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■窓掛けの実行 scilabでは、窓関数の係数を生成する関数 window() が用意されております。 win_l = window( window_type , win_num); window_type 窓関数の指定 sample_number 出力する係数の個数 window関数の詳細は以下のscilab online helpをご参照ください。 http //www.scilab.org/product/man/window.html ここではhanning窓での窓掛けを示します。 下記の窓掛けを行った結果が変数 res になります。 //sine波の生成 fs= 10000; f= 1250; n = [1 1 16]; sine = sin(2*%pi*(f/fs)*n); //窓係数の生成 win_l = window( hn , length(n)); win_l_minus = win_l * -1; res = sine .* win_l; //グラフ表示 plot(n,sine, lineWidth ,2, color , blue ); plot(n,win_l, -- , color , black ); plot(n,win_l_minus, -- , color , black ); plot(n,res, lineWidth ,2, color , red ); legend( sine , win_l , win_l_minus , res );
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Androidプロジェクト Androidプロジェクトの中身を簡単にまとめます。 ネタ元はAndroid SDKのドキュメントと、EclipseのAndroid SDK Pluginで自動生成された雛形の動作検証です。 プロジェクトのディレクトリ構成 Androidアプリを作るなら、ごく当たり前の知識として知っておく必要があります。 プロジェクトルート src ソースコード用ディレクトリ gen ADTが自動生成したファイル用ディレクトリ。R.javaやAIDLファイルから生成されたファイルが該当。 assets 生のデータファイルを保存する。ビルド時にapkファイルへ組み入れられ、ファイルシステムと変わりない方法でアクセスできる。 bin ビルドされたファイル用ディレクトリres ビルドされたリソースファイル用ディレクトリ libs ライブラリファイル用ディレクトリ res リソースファイル用ディレクトリdrawable-**** 画像ファイルや、レイヤー定義などを記載した描画用定義XMLファイルを保存する。画面解像度ごとにディレクトリが分かれているモヨウ。 layout レイアウト定義XMLファイル用ディレクトリ menu メニュー定義XMLファイル用ディレクトリ values 文字列や設定情報等用のディレクトリ。resディレクトリ内の他のXMLファイルはファイル名ベースでアクセスするのに対し、XML要素を解析し、それぞれの要素名をR.javaファイルに展開しアクセスする点に違いがある。 raw 生のデータファイルを保存する。assetsディレクトリとの違いはアクセス方法で、こちらはR.javaファイルを通じてリソースファイルとしてアクセスする。 AndroidManufest.xml アプリの基本情報を定義する。アプリバージョン、製作者、対応・必要APIバージョン、必要な外部ライブラリなどなど、様々な情報を定義する。奥が深い。 リソースファイル用ディレクトリと、マニフェストファイルは、特に勉強が必要。 詳細が知りたければSDK Managerでドキュメントをインストールし読んでみると良い、全部英語だけども。 雛形プロジェクトの動作 ADTでプロジェクトを作成すると、HelloWorldが表示される簡単なアプリが出来上がった状態になっている。 その動作の細かな点をつついて、それぞれのディレクトリに格納されたファイルが どのように連携するかを調べてみた。 AndroidManifest.xmlを解析しアプリを起動、アクティビティの定義を読み込む。 XMLファイル中では「@」を用いることでリソースにアクセスすることができ、アプリケーション名やスタイル定義の指定に使用されている。 application android icon="@drawable/ic_launcher" <<<res/drawable-****/ic_launcher.pngファイルを参照 android label="@string/app_name" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 android theme="@style/AppTheme" <<<res/valus/style.xml内の定義を参照 activity android name=".MainActivity" <<<ここで起動するアクティビティを指定 android label="@string/title_activity_main" <<<res/valus/strings.xml内の文字列を参照 intent-filter action android name="android.intent.action.MAIN" / category android name="android.intent.category.LAUNCHER" / /intent-filter /activity /application binディレクトリ内のデフォルトアクティビティを起動する。 public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); <<<レイアウト定義ファイルを指定 } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu); <<<メニュー定義ファイルを指定 return true; } } レイアウト定義ファイル res/layout/activity_main.xml メニュー定義ファイル res/menu/activity_main.xml Activityの動作に従い読み込まれる。 それぞれの定義ファイルにはリソースへのアクセスが指定されている。 TextView android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_centerHorizontal="true" android layout_centerVertical="true" android text="@string/hello_world" tools context=".MainActivity" / menu xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" item android id="@+id/menu_settings" android title="@string/menu_settings" android orderInCategory="100" android showAsAction="never" / /menu 以上が簡単な動作解説です。 マニフェストファイルが起点となり、アクティビティが実際の動作を担っており、 動作時に様々な箇所でリソース内の定義ファイルが読み込まれているのが分かる。 Webアプリケーションなどに比べると非常に単純な構成となっているが、アプリが大きくなるとファイルが増え、管理が難しくなりがち。だがディレクトリ構成の原則に従いアプリを作成することで、誰にでも分かりやすい、無論のこと自分自身にも分かりやすい管理しやすい構成にできる。
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カタフラクト クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…25000以上、VIT…ACE以上、熟練度…NT以上 補正…攻+1 防+5 避-5 槍性能変化Lv2 片手持ち:槍 頑強な鎧を着込み、巨大な盾を持つ重装騎士。俊敏性は失われているが、その守りは鉄壁を誇る。 固有技に「突き刺す×2」を確認。 ストックも機能するので必殺技のようです。 追記:「突き刺す×2」Lv99時の基本攻撃力は15500程度。 これに主武器(槍)の攻撃力の3分の1程度を足したものが使用時の攻撃力となる。 命中の方は命B武器(指輪)を装備して使用した場合、避5クラス相手に相当外すので基本値はそう高くないと思われる。 (2009.4.14) 固有技のLvはファランクスの時のLvを継続するようです。 例:ファランクス、突き刺す×1 Lv15 >> カタフラクトにCC直後、突き刺す×2 Lv15 (2009.4.13) ↑の計算式当てはめるとホワイトランスLv99が31128なんでだいたいLv99突き刺すの攻撃は25800くらいか (NT:90)の武器を使う感じ?武器の命中に左右されるなら少しきついかもしれないな。 (2009.7.12) 正直、戦略で使える職では無いですねー。 使え無さを端的に表すと「初期F相手に先制をとれずストライクノヴァをぶち当てられる」って感じですねー。 (2009.7.30) 2010/02/21仕様追加 固有作戦 大防御(攻 通常攻撃と同程度・防 防御より上昇値大・RISK増加7程度・消費MP約1.25倍) 2010/05/14仕様追加 片手持ち:槍 槍装備時に自動的に片手扱いになります (2010/05/14) 度重なるアップデートの恩恵を陰で受けて地味に使えるようになった。 槍を片手持ち出来るようになった事で火力がアップ。 具体的な数値をリスト化するとこの通り。 店売り品 命 消費MP 回数 初期値⇒最終 槍補正(一致) 捨て身DA &一致ブラスト(多段補正) 4属性槍 C 150 2 20000⇒25940 28534(31128) 57068(62256) 64850(69065) 竜騎士の槍 C 160 2 21000⇒27237 29960(32684) 59920(68368) 68092(72517) アダマントランス C 250 2 21000⇒27237 29960(32684) 59920(68368) 68092(72517) ホワイトランス D 280 1 24000⇒31128 34240(37353) 68480(74706) 77820(82877) 元々高威力な槍なので槍Lv2と属性一致だけで十分な火力に。 4ブラを組み合わせる事で竜騎士の槍やホワイトランスも使い勝手が上がり火力も向上! ホワイトランスに至っては初期Fスライム限定とは言え1キルが可能になる。 これだけの火力があればガチムチ以外は十分2キルできるだろう。 竜騎士の槍は怒りがあるのでこれを使えばガチムチも相手に出来る。 防御面の向上は更に顕著だ。 RESが防1につき1割上昇になり特に大きな恩恵を受けた。 こちらもリスト化するとこうなる。 クラス RES+40 RES+50 RES+62 防0以下及び今まで 36000 42500 50300 防5 58750 68500 80200 堅い。堅すぎる。 RES+40は4属性盾と鎧、RES+50は竜頭を加えた数値だがいずれも店売りだ。 それを装備するだけでこれである。 通常の敵を2キルする事を想定した火力では捨て身WAでも傷一つ付かない、マジで。 この鉄壁を突き崩すには怒り持ちの武器か超火力が必須であり、それでようやく2キルが見えてくる。 ところがこの野郎、大防御なんていう固有作戦を持ってるお陰で、場合によってはそれすらダメージ0もあり得る。 能動戦闘で大防御連発すればMP尽きるまで無傷で敵を狩り続け、MPが枯渇したら脅威の肉壁なんてのも可能だ。 どうすんだよ、これ……。 と絶望したら甘かった。 「ガード」という魔物が潜んでいたのだ。 ガードは盾のRES値分の%で発動し防0以下の職ではガード分を5%カットする。 4属性盾はRES20なので20%の確率でガードしてくる。 しかし防1↑の職は防1に付き1割カットする。つまりカタフラクト様は5割カットするのだ。 例えばブラストDAは攻撃回数14回なので平均して3回分はガードされてしまう。 全段命中で100000の威力があるとしよう。 これを14で割るので一発辺りの威力は約7150だ。 これを3発ガードすると軽減されるダメージは10725である。 つまりRES+50の場合だと合計で79225軽減され20775しかダメージが通らないのだ。 おい、マジか、これ。執筆しながら計算したら頭が痛くなってきた。 唯一神カタフラクト様を運用するなら槍+盾+鎧+兜を於いて他に無い。 同じ防+5職としてナリス、リッチ、南瓜系があるがナリスはトロフィーが必要なので除外するとして リッチはクラス的に装飾が必要なのでここまでの堅さが出ないしレアが二つ必要。 南瓜は槍片手が出来ないので火力が不足しがちになる。 非レアで運用できるガチムチとしてカタフラクトは十分選択する価値が出てきた。 同じく非レアでなれるレリクスと比べて火力は同等、防御は上回るが命中で劣るのが差異だろう。 装備次第で軽戦士も狙えるレリクスと比べ回避力がある相手には手が出ない点に注意だ。 RESボーナスが撤廃され歩く棺桶になりました
https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/43.html
トップページ ドックコメントの書き方 タグリファレンス @requires @requiresタグには、このコードの実行に必要なリソース(依存しているクラスなど)について記述します。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/TagRequires 構文 @requires requireDescription requireDescription -- 必須:必要とされるリソースの名前または説明 例 /** * @requires ColorPicker */ function chooseColor() { }
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Agares(2200)
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Residence 住宅 2016-06-05更新 ICON 英名称 英略称 和名称 和略称 Assisted Living Assisted Living 介護施設 介護施設 Home (private) Home 自宅(個人) 自宅 Housing Development Housing Development 住宅団地 住宅団地 Residential Building (Apartment / Condo) Residential 集合住宅 住宅 Trailer Park Trailer Park トレイラーパーク トレイラーパーク
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抵抗力のチュートリアル。 抵抗力を上げる指輪を装備して敵を倒そう。 訳文 抵抗 抵抗しても無駄だ! スタート時 1頁目 あなたの隣の部屋にはサーモブロックビーが含まれています。 サーモブロックビーは熱烈な攻撃であなたを殺すために最善を尽くします。 あなたがそこに行って英雄的な敗北を迎える前に、あなたは保護を見つける必要があります。 2頁目 キャラクターボタンをクリックするか、Cキーを押して、キャラクターパネルを開きます。 キャラクターパネルを開いた後 3頁目 モンスターや呪文のさまざまな属性は、虫歯のような種類のダメージを与えます。 これらの効果に抵抗するのに役立つ魔法の装備と技能を見つけることができます。 驚くことではないが、これらは抵抗と呼ばれます。 4頁目 灰の指輪を拾ってください。 指輪を拾った後 5頁目 キャラクターパネルの左側には、指輪用の2つのスロットが表示されます。 装備画面に灰のリングを装備してください。 指輪を装備した後 6頁目 キャラクターシートの抵抗パネルに小さな火の円が現れていることがわかります。 リングを装備することで火炎抵抗に2つのポイントが与えられました。 これは、あなたが影響を受ける前に火炎ダメージを2ポイント吸収することができることを意味します。 7頁目 例えば、モンスターがあなたに2ポイントの破砕ダメージを当てたとして、さらに2ポイントの火炎ダメージがあったとします。 灰の指輪が装備されていると、2ポイント破砕ダメージしか受けません。 それは50%の節約です! 8頁目 サーモブロックビーを殺しに行くのです! それは誰の上司だ。 敵を倒した後 9頁目 通常の防具は、粉砕、斬撃、爆破のダメージからあなたを守るだけであることを理解することが重要です。 ほとんどのモンスターは、この3種類のダメージのうちの1つを行いますが、その上にさらに特殊なダメージを与えることがあります。 10頁目 あなたの抵抗を管理する - 具体的にはできるだけ多くを得ることは、ダンジョンを生き残るために不可欠です。 原文 タイトル Resistances Resistance is futile! スタート時 1頁目 The room next to yours contains a Thermoblobby, who will do his best to kill you with his fiery, gooey attacks. Before you go in there and deliver a Heroic Beatdown, you need to find protection. 2頁目 Open the equipment panel by clicking on the Character button, or by pressing C. キャラクターパネルを開いた後 3頁目 Various types of monsters and spells do carious types of damages. You can find magical equipment and skills that will help you resist these effects. Not surprisingly, these are called resistances. 4頁目 Go pick up the Ring of Ash. 指輪を拾った後 5頁目 You will see two slots for rings on the left hand side of the character panel. Equip the Ring of Ash in your equipment screen. 指輪を装備した後 6頁目 You can see that a small fiery circle has appeared in the Resistances Panel of the character sheet. Equipping the ring has given you two points of Conflagratory resistance. This means that you can absorb two points of Conflagratory damage before it starts to affect you. 7頁目 For instance, suppose a monster hits you for two crushing, and two conflagratory damage. With the Ring of Ash equipped, you would only receive the two points of crushing damage. That s a 50 percent savings! 8頁目 Go kill that Thermoblobby! Show it who s boss. 敵を倒した後 9頁目 It is important to understand that normal armour only protects you against crushing, slashing, and blasting damage. Most monsters do one of these three types of damage, but they may have additional special damages on top of that. 10頁目 Managing your resistances - specifically, getting as much of it as you can - is essential to surviving the Dungeon.
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Presto IIDX 3rdからの移植。KEYBOARDMANIA 2ndMIXにも別音源で収録されていた。 久保田修はかつて主にIIDXに曲を提供していたアーティスト。彼のBEMANIデビュー曲でもある。 BASIC MEDIUM HARD Level 3 7 10 Objects 108 249 501 BPM 136 TIME 1 40 Artist Osamu Kubota Version groovin !! Upper 解禁方法 BEMANI MUSIC FOCUS(第4回)で1回クリアする(難易度不問・FAILED不可) 動画 攻略 BASIC・・・JR全回収難。最後のJRを放つまで全てJustで繋ぐ必要あり。 -- 名無しさん (2015-02-05 16 58 51) [MEDIUM] 16分が多いうえにリズム難。ノーツも少なく、7でも鳥A難易度は高い。 -- 名無しさん (2015-02-05 17 06 04) [HARD]本家IIdxのHYPERを元にした譜面で、オブジェ数も本家のそれより3つ多い程度。しかし、本家の難所である折り返し階段等がVOでそのまま降って来る上に全体的にVO率が高めな事もあって、VOが上手く拾えるか否かで体感難易度が変わる。本家の譜面知っていても鳥以上は辛い。LOは中盤のVOの4つ打ち地帯のみだが、終点が同じの時間差LOがある。 -- 名無しさん (2015-02-06 12 04 18) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 弐寺のH譜面は裁きと共に三段の守護神。ちなみに私は二段取り立てで三段挑戦前です。 -- 名無しさん (2015-02-04 21 51 42) mind the gapは……って9年前くらいじゃだめか。 era(step mix)の前例もあるし、リフレクでは化けそうだなぁ -- 名無しさん (2015-02-04 22 27 26) わりと高難度にもできそうだがフォーカスでは4曲目以外に10+きてないから10くらいかな -- 名無しさん (2015-02-04 23 25 01) 二段にも四段にも入ったことがあるという スペは少し増えただけで10のままとか見たい -- 名無しさん (2015-02-05 12 49 09) ランカーがみんな詐称って言ってるね -- 名無しさん (2015-02-05 12 55 59) フルコンしたけど82%とかウケルwVO苦手だと鳥Aは遥か遠いだろう -- 名無しさん (2015-02-05 14 32 30) ↑↑↑三段と五段ね -- 名無しさん (2015-02-05 18 14 50) 何年も弐寺でプレーしてなかったけど今回プレーして改めて名曲だと実感したわ -- 名無しさん (2015-02-05 23 30 53) VOで気づかないかもしれないが、一部除いてずっと16分が降ってくるようなもんだ どう考えても10+でいい -- 名無しさん (2015-02-07 23 51 43) バーティカル半分近くないか?と思って測ってみたら、45%弱も占められていた。多分一番バーティカル率が多いんじゃないか? -- 名無しさん (2015-02-08 00 27 07) 強化版アイネクライネ。ミスカン減らしてもARアップに繋がりづらい訳のわからん譜面。 -- 名無しさん (2015-02-10 02 59 54) 曲知らないせいかVO以外の所のリズムが全然わからん… -- 名無しさん (2015-02-10 14 12 05) 初見78とか…VO苦手だからきっつい。 -- 名無しさん (2015-02-10 20 23 42) VO地帯はピアノ弾いてるような錯覚に陥る 楽しい -- 名無しさん (2015-02-11 22 45 34) ↑そんなあなたには青のバドマニ(ベンザブロック風) -- 名無しさん (2015-02-11 23 17 21) 厄介なLOもTOP絡みもないからクリアは10下位~9上位程度だな。スコアは乙 -- 名無しさん (2015-02-12 14 32 29) ↑クリア難易度を10下位〜9上位と過小評価をして批判食らったBEMANI wikiがあってだな(現在削除済み)。 10下位だと味噌カツと同じ難易度だぞ?VOの配置と最後の乱打の時点で10中位レベルはあると思うぞ -- 名無しさん (2015-02-12 21 14 09) ↑万物「お、おう・・・」 -- 名無しさん (2015-02-13 19 51 49) 普通にbpm136の16分を後半ずっと叩かせるのは10の範囲を越えてると思う。麻雀より強いと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2015-02-16 19 29 24) 曲の聴き込み、VO慣れで大きく個人差って感じかな。両方が十分に出来てるなら10下位程度にかんじてもおかしくないかも。ダメな人にとっては、オブジェ数の少なさと相まって10+中位ぐらいに匹敵するだろうし、リズム難や階段のせいで精度はかなり取りづらい方。 -- 名無しさん (2015-02-16 21 37 54) この曲のスコアの出なさの割にアッパーポイントMAXといい、指のcondor赤を思い出す -- 名無しさん (2015-02-17 12 15 12) クリア(=A=AR70%)はせいぜい個人差止まり。詐称は絶対にありえないし鬼天,STRONG,麻雀,ZETA、Wind of Goldといった10最上位群の足元にも及ばない。jubeatのSlangみたいなもの。 -- 名無しさん (2015-02-26 19 53 29) クリア難易度に比べてスコア難易度が異様に高い一例 -- 名無しさん (2015-02-27 03 11 04) strong、鬼天、素数等々は全部AA乗ってるのにこれだけいかねぇ -- 名無しさん (2015-09-09 13 23 46) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/2chmobileban/pages/86.html
2010年6月21日に発動されたauの全サーバ規制の記録です。 ★100620 campus be120516によるスレ乱立荒らし報告 http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1277038042/ 32 名前:名無しの報告[sage] 投稿日[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 02 11 03 ID 1MV1x0XU0 《報告》 ≫3-15 《ログ》 ≫19-31 《集計》 05004016060335_ek @ ezweb [i1tZEgibrC2U5G/K] 120res 《まとめ》 【 ● 】 ●[i1tZEgibrC2U5G/K] 120res (うち接続先 05004016060335_ek @ ezweb 120res) 【 BBM 】 05004016060335_ek @ ezweb 120res [ ●使用 120res ] 33 名前:せしりあ ★[] 投稿日:2010/06/21(月) 02 13 13 ID ???0 +i1tZEgibrC2U5G/K いつものezweb? 34 名前:名無しの報告[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 02 14 17 ID XG3+vzO6P いつものezwebでございます 35 名前:せしりあ ★[] 投稿日:2010/06/21(月) 02 16 40 ID ???0 ということは・・・ _2CH_¥.ezweb.ne.jp 規制 36 名前:名無しの報告[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 02 17 31 ID 7OF5cVVx0 そういうことです。 37 名前:めだま焼き ★[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 02 34 55 ID ???0 ?2BP(8000) ≫32 BBM を確認します 38 名前:めだま焼き ★[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 02 42 43 ID ???0 ?2BP(8000) ≫32 BBM 登録が完了しました 05004016060335_ek お疲れさまです。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/2817.html
var a; var http = require( http ); http.createServer(function (req, res) { res.writeHead(200, { Content-Type text/plain }); a=sp(); res.end(a); }).listen(1337, 127.0.0.1 ); console.log( http //127.0.0.1 1337/ ); function sp(){ j="abc"; return j; }