーニが基本的に闘牛にちなんだ名前を付けていることからも関係性がうかがえる。 23世紀のハイパーカーとファミリー向けSUVの共通点はなんでしょう? そこにはあなたが思っている以上の共通点が見られます。 まず、どちらもアクセルを踏み込んだ瞬間、人を高圧的なスピード狂に変えてしまいます。 そしてどちらも、燃え盛る油田のごとき勢いでガソリンを消費します。 そうした共通のDNAを持つわけですから、誰かがこう考え付くのも時間の問題でした。 「暗いショールームに2つを放り込めば、繁殖を始めるのではないか?」そうして生まれたのがトロスです。 (レジェンダリー・モータースポーツ サイト内の解説より) 改造 リアスポイラーが上下2種類設定可能なほか、ルーフではルーフボックスの他にボルテックスジェネレーターが用意されている。 ボディーペイントを施し、ローダウンさせるとラリーカー風味に仕上げられる。 また、ボンネットの中にはエンジン部分が見えるものがあるがよく見るとむき出しではなくガラス越し。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 画像 モデル ランボルギーニ・ウルス
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/103.html
Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 公式フォーラム参照 シェーダ処理は、侵食された地形を入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力された地形に基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルの地形には多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクターブのより小さな数を使ってオリジナルのランドスケープをより速く生成する事が出来ます。 1つはプロシージャルのアルゴリズムから予期出来るとして、現在シェーダは正確に無限の領域を処理しません。実際にはおよそサイズの四角形の領域を処理します。中心(0,0)として、(1000 × 侵食スケール)^2 デフォルト設定では(1000km × 1000km)。より大きなサイズの対応は今後計画中です。 シェーダは、作業中に大容量のRAMキャッシュを使用し、数ギガバイトまで独占するかもしれません。シェーダが使用出来るRAMの容量をコントロールする事は出来ますが、実際、より多くのRAM容量を持っているほど、特にアニメーションのレンダリング時はより早くプラグインは作動します。 1つのポイントのアルゴリズムの数値を求めるには、次の文脈領域を評定する必要があります。オリジナル領域をサンプリングし、排水網を構築します(実際にはレンダリング前、またはプレビューを更新開始直前に顕著な遅延が生じます)。しかし、すべてのデータはキャッシュされているので、2番目のポイントの数値を求める時間は、1番目よりずっと短縮されます。ポイント間が短距離ほど新たなデータの数値を求める時間を必要としません。従って初期の遅延レンダリングは徐々に高速になります。アニメーションの場合も後半のフレームにつれ高速になります。しかし、侵食キャッシュが膨大になり限度値を超えた時、キャッシュは一度消去され、シェーダは再度データの再構築をする必要があります。 インストール方法 動作条件 Terragen 3.3以降 Terragenをインストールしたフォルダのサブフォルダ"Plugins"の中に"dkerosion.tgp"ファイルをコピーして下さい。(例 "C \Program Files\Planetside Software\Terragen 3\Plugins") 32ビット用、64ビット用が用意されています。あなたのマシン環境に合わせてどちらかをコピーします。 Terragenを起動し、《Shader》タブの『Displacement Shader』のポップアップ内で『erosion shader』を見つける事が出来ます。 Version 0.4.0 beta. パラメータの手引き Scaleタブ Scale(スケール) 侵食機能の最大サイズ(最大分水嶺間の平均的な距離)を設定します。全般により大きなスケールほど地形を侵食します。大きな山脈には、2k以上の数値が望ましい。 Scale = 400 Scale = 1000 Scale = 2000 Large-scale attenuation(大規模な減衰量) 『Power Fractal Shader』の"Feature scale"パラメータの動作と多少近似しており、初めとわずかに第二オクターブを減衰させます。最大の谷間を突出させずに作り上げる事に役立ちます。 Large-scale attenuation = 0.0 Large-scale attenuation = 0.7 Octaves(オクターブ) フラクタルオクターブの数を設定します。 Dynamically reduce the number of octaves(動的にオクターブ数を削減) より高いオクターブがあまりに少なくて見えないならば、アルゴリズムがより少ないオクターブを計算するのを可能にします。例えば遠距離のビューにおいてレンダリングを極めて加速します。 技術的に連続して侵食プラグインを積み重ねたい場合、このパラメータは必須です。この場合、最後を除くすべてのインスタンスのためにそれをオフに設定する必要があります。 Non-rendering octaves(非レンダリングオクターブ) これは"Non-rendering context octave(非レンダリング・コンテキスト・オクターブ)"の省略です。ポピュレーションに使われるオクターブ数です。 文面通り、通常パフォーマンスを向上させるためのオプション"Dynamically reduce number of octaves"を有効にすること事をお勧めします。この場合、遠方の領域はオクターブのより小さい数を使って数値を求めるので、レンダリングされたオクターブの実際の数は、カメラの位置に依存します。ポピュレーションを使用する場合、この機能は誤動作をするため、侵食シェーダはこのオプションと"Octaves"パラメータを無視し、代わりに"Non-rendering octaves"を使用します。 Settingタブ Hardness(硬度)、Rock removal(岩除去) 共に(降雨時の流水に浸食されて出来た)小峡谷の輪郭に影響します。「Hardness」は小峡谷のある程度の斜面を制御し、「Rock removal」は小峡谷全体の浸食効果、変化する深度を制御します。 Hardness = 0.3, Rock removal = 1.0 Hardness = 0.8 Rock removal = 0.4 小峡谷の縦断面に関するこれらのパラメータ効果の図解 Deposition amount(堆積量)は堆積をコントロールします。1.0より高い数値の設定が可能です。最初の投稿からの川の流れの例では、1.5に設定された堆積量を使用しました。 Deposition amount = 0.5 Deposition amount = 0.8 Deposition floor(堆積底)は、堆積底よりも低い高度からなる、すべての場所を含む堆積物のグローバル層を作成します。 Smooth ridges(滑らかな尾根)。代わりに鋭利な丸みを帯びた隆起部が生成されますが、その効果はより高いオクターブによってさらに生成する事で減少します。 Limited gullies length(小峡谷範囲の制限)。小峡谷の範囲を制限する事で、長い構造を形成しません。 Gullies sharpening(小峡谷の鋭化)。原点となる小峡谷を鋭化する量を設定します。 Smooth surface(滑らかな外観)。制限されたオクターブの画像を生成する必要がある場合は、"Smooth surface"は効果的かも知れません。 Mapsタブ 『Erosion shader』はディスプレースメントだけでなく、他のシェーダをマスクするために使用するカラーの2D画像を生成する事も出来ます。これら画像をマップと呼びます。 Enable maps(マップを有効)を使うには、パラメータにチェックを入れるだけ。たったそれだけで、『Erosion shader』を他シェーダのマスクの入力端子と関連付ける事が出来ます。出力するデフォルトマップは"Deposition map(堆積マップ)"です。 下図の例では、deposition layer(堆積層)に影を付けたいので、『Surface layer』を追加し、そのマスクの入力端子に『Erosion shader』を関連付けました。 よほど有用ではないが(ただし、堆積土砂の厚さを示す事が出来ます)、"Deposition Map(堆積マップ)"は滑らかで曖昧なエッジを有します。従って、『Colour adjust shader』を追加し、"White point"を0.01に設定しました。これは鋭いエッジとして十分です。 また、"erosive flows(土石流)"を示す2つ目のマップを追加したい場合。『Erosion shader』は同時に最大3つのマップ出力が出来るように色分けを使用します。希望するマップを、"Red(レッド)"、"Green(グリーン)"、"Blue(ブルー)"のパラメータから選択する事が出来、カラー・コンポーネントを使って出力されます。 必要なマップをRGB出力から抽出するためには、シェーダの"Function- Convert"項目中の『Red to scalar』、『Green to scalar』、『Blue to scalar』機能を使用する必要があります。 従って、"Deposition map"と"Flow map A"のためにグリーンとブルーのコンポーネントを使用しました。 シェーダ内にAとB、2つの"Flow map"があります。"Flow map A"は陰影に、"Flow map B"は流量に基づいたディスプレースメントを発生させる事が出来ます。これは川底の作成に有用ですがディスプレースメント(例えば『Displacement shader』や『Surface shader』など。そして"Displacement amplitude"に負の値を設定。)を生成するシェーダのディスプレースメント機能の入力端子に、この2つ目のマップを関連付ける必要があります。"Flow map B"は、川のための重要な変更不可の特性 より小さな流量は、より小さな深さにするためにスケーリングされます。"Flow map A"は、すべての流量のために等しい強度を使います 両方の"Flow map"のためのオクターブ数を制限する事が出来ます(通常は1で十分です。3オクターブは川用です)。マップオクターブのパラメータと、(滑らかな川底のために有用な)"smoothing(滑らかにする)"パラメータを使って、"Flow map"のスムージングを設定します。 Mask(マスク)タブ 『Erosion shader』は、他シェーダによってマスクする事が出来るため、侵食効果の制限に役立ちます。 通例の"Mask by shader"と"Invert mask"パラメータ、そして3種類のマスクモードがあります。 以下はオリジナルの地形と完全な侵食による処理 全てのモードをオフにしたマスキング地形 Limit erosion to mask(マスクによる侵食制限) - このモードは、たとえマスクが真っ黒や真っ白であってもマスクの縁に目立った変わり目が付く事無く、マスク内の侵食を維持します。侵食効果はマスクから若干はみ出します。 Mask as blend(マスクのブレンド) - 一般的なブレンドモードは、マスクを侵食効果に乗算(グレー色により変位を減衰)します。 Mask as rock removal(岩石除去用のマスク) - このモードは斜面を保持するため、場合によっては"Mask as blend"モードよりも自然に見えます。 これら3つのモードは、組み合わせる事が出来ます。
https://w.atwiki.jp/kemotar/pages/565.html
Kororo タルタル♀、1b(金髪メッシュ)、ウィンダス森の区H-9 ウィンダス手の院で働く研究員。まだまだ新米らしい。 関連イベント ウィンダスミッション クエスト「星の涙」「正しいあいさつ」「やさしいカカシ」等 代表セリフ集 「わたしは新入りだから、まだ、カーディアン作りは任せてもらえないのです。」 「その子に、変な言葉を覚えさせないで!いちど覚えちゃった言葉を忘れさせるの、ほんっとに大変なんだから!この前、コプロポプロが「帽子バカ」って言葉を、見習いカーディアン覚えさせちゃって、ポイゾナイゾと大ゲンカ。」 「…。カーディアンも、泣くことがあるのでしょうか。そんな機能はどこにもないけれど…。 なんど経験しても、カーディアンとの別れは辛いのです。悲しいのです。」 関連事項(補足) まだまだ新米で、主な仕事は新しいカーディアンに言葉を教える事。 悪戯でカーディアンに教えられた言葉を消すのに苦労している。 個性豊かな先輩に囲まれて四苦八苦の毎日。 でもカーディアン、そして命の大切さを学びながら毎日がんばっている。 関連事項 Apururu Kupuro-Popuro Boizo-Naizo ウィンダス手の院
https://w.atwiki.jp/arial/pages/154.html
ギルド名募集完了 募集完了しました。 結果 投票数 AMBROSIA 4 All I need is love 3 Bottom line 0 A place in the Sun 2 AMBROSIAで当面がんばっていきたいと思います。
https://w.atwiki.jp/arial/pages/253.html
#blognavi ひさびさ~~~に(こればっかり)AMBROSIAのメンツで狩りに行きました。 目的地は城2Fまったり狩り♪ とかいいつつ、無茶な献身でうちが死んだり・・・ 無茶なGX(LV6しかない)でうちが死んだり・・・ 他は平和w キメラに出会うことも泣く、たいしたネタもなく終了_| ̄|○ でも、なかなかおもしろかったけど♪ ほとんど貸しきり状態なのがうれしかったです。 カテゴリ [RO日記] - trackback- 2005年09月06日 12 29 13 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/korokorokun/pages/37.html
コロコロくんです! コロコロWikipediaを開設しました! よろしくお願いします! 作成したもの トップページ-コロコロくん-リョウコロコロ-荒野行動-しりをしき-Apple-冷戦-株式会社コロリ-N軍-(諸説あり)-コロコロWikipedia-にょろた-危事件-10月革命-改名-にょろたのLINE消失事件-鬼兵隊-リュウコロコロ-にょろた事件-鬼兵隊強制離隊 作成予定のもの しりをしき会談-エリック-鬼兵隊隊員-鬼兵隊分裂期-しりをしきの従軍-2018年-2019年-2020年-2021年-2022年 見てほしいもの 冷戦-荒野行動-コロコロくん-危事件 できごと 荒野行動アカウント開設-改名-しりをしきとの出会い-10月革命-リュウコロコロに移行-小学生最強軍団新設-しりをしきとの再会-本垢に移行-本垢再開-鬼兵隊入隊-危事件-冷戦勃発-株式会社コロリ設立-鬼兵隊の分裂-N軍の誕生-しりをしきによる会談(しりをしき会談)-両陣営の和解-冷戦終結-N軍崩壊-鬼兵隊の解散-しりをしきの株式会社コロリ入隊(しりをしきの従軍)-にょろたのLINE消失事件-にょろた事件-現在 注意 このページは2022年1月4日09時21分より更新されていません。 最新の情報はトップページをご覧ください。 korokorokun at Wiki 2022.01.02~
https://w.atwiki.jp/tsuritomo12/pages/351.html
Pororocaについて (ポロロッカ) 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 Pororoca LV90 セーフこんぼ特大 【神撃】Pororoca ?? ?? ガッツ アタック クリティカル づつ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やPororocaについての雑談。